 | | Christopher Stone´s Studio |
 | | Christopher Stone |
 | | Don Bluth, Rick Dyer, Julie Eisenhower, Christopher Stone |
 | | A Man and his Car |
 | | Composing the Score |
 | | The Stupids (CD Cover Artwork) |
 | | Civil War Journal (CD Cover Artwork) |
 | | Phantasm 4 |
 | | Talespin |
|
| Christopher Stone - über Spiele, Musik und Dragon's Lair (interview von yak) |
Vor zwanzig
Jahren gingen wir auf eine Reise, wie wir sie niemals zuvor erleben durften -
Wir trafen auf böse Zauberer, furchterregende Drachen,
verrückte Echsen, schwebende Plattformen,
gefährliche Stromschnellen und Schwarze Ritter, einzig davon angetrieben,
unsere geliebte Prinzessin Daphne zu erretten.
Vereinte Talente im Bereich der Animation, des Geschichtenerzählens,
der Sprachdarstellung und der Musik waren verantwortlich für eine
neue Art des Arcadegames. Das Laserdisk Game "Dragon's Lair" wurde geboren
und damit der erste interaktive Film in der Spielgeschichte.
Don Bluth
nahm uns bei der Hand und ermöglichte es, dass wir gemeinsam mit
"Dirk the Daring" spannende Abenteuer zu bestehen hatten.
"Dragon's
Lair" wurde ein einzigartiger Erfolg und sicherlich DER Klassiker unter
allen bisherigen Videospielen.
Aber was ist
ein Film, auch ein interaktiver, ohne Musik?
Versuchen
wir uns einmal vorzustellen, was passieren würde: "Der
Weisse Hai" wäre eine leblose Gummi-Attrappe ohne die pochenden
musikalischen Herzschläge von John
Williams. Ein Duschbad zu nehmen wäre niemals so angsteinflössend
ohne Bernhard Herrmanns Musik
zu "Psycho".Die unendlichen Weiten der USS Enterprise
wären niemals so aufregend ohne die eleganten Themen von Jerry
Goldsmith. "Die Glorreichen Sieben" wären niemals so
glorreich ohne Westernmusik von Elmer
Bernstein (und Marlboro würde nur halb so viel "Freiheit"
ausstrahlen). Es gibt sogar Leute, die behaupten, dass die "Titanic" ohne
die Musik von James
Horner niemals gesunken wäre ;-)
Nachdem wir
bereits die Chance hatten, mit Don Bluth über seine Filme, seine Kunst und
die Spiele zu reden (siehe Interview),
erheben wir heute den Taktstock, um mit dem Komponisten von
"Dragon's Lair 3D" (Review)
zu reden. Es ist mir eine Freude, heute mit dem Komponisten Christopher Stone sprechen
zu dürfen, dem musikalischen Genie hinter
"Dragon's Lair" und dem neuen "Dragon's Lair 3D".
Christopher
Stone komponierte Musik für Kinofilme wie, "Ticks", "Fist of The
Northstar", "The Stupids" (als CD erhältlich beim Label Intrada), "Phantasm II/III & IV"(Das Böse), "Felix The Cat the Movie", und
"DNA". Weiterhin auch Musik für TV Shows wie z. B.: "Walker
Texas Ranger", Disney's "Talespin" (Käpt'n Balu), "Treasure Island",
"Liebling ich habe die Kinder geschrumpft", und "Swamp Thing"(Das
Ding aus dem Sumpf). Auch komponierte er Musik für Imax
Features und vertonte über zweihundert Dokumentationen für
den History Channel.
Hallo Christopher, herzlichen Dank für die Zeit und die Möglichkeit,
mit Dir über Musik zu sprechen. Zuerst aber, wie immer, die Frage an den Komponisten über
seinen "Background". Wie bist Du zur Musik gekommen?
CHRIS: Meine Eltern, Andrew und Virginia Stone, waren
Filmemacher. 1965, als wir in London lebten, begann ich, Musik für
ihre Filme zu komponieren. Später, nachdem wir in die Staaten zurrückkehrten,
begann ich, für andere Leute zu schreiben.
Hast Du eine klassische Ausbildung erfahren?
CHRIS: Ja, ich studierte über mehrere Jahre privat
Dirigieren und Komponieren bei Ivan Boutnikoff, Dirigent des "Ballet Ruse
de Monte Carlo" und ehemaliger Dirigent des Privat-Orchesters des Russischen
Zaren. Ich studierte Piano bei Sergei Tarnovsky, bekannt als Lehrer von
Vladimir
Horowitz. Ich nahm weiterhin an einem Sommersemester bei Nadia
Boulanger in Fountainebleau, Frankreich, teil. Dann beendete ich meine
formelle Musikausbildung an der Hochschule
für Musik und Darstellende Kunst in Wien.
Warum hast Du in Wien studiert?
CHRIS: Ich ging in den früher Siebziegern nach Wien,
weil dort Ivan Boutnikoff dirigierte. Ich bin sehr froh darüber,
weil die musikalische Erfahrung, die ich dort erhielt, indem ich Abend
für Abend für nur zwei Schilling Konzerte besuchte, die bestmögliche
war, die ich jemals haben konnte. Das Beste war, dass die professionellen
Musiker und Gastorchester sehr begierig darauf waren, mit den Studenten
über Musik zu sprechen. Unsere besten Klassenräume waren die
Weinkeller in Grinzing um 2 Uhr nachts, als wir gemeinsam mit den Musikern,
die noch im Frack gekleidet waren nach dem Konzert, einen über den
Durst getrunken haben. Die Profis hatten mit den Studenten ein Übereinkommen-
sie halfen uns zu verstehen, wie Musik in der realen Welt funktioniert.
Eines Abends auf einer Party sprach ich mit Leonard
Bernstein. Ich fragte ihn, warum er aufhörte, Musik zu komponieren.
Er sagte mir, dass die Kritiker ihn in Stücke rissen, wenn er komponierte.
Von diesem Moment an hörte ich auf, auf Arbeiten anderer Komponisten
oder Musikrichtungen hinabzusehen- diese Art von Erfahrung hielt mich
in Wien.
Wer sind Deine bevorzugten Musiker im Bereich Klassik oder
in der Filmmusik?
CHRIS: Ich mag es die Art von Musik zu hören, die
generell nicht der Art entspricht, die ich selber schreibe. Ich habe das
Alter erreicht, in dem ich es meinen Kinder überlasse, das Radio
zu kontrollieren, also höre ich eine Menge von Eminem, Chrystal Method
und klassisches Heavy Metal. Ich tendiere auch dahin Film-Kompositionen
zu hören, die, in jeder Hinsicht, nicht wie meinen Kompositionen
klingen. Meine bevorzugten Film-Komponisten ist die gesamte Newman-Familie,
Carter Burwell und
Rachel
Portman. Im klassischen Bereich habe ich wirklich derzeit keinen besonderen
Favoriten. Eines der Hindernisse, wenn man den ganzen Tag Musik schreibt,
ist, dass es das letzte, was man am Ende des Tages will, ist, noch mehr
Musik zu hören. Ich schreibe im klassischen Stil, deswegen will ich
wirklich keine klassische Musik in der Freizeit hören. Hier eine
recht unbekannte Tatsache über Komponisten: Wenn ein Komponist Musik
hört, die besser ist als die, die er selbst hätte schreiben
können, fühlt er sich schlecht, weil er sie selbst nicht geschrieben
hat. Hört er hingegen eine Musik, die schlechter ist als die, die
er hätte schreiben können, dann fühlt er sich mies, weil
er den Job nicht bekommen hat. Deswegen hassen es viele Komponisten, Musik
zu hören. Wahrscheinlich liegt es am ureigenen Konkurrenzgeist, der
in allen von uns steckt.
1983, zu einer Zeit, in der die meisten jungen Video-Spieler
nicht einmal geboren waren, komponiertest Du eine orchestrale Musik zu
einem Videospiel. Damit müsstest Du der erste Komponist gewesen sein,
der eine orchestrale Musik für ein Videospiel komponierte. Hast Du
irgendwie geahnt, dass Du Teil einer völlig neuartigen Entwicklung
warst oder war es ähnlich dem Komponieren für Film oder TV?
CHRIS: Technisch gesehen, ist Spiel-Musik sehr ähnlich
dem mit dem Schreiben von Archiv-Musik, mit dem Unterschied, dass Archiv-Musik
nicht zwingend in Schleifen laufen muss. Die Musik in Spielen muss in
Schleifen laufen können und wieder am Anfang starten können,
damit sie endloss ablaufen kann. Der Trick daran ist, etwas Interessantes
zu schreiben und die Gradwanderung zu meistern, vorhersehbare Wiederholungen
zu vermeiden und dennoch einprägsame Themen zu entwickeln. In diesem
Punkt unterscheidet sich das Schreiben von Spiel-Musik extrem von allem
anderen. Spiel-Musik macht es erforderlich, dass unterschiedliche Stimmungen
getrennt voneinander in einzelnen Stücken (Schleifen) Fesselnde Musik
zu schreiben, die nur eine Stimmung haben darf, ist wahrscheinlich das
Schwierigste beim Entwickeln von Spiel-Musik.
Fühltest Du, während Du das erste Laser Disk
Game vertont hast, dass etwas so Aussergewöhnliches und Bahnbrechendes
in der Mache war?
CHRIS: Ich hatte wirklich keine Vorstellung davon, dass
meine Musik eines Tages Teil von etwas wird, das im Smithsonian
Institute in Washington ausgestellt wird- dieses Phänomen hat
mich absolut in Erstaunen versetzt. Ich wusste, dass es ein sehr aussergewöhnliches
Spiel werden würde, weil Don und Gary die bestmöglichen Animationen
erschufen. Die historische Bedeutung des Spiels war mir aber nicht bewusst.
Wie hast Du empfunden, als man Dir die Möglichkeit
gab, die Musik für das neue Spiel zu schreiben? War es so, als ob
man einen alten Freund wieder trifft?
CHRIS: Ja, es war so, als ob ich meine alte Schule wieder
besuchte, an meinem Schreibtisch saß und den selben Test absolvierte,
wie schon 1983- nur diesmal waren die technischen Herausforderungen größer.
Glücklicherweise habe ich jetzt ein viel fortschrittlicheres Studio,
mit dem ich mich dieser Herausforderung stellen konnte.
Dragon's Lair 3D ist jetzt völlig interaktiv. Was
waren die Schwierigkeiten beim Schreiben der Musik? Im ersten Spiel kanntest
Du den Zeitablauf der Szenen genau und konetst daher synchron für
jede Spiel-Szene komponieren. Im neuen Spiel ist es jetzt notwendig, dass
die Musik sich oft ändert, da man niemals weiss, was der Spieler
als nächstes tun wird. Im Spiel wechseln die musikalischen Themen
absolut fehlerfrei und fliessend. Wie konntest Du ein so hervorragendes
Ergebnis erzielen, bedenkt man, dass zugleich Themen und Schleifen produzieren
mussten?
CHRIS: Ich habe jede Schleife mit einem lauten Schlag
auf der betonten Taktzeit des ersten Taktes versehen. So lange man dies
beibehält, kann man beliebig hin und her wechseln. Zusätzlich
hat jede Schleife die gleiche Lautstärke, wenn also das Spiel die
Schleife wechselt, ist kein Unterschied in der Lautstärke zu bemerken.
Ausserdem hat jedes Stück zudem den gleichen Anteil an Hall, ein
abrupter Wechsel vom "feuchtem" zum "trockenen" Sound
wäre eine tödliche Mischung. Insgesamt versuchte ich mein Bestes,
um nathlose Übergänge zu garantieren, kombiniert mit einer Grundregel
der Tontechnik: Konsistenz.
Vom technischen Gesichtspunkt aus gesehen: Ist es leichter
anspruchsvolle Schleifen elektronisch oder mit einem Live- Orchester zu
produzieren?
CHRIS: Gesampelte Instrumente zu benutzen ermöglicht
es, bessere Schleifen zu entwickeln, weil ich ohne Probleme ein einzelnes
gesampeltes Instrument ändern kann, ohne den gesamten Track zu beeinflussen.
Live-Orchester haben mehrere Mikrophone, die sich aufnahmetechnisch überschneiden.
Gesampelte Instrumente werden einzeln aufgenommen, was es einfacher macht,
bestimmte Ebenen anzupassen.
Hattest Du Probleme, musikalische Ideen und Melodien auszuarbeiten,
mit dem Wissen, dass jede Sekunde im Spiel etwas anderes passieren kann?
CHRIS: Damit hatte ich kein Problem, wie ich vorher
schon sagte, begann ich jede Schleife mit einem lauten "Hit".
Dennoch, ich musste sehr vorsichtig sein, damit ich für jeden Spiel-Level
die richtige Stimmung einfangen konnte, so dass jeder Level sein eigenes
Thema besitzt. Timing ist nicht wirklich die Funktion von Musik, wenn
es sich auf die konventionelle Art des Scoring bezieht. Musik-Timing,
im Bezug auf Spiele, gehört mehr in den Bereich allgemeine Stimmung,
statt zur Action. Es sind die Soundeffekte, die gemischt mit dem Score,
den Eindruck erwecken, die Musik folge der Action. Ich versuchte Höhen
und Tiefen innerhalb der Schleifen zu plazieren, so dass, zeitweise, die
Musik der Action entsprach, was aber purer Zufall ist. Grundsätzlich,
wenn die Soundeffekte laut genug sind und die Musik zur Atmosphäre
und Stimmung der Spielszene passt, dann nimmt der Spieler an, der Score
ist zum Bild synchron.
Der Komponist Richard Jaques sagte in unserem Interview,
"Film-Komponisten sind nicht mit den technologischen Herrausforderungen
vertraut, die für das Schreiben von Spiel-Musik notwendig sind".
(Er sollte das mal überdenken, wenn er Dragon's Lair 3D hört
und spielt :-)) Was sagst Du zu diesem Statement?
CHRIS: Die Spiele-Industrie, als eine Vereinigung, veröffentlicht
keine Standards und Richtlinien für die allgemeine Nutzung (Wenn
sie es tun, konnte ich jedoch keine finden). Im starken Kontrast dazu
veröffentlichen die Audio/Video und Musik Vereinigungen wie AES,
NAB, NAMM,
und SMPTE, jeden Monat
einfach erhältliche Schriften über Audio/ Video Standards. Es
ist nicht verwunderlich, wenn Film-Komponisten die technologischen Herrausforderungen
zum Komponieren von Spiel-Musik nicht verstehen.
War es für Dich eine schwierige Aufgabe, "interaktiv"
zu werden und die Musik passend zur Situation am Bildschirm zu ändern,
oder war es mehr eine Aufgabe, die vom Ton-Editor erledigt wurde, der
mit Deinen Stücken arbeitete. Inwieweit wurdest Du im technischen
Bereich involviert, wenn es darum ging, die Musik im Spiel zu plazieren?
CHRIS: Die Entscheidung war mehr oder weniger eine kollektive
Leistung. Dieses Projekt zog sich fast über ein Jahr und wir hatten
mehrere Revisionen. Wenn also ein Teil der Musik nicht mehr richtig passte,
schrieb ich etwas anders, bis wir es so hinbekamen, wie wir es uns vorstellten.
Es ist praktisch unmöglich vorherzusagen, welche musikalischen Notwendigkeiten
erforderlich sind, daher schrieb ich solange, bis das Projekt fertig war.
Das Produktionsteam übernahm den technischen Musikschnitt.
Die Musik in Dragon's Lair 3D klingt fast genau wie ein
grosses Live-Orchester.Tatsächlich benutzt Du nur ein paar Live-Musiker
und produziertest den Rest mit gesampelten Instrumenten. Wie schaffst
Du es, dass die Musik so "nah" wie ein reales Orchester klingt?
CHRIS: Ich nahm die meisten meiner Samples in verschiedenen
Teilen der Welt selbst auf, so ist ein Grossteil meiner Samples "handgemacht",
was sehr hilfreich ist. Aber der wirkliche Grund, warum meine elektronischen
Scores so realistisch klingen ist, dass ich alle Instrumente eigenhändig
dynamisch in Echtzeit spiele. Um dies technisch zu ermöglichen, spiele
ich mit zwei MIDI- Fuss-Pedalen unter meinem Keyboard. Mein rechtes Pedal
kontrolliert die Lautstärke, die ich während meines Spiels leicht
variiere, was der Musik mehr Leben und Dynamik verleiht. Mein linkes Pedal
ist für die Klangfarbe und aktiviert die Low-Pass-Filter meines Samplers.
Diese Midi-Pedale erlauben es mir, ein Instrument zu erschaffen, das nicht
nur lauter, sondern auch, wenn die Musik intensiver wird, heller klingen
kann. Lautstärke hat nicht nur die Funktion von Volumen, sondern
hat gleichzeitig Einfluss auf die Klangfarbe. Diese beiden Pedalen werden
ständig beim Spiel auf dem MIDI Keyboard variiert und damit erreiche
ich eine so realistische Umsetzung.
Orchestrierst Du Deine Musik selbst?
CHRIS: Ja, ich habe vor einigen Jahren aufgehört,
Orchestrierer zu beschäftigen. Ich besitze mehrere Sampler, die es
mir erlauben, meinen orchestralen Sound sofort verfügbar zu machen.
Ein ganzes Orchester in Echtzeit verfügbar zu haben macht es mir
einfach, auf meinem MIDI-Sequenzer zu orchestrieren. Weiterhin benutze
ich "Finale"
und "Sibelius",
um meine Live-Sessions in druckbare Musik zu verwandeln.
Wie hast Du begonnen, Musik für "Dragon's Lair"
zu komponieren? Hast Du vorher ein Skript gelesen?
CHRIS: Ich habe zuerst ein Skript gelesen, dann begann
ich, einige Themen auszuarbeiten. Die richtige Arbeit begann aber erst,
nachdem ich ein vollständigen Videozusammenschnitt des Spieles bekam.
Über Deine Arbeitsmethode. Regisseur John
Landis ("American Werewolf ", "Blues Brothers", "Kentucky Fried Movie",
"Die Glücksritter") sagte, dass Du extensiv mit elektronischem Equipment
arbeitest und so eine fast perfekte Vorschau der Musik zur Verfügung
stellen kannst, bevor sie tatsächlich mit dem Orchester eingespielt
wird. Ist dies Deine übliche Arbeitsmethode?
CHRIS: Ich erstelle eine komplette gesampelte "Attrappe"
des gesamten Scores, bevor es ins Aufnahmestudio geht. Ich verbringe soviel
Zeit wie nötig mit dem Regisseur und gehe Änderungen in der
Orchestrierung vor den Aufnahme-Sessions durch. Meine "Attrappen"
sind keine Skizzen oder einfache Demos, sie entsprechen der vollen Orchestrierung
und dem gesamten Umfang der Performance mit allen Details, wie sie später
von dem Live-Orchester eingespielt werden sollen. Das erspart mit viel
Zeit, die ich dafür nutze, mit dem Orchester "warm" zu
werden und an der Dynamik zu arbeiten, anstatt frustrierenden Änderungen
am Podium durchzuführen.
Wie fühlst Du Dich, wenn Deine Noten zum Leben erwachen,
wenn sie von einem grossen Orchester gespielt werden?
CHRIS: Ich bin immer beunruhigt, wenn es um die Zeit
geht, deswegen muss ich meine Aufregung darüber meist ignorieren,
sollte es mich zu sehr verzaubern. Aber es ist, wie jeder Komponist es
sagen würde, wenn ein Orchester die eigene Musik spielt, als ob du
dein Kind das erste Mal in den Armen hältst.
Komponierst Du auf traditionelle Weise auf dem Piano? Oder
am Computer?
CHRIS: Ich habe vor ca. 15 Jahren aufgehört, am
Piano zu komponieren, der MIDI-Sequenzer ist mein wahres Medium. Manchmal
vermisse ich das Piano und Notenblätter wegen ihrer Intimität,
aber ich kann nicht zurück. Ich bin verdorben durch unmittelbare
Befriedigung der elektronischen Scores.
Du komponierst Musik für Live-Action und animierte
Filme. Viele Komponisten sagen, dass es schwieriger ist, für animierte
Filme zu schreiben. Sind dabei die Anforderungen sehr unterschiedlich?.
CHRIS: Jede Action ist bei Animation zeitkomprimiert
im Vergleich zu normalen Filmen. Eine 5-Sekunden Faustkampf-Szene in einem
realen Film wird zu einer 2-Sekunden Animation. Das Resultat ist, dass
der Komponist für animierte Filme 5 mal mehr Veränderungen berücksichtigen
muss, als der Komponist für TV- oder Film. Es sei denn, er komponiert
für einen Don Bluth Film, denn sie SIND "reale" Echtzeit-Filme,
nur in animierter Form.
Wie denkst Du, sehen Zukunft und Entwicklungsmöglichkeiten
von interaktiver Musik aus?
CHRIS: Ich denke, der nächste Schritt ist das Zufügen
von mehr virtuellen Audio-Kanälen. Eine Schleife kann dann in unterschiedlichen
Tonarten aufgenommen werden, die dann bei gleichem Tempo zum Startpunkt
synchronisiert werden könnten. Dies würde ermöglichen,
dass die Musik fortlaufend vorwärts und rückwärts in Schleifen
laufen könnte, während der Spieler gewinnt oder verliert. Die
Musik könnte sich steigern, wenn er gewinnt, oder reduzieren, falls
er verliert. Eine solche zukünftige Möglichkeit würde es
den Spielen erlauben, so zu klingen, als wäre es genau passend für
jede Aktion des Spielers in Echtzeit vertont. Man könnte heute schon
etwas ähnliches realisieren, jedoch gibt es zu wenig Audio-Spuren
und keinen universellen Weg, mehrere Schleifen zu synchronisieren.
Du hast Ausserordentliches geleistet, die Atmosphäre
des alten Games in die neue 3D Version zu übernehmen. Du hast einen
grossartigen voll orchestralen Fantasy-Action-Adventure Soundtrack geschaffen.
Er rangiert auf der Liste meiner meistgeliebtesten Spielesoundtrack in
der oberen Riege. Wie sieht es mit einer möglichen Veröffentlichung
als Audio-CD aus?
CHRIS: Ja, jeder, der mit Dragon's Lair verbunden ist,
ist sehr an einer CD interessiert. Es gab vor einigen Monaten Gespräche
darüber, ich werde es nochmal prüfen.
Denkst Du, dass Spiele-Musik in der Zukunft populärer
wird? Der legendäre Filmkomponist Alfred
Newman sagte einst, dass die neue Konzerthalle für klassische
Musik das Filmtheater wäre. Kann das Computerspiel der nächste
Schritt für zeitgenössische klassisch orientierte Musik werden?
Ist es eine Chance, neues Publikum zu gewinnen und besonders das Interesse
junger Menschen an orchestraler Musik zu wecken?
CHRIS: Ich mag besonders die Tatsache, dass Video-Games
es ermöglichen, zugleich Rock-Musik und klassische Musik in einem
Spiel zu vereinen. Sowas passiert kaum im Film oder im TV. Der Video-Spieler
ist eher an vielseitige Musikrichtungen gewöhnt, alles von Irish
Rock bis hin zur Baroque-Musik. In vieler Hinsicht ist der Videospieler
ein offener Zuhörer, was bedeutet, dass die Zukunft der Musik in
Spielen sehr positiv aussieht, inklusive klassischer Musik.
Es gibt bereits Spiele-Scores von Filmkomponisten wie Bruce
Broughton, Elia
Cmiral, Craig
Safan und Harry
Gregson-Williams. Glaubst Du, dass andere Komponisten diese Liste
erweitern würden?
CHRIS: Absolut. Komponisten sind immer daran interssiert,
neue Märkte zu suchen, neue Wege zu finden ihre Ideen mit der Öffentlichkeit
zu teilen.
Zu Beginn des neuen Spiels passiert etwas sehr Schönes
und Spassiges. Der Spieler hört die Musiker, wie sie ihre Instrumente
stimmen. War das Deine Idee?
CHRIS: Nein, es war die Idee des Produzenten. Er dachte,
dass es spassig wäre, wenn ein Orchester-Tune-Up zu hören wäre,
weil der Soundtrack so real klingt. Ich mochte die Idee auch und nahm
jedes einzeln gesampelte Intrument 100 mal auf, bis ich das ganze Orchester
hatte. Jedes Instrument, inklusive jeder Violine, spielt eine andere Note.
Es nahm einen ganzen Tag in Anspruch, aber es machte Spass.
Am Ende von "Dragon's Lair 3D" hören wir einen Song
inklusive Musikvideos. War es Deine Idee und wollt ihr in die MTV Charts?
;-)
CHRIS: Es war wieder die Idee des Produzenten. Und bezüglich
MTV, warum nicht, ungewöhnlicher Dinge geschehen ;)
Spielst Du selbst Computer-Spiele?
CHRIS: Ja, ich mag besonders die älteren Games wie
z. B. "Hydro Thunder." Ich mag Geschicklichkeitsspiele und Spiele, die
mich in eine andere Welt versetzen, die ich besuchen würde, wenn
ich könnte.
Bist Du im Gespräch, am geplanten Dragon's Lair Kinofilm
mitzuwirken?
CHRIS: Es gab Gespräche darüber, dass ich die
Filmmusik machen soll und ich hoffe sehr, dass es wahr wird, es wird eine
unglaubliche Geschichte. Es wird alles haben, vom Mystischen bis zum Monströsen
und es wird vom besten Animationsteam der Welt kreiert... Was mehr kann
sich ein Komponist wünschen?
Ich hoffe, dass Du weiterhin für Video-Spiele komponierst.
Was sind Deine zukünftigen Projekte im Bereich Film/TV oder interactiven
Spielen?
CHRIS: An "Dragon's Lair" und "Dragon's Lair 3-D" zu
arbeiten war ein grosses Erlebnis für mich. Wenn sich ein anderes
Video-Spiel anbietet, werde ich es sicher in Betracht ziehen. Die Musik,
die ich für ein Video-Spiel komponierte, hat meinen Sohn mehr beeindruckt,
als anderen Kompositionen!
Was denkst Du, sind die grössten Herausforderungen,
die ein Film/TV Komponist heute zu bestehen hat?
CHRIS: Tantiemen, die 50 Prozent des Einkommens eines
Komponisten ausmachen, stehen auf dem Spiel, weil mehr und mehr Produktionsgesellschaften
nur noch Komponisten beschäftigen, die ihre Tantiemen an sie abtreten.
Und um es noch schlimmer zu machen, herrscht Durcheinander bei der Record-Industrie,
die an der Spitze der musikalischen Nahrungkette steht, aufgrund von Raubkopien
über das Internet. Das sind finanzielle Behinderungen. Kreative Behinderungen
für einen TV/Film-Komponisten sind Temp-Scores. Temp Scores sind
zusammengeschusterte Musikstücke von anderen Kompositionen, die als
tempöräre Hintergrund-Musik eingesetzt werden, damit der Film-Edtior
etwas zum Einfügen hat, damit der Regisseur, Produzent oder die Fernsehgesellschaft
eine mehr dem finalen Produkt ähnliche Vorschau bekommt. Unglücklicherweise
gewöhnen sich viele mehr und mehr nach wiederholtem Ansehen an die
Musik. Es wird dann schwer für sie, etwas anderes zu akzeptieren.
Das steht sehr im Konflikt mit der Kreativität des Komponisten, der
den eigentlichen Score komponieren soll.
Wie denkst Du sieht die Zukunft für Film und TV Musiken
aus und wie stehen sie in Beziehung zu Video Games?
CHRIS: Ich glaube, in der Zukunft werden mehr und mehr
Film-Scores von Rock-Gruppen und Komponisten-Gruppen erstellt, weil es
Kosten einspart. Der Temp-Score wurde nicht nur zu einem Leitfaden für
den Komponisten, sondern zu einem kreativen Mandat, dass man imitieren
muss, jedoch dabei im Auge zu behalten ist, dass man keine Copyright-Verletzung
begeht. Die Film und TV Industrie tut dies, um kreative Kontrolle zu behalten.
Wenn der Komponist den erprobten Temp-Score nachahmt, dann kann nichts
Schlimmes passieren- keine Überraschungen. Wenn man es vom rein finanziellen
Standpunkt aus betrachtet, macht es geschäftlich gesehen Sinn. Nimm
das beste von jedem Komponisten und kreiere daraus eine bunte Mischung.
Ich glaube, dass alle kreativen Entscheidungen in der Zukunft grundsätzlich
auf ökonomischer Basis entschieden werden und Video-Spiele werden
da keine Ausnahme bilden. Ich glaube vorhersagen zu können, dass
eines Tages die Vertonung eines Projektes von einem dutzend Komponisten
erledigt wird.
Hat die Computertechnologie die Beziehung zwischen Regisseur
und Komponisten verändert?
CHRIS: Heutzutage hat der Regisseur mehr kreative Kontrolle
über den Score, da er in der Lage ist, VOR den eigentlichen Aufnahme-Sessions
zu hören, wie es klingen wird. Die grössete signifikante Änderung
in der Beziehung Regisseur/ Komponist ist, dass der Regisseur sich mehr
wie ein Aufnahme- Produzent verhält. Nicht alle Regisseure wollen
so eng bei der Musikentwicklung beteiligt sein, die Technik dazu ist jedenfalls
vorhanden.
Das kostenfreie Herunterladen von Musik aus dem Internet
scheint mittlerweile eine weit verbreitete Praktik. Wie wirkt sich das
auf Film & TV Komponisten in der Zukunft aus?
CHRIS: Der Anteil der jährlichen Tantiemen der Record-Industrie
bei der ASCAP und
BMI beläuft sich
auf ca. 40%. Glaubt es oder nicht, aber die übrigen 60% kommen von
der Film- und TV-Industrie. Sowohl Songschreiber, als auch Filmkomponisten
gehören zur gleichen Tantiemen-Gruppe, wie ASCAP or BMI. Dieses Jahreseinkommen,
gesammelt von jeder dieser Organisationen, wird in einen einzigen grossen
"Topf" geworfen. Jedes Quartal wird das Geld mehr oder weniger
gleichmässig unter allen Songschreibern und Film/TV Komponisten verteilt.
Wenn also die TV oder Record-Industrie finanzielle Einbussen erleidet,
leiden wir alle darunter. So betrifft mich selbst die Internet-Piraterie
bei den Stücken eines jeden Rap-Künstlers direkt. Wenn die Internet-Piraterie
nicht kurzfristig gestoppt wird, könnte dies einen katastrophalen
Zusammenbruch der gesamten Musikindustrie verursachen.
Wie wählst Du deine Projekte aus?
CHRIS:
1) Mit den Leuten, mit denen ich arbeite.
2) Mit den Leuten, mit denen ich arbeite.
3) Andere Gründe.
Vielleicht eine etwas unfaire Frage, weil es in etwas so
ist, wie sein liebstes Kind auswählen zu müssen, aber auf welche
Musik von Dir bist Du besonders stolz?
CHRIS: Ich mag die Musik am liebsten, die ich für
die KPM Library
komponiert habe, weil es keine Kopie eines Temp-Scores war und ich wirklich
Musik schreiben konnte, die aus meinem Herzen kommt, unbeeinflusst von
den Bildern eines Filmes.
Wenn Du wählen könntest- für welchen Film
hättest Du am liebsten die Filmmusik komponiert?
CHRIS: "Die Matrix"
Welches technische Equipment benutzt Du?
CHRIS:
Computers: Drei Mac G3's, for "StudioVision." & vier
"888 ProTools I/O's" ein G4 for "Logic" und Motu 2408 & Motu 24 I/O. Zwei
Imac's für "Sibelius" & "Finale."
Samplers: Vier PC's auf denen GigaStudio läuft.
Vier Emu 6400's. Ein Roland 760, und ein Kurswiel 2500RS. Emu Proteus,
1,2,3.
Synths: Ein Korg SR, ein Korg Trtiton Rack, ein Korg
M1, ein Roland JV-2080. Ein Ddrum4 und Yamaha RM-50.
Mixers: Sechs Beringer 48/24 Eurodesks.
Reverbs: Ein Lexicon 480L, ein Lexicon 300 und drei EMT
120's.
Monitors: Drei JBL Theater Monitors hinter einem 20'
Stuart Screen. Drei JVC LCD Projektoren. (Alle Computers werden auf den
Screen projeziert zusammen mit dem Videobild)
Microphones: Neuman: DreiM-50's, two M-49's, sechs Km-56's,
zwei Km-53's, zwei Km-54's. Zwei AKG C-12's, zwei RCA 44 und zwei RCA
77. Zwei Royers.
Mike Preamps: 3 Martech's und fünf API.
Neben Deiner Liebe zur Musik, scheinst Du auch eine Schwäche
für Autos zu haben. Du hast einen 1949 Packard Victoria Convertible
im Verlauf der letzten 10 Jahre restauriert. Liebst Du das klassische
zeitlose Design oder was waren die Gründe?
CHRIS: Jeder braucht ein Hobby. Ich brauche es, um von
meiner Arbeit los zu kommen und mich auf mein Hobby zu konzentrieren,
andernfalls wäre ich besessen davon und würde, weil ich meiner
Musik zu nahe käme, meine Objektivität verlieren. Ich habe immer
schon Autos geliebt und ich liebe das Fahren. Meine Familie mag das Auto
auch und so machen wir Familienausflüge auf's Land. Ein Komponist
zu sein ist ein wenig so, wie ganz alleine in einem U-Boot zu arbeiten
- Hobbies erhalten einen menschlicher.
Du erstellst Musik mit dem Computer, wie auch mit Live-Orchestern,
was bevorzugst Du? Mit dem Computer hast Du 100 % Kontrolle bei dem, was
Du tust und kannst es jederzeit problemlos ändern oder ergänzen.
Bei einem Live-Orchester hast Du nur limitierte Zeit /Sessions für
die Aufnahme, was Änderungen sehr erschwert. Was sind die technischen
Vor- und Nachteile beider Methoden (nicht in Bezug auf Kosten und Klang)?
CHRIS: Am Ende eines Projektes bleiben die technischen
Probleme bei einem Live-Orchester im Studio zurück - man verlässt
es und die Sache ist zu Ende. Beim elektronischen Scoring lebt man mit
seinem Equipment Tag und Nacht zusammen. Die technischen Ärgernisse
sind bei der Elektronik geringer, aber sie verlassen dich nie, wenn der
Score vorüber ist. Live-Orchester sind vergleichbar mit einem Baby,
mit dem man einige Monate alleine fertig werden muss, es dann jedoch heranwächst
und das Heim verlässt. Elektonik ist eher wie eine Schwiegermutter,
die immerwährende Aufmerksamkeit erfordert. Wenn ich könnte,
würde ich immer Live-Orchester verwenden- dafür gibt es keinen
Ersatz.
Du hast amerikanische und europäische Orchester dirigiert.
Gibt es Unterschiede in der Interpretation der Musik?
CHRIS: Ich kann "gesprochene" Akzente in der Art des
Spielens hören. Wenn ich z. B., einen typischen Western-Cowboy-Score
in London aufnehme, kommt ein Sound dabei heraus, der sich ein wenig nach
Elgar anhört. Spielt man Elgar in den USA, hört er sich ein
wenig nach Copeland an. Neben den kulturellen Unterschieden benutzen Filmorchester
in Hollywood Hörner, die aus Nickel hergestellt wurden und nicht
aus Messing. Diese Instrumente werden Conn H-D's genannt. Ihr Klang ist
warm und sie sind etwas leichter zu spielen, ihr Sound jedoch klingt für
mich etwas trüb. Die Messinghörner, die in Europa benutzt werden,
haben viel mehr Schneid und einen kraftvolleren Sound - ich bevorzuge
ihre Kraft, wenn ich sie brauche, um die Melodie zu tragen (mein Hauptthema
aus "The Stupids" verdeutlicht dies) Auch stellen die europäischen
Streichergruppen ihre Instrumente für einen eher warmen, gruppencharakteristischen
Klang ein. Die Hollywood Streichergruppen machen dies eher individualistisch,
wie für Solisten- heller und lauter. Viele amerikanische Komponisten
berichten, dass sie den Sound der Londoner Streichergruppen bei weitem
bevorzugen. Im Vergleich zu den Hollywood Streicher-Sound: der Londoner
Streicher Sound ist weicher und nicht so laut. Auch die britischen Aufnahme-Studios
klingen besser, räumlicher. Die amerikanischen Aufnahmebühnen
klingen zu trocken und zu tot. Wenn man einen Score aufnehmen will, der
viel Percussion beinhaltet, ist ein Studio in den USA die bessere Wahl.
Die "feuchten" Londoner Studios sind grossartig für Streicher
und Blechbläser, jedoch problematisch für straff klingende Percussion-
die natürliche Umgebung erzeugt zuviel Verzögerung im Hall,
dass es den Eindruck macht, die Percussion spielt zeitversetzt..
Du hast auch einige Ballet-Musiken geschrieben. Gibt es
weitere Pläne, z. B. ein Konzertwerk?
CHRIS: Ich habe im Moment diesbezüglich keine Pläne,
würde aber die Möglichkeit in der Zukunft nicht ausschliessen,
ein Ballet mit meiner Künstler-Gruppe zu machen.
Was ist Deine liebste CD (Klassisch, Film-Musik)?
CHRIS: Mein bevorzugtes Orchesterstück ist "Die
Planeten" von Holst. Meine liebste Filmmusik ist "Weites Land"
(Jerome Moross). Nicht unbedingt die anspruchsvollste Wahl, aber immer
noch meine Favoriten. Ich denke, diese Stücke sind ähnlich wie
die erste grosse Liebe. Man wird viele andere interessante Frauen kennenlernen,
aber man wird niemals die erste grosse Liebe vergessen.
Disney-Filme legen grossen Wert auf ihre Filmmusik. Wie
ist es, wenn man der Riege grosser Hollywood-Komponisten beitritt, die
bereits für Disney arbeiteten? Es muss ein aussergewöhnliches
Gefühl sein, wenn man Kinder hört, wie sie die eigenen Themen
summen oder pfeifen, etwas, dass mein kleiner Neffe immer macht :) Er
liebt Musik wohl so sehr wie ich und schaltet den Fernseher erst aus,
wenn die Musik der End-Credits vorüber ist.
CHRIS: Nun, das ist ein engagierterr Zuhörer! Was
kann ich sagen, "Käpt'n
Balu" war ein phantastisches Projekt. Welcher Komponist wäre
nicht erfreut über eine solche Reaktion eines Kindes zu seiner Musik?
Gibt es noch etwas, dass Du unseren Lesern sagen möchtest?
CHRIS: Bitte erlaubt euren Enkelkindern neue Musik zu
hören, so wie ihr es konntet. Wenn ihr die Musik eures bevorzugten
Komponisten liebt, dann zeigt es, indem ihr sein Album kauft und nicht
seine käuflich erhältlichen CDs aus dem Internet downloaded.
Die Zukunft der Musik liegt bei euch.
Danke vielmals für Deine Zeit, das Interview und für
Deine wunderbare Musik, Christopher. Wir hoffen, dass wir Dich und Deine
Musik bald wieder hören..
CHRIS: Danke
Soundtrack Sample "Dragon's
Lair 3D" - Track 1 (48 kps) oder (96
kps)
Soundtrack Sample "Dragon's
Lair 3D" - Track 2 (48 kps) oder (96
kps)
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