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Stubbs the Zombie
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (33 votes) | | 1 |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.2 |
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| Name: | Stubbs the Zombie - Rebel without a Pulse |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/12 |
| Publisher: | Aspyr |
| Entwickler: | Wideload |
| Hardware: | 1.2Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | nein |
| Sprache: | Englisch |
| Patch: | 1.0.2 |
| Bemerkung: | auch für Xbox/ Mac |
| USK: | keine |
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| Stubbs the Zombie - Rebel without a Pulse (review von yak) |
Ungesunde, grünlich-graue Hautfarbe, schleimiges Röcheln und Mundgeruch. Wir kennen sie alle!
Die Rede ist jedoch nicht vom ordinären Kettenraucher, sondern vom guten alten Zombie. Was haben
wir nicht alles mit ihnen veranstaltet. Sie mit Äxten enthauptet, mit Schrotflinten in Einzelteile
zerlegt, mit Benzin übergossen und in "lebende" Fackeln verwandelt, versucht, ihnen mit Granaten
das Fliegen beizubringen, mit Maschinengewehren zu Sieben durchlöchert und ihren Orientierungssinn
auf die Probe gestellt, während man ihre Einzelteile auf mehrere Orte verteilte. Dass sich dahinter
denkende Wesen verbergen, vergisst man fast, doch genau wie zumindest bei den meisten Menschen
auch, ist ihre Schaltzentrale das Hirn, wenn auch nicht zwingend ihr eigenes. Medial wurde das
Thema und die Zombies selbst, hinreichend ausgeschlachtet. Zeit also, den Fokus mal ein wenig
zurecht zu rücken und es aus einer anderen Perspektive zu betrachten, dachten sich die Entwickler
von Wideload und zeigen, dass ein Zombie auch innere Werte besitzt, die man praktischerweise
auch gleich, quer an den Rippen und den Gedärmen vorbei, auf einen Blick erkennen kann. Ein
schlurfender untoter Protagonist, der vorrangig damit beschäftigt ist, den Bürgern das Hirn
herauszuschlürfen und ab und zu auch mal ihre Gliedmassen vom Rumpf reißt, auf der Suche nach
der Liebe seines Lebens Todes? Ob die Rechnung aufgeht, eine solch verrückte und abgedrehte
Idee in Spielspass verwandeln zu können, soll unser Review zeigen.
Technik:
Für die Umsetzung bemühten die Entwickler die HALO
Engine von Bungie, die hier einmalig zeigt, dass sie nicht nur dem Master Chief zu einer ordentlichen
Präsentation verhelfen, sondern ihre Stärken auch in einem ganz anderen Genre behaupten kann.
Entsprechend eindrucksvoll präsentiert sich Stubbs the Zombie mit groß angelegten Leveln und
hoher Weitsicht. Problemlos verarbeitet die Engine eine große Zahl an beweglichen Objekten auf
dem Screen, was für ordentlich Stimmung sorgt, wenn die Polizeitruppen gegen die frisch gebackene
Zombiearmee unter Führung unseres guten Stubbs zum Angriff bläst und die Stadt verwüstet. Die
Entwickler haben dem Spiel einen außergewöhnlichen Look verpasst. Die Farben und auch das absichtlich
etwas "grieselige" Bild wirken wie ein Farbfilm der frühen fünfziger Jahre, mit gelegentlichen
Dropouts oder Streifen im Bild. Man fühlt sich direkt an die Horrortrashfilme vergangener Zeiten
erinnert. Dazu passt auch das Setting ausgezeichnet, das sich im Retrolook mit futuristischen
Einflüssen präsentiert. Alte Straßenkreuzer, die jedoch wie Hovercrafts über die Strassen flitzen
oder Roboter, die locker das Elektrotoaster Design von "Am Tag, als die Erde still stand" in
den Schatten stellen. Das alles hat aber dennoch den cleanen Eindruck einer gesitteten amerikanischen
Kleinstadt, die scheinbar nichts aus der Ruhe zu bringen vermag, außer vielleicht eines liebestollen
Zombies. Und hier haben die Designer eine absolute Rakete gezündet. Stubbs the Zombie besitzt
die Coolness von Humphrey Bogart, die behände Schlaksigkeit von Fred Astaire, die gestikulierende
Ausdruckskraft von Buster Keaton, und die Eloquenz von Boris Karloff als Frankensteinmonster,
von einigen nicht zu verwechselnde Ähnlichkeiten mit Michael Jackson, was sich nicht allein
auf die fehlende Nase beschränkt, sondern auch auf seinen Tanzstil und seine Leichtfüssigkeit,
ganz zu schweigen. Stubbs erinnert mit Anzug, Hut und permanent glimmender Zigarette an Bogart's
Philip Marlowe Streifen und ist ohne Zweifel einer der am besten designten Gameprotagonisten
seit langer Zeit. Aber auch bei den anderen Figuren haben sich die Entwickler Mühe gegeben.
Das Farmer-Riesenbaby in Latzhose mit Kettensäge oder der Polizeichef, der am liebsten auf Stubbs
Grab tanzen würde, sind nur einige der Levelbosse, die Stubbs auf seiner Reise trifft. Detailliebe
zeigen die Entwickler auch in Kleinigkeiten. Spießt Stubbs dem mit Ballenforke bewährten
Traktor ein paarMenschen auf, hat sich ihre Feinmotorik nach kurzer Zeit erledigt. Nicht so
bei den Zombiegenossen, sie zappeln wild am Haken. Abwechslungsreichtum gibt es auch bei den
Locations. Die City, das Polizeigebäude, Gefängnis, Versuchslabor, Stausee, Einkaufszentrum,
Felder, Farmen und mehr stehen auf dem Programm. Die Animationen der Figuren sind einmalig umgesetzt.
Stubbs schlurfender Gang, das Grabschen nach frischen Gehirnen und das Aussaugen selbiger oder
die besonders in den Zwischensequenzen deutlichen Gesten, die als ein eindeutiges Zitat an Boris
Karloffs glänzende Darstellung des Frankenstein Monsters erinnern. Generell haben die Entwickler
so viele kleine Zitate eingebaut, wodurch das Spiel in vielerlei Hinsicht zur Hommage an bekannte
Filmklassiker wird. Natürlich auch mit genügend Witz und Ironie, sie entsprechend zu übertreiben,
was zu einer köstlichen Mischung führt, die man nur selten medial antrifft. Diesbezüglich ist
Stubbs the Zombie ein echtes Kleinod.
Der Sound steht der graphischen Präsentation nicht nach. Tolle Sprecher, tolle Dialoge, stimmige
Geräuscheffekte und passende Musik, die sich jedoch größtenteils auf Songklassiker beschränkt,
aber das Spiel dadurch um so witziger macht, wenn man "There goes my Baby" hört, während die
Untotenarmee die Strassen unsicher macht, "Lolipop", wenn Stubbs ein Hirn schleckt oder "Sandman"
den unschuldigen Bürgern zu längeren Träumen verhilft, als ihnen lieb ist. Für die romantischen
Passagen gibt es dann "Earth Angel". Aber auch einige Originalkompositionen vermitteln ähnlich
effektiv und immer absolut humorvoll das Geschehen. So gibt es gospelähnlichen Gesang im Stile
von "Ol' Man River", wenn Stubbs zum finalen Kampf ins Rathaus stürmt, natürlich mit absolut
witzigen Texten und sollte sich Stubbs einmal wieder die Hand herausreißen, um damit über Boden
und an Wände zu klettern, gibt es eine Musik, die mit ihren markerschütternden Streicher-Passagen
an Bernhard Hermanns Psycho erinnert oder auch an Vic
Mizzys Musik zur Adams Family, wobei sie hier passenderweise auch als Hommage an das "Eiskalte
Händchen" dient. Von dem kurzen "Dragnet" Thema in der Polizeistation ganz zu schweigen. Großartig!
Genau so gelungen sind die Texte der Protagonisten. Der etwas wahnsinnige Farmer, der ständig
intoniert, dass ihn weder Schlitzaugen im Krieg noch Kommunisten aufhalten konnten und er sich
auch nicht von Zombies einschüchtern läßt, wobei ihm der Unterschied eigentlich gar
nicht völlig klar zu sein scheint, weswegen für ihn letztendlich alles unter "Roter Gefahr"
verbucht wird. Wenn Polizisten schreien, "I was never disarmed before", während ihnen Stubbs
mit zwei heftigen Bewegungen den Arm herausreißt, werden jedoch zwei Dinge klar. Das Spiel ist
komplett in englisch und lässt sich auch nicht ohne weiteres unter Beibehaltung des Witzes übersetzten.
Die Geräuscheffekte sind ebenso gelungen. Schmatzendes Hirnaussagen, Knochenbrechen und die
knirschend-matschigen Sounds, wenn sich ein neuer Gehirnloser der Zombiearmee und den "Brains"-Rufen
seiner neuen Kollegen anschließt.
Gesteuert werden kann Stubbs the Zomnbie bequem über ein frei konfigurierbares Gamepad, natürlich
aber auch über Maus und Tastatur. Leider gibt es keine Force-Feedback Effekte.
Gespeichert wird automatisch an bestimmten Checkpoints, die zum größten Teil auch fair platziert
wurden, Lediglich gegen Ende gibt es 2-3 schwierigere Passagen, an denen man sich einen etwas
näher liegenden Savepunkt gewünscht hätte. Die Checkpoints werden aber auch innerhalb eines
Levels gespeichert, so dass man nicht nach Neustart den Level komplett neu beginnen muss, was
bei den doch recht langen Levels ärgerlich wäre.
Gespielt wurde die aktuelle gepatchte Version, Bugs oder Abstürze gab es keine, lediglich
die neusten Nvidia Treiber machten bei der Erkennung der Bildwiederholfrequenz Probleme (keine
Bildsynchronisierung), was aber der neue Patch dank möglichen "gesicherten Modus" umgeht.
Gespielt werden kann in vier Schwierigkeitsgraden, wobei Nummer 2 (normal) schon für geübte
Spieler Herausforderung genug darstellen sollte. Zudem muss das Spiel für die höheren Modi erst
auf normal beendet werden. Witzig ist aber, wie fast alles am Spiel, auch die Beschreibung der
Schwierigkeitsgrade. Der leichteste Modus beschreibt die Gegner so Hirntod wie ein Zombie, während
der schwere besagt, dass man doch besser in seinem Grab geblieben wäre.
Gameplay:
Edward "Stubbs" Stubblefield war während der großen Depression ein Handelsvertreter, doch
die Zeiten haben sich geändert. Man schreibt jetzt das Jahr 1959 und es hätte ein Tag wie jeder
andere in der Stadt Punchbowl werden können. Stubbs, aus bisher unerklärlichen Gründen jetzt
ein Zombie mit dem unstillbaren Hunger nach Gehirnen, mag nicht so recht in das idyllische Stadtbild
passen. Aber kein Problem, er wird schon dafür sorgen, dass es nicht mehr lange so idyllisch
aussieht und ihm ein paar Weggefährten bei der Arbeit helfen. Noch nicht ganz mit seiner neuen
Daseinsform vertraut erhält Stubbs auch sogleich Hilfe von einem freundlichen Guide-Bot. Schnell
lernt er die wichtigsten Überlebensregeln. So z. B. wie man Schläge austeilt, bis sich die Opfer
im Ohnmachttaumel nicht mehr wehren können und damit zum wehrlosen Opfer werden, die förmlich
nach einer Gehirnextraktion schreien, was sie während des Vorgangs auch machen. Wie ein knackiger
Apfel aus der Blendamed Werbung muss der Kopf des Opfers dran glauben, aber Stubbs braucht diese
spezielle Nahrung, um sich zu regenerieren, ganz davon abgesehen, dass er damit auch einen neuen
Zombie schafft, der nach kurzer Zeit von den Toten erwacht und die selben Hirngelüste verspürt,
wie er. Offene Konfrontation ist jedoch nicht zwingend nötig, wie Stubbs schnell lernt. So kann
er seine Opfer auch von hinten überraschen und sie geschickt in den Schwitzkasten nehmen, um
den Hirnsnack zu initiieren. Seine neuen Zombiefreunde sind auch gut geeignet, die potentiellen
Opfer abzulenken, denn so kann er sie problemlos von hinten attackieren. Sollten seine Kumpanen
ihn im Weg stehen, steht im als Quasi-Chef der Truppe natürlich der Zombie-Kick zur Verfügung
und er kann seine Zombiebegleiter aus dem Weg schubsen. Stubbs hat schließlich das Sagen, was
auch gut so ist, denn die neue Zombiebrut liegt IQ-technisch weit hinter unserem Helden. Für
Massenpanik sind sie aber allemal zu gebrauchen, egal ob sie ohne Kopf umherlaufen, armlos mit
dem Kopf nach ihren Opfern zu schnappen versuchen oder der beinlose Torso wie eine Raupe über
den Boden krabbelt. Zur Verstärkung kann Stubbs seine Jünger per Pfiff auch herbeibeordern,
sie folgen ihm praktisch willenlos.
Weiterbildung ist auch unter Zombies kein Tabuthema und so lernt Stubbs im Spielverlauf weitere
Eigenschaften, die sich mehr als nützlich erweisen. Warum nicht einmal, sollte er von zu vielen
Gegnern umringt sein, die ihm an die Gedärme wollen, eine beherzte Furzattacke aufs Parkett
legen? Das lähmt die Gegner eine gewisse Zeit und reicht aus, einige von ihnen zu überzeugen,
sich im nächsten Quartal bei der Zombiegewerkschaft einschreiben zu lassen und die Krankenkasse
zu kündigen. Zur Fernattacke kommt ihm die Innereien-Granate mehr als gelegen. Ein beherzter
Griff unter die Rippen und ein wenig in den Gedärmen gewühlt, bringt eine durchschlagene Feuerkraft
zu Tage. Der Innereinklumpen richtet verheerenden Schaden an, bleibt zum Glück auch an den Opfern
kleben, wenn man richtig trifft, so dass ihnen Wegrennen wenig bringt. Selbstverständlich kann
Stubbs sie auch "fernzünden". Doch ein Zombie-"Leben" kann komplizierter werden, als Otto-Normal-Verbraucher
es sich vorstellen mag. Was macht ein in Gefangenschaft geratener Untoter, um der scheinbar
auswegslosen Situation im Versuchslabor zu entkommen. Er ergibt sich seinem Schicksal? Falsch!
Er reißt sich einen Arm aus, um der Situation Herr zu werden? Richtig! Ganz im Stile vom "Eiskalten
Händchen" der Familie Addams kann Stubbs sich den Unterarm herausreißen und ihn alleine auf
die Reise schicken. Bestens geeignet, um an Wänden zu klettern, Luftschächte zu erkunden und
vor allem aber ein Opfer zu finden, das man fast wie mit dem Vulkaniergriff zu seinem willenlosen
Opfer macht. Die haben dann zwar eine etwas merkwürdige Kopfbedeckung, doch wenn sie sich unauffällig
bewegen, fällt es den wenigsten auf. Also schnappt man sich einen anderen Gefangenen oder übernimmt
einen Polizisten und lenkt diesen vorsichtig dorthin, wo Stubbs gefangengehalten wird, um ihn
zu befreien, was natürlich von ihm damit entlohnt wird, dem treuen Diener sogleich das Hirn
rauszuschmatzen. Alternativ ballert man sich als Polizist den Weg frei. Die finale Körperteil-Aktion
ist das Kopfbowling. Stubbs lernt im späteren Spielverlauf, seinen Kopf abzuschrauben und ihn
wie eine Bowlingkugel ins Feld zu rollen. Höchst praktisch, da die abgesonderten Gase die in
der Nähe stehenden Menschen in Zombies verwandelt und der Kopf zudem am Ende explodiert. Sehr
nützlich, um aus sicherer Entfernung Gegneransammlungen zu infiltrieren, denn Stubbs verliert
in solchen Situationen nie gänzlich den Kopf, denn ebenso wie die Furzattacken, die Innereiengranate
und der Arm, wachsen diese bei entsprechender Hirnnahrungszufuhr wieder nach. Ebenso erholt
sich sein "Todeszustand" -Healthpack wäre hier als Beschreibung wohl unangebracht- dadurch.
Seine Todesenergie erholt sich aber generell auch ohne Hirnschmalz auf der Stulle, hier reicht
ihm einfach ein kleines Degenerationspäuschen. Dass Stubbs auch fit in der Bedienung von Fahrzeugen
ist, sollte klar sein, war er doch als Handelsreisender sicher mit dem ein oder anderen Gefährt
vertraut. Stubbs kann Jeeps bedienen, Hovercrafts fahren, einen Traktor über die Felder jagen
und mit dem Mistgabeln besetzten Gefährt auf Bauernfang gehen, sogar ein Panzer steht für ihn
bereit, wenn er zum finalen Kampf auf das Rathaus stürmt.
Doch wie wurden die möglichen Spielelemente nun in das Gameplay eingebunden. Dazu muss man
leider sagen, dass die Entwickler in der ersten Spielhälfte nicht die richtige Mischung gefunden
haben und sich zum Teil nach dem anfänglichen Spaß, den man zweifelsohne durch den abgedrehten
Humor und das Rübenknabbern hat, ein wenig Eintönigkeit breit macht. Zum Glück bekommt das Spiel
aber noch rechtzeitig die Kurve und kann durch den geschickten Einsatz der Zombiekräfte, eine
ganz andere Priorität setzen, doch der Reihe nach. Als Zombie muss sich Gevatter Stubbs durchschlagen
und macht sich auf die Suche nach seiner verlorenen Liebe. Seine Reise führt ihn durch die verschiedensten
Szenarien, angetrieben von seinem Hunger nach Hirn und Liebe. Dabei macht er aus seiner Daseinsform
auch keinen Hehl und er liefert sich praktisch ein Kopf an Kopf Rennen, um seine Geliebte wieder
zu finden. Das Gameplay beschränkt sich in der ersten Spielhälfte weitestgehend darauf, dass
man die menschlichen Passanten oder Gegner in Form von gut bewaffneten Polizisten durch die
Hirnextrahierung auf seine Seite bringt. Von den möglichen Zombiekräften mit der Todeshand,
Lähmfürzen oder den Granaten macht man wenig Gebrauch, da sie spieltechnisch nicht notwendig
werden. Stubbs kommt lange Zeit mit den Standards aus, die da heißen: auf die Gegner einprügeln
und ihnen dann das Gehirn aussaugen, bzw. ein Anschleichen von hinten mit dem gleichen Ziel.
Das macht für die ersten Spielstunden auch hinreichend Spaß, weil die Szenerien und der Humor
in den Zwischensequenzen genügend Anreiz bieten, weiter zu machen. Auch die Passagen, in denen
man Fahrzeuge übernehmen kann, sorgen hier für ausreichend Abwechslung. Doch nach ein paar Stunden
reicht das leider nicht mehr und man legt kürzere Spielesessions ein, da man nach einer Stunde
dann doch ein wenig den Magen voll hat vom Hirnsaugen. Doch genau dann, wenn man meint, dass
es in gleicher Form weiter geht, haben es die Entwickler gerade noch rechtzeitig geschafft,
die Kurve zu kriegen, was aber einigen Printmagazin-Reviewern entgangen zu sein scheint, die
scheinbar das Game nicht bis zu Ende gespielt haben und das Gameplay als eintönig beschrieben
haben. Stubbs the Zombie bekommt eine wesentlich strategischere Ausrichtung, in der es gilt,
seine Spielzüge und die zur Verfügung stehenden Mittel genau zu überlegen. Positiv sei hier
auch noch anzumerken, dass es in einigen Bereichen auch unterschiedliche Lösungswege gibt, so
z. B. nach der Gefangennahme. Hier kann Stubbs seine Hand benutzen, um eine Befreiungsaktion
einzuleiten. So kann er das Händchen auf den Wissenschaftler lenken, muss aber feststellen,
dass der Polizist im Raum viel zu aufmerksam ist und die Hand, samt darunter befindlichen Wissenschaftler,
mit einem gezielten Kopfschuss vom Dasein befreit. Fehlanzeige, also ab in den Lüftungsschacht.
Hier kann man jetzt eine Zelle suchen, in der ein Mitgefangener einsitzt und ihn übernehmen.
Schnell ist dieser ausgebrochen und befreit Stubbs von seinen Fesseln. Die andere, wesentlich
schwierigere Alternative ist die Übernahme eines Polizisten, der natürlich auch nur begrenzte
Lebensenergie besitzt, während er sich den Weg bis zur Zelle von Stubbs freischießt. Das Farmhaus
scheint eine nicht einnehmbare Festung? Scheinbar schon, aber mit genug Zombiegefolge kann man
diese Bastion sicher einnehmen und die Türen einschlagen. Warum aber nicht auf die subtile Art?
Wieder kommt das Händchen zum Einsatz und klettert an der Fassade hoch. Vielleicht erlaubt ein
offenes Fenster in der ersten Etage Zutritt. Fehlanzeige, also weiter suchen. Der Schornstein
scheint der einzig passierbare Weg ins Farmgebäude, also rein ins Vergnügen und den Schacht
hinunter. Vorsichtig beobachtet das Händchen, wie die Farmer, verschanzt hinter einem umgeworfenen
Sofa, auf die angreifenden Zombies schießen. Langsam und unbemerkt krabbelt Händchen auf ihn
zu und springt ihn an, so dass Stubbs Kontrolle über den Framer erhält. Und der ballert
jetzt in Stubbs Auftrag seine eigenen Männer nieder, zumindest so lange, bis jemand ihm das
Händchen vom Haupt knallt. Hat man so die Anzahl der Farmer im Haus ausreichend dezimiert, fällt
die Invasion wesentlich leichter.
Strategisch wird es auch, wenn Stubbs von Angreifern aus der Luft attackiert wird, denn seine
normalen Zombiewaffen richten hier zu wenig aus, die Innereiengranate lässt sich nicht schnell
und nur unpräzise einsetzten. Hier wird es für ihn zwingend notwendig, mit der Hand einen Gegner
zu übernehmen, der Schusswaffen besitzt. In den späteren Missionen geht es aber nicht nur darum,
das Levelende zu erreichen und alle Menschen zu zombiefizieren. So muss Stubbs Sicherungen überbrücken,
um einen Reaktor anzutreiben. Aber so wie die Wissenschaftler es beschrieben haben, müsste man
schon so dämlich sein und das Sicherungssystem überbrücken, indem man sich selbst dazwischen
stellt und beide Kontakte in die Hand nimmt, was unweigerlich zum Tode führen würde - und das
nicht nur an einer Sicherung, sondern gleich an mehreren. Das hört sich nach einen Job für Untote
an. Also beisst sich Stubbs gleich ein paar Gefolgsleute zusammen, schwingt sich in den Transporter,
auf den sogleich auch die neuen Rekruten hüpfen und fährt die Stromverteiler ab. Willig springt
auch je ein Zombie vom Wagen und macht auf "Überbrückungskabel". Doch die Gegner gehen hart
zur Sache und ballern die Jungs zwischen den Verteilern zu Brei. Stubbs bekommt ein Nachwuchsproblem,
denn mit dem Auto überfahrene Gegner werden nicht zum Zombie. Also muss er hin und wieder aussteigen
und zubeißen, um Zombienachschub zu bekommen und die Verteiler erneut zu überbrücken. In späteren
Leveln kämpft Stubbs nicht mehr gegen die doch recht einfältigen Polizisten, jetzt hat er das
Militär auch dem Buckel und die Stadt ist durch Tellerminen gesichert, die ihn mit einem Schlag
aus dem Verkehr ziehen. Hier empfiehlt es sich, genügend Zombies als "Minensucher" auszubilden
und Felderfahrung sammeln zu lassen, womit sie auch gleich ein wenig Erfahrung in der Luftobservierung
machen, wenn sie von den detonierenden Minen durch die Luft geschmissen werden. Die Farmer sind
in der Überzahl? Kein Problem, das Maisfeld bietet genügend Deckung, um sich die mit Kettensägen
bewährten Jungs einzeln vorzuknöpfen. Die Kämpfe werden fordernder, wie auch die Gegner. Polizisten
tragen Schilde, um die handgreiflichen Übernahmen abzuwehren und Marines rollen sich geschickt
zur Seite oder stehen mit Snipergewehren auf sicherem Posten. Stubbs ist in solchen Situationen
dann auch gefordert, durch Hirnnachschub seine "Waffen" rechtzeitig nachzuladen, um überhaupt
Erfolge verbuchen zu können, was nicht immer ganz einfach ist, denn die Konkurrenz ist
groß, hat Hunger und Hirne sind Mangelware. Strategisch geht es auch bei den Levelbossen zu.
So z. B. das Farmerriesenbaby mit der Kettensäge, das einfach zu groß ist, als dass ihn Stubbs
den Kopf annagen kann. Hier braucht er die Hilfe seiner Zombiefreunde und so wird der Kettensägeburschi
erst von einem Arm befreit, was ihn etwas ungefährlicher macht und später auch in die Knie zwing,
so dass ihn Stubbs wie ein Buckelgeist anspringen kann, um sein Hirncocktail genießen zu können.
Die Entwickler haben sich hier richtig was einfallen lassen, vom durchgehenden Humor ganz zu
schweigen. Wer käme schon auf die Idee, dass ein Bossfight mit dem Polizeichef in einem Tanzwettbewerb
endet und Stubbs gegen den Chief mit kompletter Discobeleuchtung Tanzkombos aufs Parkett legt.
Wer hat z. B. schon mal seinen Spielprotagonisten solange ins Stauseewasser pullern lassen,
bis das Wasser dort ausreichend mit Zombieviren kontaminiert wurde? Humor wird bei Stubbs, wie
schon gesagt, groß geschrieben. Mit den mehr als witzigen Zwischensequenzen und Dialogen lassen
die Entwickler einiges vom Stapel. So z. B. in der großen Scheune. Nachdem Stubbs diese infiltriert
und alles Leben in Untote verwandelt hat, hält er dort hinter einer amerikanischen Flagge eine
Durchhalterede, die an Schaffners Einleitung zum Film "Patton" erinnert. Stubbs hält
eine Rede, großartig gestikuliert und unter massivem Einsatz von Körpersprache über die Zukunft
der Nation und das, obwohl die einzige Vokabel aus "Brains" in allen möglichen Intonationen
besteht.
Aber Stubbs the Zombie hat auch einige Mängel, die sich zwar nicht zu sehr auf den Spielspaß
auswirken, dennoch nicht unerwähnt bleiben sollen. Von dem etwas zu eintönigen anfänglichen
Spielverlauf abgesehen, der ja zum Glück noch rechtzeitig das Gameplay wieder ins Lot bringt,
stört jedoch ein wenig die etwas zu träge Steuerung, die sich zwar generell nicht negativ auswirkt,
in einigen Spielszenen jedoch ärgerlich wird, so z. B. bei der Bekämpfung eines Panzers. Das
notwendige Granatenwerfen ist recht unpräzise und die Kamera ist oft zu nah am Geschehen, so
dass die erforderliche Gesamtübersicht schnell verloren geht und man den Panzer aus den Augen
verliert. Eh man sich versieht knallt er einen ins finale Jenseits. Ärgerlich ist hier auch,
dass man beim "Nachladen" der Waffen durch Hirnaufnahme den Vorgang nicht mehr abbrechen kann.
Rollt der Panzer während der Mahlzeit um die Ecke, ist es meist schon zu spät, um rechtzeitig
in Deckung zu gehen.
Fazit:
Stubbs the Zombie ist eine Überraschung. Ein Spiel mit einem höchst sonderbaren aber dennoch
liebenswerten Protagonisten mit viel schwarzem Humor, abgedrehten Ideen und zugleich eine Hommage
an Filmklassiker vergangener Tage. Die erste Spielhälfte kommt durch das wiederholende Gameplay
zwar nicht so richtig in Fahrt, entschädigt aber danach vollends durch die strategisch notwendigen
Scharmützel, wenn Stubbs seinen Kopf abschraubt, um ihn in die Gegnermassen zu rollen oder sein
Händchen auf Reisen schickt, um die Gegend zu erforschen oder Feinde unter Kontrolle zu bekommen.
Eine gute technische Umsetzung im Bereich Graphik und Sound sorgen mit abwechslungsreichen Locations
für 16-18 Stunden Spielspass. Fraglich ist nur, ob die USK dieses kleine Kunstwerk auch als
solches zu schätzen weiß oder ob ihr der doch sehr gorige Inhalt von Hirnaussaugen und Armausreißen
die Sinne vernebelt. Es wäre jedoch eine Schande, wenn dieser Titel der Zensur zum Opfer fallen
würde. Eines steht jedenfalls fest: "Stubbs the Zombie - Rebel without a Pulse" ist die einzig
von mir autorisierte Fortsetzung zu "Tod eines Handelsreisenden".
Geschrieben am 30.01.2006, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
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