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S.T.A.L.K.E.R. Cl. Sky
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 | Info |
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| Gesamt (20 votes) | | 3 |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 1.2 |
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| Name: | S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2008/09 |
| Publisher: | Deep Silver |
| Entwickler: | GCS Games World |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 10000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.5.10 |
| USK: | 18 |
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| S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky (review von ronin) |
Über die Vorgeschichte von S.T.A.L.K.E.R.
Shadow of Chernobyl will ich nicht viele Worte verlieren. Es würde ganz einfach den Rahmen
dieses Reviews sprengen und wurde auch im Review zum besagten Spiel ausführlich behandelt. Nur
soviel vorab: Als Entwickler mit einer solchen Negativerfahrung ausgestattet sollte man meinen,
bei zukünftigen Projekten mehr Sorgfalt und Planung walten zu lassen. Entsprechend schockiert
war ich, als die zahlreichen Vorabtests von "namhaften" Online- wie Printmags Ernüchterung verbreiteten.
Auch wenn die zum Teil übertriebenen und absolut unleserlichen Verrisse (ich sage nur ein Wort:
+++ABSTURZ+++) über das Ziel hinausschossen, so zeigt doch das starke Negativecho der Presse,
dass irgendetwas im Argen liegen muss. Etwas vorgeprägt ging ich an den Test des lang erwarteten
Nachfolgers S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky heran - und hatte "+++ABSTURZ+++". Erst mit dem dritten
Patch konnte ich weitestgehend sorgenfrei spielen. Wie gut und schlecht und überhaupt das Spiel
nun wirklich ist, versucht das folgende Review zu zeigen.
Schaurig schön wie eh und je - leider auch extrem hungrig!
Die Grafik von Clear Sky ist DER Atmosphäremotor. Unglaubliche Tag-und-Nachwechsel, traumhafte
Sonnenuntergänge, Verfall, Dreck und irgendwo dazwischen eine Art morbide Idylle. Es ist unglaublich,
wie man noch intensiver in diese lebensfeindliche Welt abtauchen kann, als noch im Vorgänger.
Zwar kennt man die meisten Gebiete schon, man spielt schließlich ein Prequel, aber GCS Games
World haben noch einmal kräftig an der Engine geschraubt und wirklich das Letzte herausgeholt.
Leider gilt das nur für die Außenwelt und die Animationen der NPCs. Die Innenräume und unterirdischen
Anlagen, von denen es quasi kaum noch welche gibt, sehen trist und texturarm aus. Nichtsdestotrotz
bleibt die Außenwelt mit ihren dynamischen Wetter- und Uhrzeitwechseln die beste im Genre, auch
wenn sie im Vergleich mit Edeloptikspielen wie Crysis klar den Kürzeren zieht. Das stimmige
Gesamte macht hier den Unterschied. Leider hat diese Optik ihren Preis. Nach diesem Spiel kann
ich meinen Rechner nicht mehr mit dem Begriff Highend in Einklang bringen. Ich musste erschreckend
weit runterdrehen, um S.T.A.L.K.E.R. vernünftig spielen zu können. Leider verhinderte auch dies
die vielen plötzlichen und völlig unsinnigen Frameraten-Einbrüche nicht. Ich kann mir nur eine
schlampige Programmierung, oder irgendwelche Bugs vorstellen, um dieses zufällige Phänomen zu
erklären. Kurzum S.T.A.L.K.E.R. ist erneut wunderschön, aber diesmal leider viel zu hardwarehungrig.
Zum Sound sollen nur wenige Worte verloren werden, denn es hat sich quasi nichts verändert.
Musikalische Untermalung ist Mangelware, was aufgrund der guten Ambientesounds kein Problem
darstellt. Die knurrenden Mutanten, die russischen Kommentare der Stalker, oder die Waffengeräusche
genügen, um Atmosphäre aufzubauen und der Welt Glaubwürdigkeit zu vermitteln. Besonders in der
stockdunklen Nacht (man sieht hier quasi nichts!) lassen einen die unheimlichen Geräusche der
Umgebung ein ums andere Mal aufschrecken. Kritikwürdig empfand ich erneut die russischen Kommentare
der umherwandernden Stalker. Die Witze am Lagerfeuer, oder die Kommentare im Kampf gehen so
an europäischen Spielern völlig vorbei. Die Sprecher, welche die spärliche Story vorantreiben,
sind gut synchronisiert und bieten keinen Grund zur Kritik. Alles in allem also gewohnt solide
Kost im Soundbereich.
Die Shooter typische WASD Steuerung geht gut von der Hand und bietet wenig Anlass zur Klage.
Besonders der PDA, der als Karte, Auftragslogbuch und Statistik dient, wurde etwas verbessert.
Die Missionsziele werden auf der Karte angezeigt und lassen sich per Zentrierfunktion schnell
finden. Die unterschiedlichen Fraktionen und der eigene Ruf bei eben diesen werden übersichtlich
aufgelistet. Lediglich die unübersichtliche Questauflistung wirkt manchmal etwas verwirrend.
Wenn mal wieder ein Verteidigungsauftrag selbstständig eingetragen wurde (erreicht man eine
bestimmte Stelle, schaltet das Spiel fraktionsabhängige Verteidigungsaufträge frei), oder man
die 10000ste Waffenverbesserung finden soll, geht der Überblick flöten. Das Hauptquest kann
man dagegen kaum aus den Augen verlieren, hier ändert sich das gesamte Spiel hindurch wenig,
aber zu den Storyschwächen später mehr.
Das Inventar des Spielers wird hauptsächlich durch das Gewicht der Ausrüstung begrenzt und
bietet wenig Anlass zur Kritik. Allerdings empfand ich die vielen verschiedenen, fast gleich
aussehenden Munitionsarten sehr verwirrend. Hier ist etwas Einarbeitung gefragt.
Banditen, Abtrünnige, Freiheit und andere gesichtslose Parteien
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ist ein Prequel. Also eine Geschichte vor der schon erzählten Geschichte.
Seit längerem scheint dieses Prinzip sehr beliebt zu sein, ich finde es eher verwirrend. Aber
was soll, solange der Spielspaß stimmt. In Clear Sky geht es um den Söldner und Glücksritter
Narbe, der die zweifelhafte Fähigkeit hat, die immer häufiger auftretenden Emissionen in der
Zone zu überleben, ohne hinterher als geistloser Zombie durch die Lande zu ziehen. Nachteil:
sein Hirn wird von Mal zu Mal mehr durchgekocht. Wie dem auch sei, eine neue, namengebende Fraktion
sieht im Spieler die Chance, die Zone wieder zu normalisieren. Allgemeines Ziel ist es Strelok
(genau, den Typ aus dem Vorgänger, äh Nachfolger … egal) zu finden und daran zu hindern, ins
Zentrum der Zone vorzudringen. Klingt banal - ist es auch. Aber alles der Reihe nach. Mit dem
Nötigsten ausgestattet betritt der Spieler das Startgebiet - die Sümpfe. Hier trifft man zum
ersten Mal auf das neue Fraktionssystem. In jedem Gebiet gibt es zwei verfeindete Parteien,
die um die Vorherrschaft von bestimmten Dörfern, Müllhalden, Gebäuden oder Hundehütten streiten.
Der Spieler kann hier, ähnlich wie in einem Multiplayerspiel, eingreifen und der bevorzugten
Fraktion Hilfe anbieten, indem er einen Angriff abwehrt, oder einen erfolgreich durchführt.
Die hierfür nötigen Aufträge erscheinen automatisch. Jetzt gilt es in einer meist sehr kurz
bemessenen Zeitspanne zum Verteidigungspunkt zu hetzen und mit dem mehr oder weniger selbstständig
agierenden NPCs der befreundeten Fraktion den Angriff abzuwehren. Dadurch steigt Ruf und Ansehen,
was wiederum Geld und neue Waffen beschert. Jede Partei hat ihre eigenen Waffen und Verbesserungen,
was mir während des einmaligen Spielens aber kaum auffiel, da man sich aufgrund des akuten Geldmangels
sowieso für eine Waffe und einen Anzug entscheiden und diese bis zum Maximum ausbauen sollte.
Für viel mehr reicht die Kohle sowieso nicht. Es spielt also kaum eine Rolle, für wen man sich
entscheidet.
Die beiden dominierenden Fraktionen Freiheit und Wächter werden jeweils vom Spieler für das
Hauptquest aufgesucht, wodurch die Entscheidung für eine Seite eher trivial ausfällt. Das ganze
Fraktionensystem wirkt irgendwie völlig lieblos und nicht zu Ende gedacht. Ich habe mir immer
mal die Mühe gemacht, auf die sporadischen Aufträge einzugehen, aber entweder man bekam gar
keinen Gegner zu sehen, weil die NPCs schon alles selbst erledigten, oder man musste ewig in
einem Gebiet warten, bis ein Trupp der jeweiligen Fraktion eintraf und damit das Gebiet als
erobert galt. Ich selber konnte das nicht eigenständig erledigen. Auch kann man eine Fraktion
nicht völlig von der Landkarte tilgen. Mein Angriff mit den Wächtern auf die Hauptbasis der
Freiheit verlief zwar erfolgreich, aber nach kurzer Zeit gehörte die Basis wieder der verfeindeten
Fraktion, obwohl ihr Oberhaupt ausgeschaltet wurde. Die eintönigen und immer gleichen Aufträge
tun ihr übriges. um den Spieler zum Einzelgänger zu machen. Irgendwann lässt man die Fraktionen
Fraktionen sein und sucht nur noch die Händler zum Reparieren auf. Schade, hier hat man wirklich
ein Feature völlig in den Sand gesetzt. Womit wir beim nächsten Manko wären. Der Spieler hat
das Gefühl, dass aufgrund des Fraktionensystems die eigentliche Hauptstory völlig vergessen
wurde. Die drögen Hol- und Bringdienste der Hauptquest sind einfach nur langweilig und belanglos.
Zwar faseln die Clear Sky Typen immer mal etwas von Anomalien und baldigen Emissionen, aber
eine Dringlichkeit oder Urangst kommt nie auf. Dasm was den Vorgänger so atmosphärisch machte,
waren die gruseligen Passagen in den unterirdischen Anlagen voller Mutanten, oder die knackigen
Gefechte in Häuserruinen. Diese Vorzüge sind in Clear Sky quasi völlig verschwunden. Nur ein
einziges Mal muss man in eine unterirdische Forschungsstation. Sofort kommt die Stalker typische
Atmosphäre auf, aber die überschaubare Anlage ist schnell erkundet und man befindet sich wieder
im Kurierdienst Marke "The Postman". Die wenigen Mutanten an der Oberfläche sind höchsten nachts
als gruselig zu bezeichnen. Immer wieder blitzt bei den Aufträgen die Genialität des Vorgängers
heraus. Bei einem Auftrag muss man mit einem Trupp Stalker in ein Zombie verseuchtes Fabrikgelände.
Hier gilt es Feuerschutz zu geben, während eine Schleuse geöffnet werden soll. Genial! Warum
aber bitte nur so selten. Es ist mir völlig unklar, wie man zu Gunsten dieses unsäglichen Fraktionssystems
so die Hauptstory (ein Punkt der Teil1 ja gerade so atmosphärisch und abwechslungsreich machte)
vernachlässigen konnte.
Die grottig eintönigen Zufallsaufträge von neutralen NPCs sind natürlich auch im Nachfolger
wieder mit dabei. Töte diese Mutanten, finde den Stalker und komm dann wieder her. GÄHHN! Zwar
bietet sich hier die Möglichkeit der Geldknappheit entgegenzuwirken, aber diese Aufträge motivierten
mich keine Minute, um hier wirklich Energie und wertvolle Zeit hineinzustecken. Vor allem nervt
die ewige Rennerei zwischen den Questgebern. Zwar wurde ein Schnellreisesystem eingebaut (man
spricht einfach einen sog. Ortskundigen an), aber umso weiter die Ziele von einander entfernt
sind, umso mehr Kohle knöpft einen der Halsabschneider ab. Bis zur Mitte des Spieles war mir
der Taxiservice einfach zu teuer.
Suche anomalieresistenten Artefaktsucher - biete Säcke voll Verbände!
STALKER typisch sind wieder allerlei Mordwerkzeuge in realistischer Form vorhanden. Mir als
Ex-Zivi sagen die Namen wenig, aber die neuen Möglichkeiten der Waffen- und Rüstungsaufwertung
gefielen mir sehr gut. Das System motiviert einfach. Allerdings wirkt dem das Geldproblem wieder
entgegen. Wenige Stunden nach Spielstart hatte ich mir ein Sturmgewehr geschnappt und das Teil
bis zum Maximum aufgewertet, ähnliches gilt für den getragenen Anzug. Fast bis zum Ende des
Spiels blieb es bei dieser Konstellation. Allein die Reise- und Reparaturkosten verschlingen
Unsummen. Ein weiteres Problem ist das so genannte Bluten. Klar ist es realistisch, dass ich
nach einem Treffer blute, aber muss es denn wirklich bei JEDEM Treffer sein?! Zur Erklärung:
Sobald man angeschossen/angefressen oder irgendwie anders verwundet wird, tritt ein Blutungsschaden
ein. Die Konsequenz ist permanenter Lebensenergieverlust. Dem wirkt man mit Verbänden entgegen.
In der Realität sieht es so aus, dass man nach jedem Scharmützel einen Verband einwerfen muss,
damit man nicht in absehbarer Zeit verblutet. Unter 50 Verbänden sollte man sich nicht vor die
Tür trauen! Der nächste gravierende Designschnitzer ist das Artefaktsystem. Im Vorgänger fand
man sie über die ganze Welt verteilt und konnte diese, mit Vor- und Nachteilen ausgestatteten,
Gegenstände für bessere Resistenz oder Ähnliches anlegen. In Clear Sky findet man diese Wunderdinger
nur noch mitten in den gefährlichen Anomalien und auch nur per speziellen Scanner. Furchtbar!
Den Nutzen von Artefakten habe ich schon in Teil 1 nicht so richtig verstanden, im zweiten Teil
dienen sie nur noch dem schnellen Gelderwerb, da die Boni und ihre Beschaffung ihren realen
Nutzen nicht einmal im Ansatz aufwiegen. Wie oft ich mitten in einer Flammensäule versucht habe,
das kleine unscheinbare Ding ins Inventar zu laden, kann ich gar nicht mehr zählen. Oftmals
endet so ein Versuch im Quickload. Angemerkt sein noch, dass man jetzt spezielle Artefaktbehälter
am Anzug einbauen muss, damit man sie überhaupt benutzen kann. Das kostet, wie soll es anders
sein, Geld! Viel bemängelt wurde auch der Schwierigkeitsgrad. Dem kann ich teilweise zustimmen.
Besonders zu Beginn wird man wirklich, ganz Gothic3 like, von jeder Wildsau umgeworfen. Besonders
die Mutanten halten enorm viel aus und sind kaum tot zu kriegen. Allerdings ist deren Auftreten
so gering, dass ich hier eher eine willkommene Herausforderung als ein Ärgernis sah. Auch hat
die KI teilweise Aussetzer und die Gegner lassen sich per Distanz und Kopftreffer schnell erledigen.
Dagegen schießen sie selbst bei stockdunkler Nacht wie Major König und verkraften viel zu viele
Treffer. Allerdings pendelt sich der Schwierigkeitsgrad im zunehmenden Spielverlauf immer weiter
auf ein normal-forderndes Niveau ein.
Jaja die Käfer …
Die Bugs sollen nicht unerwähnt bleiben, wobei ich nach dem dritten Patch keine gravierenden
Probleme mehr hatte. Ausgeliefert wurde das Spiel aber faktisch unspielbar. Dauerabstürze, Plotstopper,
miserable Frameraten - das volle Programm. Traurig ist dies besonders deshalb, weil der Vorgänger
ähnlich katastrophal released wurde. Man sollte meinen, dass die Entwickler (oder war's der
Druck des Publishers?) aus solchen Fehlern lernen.
Fazit
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky ist ein erstaunliches Spiel. Erstaunlich deshalb, weil es die Entwickler
geschafft haben, einen äußert erfolgreichen ersten Teil, durch einen komplett vergurkten und
verschlimmbesserten zweiten Teil zu versauen. Man merkt sicherlich, dass ich sauer bin, denn
es ist einfach nur ärgerlich, dass die guten Ansätze so miserabel umgesetzt wurden. Das Fraktionssystem
wirkt unfertig, ja fast nicht spielrelevant, die Bugs zum Release sind eine absolute Unverschämtheit,
die neue Artefaktsuche ist einfach nur lächerlich, die Nebenaufträge genauso belanglos wie im
Vorgänger und was am Schlimmsten ist: Die atmosphärische und gut durchdachte Hauptstory fehlt
im zweiten Teil fast komplett. Kaum Untergrundmissionen, nur langatmige Hol- und Bringdienste
und einfallslose Zerstörungsmissionen. Vor dem totalen Absturz rettet Clear Sky die fast brilliante
technische Präsentation und die noch immer unheimlich anziehende, sehr frei begehbare Welt um
Tschernobyl herum. Leider bot schon Teil1 diese Vorzüge, ich hätte mir für einen Nachfolger
mehr als einen solchen lauen Aufguss erwartet. Nur beinharten Fans des ersten Teils kann ich
eine Kaufempfehlung aussprechen und auch die sollten erst bei Budgetniveau zuschlagen. Gerade
noch eine yiya´sche 3.
Geschrieben am 04.11.2008, Testkonfiguration: Intel Dual Core E6750, 4GB, GeForce 8800GTS
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