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Starship Troopers
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 | Info |
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| Autor | | 4+ |
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| Gesamt (17 votes) | | 4+ |
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| Team (2 votes, siehe hier) | 4+ |
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| Name: | Starship Troopers |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/11 |
| Publisher: | Empire Interactive |
| Entwickler: | Strangelite |
| Links: | Casper Van Dien |
| Hardware: | 2Ghz, 512MB RAM, 128 MB D3D T&L&PixSha., HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Multilingual |
| zensiert: | nein |
| Patch: | 1.54 |
| Bemerkung: | nur auf DVD |
| USK: | 16 |
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| Starship Troopers (review von yak) |
Paul Verhoeven provoziert, stellt Gewalt rücksichtslos dar und seine Werke wirken auf viele
Zuschauer sagen wir mal ... zwiespältig. Entweder man mag seine Filme oder man sieht in ihnen
nur die schamlose Dar- und Zurschaustellung von Sex und Gewalt. Robocop, Die totale Erinnerung,
Basic Instinct, Flesh & Blood und seine früheren noch in den Niederlanden produzierten Filme
wie Türkische Früchte oder Soldiers of Orange. Oh, ich hatte Showgirls vergessen :-). Oder man
liest in dem Gemetzel auch zwischen den Zeilen und erkennt die scheinbar nicht von allen wahrgenommenen
"Botschaften" in seinen Filmen. Ähnlich geht es da auch vielen mit seinem Film "Starship Troopers"
aus dem Jahre 1997. Eigentlich eine Satire auf die Daily Soaps mit Schönheitswahn und Jugendkult
und Faschismus. Wo bekommt man heutzutage schon eine solche Mischung? Doch die Intention des
Films geht scheinbar an den meisten vorüber und so fiel dieses Kleinod auch der Bundesprüfstelle
zum Opfer und landete auf dem Index. Vielleicht herrscht dort aber aus reiner Gewohnheit das
Vorurteil, dass künstlerisch wertvolle Filme nicht aus USA kommen können). Ich bin mir
sicher, wäre es eine französische Produktion, hätte man den Film niemals indiziert und er hätte
das Prädikat "Besonders wertvoll" erhalten. Hier wird wirklich mit zweierlei
Maß gemessen. Aber um die Sache noch schlimmer zu machen wurde der Film geschnitten, wodurch
er in vielen Szenen eine ganz andere Aussage erhält und dadurch viel "indizierungswürdiger"
wird, als die Urversion. Übrigens ein sehr ähnliches Schicksal, das schon der Film "Die Jugger"
über sich ergehen lassen musste.
Die zweite Umsetzung nach einem RTS Game zum Film soll nun die Action in Form eines Egoshooters
in den Vordergrund stellen, was sich auch mehr als anbietet, denn geballert wurde im Film reichlich,
als es darum ging, die Bugs, eine insektenartige Alienrasse, auszulöschen, weil sie ihren Planeten
nicht für die Expansionspläne der Förderation aufgeben wollten. Dann muss man eben sterben,
warum sollten auch Riesenkakerlaken diesbezüglich Ansprüche stellen dürfen, wenn doch die Krönung
der Schöpfung auf planetaren Einkaufsbummel geht. Und da man nicht mit Krabbeltieren verhandelt,
greift man eben zur radikalen Insektenvernichtungsprühdose. Doch einfacher gesagt als getan,
denn das Zeug ist zäh und praktisch ohne Nachwuchsprobleme -die willig in den Krieg ziehen-
ganz anders als die feigen Menschen. Sogar interplanetar muss die Föderation dank Riesenplasmapüpsen
um ihre Sternenzerstörer fürchten. Na dann, auf in dem Kampf Soldat!
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Technik:
Entwickler Strangelite musste nach eigenen Angaben eine neue Engine basteln, die in der Lage
war, ihren Anforderungen gerecht zu werden. Die Swarm Engine entstand und sollte Hunderte von
Bugs auf dem Bildschirm, statt im Programmcode, loslassen. Das ist ihnen auch wirklich gelungen,
jedoch ist der Preis dafür, will man in hohen Details spielen, auch eine mehr als "highendige"
Hardware. Auf dem Testrechner konnte man zwar in 1024er Auflösung in hohen Details (ohne Softshadows)
spielen, doch die Steuerung wird dann etwas zu schwammig und unpräzise. Die Deaktivierung von
Schatten bei Modellen und Umgebungsgraphik sorgte hier für Abhilfe, leider jedoch auch auf Kosten
graphischer Schmankerl, denn projizierte Schatten, die über die bewegten Deckenlüfter auf umherwandelnde
Rekruten geworfen werden, gehören nach dem Abschalten der Option der Vergangenheit an. Jedenfalls
hat man mit der Swarm Engine und Starship Troopers ein gefundenes Fressen, seine neue Hardware
bis an die Grenzen zu treiben. Zum Spielen habe ich für mich den Kompromiss gefunden in Passagen,
in denen kein punktgenaues Zielen notwendig war, die Optionen auf "schön" zu stellen und bei
fummeligen Präzisionsaktionen, wie bei den Levelbossen, die Optionen runter zu drehen. Auch
mit der Abschaltung einiger High-End Details macht die Engine noch einen guten Eindruck. Die
Kriegsabenteuer des Spielers führen ihn durch verschiedene Schauplätze auf dem Planeten Hesperus.
Offene Landschaften in wüstenähnlicher Umgebung, Nachtmissionen in einer gebirgsähnlichen Gegend,
Minen und Versuchslaboratorien stehen auf dem Programm. Für Abwechslung, soweit dies im Rahmen
der Vorlage möglich ist, wird gesorgt. Das wirklich Besondere an der Engine ist jedoch, und
da muss man den Entwicklern sicher recht geben, dass sie es vermag, wirkliche Gegnermassen auf
den Spieler los zu lassen. So etwas hat man selbst in Serious Sam nicht gesehen. Massen an Gegnern
rollen in einer richtigen Welle dem Helden entgegen, so dass man hier schon richtig Ehrfurcht
und Angst verspürt, gleich mittendrin, statt nur dabei zu sein. Eine Staubwolke kündigt den
Bug-Stampede an und man fühlt sich fast wie in einem Western, bei dem die Rinderherde in Panik
gerät. Unzählige Bugs nähern sich krabbelnd, dazwischen einige größere Plasmabugs oder Nashorn-ähnliche
Varianten die sich zum Spieler durchrammen, der Himmel wird von den feuerspuckenden Flugbugs
erhellt, die ihre Feuersbrunst auf den nahen Boden speien und die Umgebung in ein Feuerinferno
verwandeln. Dazwischen Soldaten der eigenen Truppe, die gegen die Bugs kämpfen, Granaten werfen,
umzingelt werden und ums Überleben kämpfen. Die Engine von Starship Troopers ist in dieser Beziehung
einmalig und hier sieht man das erste Mal, was es bedeutet, an einer richtigen Massenschlacht
teilzunehmen. Teilweise schon zu extrem, weil man manches Mal die Übersicht verliert, was zwar
sicher realistischer, spieltechnisch aber auch fragwürdig ist. Hier haben die Programmierer
wirklich eine erstklassige Technik abgeliefert, besonders auch im Hinblick darauf, dass die
Framerate bei hohem Gegneraufkommen nicht in die Knie geht. Die Effektfraktion zeigt sich ebenfalls
von der guten Seite. Die Luft flimmert vom Feuer, Druckwellen wirbeln Staub auf und Explosionen
zerbersten die Bugs in Einzelteile. Dem Spieler wird hier ordentlich was geboten. Arbeit soll
sich schließlich lohnen. Die Texturen sind, zumindest in der hohen Qualitätseinstellung, detailliert
und die Animationen der Figuren ordentlich realisiert. Die Käfer sehen so aus und krabbeln,
wie man es aus dem Film kennt. Der Wiedererkennungswert ist gelungen. Weniger gelungen ist jedoch
die Realisierung der menschlichen Figuren. Die Gesichter sehen aus, als ob sie aus einem Spiel
stammen, das schon 3-4 Jahre auf dem Engine-Buckel hat. Eine platte Textur, die auf einem Dreieck
klebt. Das ist nicht mehr zeitgemäß.
Der Sound kommt "prall", wenn man so sagen darf. Hier gibt es nichts zu beanstanden. Es scheppert
aus allen Ecken, Geschosse und Käferbeine fliegen einem um die Ohren und Kameraden rufen um
Hilfe. Zwar erinnert das Käfergezirpe manchmal etwas an das Affenhaus im Zoo, dennoch passt
es perfekt. Nicht so perfekt ist jedoch die deutsche Sprachausgabe, die sich eher anhört wie
der Mitschnitt einer Laientruppe. Warum man nicht auf Vorzeigesynchronstudios zurückgreift,
um hier für passende Stimmen UND Qualität zu sorgen, ist fraglich. Wer also nichts gegen die
englische Sprache hat, findet auf der DVD selbige, denn der Titel wurde zum Glück als Multilingualversion
gepresst. Dafür darf man dann auch ein paar Zeilen von Casper
Van Dien hören, der John Rico im Originalfilm verkörperte. Die englische Sprachausgabe ist
wesentlich besser. Leider lassen sich dazu keine deutsche Untertitel anzeigen, sie sind nur
in der jeweils gewählten Sprachinstallation verfügbar. Ein Umstellen auf eine andere Sprache
ist nicht möglich. Hier muss neu installiert werden.
Entschädigen kann da aber der perfekte Soundtrack von Richard
Jacques, vollorchestrale Bombastmusik mit eingängigen Themen, die sich stilistisch am Original
Filmscore von Basil Poledouris orientieren, niemals aber wie ein Plagiat wirken. Es gibt zu
dem brachialen Kampfthemen auch einige sehr stille und auf Spannung zielende Stücke, gerade
in den verlassenen Stollen, die eher an "sanfte" Thrillermusiken erinnern und teilweise in Richtung
des Alien Scores von Jerry Goldsmith gehen. Einige "Artefakte" von Basil Poledouris Originalkomposition
sind auch in den Einleitungen und Filmsequenzen zu finden. Insgesamt liefert Richard Jacques
wieder hervorragende Arbeit, die hoffentlich, wie schon Headhunter, auch als Audio CD veröffentlicht
wird.
Gesteuert wird Starship Troopers genreüblich frei konfigurierbar über Maus & Tastatur.
Gewählt werden kann zwischen drei Schwierigkeitsgraden, wobei ich selbst geübten Spielern
empfehlen würde, nicht den selben "Fehler" wie ich zu machen und auf "normal" zu spielen, Starship
Troopers ist hackeschwer.
Gespeichert werden kann jederzeit. Autosaves werden zu jeden neuen Level angelegt. Ratsam
ist es aber, oft und großzügig zu speichern, denn Starship Troopers ist kein faires Game und
einige selbstablaufende Skripte können es fast unmöglich machen, sollte man zu lange warten,
dass der Level noch zu schaffen ist. Dazu im Bereich Gameplay mehr. Anzumerken sei aber, dass
die Levelladezeiten unglaublich lang sind, 2 Minuten können es sicher sein und genauso lange
benötigt man auch, um einen Spielstand zu laden, so dass der Quicksave und Quickload den Namen
nicht verdient. So geht im gewählten Schwierigkeitsgrad schon ca. 30% der Gesamtzeit auf das
Konto Laden/ Speichern. Vielleicht sogar mehr...
Bei Starship Troopers von Bugfreiheit zu reden wäre mehr als unsinnig, daher reden wir mal
ganz Computerbild Spiele konform von Programmfehlern. Ein Taskwechsel zum Desktop war nicht
möglich (wurde durch den neuen Patch 5.24 gefixt), Es gab Soundstotterer in den Menüs und Ladebildschirmen
und beim Levelneuladen/ -wechsel bliebt der Bildschirm manches mal schwarz und startet den nächsten
Programmteil erst durch akribisches Drücken der üblichen Tastenkombinationen, was dann zum Weiterladen
oder Ausstieg führte.
Durch den neuen Patch wurde die Performance mittels eines neuen Shaders stark verbessert
und es konnte porblemlos in 1024er Auflösung mit hohen Details gespielt werden. Zusätzlich
gibt es jetzt auch eine neue, höhere Detailstufe.
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Gameplay:
Die Krux bei Starship Troopers liegt im Gameplay, denn bisher hat sich die technische Realisierung
ja halbwegs wacker geschlagen. Und zu Beginn fällt das auch noch nicht so auf, denn Starship
Troopers fängt recht stimmig an und erst später zeigen sich die Schwächen mehr als deutlich.
Doch der Reihe nach. Das Tutorial beginnt recht stimmig auf der Raumstation und macht den Spieler
und angehenden Helden der Föderation mit Steuerung, Waffen und seinem Schutzanzug vertraut.
Hier bekommt man direkt ein schönes Mittendringefühl, wenn man durch die Raumstation geht und
das rege Treiben dort betrachtet. Überall laufen Soldaten herum, Unterhaltungen finden statt
und es wird auch mal über den Vorgesetzten gemeckert. Doch viel Zeit bleibt nicht, denn der
Spieler, seines Zeichens ein Marauder, Mitglied einer Spezialeinheit, wird eher zum Kampf gerufen,
als ihm lieb ist und so wird er von den kleineren Dienstbotengängen und dem Zielschießen direkt
in die Action entlassen. Und Action ist das richtige Wort bei Starships Troopers. Der Marauder
landet mitten im Getümmel des Einsatzlagers. Massen an Soldaten bereiten sich auf den Kampf
vor. Nachschubtrupps quellen förmlich aus dem Bauch der Ladezone der landenden Raumschiffe und
alles sieht nach einem groß angelegten Kampfeinsatz aus. Sogleich übernimmt der Marauder auch
die Führung eines Trupps. Durch seinen speziellen Kampfanzug ist er besser geschützt als der
normale Soldat. Eine Panzerung, die sich nach kurzer Zeit selbst wieder regeneriert, schützt
ihn vor Treffern, bevor es an die eigentliche Gesundheit geht. Wird die Panzerung aber Ziel
von Dauerbeschuss und findet keine Regenerationsmöglichkeit, sieht es für den Marauder genauso
bitter aus, wie für den gemeinen Rekruten. Da der Marauder einem besonderen Berufszweig angehört,
muss er sich auch um besondere Aufgaben kümmern. Und so muss gleich eine Mauer gesprengt werden
und er sich das erste Mal beweisen. Kaum ist das Loch gesprengt und die ersten Soldaten sind
mit ihm durch, rollt auch schon die nicht enden wollende Flut von Bugs an. Eine wahre Massenschlacht
geht los, die Standardwaffe qualmt durch Überhitzung, da man kaum auf den Tutorialrat hören
mag, nur kurze Salven abzufeuern, weil einfach die Zeit und die Gegnermenge viel zu übermächtig
erscheinen. Die Schlacht scheint ewig zu dauern und ab da fragt sich unser guter Marauder das
erste Mal "Mein Gott, wo kommen diese Bugs nur alle her (und der Spieler fragt sich "Mein Gott,
ist das jetzt ein Skript oder was, respawnen die?). Aber Marauder und Spieler fassen sich ein
Herz und setzen von Granaten und alternativen Schussmodi alles ein, was ihnen zur Verfügung
steht. Die Lebensenergie sinkt stetig, da auch die Panzerung bereits lange auf Null ist und
sich nicht regeneriert, weil die Viehcher praktisch von überall kommen und eine sichere Position,
in der man sich zumindest den Rücken freihalten kann, gibt es hier nicht, aber Moment, im Lager
vor der Mauer hat man doch noch ein Healthpack gesehen, also mal zurück. Oh geht nicht, da hat
jemand eine "Glaswand" gebaut, ok, also Flucht nach vorne, auch wenn der Marauder immer noch
nicht genau weiß, ob er jetzt gegen einen Übermacht kämpft und wohlmöglich etwas falsch gemacht
hat, respektive der Spieler, ob er jetzt unsinnigerweise gegen einen Respawnpunkt bis zum Sankt
Nimmerleinstag kämpft und wertvolle limitierte Munition verschwendet. Aber nach einiger Zeit,
als weder Marauder noch Spieler damit rechneten die Schlacht zu beenden, wurden die Gegnerreihen
schütter und ein Ende schien in Sicht. Weiter Soldat!
Hier wird schon deutlich, was man an Starship Troopers vermurkst hat, dabei sind die Missionen
recht abwechslungsreich und gut inszeniert, doch wenn man denkt "Man das haben die ja prima
umgesetzt!", ziehen die Designer auch gleich wieder die "Trumpfkarte" und ruinieren das
zuvor Erreichte durch unsinnige Designentscheidungen, übermächtige Gegner, unfaire Itemplatzierung
und Skriptabläufe. Die Missionsbeschreibung, einen Psi Corps General aus den Händen der Bugs
zu befreien, der irgendwo im Gebirge verschollen ist, hört sich spannend an, doch anhand der
Beispiele soll gezeigt werden, wie man dem Spieler Steine und Bugs in den Weg rollt. Dass man
als Spezialeinheit eines Einsatzkommandos jede Mission vorwiegend mit der Standardausrüstung
starten muss, ist ohnehin blamabel, besonders, wenn abzusehen ist, welche Art von Feinden und
welche Aufgaben man bewältigen muss. In der Missionsbeschreibung soll dies jedoch spieltechnisch
deutlich gemacht werden. Da man mehr oder weniger nur mit der Standardwaffe auf Gebirgstour
geht, die zudem für die gepanzerten Gegner wenig nützlich ist, hat man den Kaffee schon recht
schnell auf, die Munition für die panzerbrechenden Knarren auch, denn bevor es auf Rettungstour
geht, heißt es erst mal Massenvernichtung. Danach sollte man, Taschenlampe sei dank, jeden Winkel
absuchen, denn die Entwickler haben entschieden, dass man notwendiges Equipment, sollte man
überhaupt eine Chance haben wollen, irgendwo in den Leveln finden soll. Doch diese Designentscheidung
bemerkt man nicht auf den ersten Blick. Zum Glück hat ja die Standardwaffe unendlich Munition,
wenn sie auch später mehr als sinnlos wird, da die stärkeren Gegner darüber mehr oder weniger
lachen und man ewig braucht, um sie damit zu plätten. Sind 2-3 gepanzerte Gegner unter den normalen
Kanonenfutterbugs und man ist auf die Standardwaffe angewiesen, sieht es schlecht aus. Die Standardwaffe
erfüllt aber auch durch die unendliche Munition noch eine andere Aufgabe. Man kommt immer ins
Zweifeln, ob man jetzt vor einer unendlich geskripteten Gegnerzahl steht oder gegen eine fast
unendliche Zahl, die irgendwann einmal aufhört. Bei Spielen mit limitierte Munition wüsste man
zumindest bald, dass das irgendwie nicht "hinkommen" kann. Aber weiter bei der Rettungsmission.
Bisher keine neuen Waffen gefunden, also schnell weiter, denn die Missionsbeschreibung sagt,
dass der gute General wohl nicht mehr lange aushält (was aber zu diesem Zeitpunkt zeitlich nicht
relevant ist). Daher vertrödelt der Marauder auch keine Zeit und eilt weiter bis zu einer Art
Canyon. Doch hier warten fiese Sniper-Bugs, die an den Wänden kleben und gezielt die Jagd eröffnen.
Die Info, dass hier ein Snipergewehr sinnvoll wäre, erscheint per Kommunikator, aber soviel
Verstand hat selbst der kriegsgeile Marauder, wie auch sein eher pazifistisch angehauchter Spieler.
Egal, mit der normalen Waffe kann man zwar einige erledigen, doch richtig erfolgreich klappt
dies nur bedingt, ist zweitaufwendig und kostet unnötig Health. Daher schnell an der Wand entlang,
Deckung ausnutzen und durch. Der Ort an dem der General festsitzt, kommt immer näher, wie die
Entfernungsanzeige verdeutlicht. Auf einem kleinen Hügel sitzt der Gute und ist umringt von
Bugmassen und auch einem Baby-Plasmabug. Fieses Vieh! Der Tipp. dass man den Plasmabug am besten
mit einem Raketenwerfer zu erlegen, kommt hier genau so gelegen, wie die Sache mit dem Snipergewehr.
Also zuerst das Fußvolk dezimieren, was aber nicht viel bringt, denn sie scheinen unendlich,
zumindest so lange der Babyplasmabug lebt. Falsche Strategie, aber erst spät bemerkt, so spät,
dass mal wieder die andere Munition so gut wie aufgebraucht ist. Am Kopf und am geöffneten Hinterteil
soll er ja empfindlich sein. Also mit der Standardwaffe eine halbe Ewigkeit gekämpft, um ihn
zu plätten. Runter vom sicheren Hügel, auf dem der General sitzt und um den die Bugs komischerweise
einen Bogen machen, auch wenn sie in leicht erreichen könnten, um dem Blasmababy die Leviten
zu lesen. Rechtzeitig wieder weg, da der Feuerangriff nicht sonderlich gesund ist, damit sich
die Panzerung wieder auflädt. Nach viel Einsatz und viel Nerven und viel Reloads ist er dann
Geschichte. Doch dann, ganz plötzlich, macht sich Mr. General eilig auf den Weg, keine Zeit,
kurz zu verschnaufen oder das Gebiet jetzt mal abzusuchen. Was folgt ist klar. Die "übliche"
Geleitschutzmission. Bugs natürlich wieder in respawnten Mengen und ein ziemlich dämlicher General.
Dämlich ist aber auch der Marauder, denn jetzt zahlt es sich erst Mal richtig aus, dass er die
am Canyon klebenden Sniperbugs nicht gekillt hat. Mr. General verweigert den Dienst und macht
sich so zum Quasiopfer der Bugs, in dem er stehen bleibt und wartet, dass ich die Sniperbugs
entferne. Nur wartet er in einem von normalen Bugs viel höher frequentierten Bereich. Der General
will nicht weiter, solange Sniperbugs da sind, schreit aber alle 2 Sekunden um Hilfe, wenn andere
Bugs ihm ans Leder wollen. Das Resultat: die Mission ist nicht zu schaffen. Es war nicht möglich
mit den vorhandenen Waffen, kurz in den Canyon zu gehen, einen Sniper zu killen und gleichzeitig
den Allerwertesten des Generals vor Bugs zu retten. Ansstatt der Idiot wieder zurück zum Felsen
geht!. Es schien wirklich so, dass die Mission nur zu schaffen ist, wenn man vorher die Sniperbugs
entfernt UND das man vorher alle Verstecke und Nebengänge nach Items absucht. Denn in einem
Nebengang, wie ich beim zweiten Durchlauf der Mission feststellen durfte, findet man auch ein
Snipergewehr und später auch einen Raketenwerfer. Feine Sache, besonders von der Spieleentwicklern.
Dann doch bitte gleich so skripten, dass auch die anderen Optionen erst möglich werden, wenn
entsprechende Vorleistungen erbracht wurden. Das ist aber leider kein Einzelfall. So finden
sich in späteren Leveln recht ähnliche Probleme. Trödelt man zu lange an einer Aufgabe herum,
kann es sein, dass die geskripteten Teamkameraden alle schon im Skripthimmel ruhen und uns nicht
mehr unterstützen, wenn man sie dann überhaupt als Unterstützung ansehen kann, jedoch sorgen
sie dafür, einige Bugwellen zumindest zeitweise aufzuhalten, damit man einige Dinge erledigen
kann, wie z. B. Bomben platzieren. Das Gemeine daran ist, dass einige Aktionen des Marauders
Zeit in Anspruch nehmen, wie z. B. Uplinks für Daten oder Bomben aktivieren. Hier darf er sich
nicht weit weg bewegen (und das Handbuch gibt als Spieltipp an: Bleiben Sie immer in Bewegung.
Har, har !). Da steht man dann in freier Flur, ohne sich den Rücken decken zu können und muss
die Zeit "absitzen", darf sich nicht viel bewegen und kann sich entsprechend auch nur bedingt
zur Wehr setzten. Sind an solchen Stellen schon zu viele Skriptpartner erledigt, ist das oft
nicht zu überleben. Wenn dann noch Munitionsknappheit für schlagkräftige Waffen herrscht, potenziert
sich die Sterberate enorm. Da springt man dann mit viel Ach und Krach evtl. doch noch dem Teufel
von der Schüppe und hofft, es geschafft zu haben, dann ziehen die Entwickler noch 1-2 Trumpfkarten
aus dem Ärmel. Die Arena wird noch mal aufgefüllt mit Gegnern, man macht ein Zeitlimit, um den
Bereich zu verlassen, der gleich per Luftangriff gesäubert wird oder man kommt zum Levelboss,
natürlich mit 25 % Gesundheit und keinem Healthpack in Sicht. Danke!
Doch die Probleme liegen bei Starship Troopers noch in anderen Bereichen, wie dem Balancing,
mit Berücksichtigung auf zum Teil limitierter Munition. So gibt es Gegner, die sich eigentlich
nur gezielt und schnell mit einer Waffe ausschalten lassen. Kleine garstige Hüpfkäfer, die blaues
Plasma ausspucken und damit die Panzerung mit 2-3 Treffern auf Null bringt. Die restliche Gesundheit
ist genau so schnell runter. So können 2-3 dieser kleinen Viegcher in Nullkommanichts dem Marauder
das Lebenslicht ausblasen, sollte er keine Shotgun parat halten, denn sie killt mit ihrer Streuung
mehrere der Übeltäter auf einen Streich. Pech, wenn man keine Shotgun Munition hat und Pech
hat man auch, wenn man nicht schnell genug zu Shotgun wechselt, denn oft reicht nicht mal die
Zeit zum Waffenwechsel aus, um mit dem Leben davon zu kommen, sollten mehrere von den Gegnern
plötzlich auftauchen, was sie gerne machen und z. B. von der Decke fallen, möglichst
noch hinter dem Spieler. Sie mit Standardwaffen zu treffen ist zu fummelig und man kann lediglich
einen auf's Korn nehmen, sie sind ansonsten viel zu schnell. "Eine Granate!", würden
viele Spieler jetzt sagen. Gute Idee, nur haben die Designer die Granate umständlich integriert.
Sie hat eine gewisse Zündungsdauer und detoniert nicht sofort, viel zu langsam für die schnellen
Gegner, man kann sie zwar bis zur Detonationszeit in der Hand halten, doch währenddessen ist
man schutzlos, ganz davon abgesehen, dass die kleinen Biester dann ihre Arbeit schon lange erledigt
haben. Die Granate lohnt also nur bei Gegnermassen, die sich nicht zu schnell von der Stelle
bewegen. Dass in der Zwischenzeit der Spieler natürlich auch noch von anderen Bugs belästigt
wird, ist klar. Da soll man dann Zwischengegner, die nur auf bestimmte Art und Weise klein zu
kriegen sind, an ihren empfindlichen Stellen angreifen. So z.B. die Nashörnerbugs, die am Popo
ihren Wunden Punkt haben. Man spielt Ringelreih, läuft im Kreis, um ihn von Hinten eine Ladung
zu verpassen und wird aber dauernd von zig normalen Bugs bekämpft, für die ist die gute Munition
zu schade, ein Wechsel der Waffe ist zeitlich nicht drin, man hat zudem durch die Gegnermassen
selten ein freies Schussfeld und fragt sich hier wirklich, was die Designer vorhatten. Die Idee,
bestimmte Gegner an ihrer Achillesferse treffen zu müssen ist gut, aber man sollte auch spieltechnisch
die Chance dazu bekommen, was in den seltensten Fällen möglich ist. Die Elitebugs sind z. B.
nur am Auge empfindlich, doch das merkt man vielleicht erst, nach der 56 Rakete, dagegen sind
sie nämlich absolut immun, was die Waffenbalance mehr als fraglich macht. Eine Waffe, die wie
eine mittlere Atombombe wirken soll, richtet selbst gegen einen kleinen Plasmabug nichts aus,
wenn er nicht gerade seine empfindliche Stelle offen trägt. Damit die Spieler aber bei einigen
Endgegnern überhaupt eine Chance haben und auch gewährleistet wird, dass man irgendwann mal
ihren G-Punkt trifft, gibt es Munitionskisten, die sich nach einiger Zeit selbst wieder füllen.
Das nimmt dem Spiel jedoch im Grunde die Atmosphäre und die ansonsten sehr glaubwürdige Inszenierung
wird so zu einem Serious Sam Verschnitt. Hier haben es die Designer nicht verstanden, einen
spielbaren, fairen Weg zu finden. So wirken die Massenschlachten mit den Levelbossen in Kombination
leider nicht stimmig. Man rennt, wie ich z. B. bei dem planetaren Plasmabug, 45 Minuten wie
ein Depp im Kreis, um von der Angriffsposition hin zum Raketenwerfermunitionsdepot zu gelangen,
wieder zurück, warten bis sich das Depot wieder auffüllt, zwischendurch normale Bugrespawns
erledigen und weiter im Galopp. In der finalen Mission hat man zumindest den Munitionsnachschub
etwas glaubwürdiger umgesetzt, da dort Truppennachschub kommt und Munition mitgebracht hat (auch
wenn es im Endeffekt wieder eine Zauberkiste ist).
Neben dem bereits für das Spielprinzip viel zu langsamen Waffenwechsel, der zu oft notgedrungen
dazu zwingt, z. B. mit dem Raketenwerfer auf normale Bugs loszugehen (und sich selbst mit hochzujagen),
ist auch die Waffenauswahl nicht der Hit. Es gibt zwar die üblichen Verdächtigen, doch so richtig
glücklich wird man dabei nicht. Varianten von Sniper, Maschinengewehr, Raketenwerfer und Railgun,
natürlich mit ihrem endsprechend futuristischen Namen stehen jeweils mit alternativen Feuermodus
zur Wahl. Der Nuke Launcher hatte ja wie bereits erwähnt, kaum einen sinnvollen Einsatz gefunden,
da spart man sich den einen Schuss für die absolute Notsituation auf, nur um festzustellen,
dass der Levelboss danach fröhlich und unversehrt weiter macht. Gewünscht hätte ich mir
schon einen Flammenwerfer, denn Feuer schien bei den Gegnern brennenden Eindruck zu hinterlassen.
So hab ich sie oft einfach mit in die Lava oder ins Feuer gelockt (soviel zur KI, sie springen
wie die Lemminge hinterher) und bin rechtzeitig dort wieder heraus, bevor die Panzerung versagte.
Die Bugs auch, nur brannten sie lichterloh und ihr Leiden wurde so auch schnell beendet. Durch
diese Methode konnte man sich einige Biester vom Leib halten, auch wenn sie etwas langsam wirkte
- sie brennen einige Zeit. Ärgerlich waren aber auch noch zwei andere Dinge. So mussten die
Gegner den Spieler nicht unbedingt sehen. Die Plasmabugs wittern scheinbar Marauderblut durch
Stock und Stein und eröffneten ziemlich punktgenau ihre Plasmaattacken, auch wenn er noch nicht
im Sichtbereich ist. Aber ärgerlicher waren die ständigen Clippingfehler. So reichten Bugbeine
und Feuer- und Plasmaattacken durch Türen und Metall-Container hindurch, in denen man eigentlich
Schutz suchte, damit sich die Panzerung wieder auflädt, doch das funktionierte besonders bei
den Plasmaattacken nicht, denn auch im eigentlich geschützten Bereich strahlten diese durch.
Von Glück kann man sagen, dass die Käfer-KI nicht die beste ist und man so den hohen
Schwierigkeitsgrad etwas kompensieren konnte, wenn Käferlein mal nicht an den Marauder
ran kam und an Kisten hängen blieb oder ihn auch mal ignorierte, aber dafür gab es
Massen davon und leider waren nicht alle so doof. Aber wie heißt es doch so schön.
Die Guten gehen immer zuerst.
Was das Spiel zudem vermissen lässt ist eine durchgehende Story. Gerade hier hätte es sich
angeboten, etwas mehr über die Figuren zu erfahren und es dem Film ähnlich zu präsentieren.
So wird zwar zum Missionsende davon geredet, dass der Maurauder die waghalsige Pilotin zum Bier
einlädt, weil sie ihm in letzter Minute den Allerwertesten gerettet hatte, doch es bleibt bei
den Versprechungen. Hier hätte man doch zumindest den Helden ein wenig in der Raumstation herumlaufen
lassen können, so wie es schon im Tutorial recht stimmig gemacht wurde. Warum nicht sein Quartier
zeigen, den Mannschaftsraum usw. Star Trek Elite Force hat das ja bereits vor Jahren recht passend
umsetzen können. In Starship Troopers wird nur eine Mission an die andere gereiht und durch
Filmschnipsel des Kinofilms recht kontextlos zusammengestrickt, Sinn macht das wenig, da ja
auch die Handlung fünf Jahre nach dem Film spielt. Hier wäre wirklich mehr möglich gewesen.
Unsinnige Lizenzmatsche. Auch hätte es dem Spiel gut getan, gameplaytechnisch nicht vorwiegend
auf Massenschlachten zu setzen. Warum nicht mal eine Verfolgungsjagd des Brainbugs nur mit 1-2
wirklich fordernden Gegnern in den unterirdischen Tunnelanlagen?
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Multiplay:
Starship Troopers hat auch einen Mehrspielerpart, doch offene Server kann man an einem Finger
abzählen. Es gibt nach dem neuen Patch 8 Deathmatch/Team Deathmatch Karten sowie 5 Coop-Karten.
Interessant sind da allenfalls die Coop-Missionen, die sich an Aufgaben in leicht abgeänderter
Form der Einzelspielerkampagne orientieren. Doch von den Bugmassen, wie man sie aus der Einzelspielermission
Außenposten 29 kennt, findet man im Mehrspielerpendant nicht. Hier stößt wohl der
Netzcode an seine Grenzen. Der Multiplayermodus ist ein nettes Feature, wie man aber an den
offenen Servern sieht, bisher ohne Community. Die anderen Mehrspielerkarten sind lediglich leichte
Variationen aus der Einzelspielermission.
Special Edition:
Zeitgleich ist auch eine Special Edition erschienen, die ein Artbook, eine CD mit Interviews,
Making of, Musikstück usw. enthält. Nett, aber nicht unbedingt ein Muss.
Wollen Sie den Rest wissen?
Fazit:
Mit Starship Troopers haben sich die Designer einiges vorgenommen, von dem sie auch etwas
in die Tat umsetzten konnten. Die Engine schafft es jedenfalls, absolute Massen auf den Screen
zu zaubern und man denkt wirklich, man steckt in Bugkrieg auf Hesperus. Der Eindruck, von den
Bugs überrollt zu werden, ist phantastisch. Abwechslungsreich sind auch die Missionen, die den
Spieler durch Bergmassive, unterirdische Minen, Geheimlaboratorien und auch dem aus dem Film
bekannten Außenposten 29 begleitet. Auch die Gegnertypen entsprechen denen aus dem Film und
so gibt's von Plasma- bis zum Brainbug alle bekannten Sorten vor die Flinte. Doch Starship Troopers
krankt gameplaytechnisch an vielen Ecken und Kanten. Zu viele Skripte, die teilweise das Weiterspielen
unmöglich machen, ein Gameplay, das sich nicht recht zwischen Fun- und "richtigem" Shooter entscheiden
kann und damit für den Spieler eine höchst unbefriedigende Gameplayerfahrungen bereit hält.
Ein unfairer Schwierigkeitsgrad, der zu stark vom Faktor "Glück" abhängt und das schlecht ausbalanciertes
Equipment geben dem Spieler das Gefühl, mit einem Taschenmesser in den Krieg zu ziehen. Nach
ca. 15 Stunden Kampf mit Starship Troopers, von denen locker 5 Stunden für das Neuladen abzuziehen
sind, bin ich froh, es beendet zu haben. Die wirklich großartig inszenierten Massenschlachten
stehen jedoch im Schatten der Gameplayschwächen und machen Starship Troopers nur für Spieler
interessant, die auch nach dem 15. Versuch noch genug Ehrgeiz besitzen, den Viehchern zu zeigen,
wer der Herr im Haus ist und bereit sind, über die genannten Schwächen hinwegzusehen.
Geschrieben am 24.12.2005, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
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