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Spyro: A Heros Tail
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 | Info |
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| Gesamt (11 votes) | | 1 |
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| Name: | Spyro: A Heros Tail |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/11 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Eurocom |
| Hardware: | Xbox |
| System: | Xbox |
| Sprache: | Multilingual |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für PS2, GameCube, |
| USK: | 6 |
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| Spyro: A Heros Tail (review von yak) |
Spyro, der lila Drache ist zurück in seinem neusten Abenteuer und nachdem der abenteuerlustige
Drache schon so ziemlich jede Konsole unsicher gemacht hat, sei es Playstation 1&2, Gameboy
oder GameCube, feiert der mittlerweile schon fast zum Urgestein der Konsolen-Jump & Run gehörende
Serienhelden zugleich sein Debüt auf der Xbox. Aber nicht nur die Xbox Version ist ein Novum,
Publisher Vivendi Universal hat dem Franchise auch frischen Wind zwischen die angriffslustigen
Drachenhörner geblasen, indem man den neusten Teil von einem anderen Entwicklungsteam erstellen
lies, was dem Spielkonzept und der Realisation deutlich gut getan hat. Eurocom, die im letzten
Jahr für das absolut gelungene "Sphinx und
die verfluchte Mumie" verantwortlich waren, durften Hand anlegen und scheinen auch das Vertrauen
anderer Publisher aufgrund der vorgelegten Qualität gewonnen zu haben. So durften sie ebenfalls
für Vivendi Universal den aktuellen Kinofilm "Robots" umsetzen und derzeit werkeln sie für Warner
Interactive an der Filmumsetzung zu "Batman Beyond". Ob genug Innovationen im neusten Spryo
Game umgesetzt wurden und es für langanhaltenden Spielspass sorgt, soll unser Review klären.
Im Drachenreich herrscht nach langer Zeit des Friedens und des Wohlstandes wieder Chaos,
nachdem Erzdrachenbösewicht Rot aus der Schattenwelt zurückgekehrt ist. Mit unheilbringenden
dunklen Kristallen, dessen diabolische Auswüchse die verschiedenen Reiche in düstere unheilvolle
Gegenden verwandeln, will er gemeinsam mit seinen Horden, bestehend aus axtbewährten Gnorcs
und anderen Unholden, die Macht erlangen. Doch es gibt jemanden, zwar klein, lilafarben und
eher unscheinbar von Gestalt, der etwas dagegen hat. Wer jetzt an eine durchgeknallte Milka-Kuh
denkt, liegt eindeutig falsch. Die Rede ist natürlich von Spyro, der bereits seine Hörner zur
Rammattacke geschärft und genügend Stretching betrieben hat, um eine 1a Stampfattacke auf's
Parkett zu legen oder akrobatische Pirouetten an Stangen dreht, wobei er nebenbei noch durch
seine besonderen Atemkräfte die Gegner Grillteller-kompatibel anfeuert oder per Frostatem zu
Eiswürfel verarbeitet. Natürlich sind auch wieder viele Freunde dabei, die ihm zur Seite stehen
und Libelle Sparx darf dabei selbstverständlich nicht fehlen. Schafft es Spyro nun mit vereinten
Kräften, die rote Gefahr abzuwenden?
Technik:
Entwickler Eurocom griff auf altbewährte Technik zurück, die schon in Sphinx und die verfluchte
Mumie ihr Können unter Beweis stellte. Entsprechend zufriedenstellend ist auch die technische
Realisation in "Spyro: A Hero's Tail", wobei die Graphik hier insgesamt etwas schlichter, eher
minimalistisch angehaucht ist und eher an einen Cartoon der 80ziger Jahre erinnert, was aber
dem insgesamt vermittelten Charme, den die Gestaltung ausstrahlt, nicht zum Nachtteil gereicht.
Die Figuren und Locations fallen daher quietschbunt aus, sind einfallsreich, jedoch nie überladen
dargestellt, sondern konzentrieren sich dabei auf das Wichtigste, was damit dem Stil eines guten
Zeichentrickfilms entspricht. Keine übermäßige Detaildarstellung, jedoch immer genug, um richtigen
Comiccharme zu vermitteln, was durch die gelungenen Animationen unterstützt wird. Wieder sehr
gelungen ist das Minenspiel der Figuren, das in den mit der Engine erzählten Zwischensequenzen
viel Humor in Kombination mit den witzigen Dialogen versprüht. Gelungen sind ebenso die Animationen
der Figuren, wenn z. B. ein Gnorc mit der Axt ausholt, Spyro mit den Vorderläufen abbremst oder
beschleunigt, wenn er zur Rammattacke übergeht. Hunter bewegt sich geschmeidig, wie man es von
einem Geparden nicht anders erwarten würde und Libelle Sparx fliegt hektisch umher, wie es ein
Insekt nun mal in seinem Erbgut hat, dazu natürlich oft ein paar wirre Blicke. Der etwas übergewichtige
Sergeant Byrd scheint am Boden etwas schwerfällig, doch einmal in der Luft, sind ihm keine Grenzen
gesetzt und er bewegt sich präzise wie eine Kampfmaschine durch die Lüfte, zumindest so lange,
wie sein Düsenantrieb ihn befördert. Die Locations sind sehr abwechslungsreich und Spyro darf
die unterschiedlichsten Gegenden besuchen, die ihn von eher tropischen Wäldern und Stränden,
über Eislandschaften, bis in dunkle Sümpfe, altertümlichen Unterwasseranlagen, höllischen Vulkanhöhlen
bis hin zu Wolkenstädten, auf Trapp halten. Passende Spezialeffekte, jedoch nicht übertrieben
eingesetzt, runden das Bild durch Lichteffekte, brodelnde Lava, Schneefall oder Feuer ab.
Der Sound ist gleichfalls zufriedenstellend. Eine stimmige Soundkulisse sorgt dafür, dass
man unter gut ortbaren 5.1 Digitalsound den Gegnern auch akustisch eins "unterbrutzelt ". So
knistert der Feuerstoß entsprechend, der Eisatem klirrt akustisch vor Kälte oder Geschosse surren
Spyro im die Hörner. Die Sprachausgabe, wenn auch nicht immer ganz Lippensynchron, passt zu
den Figuren, auch wenn man sich mit Spyros Stimme erst ein wenig anfreunden muss. Ansonsten
ist die Sprachausgabe mehr als gelungen und besonders gefallen hat mir der Händler "Geldsack",
wenn er Spyro mit seinen Sprüchen "Ah mein Lieblingsgeldbeutel" begrüßt und ihn in seinen Shop
locken will, um dort Spyros schwer verdiente Credits gegen Waren und Upgrades zu tauschen.
Die Musik ist eher guter Durchschnitt, besitzt ein schönes Hauptthema, bleibt aber ansonsten
eher unauffällig, schön gemacht sind jedoch die Themen, die ein wenig an Zirkusmusik erinnern
und so einigen Leveln mehr oder weniger als "Attraktion" präsentieren, was auch durchaus für
manche Abschnitte zutrifft.
Die Steuerung ist gut und eingängig durchdacht. Jedoch, besonders auch im Vergleich zu "Sphinx",
fällt die Steuerung der Figuren etwas zu schwammig aus, was zwar in den Anfangsleveln wenig
Schwierigkeiten bereitet, jedoch im späteren Spielverlauf für einige frustige Stellen sorgt
und viel Probieren und Eingewöhnungszeit notwendig macht. So sorgen bereits kleinere Steuerimpulse
dafür, dass die Figuren gleich einen größeren Schritt vollführen und bei einigen Jumpstellen
oft über das Ziel hinaus schießen, da sie auch nicht sofort stehen bleiben und dann gerne mal
von der Plattform in die Tiefe stürzen. Es mag ja realistisch sein, dass ein Drache, der sich
auch allen Vieren fortbewegt, nicht von 100 auf 0 stehen bleibt und sich auch eine Bremsanimation
gut auf dem Screen macht, jedoch ist es gerade bei der Notwendigkeit von präzisen Sprüngen und
kleinen Landeflächen ärgerlich, wenn er aus "Eigenantrieb" noch gerade den einen Schritt zuviel
macht. Ebenso realistisch wie ärgerlich ist auch der "Wendekreis" den Spyro benötigt. So endet
auf beschränkten Platz ein normales Drehmanöver, weil er nicht direkt die Richtung wechselt,
sondern praktisch in einem kleinen Halbkreis läuft, oft darin, dass man herunterfällt. Hier
hätte ich mir ein wenig mehr Feintuning gewünscht, denn auch die anderen spielbaren Figuren
müssen mit diesen Problemen leben. Ebenso gibt es später ein paar sehr kniffelige Stellen im
letzten Level, die auch aufgrund der "Schwammigkeit" mehr als einen Versuch notwendig machen,
da eine nicht immer passende eigenständige Kameradrehung hinzukommt, ebenso wie die etwas unpräzise
Richtungssteuerung seines Atems. Spyro muss dort z. B. Wasserfontänen in Eis verwandeln, um
sich daran zu hangeln und im Sprung befindlich die nächste Fontäne einzufrieren usw. Mehr als
müßig, wenn man den "Gefrierpunkt" verpasst und dann zwangsweise in die Tiefe stürzt. Ärgerlich,
wenn dazu dann auch noch direkt 4-5 solcher Sprung-, Frier- und Hagelaktionen in Reihe geschaltet
sind, erschwert durch Plattformen, die auch nach kurzer Zeit unter Spyro zusammenbrechen. Hier
macht wirklich Übung und auch etwas Glück den Meister. Solche Fruststellen hätten die Designer
vermeiden sollen. Sehr komfortabel fällt jedoch die Einstellmöglichkeit für die Steuerung aus.
Jedes Minispiel kann separat konfiguriert werden. Spielt man die shooterähnlichen Passagen lieber
achsenvertauscht und die Fluglevel lieber in Standardausführung, lässt sich dies problemlos
für jeden Einzelbereich einstellen.
Erfreulicherweise präsentiert sich das Spiel auf allen Plattformen (Xbox, PS2 Gamecube) technisch
fast auf gleichem Niveau, wobei Gamecube und Xbox etwas besser aussehen. Insgesamt aber keine
erheblichen Unterschiede.
Gespeichert werden kann jederzeit unter Beibehaltung der bereits erworbenen Gegenstände,
innerhalb der Level gibt es Checkpoints, markiert durch kleine Feen, die nach dem Ableben den
Rücksetzpunkt markieren, bzw. nach dem Speichern auch den Neueinstieg.
Gameplay:
Spyro bleibt im Bereich Gameplay weitestgehend seinen Vorgängern treu und präsentiert sich
als stimmige Mischung eines Action Adventure Jump & Runs mit Charakterupgrade in einem recht
offenen Spielszenario, in dem jeder Levelbereich erneut besucht werden kann, um auch noch das
letzte Drachenei oder den letzen Lichtkristall ausfindig zu machen oder den letzten Highscore
in den Minispielchen zu knacken. Eurocom orientiert sich, was das Game und Leveldesign betrifft,
stark an seinem Vorgängerspiel "Sphinx und
die verfluchte Mumie", auch wenn die Level und Rätsel in Spyro etwas leichtere Kost darstellen.
Trotzdem sind sie herausfordernd und spannend inszeniert. Spyro beginnt seine Abenteuer noch
recht unbescholten im Drachendorf, wo er erfährt, dass die dunklen Kristalle die Welten verändert
haben. Um die Portale zu den anderen Welten betreten zu können, muss er jeweils alle dunklen
Kristalle in der aktuellen Welt zerstören, damit die Barriere zusammenbricht. Doch Spyro ist
momentan nicht mal in der Lage, dunkle Kristalle zu zerstören. Sein normaler Feueratem, seine
Rammattacke oder ein normaler Sprung kann gegen die Kristalle nichts auswirken. Doch mit Hilfe
seiner Freunde, allen voran Libelle Sparx, erfährt Spyro, wie er die Angelegenheit am besten
angeht. Zuerst lernt er aber noch in einem kleinen Tutorial seine Bewegungsmöglich- und Fähigkeiten,
die er im weiteren Spiel jedoch ständig ausbauen kann und Neues dazulernt. Vom normalen Sprung,
dem Feuerangriff, der Rammattacke (die ihn dazu auch noch wesentlich schneller laufen lässt)
bis zum Greifen an einem Vorsprung, um nicht in die Tiefe zu fallen, ist alles schnell verstanden
und Spyro stürzt sich ins Abenteuer. Doch der Weg ist versperrt, Spyro soll den Ältesten der
Drachen im Dorf aufsuchen, der für ihn eine Spezialfähigkeit bereit hält. Doch das Tor ist mit
einem dicken Schloss versiegelt. Hört Spyro da nicht die gierige Stimme seines alten "Freundes"
Geldsack, der seine Läden überall, samt Filialen (mit entsprechendem "Außenpostenzuschlag" bei
den Preisen), in Spyros Welt eröffnet hat. Geldsacks Angebot ist vielfältig, So bietet er neben
Upgrades für Lebensenergie, Munition für Sekundärangriffe auch einen verbesserten Stampfangriff
an oder Schlüssel, um unzugängliche Truhen zu öffnen oder, was später sehr wichtig wird, Teleporterkarten.
Geldsacks Filialsystem ist zugleich auch noch eine sehr gelungene Teleporterstation. So kann
Spyro in Sekunden von einer Welt zur anderen teleportieren und sich jeweils an einem Außenposten
von Geldsacks Handelsstationen materialisieren. Eine sehr gelungene Idee, die mehr als willkommen
ist und so viel unnötige Laufarbeit erspart, will man noch mal einen Level besuchen, um dort
die letzten Geheimnisse zu lüften. Jedoch setzt es voraus, dass man den entsprechenden Teleporterpunkt
zuerst schon mal auf normalen Weg erreicht hat. Doch Geldsack hieße nicht Geldsack, wenn er
keine Gegenleistung dafür erwarten würde und so muss Spyro in den Leveln entsprechende Edelsteine
als Zahlungsmittel sammeln, die in Kisten oder von erledigten Gegnern gedropped werden. Und
so muss Spyro den ersten Bereich ordentlich abgrasen, um seine 200 Steine zu finden, die Geldsack
für den Schlüssel verlangt, der das Tor öffnet.
Danach geht's auch schon fast auf direktem Weg zum Ältesten, der Spyro mit der Fähigkeit
des Doppelsprungs und entsprechender Stampfattacke vertraut macht. Mit der Doppelsprungstampattacke
hat Spyro nicht nur eine neue Angriffstechnik, sondern kann nun endlich auch die dunklen Kristalle
vernichten, die das Land so in Unordnung bringen. Einmal zerstört, regeneriert sich das Land
auch sogleich zu seiner alten Form zurück und eröffnet Spyro so z. B. neue Wege, Brücken werden
wieder begehbar oder Schlingpflanzen bilden sich zurück und ermöglichen ihm jetzt den Durchgang.
Somit verändert das Kristallzerstören nicht nur das Leveldesign, sondern vergrößert auch Spyros
Wirkungskreis innerhalb der Level. Sehr schön hat man das Erlernen der neuen Fähigkeiten umgesetzt,
ganz wie im großen Vorbild Zelda. So
kann man z. B. meist ausschließlich durch Anwendung der neuen Fähigkeit den Bereich verlassen.
Damit stellen die Entwickler sicher, dass der Spieler auch den Einsatz der neuen Option verstanden
und auch ausführen konnte. Sehr lobenswert! Die Höhle des Ältesten kann nur in Kombination mit
einem Doppelsprung verlassen werden und unter Einsatz eines kleinen Gleitfluges. Ebenso bei
den folgenden neuen Fähigkeiten wie beispielsweise des Eisatems, ist dies anzuwenden. Mit dem
Eisatem friert man eine Wasserfontäne ein, an der man sich, bevor sie wieder schmilzt, hangeln
muss. Das Hangeln hat man übrigens auch als Sonderfähigkeit vorher erlernen müssen.
Die neuen Fähigkeiten finden jedoch nicht nur beim Bewältigen der Level und beim Erreichen
von Gegenständen eine Rolle, sondern sind auch im Kampf unverzichtbar. Gepanzerte Gegner sollten
erst durch eine Rammattacke von ihrer Panzerung entblößt werden, um sie dann entsprechend zu
grillen. Der Wasseratem kann zudem Gegenstände & Gegner verschieben/wegdrücken, Eisatem verwandelt
sie in übergroße Eiswürfel, die auf Rammattacken sehr zerbrechlich reagieren. Zu den reinen
Nahkampfangriffen erhält Spyro im weiteren Spielverlauf auch noch die Möglichkeit auf Sekundärangriffe.
In Form von Feuerbomben, Eisraketen oder Wasserbomben kann er aus der Egoperspektive die Gegner
angreifen. Besonders ist dies zu empfehlen, wenn diese sich auf sehr engem Raum befinden und
ein Nahkampf aus Platzgründen, um dabei nicht in die Tiefe gestoßen zu werden, nicht zu empfehlen
ist.
Nebenbei kann Spyro auch noch stationäre Geschosse in den Level steuern und, vorausgesetzt
er hat diese Option durch genügend eingesammelte Lichtkristalle freigeschaltet, auch die Macht
verschiedner "Dingens" nutzen, wie der Maulwurf Professor sie liebevoll nennt. Das Ball Dingens
versetzt Spyro in das Innere einer großen Kugel. Damit kann er Gegner plattwalzen und schwierige
Abfahrten meistern. Mit dem Teleporter Dingens kann er unterschiedliche Reiche bereisen, das
Unverwundbarkeits-Dingens macht ihn für einen kurzen Zeitraum unverwundbar und selbst flüssige
Lava macht ihm dann nichts aus und er kann so vorher nicht zugängliche Bereiche überwinden.
Das Superangriff-Dingens macht ihn stärker und schneller. Natürlich helfen ihm die "Dingens"
auch beim Lösen einiger Rätsel. Erscheint der Abhang z. B. zu steil und unüberwindbar, warum
nicht mal das Superangriffs-Dingens "tanken". Auch zu empfehlen, wenn Türen zeitgesteuert sind
und sich nach einiger Zeit wieder verschließen, da kann es nichts schaden, wenn man schneller
laufen kann. Auch ein Stoss mit dem Elektroatem soll bei elektronisch angetriebenen Plattformen,
die sonst den Dienst verweigern, schon gute Dienste geleistet haben.
Insgesamt hat man es wunderbar verstanden, die Fähigkeiten und neuen Möglichkeiten, die Spyro
erlangen kann, sinnvoll für das Fortkommen in den Level zum Einsatz zu bringen und vor allem
es auch interessant genug zu gestalten, damit man auch die vorherigen Level erneut aufsucht,
um das letzte Secret zu finden. Konnte man in den ersten Leveln eine bestimmte Stelle noch nicht
erreichen, weil man den Wandsprung noch nicht beherrschte, kann man es dann kaum abwarten, nach
dem Erlernen der Fähigkeiten sofort dort hin zu reisen, um es auszuprobieren.
Dabei bleibt alles mehr als übersichtlich, denn eine gute Karte samt Übersicht der noch nicht
gefundenen Gegenstände pro Level, offener Quests und Minigames tragen dazu bei, dass man nichts
verpasst. Der Nebeneffekt ist zudem, dass man nicht nur einen Level nach dem anderen "abspielt",
wie in vielen anderen Jump & Run Games, sondern sich innerhalb einer komplex miteinander verbundenen
Welt bewegt und somit ein viel glaubwürdigeres und atmosphärischeres Szenario erlebt. Abgerundet
wird dies zudem noch durch Subquests und Minispielchen. So muss man z. B. dafür sorgen tragen,
dass eine Schildkrötenfamilie sicher das Meer erreicht und in bester Shootermanie die Feinde
zur Raison bringt. Die Minigames sind jeweils in zwei Schwierigkeitsgraden zu bewältigen, die
jeweils mit einem Drachenei und einem Lichtkristall entlohnt werden. Dracheneier ermöglichen
das Freischalten von Bonusfeatures (wie Artworks, spielen mit einem anderen Charakter oder Direktanwahl
der Minispiele vom Menü), wo hingegen die Lichtkristalle die "Dingens" aktivieren oder auch
Zugang zu besonderen Schatzräumen freischalten.
Besonders gelungen hat man die Minigames der anderen Figuren realisiert. Man spielt hier
mit unterschiedlichen Charakteren, die man zum Teil schon aus den Vorgängergames kennt. Hunter
der Gepard darf im Dschungel auf Streifzug gehen und mit Pfeil und Bogen auf Gegnerjagd gehen,
Sergeant Byrd fliegt per Düsenantrieb durch die Lüfte, fliegt durch Tore, erledigt Gegner in
der Luft und zerstört Raketenwerfer. Sparx flattert durch düstere Höhlen und muss das Ende erreichen,
ohne dass er von Spinnen und anderem Getier erledigt wird. Neu in der Riege ist der kleine Maulwurf
Blink, der sich durch den Untergrund gräbt und dort mit Bomben dunkle Kristalle zerstört. Die
Minigames wurden aber alle erstklassig umgesetzt und machen niemals den Eindruck, schnell entworfen
worden zu sein, damit es sich auf der Verpackung toll liest. Alleine schon die Gestaltung der
Figuren ist erstklassig und auch die Steuerung gut durchdacht. Zudem unterscheiden sich die
Aufgabenstellungen sehr voneinander und bleiben mehr als abwechslungsreich. Besonders haben
mir hier die Passagen von Blink gefallen, die zum Teil sehr kniffelig waren. Die Minigames,
mit Ausnahme der Passagen von Hunter, sind jeweils optional und nicht für den Spielablauf zwingend,
jedoch notwenig, wenn man alle Dracheneier und Lichtkristalle erhalten will. Der Gepard Hunter
wird in einem Level gesteuert, in dem es gilt, Spyro aus den "Klauen" (eher Gedärmen;) ) eines
bösartigen Mammuts zu befreien. Die Minigames, insbesondere die von Sergeant Byrd und Libelle
Sparx, sind aber zum Teil richtig happig und selbst für Profis harter Tobak. So muss man in
den Flugmanövern von Sergeant Byrd mehrere Ziele abfeuern und Ringe durchfliegen, was in höheren
Leveln ziemlich schwer wird. Jedoch bietet das Spiel so auch für Profis genügend Anreiz.
Spyro macht anfangs erst den Eindruck, dass es sich um ein simples "Kinderspielchen" handelt,
was aber definitiv nicht der Fall ist und sich auch in den folgenden Level zeigt, denn der Schwierigkeitsgrad
steigt sehr stetig und angemessen, bleibt aber immer fair und ohne Fruststellen, wenn man von
den unter Technik bereits beschriebenen Problemen einmal absieht. Abgerundet wird das Spiel
noch durch fordernde und abwechslungsreiche Bosskämpfe, bei denen nicht die Hau-Ruck Methode
zum Erfolg führt, sondern der gezielte Einsatz und die Anwendung der Sproy-Eigenschaften. Positiv
finde ich die Entscheidung der Designer, dass man bei den Levelbossen (mit Ausnahme des finalen
Kampfes) Checkpoints eingebaut hat. Es gibt pro Kampf drei Angriffszyklen der Levelbosse. Hat
man einen überstanden, wird man beim Scheitern des folgenden nicht komplett wieder an den Anfang
zurückgesetzt. Sehr lobenswert.
Die Rätsel sind schön umgesetzt, jedoch überfordern sie den Spieler nicht, da sie naheliegend
und vor allem auch nachvollziehbar sind. Ein Wasserrad antreiben? Ok, da sind jeweils Plattformen,
auf denen Spyro stehen kann, warum nicht von einer zu anderen springen, um das Rad in Bewegung
zu bringen. Die Dampfkessel sind nicht in Betrieb? Wozu kann Spyro eigentlich Feuer spucken?
Hier gibt es keine Stelle, an der man lange unnötig stecken bleibt, es aber dennoch Spaß macht,
herumzuexperimentieren. Für Secretsuchfetichisten gibt es dennoch genug "Futter",
da einige Dracheneier und Lichtkristalle mehr als "tricky" versteckt sind und einiges
an Vorarbeit fordern.
Geht im Kampf oder bei den Rästeln mal was daneben, liegen die Checkpoints auch meist nicht
zu weit entfernt, als dass Frust aufkommen würde. Ein Treffer vom Gegner führt nicht gleich
zum Ableben, sondern reduziert nur die Energie. Dann kann man noch schnell ein paar Schafe,
Ratten oder ähnliches grillen, damit sie sich dann in kleine Schmetterlinge verwandeln und von
unserem Freund Sparx verspeist werden, denn sein Zustand repräsentiert zugleich auch Spyros
Lebensenergie.
Zu kritisieren gibt es an Spyro eigentlich herzlich wenig. Ein rundum gelungenes Spiel, wenn
man von den oben beschriebenen Steuerungsproblemen, die gelegentlich für Frust sorgen können,
absieht. Gewünscht hätte ich mir evtl. eine Gegneraufschaltung, denn oftmals rennt man mit der
Rammattacke vorbei oder verliert die Gegner aus dem Blick, ein Problem, dass die Entwickler
bei Eurocom schon mit Sphinx hatten und eigentlich hätten vermeiden können. Jedoch ist es weit
davon entfernt, den Spielspaß zu hemmen. Etwas geärgert habe ich mich nur über das schwache,
kurze Finale, aber vielleicht hat man sich die "extended Version" für Spieler reserviert, die
das Spiel zu 100% mit allen auffindbaren Gegenständen beenden.
Fazit:
"Spyro: A Hero's Tail" ist ein rundum gelungenes Spiel, das zudem mit einer mehr
als zufriedenstellenden Spielzeit überzeugen kann. 20 Stunden braucht man locker für das Abenteuer
und dabei hat man dann sicher noch nicht einmal alle Secrets und Gegenstände gefunden. Abwechslungsreiches
Gameplay mit einem interessanten Charakterupgrade und neuen Fähigkeiten, lassen niemals Langeweile
aufkommen. Die frei erkundbare Welt lädt immer wieder zum Erforschen ein. Liebevolle, schön
gestaltete Figuren mit einem sehr eigenwilligen Humor machen das Spiel für Jung und Alt gleichermaßen
empfehlenswert und der variable Schwierigkeitsgrad durch die zusätzlichen Minigames macht es
auch für Profis interessant. Ein empfehlenswertes Action Adventure, das von allen Zutaten genau
die richtige Menge enthält, seien es Rätsel, Kämpfe oder Jump & Run Passagen. Eurocom hat nach
dem gelungenen "Sphinx" wieder
ein tolles Spiel abgeliefert, das zwar in vielen Bereichen das Genre nicht neu definiert, aber
dennoch im Endergebnis ein tolles Spielerlebnis garantiert.
Geschrieben am 13.03.2005, Testkonfiguration: Xbox
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