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Spore
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| Gesamt (26 votes) | | 4+ |
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| Name: | Spore |
| Genre: | Simulation |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2008/09 |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Entwickler: | Maxis |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 6000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.05 |
| Bemerkung: | Hybrid Version PC/Mac, Online-Aktivierung nötig |
| USK: | 12 |
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Vor rund dreieinhalb Jahren machte der "Sims-Erfinder" Will Wright mit einer Vision von
sich reden, die damalige und selbst heutige Vorstellungen vom Umfang, spielerischer Vielfalt
und freiem Gameplay eines Computerspieles rigoros in den Schatten stellte. Er wollte seine Sims
überbieten, größer werden und mit dem Spieler durch die Zeit reisen. Angefangen vom Urszenario
mit primitiven Einzellern in der Ursuppe, über die ersten Lebewesen auf dem Festland, bis hin
zu einem zivilisiertem Volk, auf das außerhalb des intakten Planeten ein umfassendes, spielbares
Universum wartet, das durch die pure Größe sämtliche bisher gesehenen Relationen überbietet,
versucht Herr Wright nichts Unbedeutenderes als die Evolution in einem Spiel umzusetzen. Das
Resultat: Spore. Allein der Name suggeriert die Intentionen der Entwickler. Inwiefern es ihnen
gelingt ihr gigantisches Vorhaben in ein lohnenswertes und spaßiges Ergebnis umzuwandeln, soll
durch dieses Review geklärt werden.
Der leidige Kopierschutz
Spore, das bereits auf der Verpackung seinen entwicklungstechnischen Ursprung zu den Sims
eröffnet und damit zahlreiche Liebhaber des heimlichen Vorgängers zum Kauf des neuen Produktes
bewegen möchte, benötigt zur Produktaktivierung eine Internetverbindung. Als ehrlicher Käufer
kann man sich heutzutage wahrscheinlich schon über die Erwähnung dieses Sachverhaltes auf der
DVD-Hülle erfreuen. Besitzt man kein Internet und hat diesen Titel dennoch erworben, was durch
Überlesen des Hinweises durchaus passieren kann, so ist es nicht möglich Spore auf der heimischen
Festplatte zu installieren. Und das trotz Besitz des Originals mit gültigem CD-Key, der auf
der Rückseite des sehr ausführlichen Handbuchs abgedruckt ist. Da es sich bei Spore nicht um
einen reinen Online-Titel handelt, man also auch nach Aktivierung im Offline-Betrieb das große
Universum erkunden kann, halte ich die notwendige Internetverbindung zur Aktivierung des Spieles
für eine weitere überflüssige und dem ehrlichen Kunden gegenüber freche Maßnahme eines Kopierschutzes.
Nach Eingabe des CD-Keys wird dieser über einschlägige EA-Server als Original verifiziert,
wodurch die Installation problemlos möglich ist. Allerdings wird an keiner Stelle erwähnt, wann
die Verbindung aufgebaut wurde, geschweige denn wofür das Internet überhaupt notwendig war.
Das alles geschieht im Hintergrund. Dies würde kein störendes Problem darstellen, wenn EA nicht
einfach einen wichtigen Hinweis unterschlagen würde: Nach der Überprüfung des CD-Keys darf das
Spiel lediglich drei mal auf verschiedenen Rechnern installiert werden. Mehr Installationen
sind nur nach Absprache mit dem EA-Kundenservice möglich, der die Anzahl möglicher Installationen
pro CD-Key erhöhen kann. Dies verdanken wir dem verwendetem DRM-System, das hauptsächlich bei
legalen Musikdownloads in ähnlicher Form Verwendung findet. Jetzt muss man als zahlender Spieler
also auch noch eine Installationsbeschränkung akzeptieren. Selbst nach einer Deinstallation
des Produktes wird die ursprüngliche Anzahl der möglichen Installationsvorgänge nicht wieder
zurückgesetzt. Eine Frechheit. EA möchte dadurch scheinbar den weiteren Verkauf des Spiels als
Gebrauchtartikel unterbinden. Entscheidet man sich so also für einen Second Hand Kauf , so weiß
man nicht, ob der Verkäufer bereits sein Kontingent der maximal möglichen Installationen verbraucht
hat. So besitzt man dann zwar das Spiel, kann es aber nicht installieren. Der einzige Vorteil
besteht in der Möglichkeit des Spielstarts ohne DVD, da es sich um eine vorab im Web verifizierte
Version handelt. Auch ist eine weitere Internetverbindung nach der Installation nicht notwendig,
allerdings wünschenswert, um Patches zu erhalten und der Community beitreten zu können. Doch
auch das hat einen Haken, der sich während der Überspielung der Daten auf die Festplatte durch
folgende Meldung eröffnet: "Möchten Sie den aktuellen EA Download Manager installieren? Wenn
Sie den aktuellen EA Download Manager nicht installieren, können Patches und bestimmte Funktionen
auf ihrem System nicht installiert werden."
Ich möchte kein nerviges Zusatzprogramm auf meinem System den Download von Patches überlassen.
Welche Funktionen des Spieles sind denn ausgeschlossen, wenn ich mich gegen diesen Download
Manager entscheide? Handelt es sich nur um die Online-Inhalte oder fehlen dadurch ebenso normale
Funktionen ? Auch das erfährt man nicht. Nachdem der Download Manager dann doch seinen Weg auf
meine Festplatte gefunden hat, wird zusätzlich die Erstellung eines EA-Accounts gefordert, auch
um überhaupt der Community beitreten und Patches erhalten zu können. Dies ist allerdings nicht
zwingend notwendig. Das Spiel ist auch ohne Account komplett offline funktionsfähig. Für sämtliche
verfügbaren Updates sowie für den Eintritt in die Community zum Tauschen von Kreaturen, ist
dieser Schritt allerdings unumgänglich. Und ich frage mich: Was macht EA da? Es darf doch nicht
wirklich wahr sein sein, dass ich mich als Besitzer des vollwertigen Produktes mit einer weder
im Handbuch noch während des Installationsprozesses erwähnten Installationsgsrenze und notwendigen
Zusatzprogrammen herumschlagen muss, zusätzlich zwangsläufig eine Internetverbindung benötige.
Derartige Hürden machen das Spiel doch zunehmend unattraktiv. Es ist schon lachhaft, dass die
Raubkopie weitaus komfortabler ist, da dort die erwähnten Schwächen schlichtweg nicht vorhanden
sind. Die Verbreitung von Schwarzkopien wird EA auch mit solchen Maßnahmen nicht verhindern
können. Einen wirksamen Schutz wird es ohnehin nicht geben. Warum wird der ehrliche Käufer nicht
durch sinnvolle Zusätze gelockt, die ihm tatsächliche Vorteile gegenüber dem Erwerb der illegalen
Variante bieten? EA sollte gutgläubigen Kunden nicht durch derartige Sperren den Spielspaß verderben,
bevor man überhaupt die Möglichkeit hat, das Spiel zu starten. Zum Test des Spiels wurden durch
Erstellung eines EA-Accounts mitsamt des EA Download Managers sämtliche Online-Zusätze genutzt.
Essen fassen!
Begeben wir uns nun zum eigentlich wichtigen Punkt: Dem Spiel. Nach der Auswahl eines der
sieben zur Verfügung stehende Planeten in einer scheinbar zufällig gewählten Galaxie, beginnt
der Evolutionsprozess. In einer kleinen Sequenz schwirrt ein großer Komet auf die favorisierte
Welt. Neues Leben entsteht. Zuvor erhält man noch die Möglichkeit der Namensgebung des zukünftigen
Heimatplaneten und kann ebenso die Wahl zwischen Fleisch- und Pflanzenfresser treffen. Diese
ist allerdings nicht zwangsläufig das ganze Spiel über konstant, da man jene Eigenschaft bis
zum Eintritt in die dritte Evolutionsphase beliebig oft verändern kann. Nun ist der erste Schritt
in die Zellenphase aber geschafft. Als bereits mehrzelliges Wesen, so gesehen schon als Kleintier,
entwickelt sich das erste Leben in der Ursuppe. Dort beginnt auch sogleich der harte Kampf ums
Überleben. Mit der Maus auf einen bestimmten Punkt des Bildschirms klickend oder die typische
WASD-Belegung der Tastatur nutzend, schwimmt das neu entstandene Lebewesen in die gewählte Richtung.
Zur exakten Verfolgung des Urwesens wählten die Entwickler die Vogelperspektive, mit der es
durchaus gelingt, die vorherrschende Stimmung ansprechend einzufangen. Das Spiel beginnt also
zweidimensional. Dies ist für die Veranschaulichung der ersten Lebenszyklen auf einem Planeten
definitiv die beste Wahl, zudem es liebevoll und grafisch ansprechend umgesetzt wurde.
Zunächst besteht das notwendige Ziel in primitiver Nahrungsaufnahme. Je nach zuvor getroffener
Auswahl in Bezug auf das Essverhalten ist nur das Fressen von herumschwimmenden Fleischklumpen
oder bestimmter Pflanzenteile möglich. Ab einer bestimmten Anzahl von Nahrungseinheiten wächst
die kleine Zelle und wird nach und nach erheblich größer. Fische, die zunächst nur im Hintergrund
als riesige, verschwommene Ungetüme zu erahnen waren, sind plötzlich genauso groß wie man selbst.
Sämtliche derartige "Sprünge" sind sehr schön dargestellt. Die Relationen nehmen richtig gut
Gestalt an. Doch auch das eigene Wachstum ist kein Grund, um während der ersten Evolutionsphase
leichtsinnig zu werden. Überall lauern Gefahren. So gibt es Fische, die einen mit einem Happen
verspeisen, aber auch Meeresbewohner, die zwar kaum größer sind als man selbst, allerdings durch
Stachel, Strom oder der Fähigkeit Gift zu spucken in gewissen Maße geschützt sind. Doch nicht
umsonst befinden wir uns in einem evolutionstechnisch fortgeschrittenem Spiel. So kann man jederzeit
einen Partner zu Fortpflanzung herbeirufen. Beim Paarungsakt geht es nicht nur heiß her, denn
er eröffnet auch durch den Kreatureneditor zahlreiche neue Möglichkeiten zur Weiterentwicklung
der hauseigenen Spezies. Angefangen von detaillierten Größenveränderungen kleinerer Wirbel (warum
auch immer bei einer Zelle vorhanden), bis hin zum Hinzufügen zusätzlicher Fähigkeiten und spezieller
Merkmale. Eure Zelle ist zu schwach? Kein Problem. Mit Leichtigkeit gelingt das Anbringen von
zusätzlichen Stacheln oder Giftdrüsen. Ebenso kann man in der Anzahl der Augen variieren oder
zusätzliche Drüsen für die Geschwindigkeit kaufen. Auch das Ändern von Pflanzen- in Fleisch-
oder gar Allesfresser ist ab dieser Stelle mit Hinzufügen des jeweils notwendigen "Mundwerks"
möglich. "Bezahlt" wird hierbei mit DNA-Punkten, die durch das Fressen von Fleisch- oder Pflanzenresten
gewonnen werden. So kann man sich eine bestimmte zusätzliche Fähigkeit nicht immer leisten.
Ebenso sind nicht alle möglichen Weiterentwicklungen von Anfang an vorhanden. Diese müssen während
des Schwimmens entweder in Meteoritenstücken gefunden oder durch das Töten eines Lebewesens,
das die gewünschten Fähigkeit besitzt, erworben werden. Innerhalb der Zellphase gibt es nur
sechs zusätzlich auffindbare Verbesserungen. Das ist nicht viel. Da diese Phase allerdings nur
einen Einstieg in die Welt bietet und auch keine lange Spielzeit fordert, reicht dieser Umfang
völlig aus. Nachdem die Fortschrittsanzeige am unteren Ende des Bildschirmrandes aufgefüllt
ist, ergibt sich die Möglichkeit in die Kreaturenphase einzusteigen.
Was bietet also der erste Teil des Spiels? Für mich wirkte er durch seine spielerisch leichte
Präsentation auflockernd und spaßig. Als Einstieg ist das dann durchaus als gelungen zu bezeichnen,
gerade weil es nicht zu viel Zeit in Anspruch nimmt. Dennoch scheint der Anfang in seiner spielerischen
Vielfalt durchaus begrenzt. Aufgrund der einfachen, recht anforderungslosen Steuerung wäre ein
längerer Aufenthalt in der Ursuppe schnell langweilig geworden. Umso besser die Entscheidung,
den Spieler nur 30-45 Minuten in diesen Teil der Evolution eintauchen zu lassen. Gespannt klicke
ich auf den "Evolutionsbutton", sehe zum Abschluss eine Zeitleiste, die übersichtlich und genau
sämtliche wichtigere Handlungen und Prozesse während der ersten Phase festhält und begebe mich
auf den Weg in die unbekannte Welt über der Meeresoberfläche.
Land in Sicht
Vor der obligatorischen Erforschung der Landmassen startet man dem Kreatureneditor einen
weiteren Besuch ab. Hier besteht die Möglichkeit die Kreatur an die Verhältnisse der Welt über
den Wassermassen anzupassen. An dieser Stelle eröffnet sich erst das eigentliche Potential,
das in diesem Editor steckt: Kurz gesagt: Es ist alles möglich. Ob dick, dünn, lang, kurz, riesig,
klein, hässlich, hübsch, niedlich oder abstoßend. Der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt. Egal
wie abstrus, ordinär oder ungelenkig man seine Kreatur auch immer gestalten mag, sie kann sich
in fließenden und animalischen Bewegungen fortbewegen. Und nicht nur das: Die Bedienung ist
kinderleicht. Sie erklärt sich von selbst und ist für Härtefälle gut erläutert im Handbuch nachlesbar.
Zusätzlich zur körperlichen Gestaltung ist eine individuelle Farbwahl möglich, die ebenso zur
authentischen Darstellung der Wesen beiträgt. Zu Beginn der nun eintretenden Kreaturenphase
sind die Möglichkeiten im Editor aufgrund fehlender DNA-Punkte und wenig "kaufbarer" Fähigkeiten
eher beschränkt, erweitern sich aber innerhalb kurzer Spielzeit relativ schnell. An Land angekommen
wechselt das Spiel in die dritte Person. Die Kreatur ist nun richtig dreidimensional und kann
wie in einem Rollenspiel durch Mausklicks auf die Landschaft, alternativ unter Verwendung der
Tastatur, gesteuert werden. Man hat nun ein kleines Nest, so gesehen eine Art Stützpunkt, in
dessen Nähe sich eigene Kreaturen aufhalten und fortbewegen. Dieser Ort dient der automatischen
Heilung; weitaus wichtiger allerdings der Fortpflanzung, um weitere Veränderungen im Kreatureneditor
vornehmen zu können. Innerhalb dieser Phase kann man zu jeder Zeit das Aussehen der Kreatur
komplett verändern. Das grobe Ziel besteht also in der schlussendlichen Festlegung der äußerlichen
Erscheinung inklusive sämtlicher Fähigkeiten der Kreatur.
Um sämtliche Erweiterungen im Editor freischalten zu können, läuft man im Spiel mit seinem
urzeitlichen Geschöpf über den Planeten und "sammelt" fehlende Fähigkeiten durch das Schließen
von Freundschaften zu einem anderen Stamm oder durch dessen Vernichtung. Dadurch hat man also
stets die Wahl zwischen einer friedlichen und aggressiven Variante. Die Steuerung verhält sich
rollenspielähnlich. Bei bösartiger Vorgehensweise nimmt man durch einen einfachen Tastendruck
die Kampfhaltung an. In dieser kann man den Gegner durch Beißen, Schlagen, Rammen oder Spucken
(je nach vorhandener Fähigkeit) töten. Die jeweiligen Aktionen werden in einer kleinen Leiste
angezeigt und können wie in einem RPG nach belieben verwendet werden. Am oberen Bildschirmrand
erscheint in diesem Moment auch eine Anzeige, in der die Anzahl der noch zu vernichtenden Kreaturen
erscheint, bis der Stamm schließlich ausgerottet ist. Als Bonus wird eine gewisse Anzahl von
DNA-Punkten vergeben. Ebenso erhält man je nach vernichteter Spezies spezifische Fähigkeiten
und Körperteile, mit der das "Aufrüsten" der eigenen Kreatur im Editor möglich ist. Durch Bezahlung
der erhaltenen DNA-Punkte können die soeben erworbenen Elemente problemlos an die eigene Kreatur
angebracht werden. Statt wie Beginn nur auf Stufe 1 beißen zu können, hat man dadurch unter
Umständen ein weitaus stärkeres Stufe-4-Gebiss erworben.
Letztendlich spielt es sich allerdings nicht sonderlich abwechslungsreich, da man lediglich
von Stamm zu Stamm läuft und dort immer wieder die gleichen Knöpfe drückt bis die feindlichen
Kreaturen tot sind und ihre Fähigkeiten freigegeben haben. Spielerisches Können wird kaum abverlangt.
Eher geht es um die Kreativität bei der Kreaturgestaltung. Sehr schön sind auch andere, zum
Teil riesige und aberwitzige Kreaturen anzuschauen. Die friedliche Alternative unterscheidet
sich spielerisch gesehen leider nur unwesentlich von der ohnehin schon eintönigen, kämpferischen
Variante. Dabei gilt es andere Kreaturen durch diverse Aktionen wie beispielsweise Bezaubern
und Tanzen zu beeindrucken. Ähnlich wie bei ausführbaren Attacken gibt es verschiedene auffindbare
Körperteile, mit denen die Kreatur auf Stufe 4 statt 1 Singen oder Posieren kann. Entscheidet
man sich für den friedlichen Weg, so verläuft die Spielweise immer nach dem selben Prinzip.
Die gegnerische Kreatur gibt eine bestimmte Aktion vor, auf die man mit selbiger Aktion zu antworten
hat. Wird einem also etwas vorgesungen, so hat man mit Singen darauf zu reagieren. Ist eine
bestimmte Fähigkeit (wie z. B. das Posieren) noch nicht erworben oder die Stufe der Aktion zu
niedrig, so reicht die Sympathie nicht zum Schließen einer Freundschaft aus. Daraufhin heißt
es den Kreatureneditor wieder zu besuchen, die fehlenden Teile zu ergänzen oder das andere Wesen
einfach zu vernichten.
Die zweite Phase kann leider kaum mehr als die rudimentäre Verwendung rollenspielähnlicher
Elemente bieten. Abwechslung wird lediglich durch einen regelmäßigen Nestwechsel, den Kreatureneditor
und zahlreiche skurrile, amüsante und merkwürdige Kreaturen geboten, die sich auf dem Planeten
tummeln. Die anfängliche Euphorie weicht dem zähen und gleichen Spielablauf. Der umfangreiche
Editor bietet nur bedingt Entschädigung, da es auf Dauer lediglich auf das Hinzufügen neuer
Fähigkeiten hinausläuft. Die Auswahl der Körperteile ist zwar groß, mögliche Aktionen damit
allerdings eher gering. Ohnehin verläuft ein Kampf immer gleich. Die friedliche Variante ist
ebenso unspektakulär und kann ziemlich schnell den Geduldsfaden reißen lassen. So gibt es im
späteren Verlauf zwar noch die Möglichkeit der Rudelbildung, indem man bis zu drei stammeigene
Kreaturen mit sich führen darf, doch viel hat auch das nicht zu bieten. Im Rudel ist man im
Kampf stärker, während soziale Interaktionen mehr beeindrucken. Nach und nach entwickelt die
Kreatur ein immer größeres Gehirn, bis es schließlich ein Bewusstsein erlangt. An diesem Punkt
ist die Phase beendet. Das Aussehen der Kreatur muss endgültig festgelegt werden und mit einem
einfachen Knopfdruck springt man in die Stammesphase.
Rudimentäre Weiterentwicklung
Die nächste Phase wechselt ein weiteres mal das Genre und versucht sich hierbei an dem Muster
herkömmlicher Strategiespiele zu orientieren. Dabei verändert sich nicht nur der Blickwinkel
in die Vogelperspektive, die Figuren werden nun auch mit der Maus in beliebiger Anzahl selektiert
und können mit dem Klicken auf einen bestimmten Punkt gesteuert werden. Das Nest ist nun zu
einem richtigen Zentrum der eigenen Kreation geworden. Das Ziel besteht hier ein weiteres Mal
in der Unterwerfung der restlichen auf den Planeten lebenden Stämme. Diese können entweder mit
Waffengewalt oder der weiterhin vorhandenen sozialen Alternative der Freundschaftschließung
unter Kontrolle gebracht werden. Das Haupthaus dient der Zeugung von Nachkommen und dem Bau
diverser funktioneller Gebäude. So kann man Konstruktionen errichten, die Steinäxte und Wurfsperre
für den Kampf oder Didgeridoos und Holzhörner für die soziale Variante beinhalten. Die Figuren
können mit einem Klick auf das gewünschte Gebäude mit dem jeweiligen Gegenstand ausgerüstet
werden. Je nach Anzahl der besiegten oder angefreundeten Stämme wird die maximale Bevölkerungsanzahl
erhöht (höchstens 12). Auch Waffen oder Instrumente werden freigeschaltet, wobei es im Gesamten
nicht mehr als drei Alternativen gibt. Das ist ernüchternd und zeigt sich auch in der Spielweise.
So kann man sich zwar mit den verfügbaren Einheiten eine spezielle Waffe schnappen und schnell
ein Volk vernichten, doch hat diese Vorangehensweise keinen strategischen Wert. Es spielt sich
belanglos und nüchtern. Einzig der Stammesführer hat noch ein paar zusätzliche Aktionen in petto,
die diese zähe Vorstellung allerdings auch nicht sonderlich verbessern. Alternativ rüstet man
sich mit diversen Instrumenten aus und versucht ein Volk zu beeindrucken. Das schien mir die
einfachste Variante, da dabei keine Verluste auftreten und es ebenso sehr schnell geht. Das
gegnerische Volk wünscht sich dabei die Töne eines bestimmten Instrumentes, woraufhin lediglich
der richtige Knopf betätigt werden muss, um diese ertönen zu lassen. Dies wird bei Erfolg noch
einmal wiederholt und schon hat man neue Verbündete (Kennt man doch aus der Kreaturenphase,
nur dort ohne Instrumente). Mit dieser "Technik" habe ich innerhalb kürzester Zeit die restlichen
Stämme von mir überzeugt und schon war der gesamte Planet erobert. Das war so einfach und anspruchslos,
dass mir fast langweilig wurde. Nun gut.
Es gibt noch einen sehr rudimentär ausgeprägten wirtschaftlichen Faktor, denn man muss auch
Nahrung sammeln, die gleichzeitig als Währung für die Erstellung neuer Kreaturen gilt. Da ich
nur Fleischfresser bin, war es am Anfang schon "schwieriger", da ich herumstreunende Tiere erlegen
musste. Nachdem es allerdings die Möglichkeit gab, Angeln zu verwenden, war auch diese Schwierigkeit
überwunden und der Wirtschaftskreislauf abgeschlossen. Leider wurden die Möglichkeiten des Strategiegenres
nicht in vollem Maß ausgeschöpft. Eher scheint es so, als ob man sich nur einer einzelnen Kelle
bedient hätte, denn die strategischen Elemente sind sehr spartanisch ausgefallen. Jegliche taktischen
Überlegungen sind überflüssig. Die friedliche Variante ist noch einfacher als die aggressive
und lässt die gesamte Phase nur als schnell generierte Übergangsphase erscheinen, gerade weil
man schnell damit fertig ist. Dabei ist es egal, wie sehr ein anderer Stamm den eigenen hasst
und immer wieder Angriffe ausführt. Es gibt stets die Möglichkeit ihn ohne Schwierigkeiten zum
Verbündeten zu machen. Da fehlt einfach die Würze, die Herausforderung, der Glaube an das Können
des Spielers. Selbst der vorhandene Stammesplaner, mit dem die einzelnen Einheiten der Spezies
mit Helmen, Schutzschilden, ja sogar Schnurrbärten liebevoll gestaltet werden konnten, erweist
sich lediglich als nette Spielerei am Rande.
Eine zivilisierte Welt
Der nächste Schritt besteht in der Weiterentwicklung vom einfachen Stamm zur einer in Städten
lebenden Bevölkerung. Dazu hat man die Möglichkeit, die jeweiligen Gebäude seiner Stadt im vorhanden
Editor selbst zu gestalten. Zunächst muss ein Rathaus, später ein normales Wohnhaus, eine Fabrik
und ein Unterhaltungsgebäude entworfen werden. Die Gestaltungsmöglichkeiten sind dabei stets
sehr vielfältig und lassen viel Freiraum für die eigene Kreativität. Der Editor ist dabei selbst
erklärend und geht sehr gut von der Hand, sodass innerhalb kürzester Zeit die skurrilsten Gebäude
entstanden sind. Fühlt man sich nicht kreativ genug oder hat einfach keine Lust die kostbare
Zeit der Entwicklung von Gebäuden zu widmen, so ist das Zugreifen auf sämtliche bereits im Spiel
integrierten Gebäude jederzeit möglich. Das eigentliche Ziel in der Zivilisationsphase besteht
dabei selbstverständlich nicht in der alleinigen Realisierung neuer architektonischer Wunderwerke.
Viel mehr steht die Entwicklung von der Stadt zur globalen Nation im Vordergrund. Nachdem sich
in der vorherigen Phase die eigene Spezies auf dem Planeten als einzige zu behaupten vermochte,
verbreitete sie sich rasch auf dessen Oberfläche und gründete zahlreiche Städte. Diese allerdings
gehören verschiedenen Parteien an und pflegen untereinander unterschiedliche diplomatische Beziehungen,
die von freundlich bis feindlich reichen. Als Erbauer einer neuen Stadt gilt es also, die anderen
Nationen zu bekehren, zu vernichten oder wirtschaftlich abhängig zu machen, sodass am Ende die
eigene Nation die Welt beherrscht. Je nach Abschluss der vorherigen Phase beginnt man als wirtschaftliche,
religiöse oder kriegerische Nation. Mit Hilfe von selbst erbauten Fahrzeugen, Flugzeugen und
Schiffen erobert man dabei feindliche Städte. Militärisch steht die Vernichtung und anschließende
Übernahme im Vordergrund. Religiös wird die Bevölkerung ebenso mit Fahrzeugen bekehrt, bis die
jeweilige Stadt überläuft. Die Spielweise dieser beiden Varianten gleicht sich dabei wie ein
Ei dem anderen. Ob man nun mit einer Schar Panzer eine Stadt zerstört oder sie mit gleicher
Gegenwehr versucht zu bekehren, wobei der einzige Unterschied darin besteht, dass aus den religiösen
Fahrzeugen scheinbar missionierenden Strahlen herausfliessen und eine Projektion ihres Gottes
am Himmel erscheint. Auf spielerischer und strategischer Ebene is das jedoch vollkommen irrelevant.
Einzig der wirtschaftliche Teil spielt sich ein wenig anders. Dabei geht es ausschließlich darum,
so viel Geld wie möglich zu verdienen und durch den Bau von Fahrzeugen solange Handel mit anderen
Städten zu treiben, bis diese sich aufkaufen lassen. Das benötigte Geld ist schnell zusammen
und auch eine feindliche Nation lässt sich durch finanzielle Geschenke schnell neutral stimmen,
sodass bereits nach kurzer Zeit ein Handel möglich wird, der wiederum rasch dafür sorgt, dass
man die Stadt übernehmen kann.
Dieses Gerüst wirkt nur zu Beginn komplex, stellt sich somit nach kurzer Spielzeit als einfach
heraus. Schnell sind die Städte erobert, noch schneller wirtschaftlich übernommen. Die vorhandene
Möglichkeit der Strukturierung der Städte durch den sinnvollen Bau von Wohnhäusern, Fabriken
und Unterhaltungsgebäuden ist banal und fordert wenig Überlegung. Fabriken bringen Geld. Je
mehr, desto mehr Wohnhäuser daneben stehen. Dies macht die Menschen allerdings unglücklich,
wodurch in der Theorie eine schnellere Übernahme durch eine feindliche religiöse Partei möglich
wäre. Daher gilt es geschickt diverse Unterhaltungsgebäude in der Stadt zu platzieren, die die
allgemeine Stimmung wieder heben. Besonders da es reichte, nur bei den ersten zwei Städten ungefähr
auf dieses Gleichgewicht zu achten und andere Metropolen trotz miesgelaunter Bevölkerung weiterhin
Geld einbrachten, dennoch von Feinden nie erobert werden konnten, wirkt diese Strukturierung
unwichtig. Auch die diplomatischen Möglichkeiten sind beschränkt. Man kann den Gegner stets
mit gleichen Sprüchen beleidigen, sich einschleimen oder Geldgeschenke verteilen. Hinzu kommen
diverse kostspielige Spezialkräfte, die man zusätzlich unter einem Aufpreis verwenden kann und
die nach und nach freigeschaltet werden. Dazu gehört beispielsweise die Unverwundbarkeit der
Einheiten oder auf wirtschaftlicher Seite eine Werbekampagne, mit deren Hilfe der Kauf einer
feindlichen Stadt ohne vorherigen Handel möglich ist. Ohnehin gibt es nur zehn Städte zu erobern,
die drei verschiedenen Nationen gehören. Ein wenig verwundert war ich allerdings über die letzte
Spezialfähigkeit "Globalen Fusion" aus dem wirtschaftlichen Bereich, mit deren Hilfe ich durch
einen einzigen Mausklick die verbleibenden fünf Städte kaufen konnte. Das finde ich entschieden
zu einfach, doch wenigstens bewahrte es mich vor weiterer eintöniger Handelsarbeit, die noch
gefolgt wäre.
Auch der Zivilisationsphase fehlt spielerische Relevanz. Die gesamte Spielweise ist schlichtweg
zu simpel gestaltet. Die Diplomatie liegt hinter ihren Möglichkeiten. Die strategischen Komponenten
ebenso. Positiv sticht einzig und allein die persönliche Gestaltung der Stadt und der Fahrzeuge
heraus. Kann die Weltraumphase das Ruder noch herumreißen?
Der Weltraum - unendliche Möglichkeiten
Nach dem Bau des obligatorischen Raumschiffes, das wie alle Fahrzeuge, Gebäude oder Kreaturen
vollkommen individuell gestaltet werden kann, beginnt die Weltraumphase. Dabei spielt man selbst
den Piloten des neu entwickelten Raumgleiters und hat nun endlich die Möglichkeit, eine gesamte
Galaxie zu entdecken. Schnell wird klar, welche unglaublichen Ausmaße das Spiel annimmt. Außerhalb
des eigenen Sonnensystems werden die anderen bereisbaren Planetensysteme sichtbar. Zoomt man
ganz weit hinaus, erkennt man eine riesige Spiralgalaxie. Sie beeindruckt sofort durch ihre
schiere Größe und die daraus resultierenden Möglichkeiten. Obwohl an dieser Stelle sehr viel
auf freies Gameplay gesetzt wird, gibt es zwei grundlegende Ziele, die langfristig erfüllt werden
müssen: Zum einen steht die Erforschung des Mittelpunktes der Galaxie, zum anderen die schrittweise
Beförderung als eifriger Weltraumpilot im Vordergrund. Um Auszeichnungen, Plaketten und berufliche
Aufstiege zu ermöglichen, können diverse Missionen vom Heimatplaneten, Kolonien oder anderen
Imperien angenommen werden. Dazu ist nur der Flug zu einem besetzten Planeten nötig, wobei über
ein Kommunikationsfenster mit der jeweiligen Spezies Kontakt aufgenommen wird und diverse Missionen
angenommen werden können. Diese bringen nicht nur Geld, sondern auch Ansehen, welches im weiteren
Verlauf des Spieles zum Schließen eines Bündnisses oder zur Erstellung einer Handelsroute führen
kann.
Die Missionen selbst spielen sich leider alle ziemlich gleich. Meist fliegt man zu anderen
Planeten, muss dort entweder verseuchte Kreaturen vernichten, eine Spezies entführen oder Artefakte
sammeln. Diese Monotonie im Missionsverlauf sorgt schnell für die ersten Müdigkeitserscheinungen.
Ein Glück, dass man sich die Zeit auch anders vertreiben kann. So ist in jedem noch nicht besetztem
Sonnensystem das Gründen einer Kolonie möglich. Je höher der Terrascore (Zustand des Ökosystems
des Planeten), desto schneller findet der Abbau von planeteigenen Ressourcen (im Spiel stets
als Gewürz bezeichnet) durch die eigene Spezies statt. Der Terrascore kann durch verschiedene
Atmosphäregeneratoren erhöht werden. Um das entstandene Ökosystem zu stabilisieren, entführt
man verschiedene Pflanzen und Tiere von anderen Planeten und setzt sie bei der neuen Kolonie
ab. Der Planet wird dadurch zunehmend bewohnbarer und der Absatz erhöht sich. Die jeweiligen
Ressourcen können bei fast jeder Spezies verkauft werden. Die Verkaufspreise sind je nach Bedarf
unterschiedlich. Im Endeffekt läuft auch diese Spielweise auf ein ewiges Hin- und Herfliegen
zwischen verschiedenen Sonnensystemen hinaus. Ein ständiges Pendeln zwischen den Planeten erweist
sich auf Dauer nicht als sonderlich spaßig. Dabei ist die Grundidee der Kolonisation mit verbundenem
Handel eine sehr schöne und auf den ersten Blick auch gut umgesetzt. So wurden sehr viele Gestaltungsmöglichkeiten
für den Planeten integriert. Man kann (entsprechendes Vermögen vorausgesetzt) das Gelände anheben,
senken oder glätten und sogar Vulkane und Eisstürme zur Optimierung der idealen Atmosphäre erzeugen.
Sogar eine sich im Spiel erweiternde direkte Planetengestaltung, die sich beispielsweise in
der wählbaren Farbe des Wassers, der Landschaft und des Himmels äußert, lässt direkten Freiraum
für individuelle Kreativität. Solche Dinge stellen für mich allerdings eher eine kleine Spielerei
am Rande dar, da sie nicht mehr als einem netten Feature entsprechen.
Ein anderer Zeitvertreib wird durch die Erforschung des Universums geboten. Das heißt nichts
anderes, als dass man nach Lust und Laune umherfliegt, Planeten nach wertvollen Artefakten durchsucht
und für Imperien Missionen erfüllt, damit man genügend Geld für das Nachladen der Energiereserven
hat, mit denen das Schiff betrieben wird. Ansonsten wird die klassische Möglichkeit der Eroberung
feindlicher Sternensysteme geboten. Weiterhin kann man, nachdem man seine Qualitäten durch die
Erfüllung einiger Missionen unter Beweis gestellt hat, Handelsabkommen abschließen, durch die
nach gewisser Zeit der Kauf des jeweiligen Sternensystems ermöglicht wird. Pflegt man einen
guten Kontakt, so ist sogar ein Bündnis mit einer Spezies möglich, die als Dank eines ihrer
Raumschiffe als ständigen Begleiter mit auf den eigenen Weg schickt. Komisch nur, dass meine
geschlossenen Bündnisse nach kurzer Zeit ohne negative Beeinflussung zerbrachen und ich mir
die Gunst der Rasse stets auf's neue erwerben musste. Mit ständiger Wiederholung der beschriebenen
Spielweisen erhält man würdevolle Plaketten, ab und an auch eine Auszeichnung und nähert sich
Stück für Stück dem Zentrum der Galaxie. Was sich dort verbirgt, soll hier natürlich nicht verraten
werden. Doch diese Frage bildete einen kleinen Ansporn, der mich trotz eintöniger Missionen
innerhalb dieser riesigen Galaxie nicht verzweifeln ließ.
Grafik & Sound
Grafisch gesehen kann das Spiel bei weitem nicht mit aktuellen Toptiteln mithalten. Vieles
erinnert vom Stil her an das gute alte Sims 2. Der Ursprung wird bereits beim Ladebildschirm
ersichtlich. Das bei diesem Spiel nicht auf grafische Höchstleistung geachtet wird, stört wenig,
da es in sich stimmig umgesetzt wurde. Gerade die in der Kreaturenphase erstellbaren Wesen,
die, egal wie verrückt gestaltet, tatsächlich leichtfüßig ihren Weg über den Bildschirm finden,
bleiben auch im späteren Verlauf ein Augenschmaus. Die Musikuntermalung ist angenehm - sie reißt
einen nicht unbedingt vom Hocker, doch weiß sie sich ins Ambiente zu integrieren. Alles in allem
also gut umgesetzt. Nun gut. Manchmal ist es etwas zu bunt und zu kitschig dargestellt. Ab und
an nerven auch die Töne und Geräusche, die die Kreaturen von sich geben - vor allem die sich
gleich lauthals zu Wort meldenden Einwohner besetzter Planeten, die über das Kommunikationssystem
in der Weltraumphase erreicht werden können. Das Spiel hat an einigen Punkten schon seine Ecken
und Kanten, ist aber grundlegend grafisch und soundtechnisch solide umgesetzt. Gerade, dass
es auch auf älteren System wie dem meinigen läuft, halte ich den Entwicklern zu gute. Für meinen
Teil kann ich aufblicken. Es gibt also doch noch neue Spiele, bei denen ich nicht tief in die
Tasche greifen muss, damit sie überhaupt laufen. Dass diese Tauglichkeit dann seine Abzüge in
Punkto Grafik machen muss, ist für mich verschmerzbar.
Die weite Welt des Internets
Was hat das Spiel online zu bieten? Immerhin war eine Zwangsaktivierung notwendig. Und da
ich auch wirklich alle Zusätze von Spore nutzen wollte, habe ich mich mit meinem E-Mail Account
registriert und brav bei jedem Spielstart eingeloggt. Schnell kam die Ernüchterung. Abgesehen
von herunterladbaren Patches sind die Beigaben für die Online-Anmeldung eher lau. In meinem
Wunschdenken erhoffte ich mir ein Universum, bei dem ich auf andere Spieler treffe, mit ihnen
Kontakt aufnehmen und sie am Ende doch umbringen kann - wie blutrünstig. Meine rabiaten Träume
wurden jäh enttäuscht. Der einzige, leider nicht einmal spielrelevante Zusatz, besteht im automatischen
Tausch der Kreaturen und Konstruktionen. Das bedeutet im Klartext, dass alle meine erstellten
Wesen, Gebäude und Fahrzeuge automatisch ins Internet hochgeladen werden. Gleichzeitig lädt
das Spiel selbstständig Kreationen von anderen Usern herunter, die dann unter Umständen als
bloße Figuren in meinem Spiel auftauchen können. Eine Figur von einem anderen Spieler auf seinem
oder irgendeinem Planeten zu entdecken, sorgt für keinerlei Kommunikation zu dem Ersteller,
da man nur seine Hülle sieht. Sämtliche Gegner, Freunde und neutral gesinnte Wesen werden mit
all ihren Handlungen, Lebensweisen und Ideologien vom Computer gesteuert. Ich gebe gerne zu,
in diesem Bezug zu viel erwartet zu haben. Ansonsten hätten wir hier ein MMORPG im gigantischen
Ausmaß auf dem Tisch liegen. Das soll es ja auch nicht sein. Nur hätte ich innerhalb des Spieles
mehr erwartet, als nur die Kreationen von anderen in meinem Spiel zu sehen. Da fehlt eine mögliche
Interaktion untereinander, die nur bedingt durch einen abgebbaren Kommentar verwirklicht wurde.
Zwar kann man die Kreationen seiner Lieblingskünstler abonnieren, was die Wahrscheinlichkeit,
dass sie im Spiel auftauchen, merklich erhöht, doch ist dies nichts weiter als eine kleine Erweiterung,
die nicht genug Reiz bietet, um sich online registrieren zu lassen. Die Online-Zusätze sind
lau und bieten nicht das, was man sich erhofft. Auch offline gelangt man auf gleich Art und
Weise zum Mittelpunkt des Universums. Schade um fehlende Kreaturen ist es nicht, da die von
Maxis erstellten Wesen in ihrer Vielfalt zu überzeugen wissen und sich neu hinzukommende Kreationen
von anderen Usern ohnehin erst auf dem zweiten Blick als solche offenbaren.
Fazit
Spore hat viel zu bieten. Immerhin durchläuft der Spieler in zahlreichen Stunden die gesamte
Evolutionsgeschichte. Innerhalb von fünf Phasen wird versucht, dies möglichst authentisch umzusetzen.
Doch was bleibt am Ende übrig? Das Spiel beginnt vielversprechend und mag vor allem durch seine
Ausmaße zu beeindrucken. Der Kreatureneditor ist ein absolutes Muss. Später entwickelbare Gebäude
und Fahrzeuge sind wunderbar frei zu konstruieren. Das macht Spaß. Doch sieht man genauer hin,
bleibt abseits von eben jenem Editor vieles auf der Strecke. Die Entwickler haben sich zu viel
vorgenommen. Das ganze Konstrukt mit den zahlreichen Phasen wurde nicht konsequent, abwechslungsreich
und fordernd genug umgesetzt. Es wurde so sehr darauf geachtet, dass der Spieler auch ja die
Möglichkeit hat, sich selbst zu verwirklichen, dass die eigentlichen Spielelemente ziemlich
schwach ausgefallen sind. Das ist schade, denn in dem Spiel steckt viel Potential. Gerade der
Versuch, andere Spielegenres in Spore zu vereinen, misslingt. So ist beispielsweise die rollenspielähnliche
Struktur der Kreaturenphase nicht einmal ansatzweise so gut wie das Spielen eines echten RPG.
Jetzt mögen einige mit Argumente kommen wie: "Die Mischung machts." Doch ist es genau dieser
stete Wechsel des Genres, durch den die spielerische Weiterentwicklung gebremst wird. Wäre man
konstant bei einem Genre geblieben, sähe die Sache vielleicht anders aus. Man erinnere sich
nur an Empire Earth, das einen im Strategiegenre von der Steinzeit bis in die ferne Zukunft
führte. Hier spürte man die Entwicklungen, die von Epoche zu Epoche geschahen. Sie waren fassbar.
Bei Spore ist es so, als ob man in jeder Phase ein anderes Spiel vor sich hat. Das ist im Grunde
nicht einmal schlecht, da die Brücke durch die eigens kreierten Kreaturen geschlagen wird. Nur
werden die Phasen im einzelnen zu schnell eintönig, da immer wieder gleiche Abläufe vom Spieler
verlangt werden, somit Abwechslung und Spannung schlichtweg fehlen. Aus diesem Grunde kommt
das Spiel auch nicht über eine 4+ hinaus. Es lebt hauptsächlich vom zugegebenermaßen erstklassig
gelungenen Editor, der dem Spieler komplett freie Hand lässt. Somit wird Spore nur für diejenigen
ein Blick wert sein, die sich schon immer einmal kreativ am Erstellen von Kreaturen, Fahrzeugen
und Gebäuden austoben wollten. Abgesehen davon ist es eher schwach. Nicht zu vergessen ist der
fragwürdige Kopierschutz, allen voran die Installationsgrenze, die dem Spiel auferlegt wurde.
Diese Dreistigkeit gegenüber ehrlichen Käufern nicht außer acht lassend, fällt die Wertung auf
4.
Geschrieben am 01.02.2009, Testkonfiguration: P4-2,6 Gig, 1,5GB, ATI Radeon X1950 Pro
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