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Suffering:Ties that Bind
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 | Info |
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| Autor | | 3 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (20 votes) | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.1 |
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| Name: | Suffering: Ties that Bind |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Midway |
| Entwickler: | Surreal |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 1Ghz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Sprache: | Englisch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für Xbox, PS2, UK Version getestet, deutsche Version zensiert |
| USK: | 18 |
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"Ties that bind" ist der Nachfolger des gruselig-guten "The
Suffering", dessen Vorzüge von mir auch mit einer entsprechenden Wertung honoriert wurden.
Der von Leichen, Monstern, Schizophrenie und Blut gekennzeichnete Selbstfindungstrip des Häftlings
Torque findet nach der glücklichen Flucht von Carnate Island also eine Fortsetzung. Als ob der
arme Mann nicht schon genug gelitten hätte, bleibt Midway unbarmherzig und jagt ihn nun auf
die Straßen seiner Heimatstadt Baltimore, die sich zusehends in ein Abbild seines vorherigen
Aufenthaltsortes verwandelt.
Nach wie vor weiß Torque noch nicht so richtig, was mit seiner Frau und seinen beiden Söhnen
in der Zeit vor seiner Inhaftierung geschah und vor allem, inwieweit er selbst für ihren Tod
verantwortlich war. Auch die Fortsetzung nimmt also diesen wesentlichen Handlungsfaden wieder
auf, erweitert die Story um einen wesentlichen Haupt- und einige Nebencharaktere - speziell
einem besonders abstoßendem brutalen Frauenmörder und die Anführerin einer Torque verfolgenden
militärischen Spezialeinheit - und bleibt ansonsten dem Erzählstil treu. Dieser ist geprägt
von einer oft wenig jugendfreien Sprache und plötzlichen Erinnerungsflashs, die Torque weitere
Teile des Puzzles seines Lebens finden lassen oder aber ihm Hinweise auf die Geschichte der
jeweiligen Umgebung liefern. Zusätzlich findet man immer wieder alte Briefe, die, wie auch Tagebucheinträge
verschiedener Personen, einige ergänzende Informationen erhalten, aber in der Regel für das
Gameplay nicht wichtig, vielmehr ergänzend sind. Auch der gute Dr. Killjoy (nomen est omen)
ist wieder mit von der Partie und gibt in süffisantem Ton und schwer britischem Akzent Tips
zum Überleben, die aber eigentlich ständig wieder darauf hinauslaufen, dass Torque seine zweite,
noch dunklere Seite ausleben und sich in das ihm innewohnende Monster verwandeln soll. In dieser
Form kann Torque ein Vielfaches an Schaden verursachen, ist allerdings nicht wesentlich widerstandsfähiger
und muss immer noch darauf achten, dass das Zeitlimit für die Umwandlung nicht überschritten
wird, da sonst die Gesundheitsanzeige schneller als bestimmte Körperteile in kaltem Wasser zusammenschrumpft.
All dies findet nun, wie erwähnt, in einer neuen Umgebung statt und obwohl auch in Baltimore
Häuserruinen, Kanäle und Gefängnisse die Level dominieren und der Eindruck von Zerstörung und
Chaos vorherrscht, wird die morbide und verstörende Atmosphäre der Sträflingsinsel aus dem ersten
Teil meiner Ansicht nach nicht im selben Maße erreicht. Der Großteil der Spieler dürfte nach
den ersten Minuten erst mal die Gammaeinstellungen neu justiert haben, denn die Umgebung ist
sehr düster, was bei einem solchen Horrorstory natürlich auch nachvollziehbar ist, allerdings
auch weniger Raum lässt für ausgefeilte Grafikspielereien. Insofern lässt sich hier wiederum
nur gehobener Durchschnitt konstatieren, was ein wenig durch die guten Animationen der Gegner
und die realistische Gestaltung ihres Ablebens wettgemacht wird.
Grafiktechnisch hat sich zwar nichts Wesentliches verändert, aber auch die Verpflanzung der
bekannten Monster vom abgeschiedenen Lande in die große Stadt sorgt dafür, dass das Sequel nicht
mehr derart furchteinflößend ist. Da viele von ihnen ihr Aussehen und auch ihre Angriffsweise
von der Art ihres Todes herleiten (siehe
Review Teil 1), sind sie außerhalb des Ortes ihres Ablebens eben auch ein klein wenig deplaziert.
Es wäre sinnvoller gewesen, komplett auf neu designte Kreaturen zu setzen, anstatt doch eine
beträchtliche Zahl bereits bekannter zu verwenden bzw. diese leicht zu modifizieren. Diese leichten
Änderungen resultieren darin, dass die verschiedenen Subspecies jeweils eine Art Bossmonster
besitzen, die einerseits "normale" Monster spawnen lassen und außerdem nur getötet werden können,
wenn Torque sich in den Schlächter verwandelt. Nicht zuletzt deswegen ist dieses selbstkreierte
Monster in "Ties that bind" wesentlich wichtiger als noch im Original, auch, um beispielsweise
bestimmte Wände einzuschlagen. Um die Verwandlung vornehmen zu können, muss man nach wie vor
erst eine bestimmte Zahl von Monstern getötet haben, was nun analog auch wesentlich einfacher
geworden ist, besonders die "gespawnten" Monster dienen letztlich eben diesem Zweck, weil ein
einzelnes der Bossmonster bei leerer "Wahnsinns"-Anzeige unmöglich zu erledigen wäre. Auch diesen
Schritt der stark erhöhten Möglichkeit bzw. Pflicht zur Verwandlung finde ich dramaturgisch
nicht besonders einfallsreich, sondern sehe es eher als vergleichsweise einfachen Weg, eine
Weiterentwicklung vorzutäuschen. Der verschobene Schwerpunkt äußert sich auch darin, dass Torque
in Biestform nach einigen Levels sogar eine Fernangriffsmöglichkeit bekommt.
Abgesehen von dieser biologischen stehen dem Spieler auch eine Reihe industriell hergestellter
Waffen zur Verfügung, die den üblichen Rahmen von Baseballschläger bis Raketenwerfer abdecken.
Man kann allerdings nur jeweils zwei davon verwenden (diese dann allerdings doppelt [kleine
Mathematikaufgabe]), die Auswahl hängt auch ein wenig von der nicht allzu üppig vorhandenen
Munition ab. An manchen Stellen stehen Munitionskisten herum, die eine unbegrenzte Versorgung
gewährleisten, allerdings immer nur temporär für diesen speziellen Ort, da eine spätere Rückkehr
durch die einzelnen Levelabschnitte so gut wie nie möglich ist. Da eine weitere Neuerung darin
besteht, den Spieler häufiger in der Manier von Serious Sam mit einer nicht abreissen wollenden
Flut von Gegnern zu konfrontieren, kann Munitionsmanagement angeraten sein. Die Nahkampfwaffen
sind völlig sinnfrei, einen der beiden Waffenslots dafür zu verschwenden solange noch "richtige"
Waffen verfügbar sind, sei nur bekennenden Masochisten empfohlen, denn die meisten Monster verfügen
entweder über Fernangriffe oder wahlweise sehr hohen Nahkampfschaden und da es keine Stealthmöglichkeiten
gibt, ist eine zünftige Prügelei, so sie denn überhaupt zustande kommt, wesentlich weniger witzig
als in Bud Spencer-Filmen. Zusätzlicher Schutz durch Rüstungen existiert nicht, Torque verfügt
über eine gewisse Regenerationsfähigkeit, die jedoch nur maximal 50% der Lebenspunkte wiederherstellt,
der Rest muss mit Pillen aufgefüllt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist im Vergleich zum Vorgänger
vor allem wegen der häufigeren Massenschlachten etwas angestiegen. Weniger zu kämpfen hat man
mit der AI der Monster, die sich wegen der Lokalitäten allerdings auch kaum entwickeln kann.
Es war im ersten Teil in meiner Erinnerung noch häufiger der Fall, dass die Gegner versuchten,
den Spieler von Hinten anzugreifen und dazu beispielsweise an Wänden und Decken um ihn herumzuschleichen.
Dafür gibt es nun weniger Möglichkeiten, die Kämpfe sind meist sehr geradlinig, wie auch die
Angriffstaktik der Monster.
Falls man noch ein Savegame des ersten Teils besitzt, kann man selbiges zu Beginn von "Ties
that bind" verwenden, der Ausgang der Geschichte war jeweils abhängig vom Verhalten des Spielers.
Auch dies wurde in der Fortsetzung beibehalten, deren Charaktere in ihrer Stellung zu Torque
auch von dem alten Spielstand beeinflusst werden. Je nachdem, ob man als Unschuldige erkennbaren
Personen hilft und damit den Geist der Ex-Frau mit Freude erfüllt oder sie rücksichtslos wegbläst,
beeinflusst man weiterhin die Gesinnung Torques und damit das Ende des Spieles, für das wiederum
mehrere Varianten möglich sind. Auch einige Upgrades werden zur Belohnung nach den Entscheidungssituationen
freigeschaltet (mehr Gesundheit, Spezialangriff für das Monster). Engelchen und Teufelchen sitzen
also nach wie vor auf Torques Schulter und geben sich äußerst redefreudig, während er selbst
stumm bleibt. Beeindruckend ist vor allem die Stimme von Blackmore, den im englischen Original
Michael Clarke Duncan (u. a. "Green Mile") spricht, auch sonst ist die englische Sprachausgabe
hervorragend. Die Musik ist eher spärlich und wird besonders zur Unterstützung von Schockmomenten
eingesetzt, was auch gut funktioniert. Die Sounds tragen ebenfalls wieder gut zur Horroratmosphäre
bei, gänsehauterzeugendes Flüstern, Kettenrasseln, das Schaben der metallischen Krallen einiger
Monster auf Stein - alles schön gruselig, aber eben auch schon bekannt.
Die Hardwareanforderungen sind moderat, gespielt werden kann sowohl in 3rd- als auch in 1st-Person,
wobei ich diesmal interessanterweise meist in erstere gewechselt habe. Einige Male konnten gespeicherte
Spiele nicht geladen werden, dies blieben allerdings während der ca. 12 Spielstunden die einzigen
Bugs.
"Ties that bind" bleibt grundsätzlich bei dem bewährten Konzept des Vorgängers, die Spielgestaltung
und die technischen Aspekte haben sich nur marginal geändert. Mich konnten die wenigen Neuerungen
nicht völlig überzeugen, es erscheint trotz aller diesbezüglichen optischen Anstrengungen seltsam
blutleer, weswegen ich das Original insgesamt vorziehen würde. Für Gruselfreunde ist es aber
zweifellos solide Kost und sollte Fans des ersten Teils nicht zu sehr enttäuschen.
Geschrieben am 23.02.2006, Testkonfiguration: AMD2200+, 512MB, Geforce 6600GT, SB Audigy
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