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S.T.A.L.K.E.R.
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (85 votes) | | 2+ |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.5 |
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| Name: | S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2007/03 |
| Publisher: | THQ |
| Entwickler: | GCS Games World |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 10000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| zensiert: | nein |
| Patch: | 1.0006 |
| USK: | 18 |
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| S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl (review von ronin) |
Im Jahre 2002 wurde von einem jungen, ehrgeizigen Entwicklerteam aus der Ukraine der viel
versprechende Shooter namens S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl angekündigt. Nichtlinear, lebendig,
atmosphärisch - Diese Attribute fanden häufig Verwendung bei der Beschreibung dieses Ausnahmespiels.
Auch warb man damit, die verstrahlte Umgebung um das Atomkraftwerk Tschernobyl absolut realistisch
nachzubilden. Zu diesem Zweck unternahmen die tollkühnen Entwickler von GSC Game World Ausflüge
in die reale "Zone". Leider ebbte der anfänglich positive Trubel schnell ab und wurde von Ernüchterung
abgelöst. Endlose Verzögerungen und damit einhergehende Terminverschiebungen ließen vermuten,
dass die Entwickler sich entweder zuviel vorgenommen hatten oder ein Teil ihres Teams noch immer
in der "Zone" verschollen war. Doch bevor sich S.T.A.L.K.E.R einen unrühmlichen Platz neben
Duke Nukem Forever sichern konnte, war es März diesen Jahres endlich soweit - der Gezeichnete
erwachte, wie soll es anders sein, mit Gedächtnisverlust zu Füssen eines schmierigen Händlers
innerhalb der "Zone".
Der alte Trick …
… funktioniert auch bei S.T.A.L.K.E.R. Arm an Fähigkeiten, Ausrüstung und natürlich Erinnerungen,
erwacht der als Gezeichneter betitelte Held in der verseuchten "Zone" um Tschernobyl. Umsonst
gibt es natürlich nichts, weshalb man ganz rollen ähm shooterlike Missionen annimmt und sich
auf diesem Wege bessere Knarren, Anzüge und vor allem Ortskenntnis erarbeitet.
Unterschieden wird hier in optionale, zeitlich begrenzte Aufträge, die zahlreich von diversen
NPCs in den verschiedenen Lagern vergeben werden und in Storymissionen, die das spannende Geschehen
vorantreiben. Leider vermitteln die "fakultativen" Aufgaben das Gefühl zufallsgeneriert zu sein.
Da soll ich hier mal ein plötzlich auftauchendes Monsternest ausräuchern (vorher war da gar
nichts), dort einen speziellen Söldner das Lebenslicht ausknipsen und manchmal ein altes Lagerhaus
von Zombies säubern. Gähhnnnn. Ich gebe zu, dass ich um diese Aufgaben einen großen Bogen gemacht
habe. Allerdings wird das Spiel gegen Ende hin enorm anspruchsvoll und setzt sehr gute Ausrüstung
voraus. Ohne den besten Strahlenschutzanzug werden die letzten paar Meter zu einer ausgesprochen
leuchtenden Angelegenheit - im negativen Sinne. Aus diesem Grund kommt man um die optionalen
Aufträge fast nicht herum. Nur hier verdient man allein durch Masse genügend Bares, um sich
"das wirklich gute Zeug" zu kaufen. Entwarnend kann gesagt werden, dass man keine endlosen Stunden
mit langweiligen Nebenaufgaben zubringt, lediglich im Vergleich zu den Storyaufgaben erscheinen
die optionalen Aufträge recht monoton. Andererseits erzeugt das sehr offene Missionskonzept
ein Gefühl von großer Freiheit und Nichtlinearität.
Abseits der Storypfade gibt es immer etwas zu tun. Durch das Plündern gefallener Gegner erhält
man spezielle PDA-Einträge (der PDA ist Logbuch und GPS-System in einem) auf der Karte, die
den Spieler zu Verstecken mit Ausrüstung lotsen. Leider wird der akribische Spieler nicht belohnt,
wenn er ein Versteck plündert, bevor er den entsprechenden Eintrag erhalten hat. In diesem Fall
ist die Kiste einfach leer. Ein unnötiger Patzer! Durch den Tag-Nacht-Wechsel, das unbeständige
Wetter und den eigenen Tagesrhythmus der Monster und NPCs kommt eine sehr lebendige und atmosphärische
Welt zustande, die dem Spieler das Gefühl gibt, einer von vielen zu sein. S.T.A.L.K.E.R spielt
sich dadurch einfach erfrischend anders, denn bei vielen Genrevertretern rechnet man ja schon
hinter der nächsten Ecke mit einer erneuten Scriptsequenz. Anders hier, fast schon rollenspiellike
streift man durch die in sich geschlossen wirkende Welt. Daran können auch die oft kritisierten
Missionsbegrenzungen wie Zäune, blockierte Tunnel oder Anomalien nichts ändern. Selbst das viel
gerühmte Deus Ex war grundsätzlich mit
Levelbegrenzungen versehen und lediglich Chrome
kann sich hier mit S.T.A.L.K.E.R messen, wobei mir bei ersterem die offene Welt zu weitläufig
und leblos erschien. Natürlich ist es unrealistisch als waffenstarrender Stalker vor einem kniehohen
Zaun kapitulieren zu müssen, aber nach kurzer Zeit stört das nicht mehr. Als Spieler zieht es
einen sowie so in Richtung der Wohnsiedlungen und alten Lagerhäuser, immer mit der Gewissheit,
dass dort wieder etwas Spannendes passiert.
Gehe zu … beschaffe dies … komm wieder her - Das Missionsdesign
In den Storyaufträgen lässt man dem Spieler ein breites Spektrum an Möglichkeiten. Ein Beispiel:
Immer auf der Suche nach seiner Vergangenheit soll mein Alter Ego in ein unterirdisches Labor
eindringen, um spezielle Dokumente zu finden. Die einzigen Vorgaben sind die jeweils auf der
Karte markierten Eingänge und ein in diesem Gebiet ansässiger Banditenanführer, der den benötigten
Schlüssel zum Untergrundlabor bei sich trägt. Das klingt an sich nicht sehr ungewöhnlich, allerdings
liegt die weitere Vorgehensweise nun in der Hand des Spielers. Entweder stürme ich durch die
Vordertür und scheuche das ganze Banditencamp auf, oder ich schleiche durch radioaktiv verseuchte
Rohrleitungen und erwehre mich mutierter Ex-Stalker. Auch im Lager selbst gibt es endlose Möglichkeiten,
um zum Anführer vorzustoßen. Der direkte Weg führt durchs Treppenhaus, ein weiterer per Leiter
aufs Dach und ein dritter durch die Hintertür, über abbruchreife Häuserruinen. Die sehr detaillierte
Missionsgestaltung erlaubt hier viele Möglichkeiten. Ein starker Schnitt findet allerdings zwischen
Innen- und Außenwelt statt. Die Freiheit nimmt in den Laborkomplexen stark ab und auch Scripts
kommen häufiger zum Einsatz. Allerdings stellen diese Passagen die gruseligsten Abschnitte dar.
Es rumpelt und brüllt an allen Ecken und Enden, Gegenstände schweben durch die Luft und der
Spieler vermutet hinter jeder Ecke das personifizierte Grauen. S.T.A.L.K.E.R setzt hierbei mehr
auf subtilen Horror denn auf splatter-ähnliche Masse. Die durch Mutationen entstanden Monster
kommen nicht in rauen Mengen vor, sondern erschrecken den Spieler angenehm selten - dann aber
richtig! In der beschriebenen Mission treffe ich zum Beispiel erst fast zum Schluss auf einen
riesigen Fleischberg von Mutant, der entsprechend schwer zu besiegen ist.
Leider gestaltet sich die Storypräsentation relativ unspektakulär. Meistens wird man per
Funk über die weitere Vorgehensweise unterrichtet und sehr selten kommt es zu einer Art Zwischensequenz
mit der Spieleengine. Durch diese eher lieblose Präsentation verliert der gewillte Spieler auch
häufig den Faden. Hier wäre mehr Sorgfalt gut gewesen.
Auch unterschiedliche Fraktionen existieren in der "Zone". So muss man ab der Mitte des Spiels
entscheiden, ob man lieber den Wächtern oder den Vertretern von "Freiheit" hilft. Entsprechend
unterschiedlich fallen die Missionsaufgaben und die spätere Haltung der Gruppen zum Spieler
aus. Allerdings hätte das Fraktionsfeature öfter zum Einsatz kommen können. Es nimmt zwar Einfluss
auf das weitere Spielgeschehen (immerhin hat S.T.A.L.K.E.R mehrere Enden), aber es ist viel
zu schwach spürbar, als dass es einen wichtigen Aspekt des Spiels darstellt.
Ich packe meinen Rucksack und nehme mit...
… vor allem viel Wurst, Brot und Dosenfutter. Ach ja und einen Haufen Verbände, Medikits
und Munition. Diese seltsamen Artefakte, sowie eine guter Anzug für Besuche in den eher unfreundlichen
Gebieten der "Zone" gehören auch noch mit rein. Bei der Vielzahl an Waffen wird's im Rucksack
dann auch langsam sehr, sehr eng. Für die Flasche Wodka gegen Strahlungsschäden reicht es schon
gar nicht mehr. Wie man unschwer erkennt, spielt das Gewichtsproblem in S.T.A.L.K.E.R eine nicht
zu unterschätzende Rolle. Ständig ist man überladen und nach wenigen Metern Dauersprint vollkommen
ausgelaugt - bei den teils sehr langen Laufwegen ausgesprochen nervtötend. Eine gewisse Gewichtsbegrenzung
versteht sich von selbst, da man so überlegen muss, welche Waffen und Anzüge man wirklich nutzen
möchte. Mussten die Einschränkungen aber so knapp sein? Unter die Kategorie nett aber sinnlos
fällt das Hungerfeature. Alle paar Stunden kriegt der Gezeichnete Hunger und fängt an zu keuchen.
Dies lässt sich zwar sehr einfach verhindern, indem man immer ein paar Dosen Fertigfutter dabei
hat, aber da fast jeder gefallene NPC eine Wurst (Frage des Editors: Auch mutierte Hunde?) fallen
lässt, hätte man dieses unwichtige Element auch streichen können.
Neben den vielen normalen Gegenständen wie auf- und umrüstbare Waffen, Anzügen und gesundheitserhaltenden
Mitteln, gibt es ein Extrafach für so genannte Artefakte. Diese durch die Anomalien der "Zone"
erzeugten Wunderdinger sind prinzipiell eine zweischneidige Angelegenheit. Manche verbessern
die Strahlungsabsorption, andere erhöhen diese, verringern aber gleichzeitig diverse andere
Werte. Persönlich hatte ich mir von diesen besonderen Items mehr erhofft. Die Standardvarianten
sind fast nutzlos, da das "Preis-Leistungsverhältnis" einfach nicht stimmt und die wenigen guten
Artefakte trägt man halt, ohne sich groß darüber Gedanken zu machen. Besondere aktive Fähigkeiten
hätten hier den Nährwert deutlich erhöht.
Bugs
Die vorliegende Version wurde mit dem letzten Patch (1.0004) getestet und gestaltete sich,
im Vergleich zur Releaseversion, relativ fehlerfrei. Allerdings kam es hin und wieder zu ungewöhnlichen
Ereignissen und ganz klaren Fehlern. Am durchwachsensten war die Gegner-KI. Die meiste Zeit
verhielten sich meine Kontrahenten sehr schlau und versuchten sich an mich heranzuschleichen,
einzukreisen und sinnvoll Deckung zu suchen. Überhaupt war hierdurch der Schwierigkeitsgrad
auf konstant hohem Niveau. Allerdings kam es auch immer wieder zu Totalausfällen. In einem Fall
kletterte ich über eine Leiter aufs Dach und sah mich von zahllosen Gegnern umringt. Allerdings
blieb ein Großteil der NPCs direkt vor dem Eingang des Schuppens stehen und wartete anscheinend,
dass ich durch die Vordertür marschiert komme. Selbst als ich mich auf dem Dach zu erkennen
gab folgte keine Reaktion. Das Ende vom Lied war ein Knäuel von zehn Gegnern die an der Vordertür
zusammengeschossen wurden. Man kann sich vorstellen, wie schwierig es war diesen Haufen zu plündern
;-). Auch passierte es einmal, dass ich den Wirt in der Bar nicht ansprechen konnte, da er partout
nicht zum Tresen gelaufen kam. Einmal Neuladen behob das Problem. Ein andermal erhielt ich den
Auftrag, einen Sniper auszuschalten. Gesagt getan, leider schaltete dieser vorher immer meinen
Auftraggeber aus. Nervig. Ansonsten spielte sich S.T.A.L.K.E.R ausgesprochen fehlerfrei und
lief komplett ohne Abstürze.
Innen Hui - außen auch
Kurzum - die Grafik ist ein Traum, ob man die weitläufigen Außenareale durchstreift oder
feuchte Kanalisationen und alte Bunkeranlagen unsicher macht. Der gelungene Tag-Nachtwechsel
und die bedrückend realistische Wettersimulation schaffen eine atmosphärische Welt, wozu auch
die vielen lebendig wirkenden Elemente wie streunende Hunde, Vögel oder umherwandernde Stalker
beitragen. Schon im Startgebiet gelingt es den Entwicklern den Spieler zu packen. Man beginnt
in einem kleinen Lager und unterhält sich mit den diversen Halbkriminellen, döst am Lagerfeuer
und hört dem Spiel eines "Gitarristen" zu, der munter vor sich hin schrammelt. Bei den ersten
zaghaften Schritten in der lebensfeindlichen "Zone" fällt die Liebe zum Detail sofort ins Auge.
Rostige LKWs, verfallene Lagerhallen und weitere endlose Details zeigen, hier wurde per Hand
designed. Der typisch postkommunistische Look kommt hervorragend rüber. Alles zeugt von Verfall
und einstiger wirtschaftlich-wissenschaftlicher Größe (Mir als altem Ossi kommt das unangenehm
bekannt vor ;-) ) Gleiches gilt für die Innenbereiche. Rostige Rohre, umgekippte Möbel und Schimmel
wohin man schaut. Die dynamische Beleuchtung, vor allem unter Einsatz der Taschenlampe, unterstützen
das atmosphärische Ganze noch. Es stellt sich eine hervorragende Gruselstimmung ein, wenn man
sich mit dem Gewehr im Anschlag durch die düsteren Forschungseinrichtungen leuchtet. Es gibt
im grafischen Bereich wenig zu bemängeln. Höchstens die nicht ganz so weichen Animationen der
menschlichen Gegner und der, auch heute noch, enorme Hardwarehunger.
S.T.A.L.K.E.R gehört musikalisch zur eher ruhigen Sorte. Mit tollen Umgebungssounds und wenig
musikalischer Präsentation verstärkt man das Gefühl in einer lebendigen, realen Welt zu sein.
Man hört fernes Donnergrollen, krähende Vögel und das allgegenwärtige Gewehrfeuer. Irgendwo
wird immer gekämpft, ob der Spieler dabei ist oder nicht, ist gleichgültig. In den Innenbereichen
wird auf die genannte Art eine unglaubliche Beklemmung erzeugt. Ständig wartet man auf das Zuschlagen
eines unsichtbaren Mutanten, oder ähnlicher Zoneanomalien. In den Luftschächten klappert es,
man meint jemanden hinter sich zu spüren, aus der Ferne hallt ein unmenschlicher Laut herüber
und doch ist man allein. Unglaublich, und das fast ohne die derzeit üblichen Scriptevents. Aber
natürlich gibt es einige Dinge zu beanstanden. Das Titelthema im Hauptmenü scheint eine
1zu1 Umsetzung von James Newton Howards King Kong Filmmusik, die Waffensounds klingen ziemlich
blechern und die Gegner sprechen außerhalb der Zwischensequenzen russisch. Ein absoluter Patzer,
der besonders gegen Ende hin zum Ärgernis wird. Ohne zuviel Spoilern zu wollen, aber der sowieso
schon nicht ganz klaren Story kann man ohne Russischkenntnisse teilweise nicht folgen. Die Witze
am Lagerfeuer, die Flüche und Beleidigungen im Kampfgeschehen gehen so völlig am Spieler vorbei.
Untertitel oder deutsch sprechende NPCs mit slawischem Akzent hätten drin sein müssen. Schade.
Die genre-typische Steuerung funktioniert gut und direkt. Es gibt kein schwammiges Zielen
oder ähnliche Probleme. Leider hat man beim Inventar geschlampt, bzw. wichtige Komfortoptionen
vergessen. Es ist zum Beispiel nicht möglich, beim direkten plündern eines Gegners, Waffen zu
entladen. Man muss erst ins eigene Inventar wechseln, umständlich entladen, um daraufhin die
Knarre in den Dreck zu werfen. Was harmlos klingt, wird nach dem hundertsten Mal einfach nur
nervig. Auch die PDA-Karte ist sehr umständlich zu bedienen. Ständig muss man, trotz Zentrierfunktion,
nachjustieren und weiß ein ums andere mal nicht, in welchem Kartenabschnitt man sich befindet.
In Innenbereichen funktioniert die Karte leider gar nicht, hier ist man lediglich auf die Minimap
angewiesen. Ansonsten gibt es wenig zu bemängeln.
Multiplayer
S.T.A.L.K.E.R ist, genretypisch, mit den üblichen Modi auch gegeneinander spielbar. Allerdings
sollte man diesen Bereich eher als Randnotiz erwähnen. Die Stärken von S.T.A.L.K.E.R liegen
im Singleplay.
Fazit
Nach so langer Entwicklungszeit und der massiv angesetzten Featureschere bleibt ein erstaunlich
rundes Spiel. Es ist überraschend, wie gut es den ukrainischen Entwicklern gelungen ist "ihr
Baby", wenn auch mit Einschränkungen, zu veröffentlichen. Das sehr offene Spielprinzip, die
ausgesprochen atmosphärische Außenwelt und der Hauch von Sience Fiction durch die Anomalien,
Mutanten und Artefakte machen S.T.A.L.K.E.R zu einem Ausnahmeshooter, den sich kein Fan entgehen
lassen sollte. Fernab von genreüblichen Scripts wurde hier eine tolle Welt zum Austoben geschaffen,
die ihres Gleichen sucht. Leider trüben sinnfreie Features wie die Nahrungsaufnahme, die KI-Schwächen
und so mancher Bug das ansonsten sehr gute Spielerlebnis. Auch die Artefakte hätten interessanter
ausfallen können und so manche Storymission etwas klarer und erzählerisch ansprechender präsentiert
werden können. Aber genug gemeckert. S.T.A.L.K.E.R ist ein erstaunlich gutes Spiel geworden,
das die yiya´sche 2+ mehr als verdient hat.
Geschrieben am 01.11.2007, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6750, 4GB, GeForce 8800GTS
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