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Summoner 2
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Name: | Summoner - A Goddess Reborn |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/05 |
| Publisher: | THQ |
| Entwickler: | Volition |
| Links: | Summoner Watch |
| Hardware: | GameCube |
| System: | GameCube |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für PS2 |
| USK: | 12 |
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 | | Herstellerscreens |
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| Summoner - A Goddess Reborn (review von yak) |
Vor langer Zeit wurde das Land Halassar von einer weisen Königin regiert.
Sie verehrten die Göttin Lahara, die einst, wie Mythen besagten, den
Baum Eleh, Quell der Schöpfung, pflanzte. Durch einen furchtbaren Sturm
wurde der Baum Eleh zerstört und Göttin Lahara verschwand, versprach jedoch
ihre Rückkehr, um den Baum zu heilen, der jetzt das Böse nicht mehr von
der Welt fern halten konnte. Doch während ihrer Abwesenheit verließen
die Herrscher des Landes Halassar den Pfad der Tugend und verbreiteten
als Nekromanten, die sich "Nhuvasarim" nannten, Angst und Schrecken im
Lande. Kaiser Githiran eroberte Halassar und vertrieb die Nekromaten.
Propheten berichteten über die kommende Heilung des Baumes Eleh und die
Rückkehr der Göttin Lahara. 2000 Jahre später sollte die Prophezeiung
ihre Erfüllung finden. Maia, rechtmäßige Erbin der Throns von Halassar,
wurde von der Hohenpriesterin zur wiedergeborenen Göttin erklärt. Doch
wie sollte es auch anders sein, gab es Neider, die den Thron von Halassar
für sich beanspruchten und ihren Platz kaum für ein Kind räumen wollten.
Doch das Volk stand hinter Maia, hoffte es doch auf bessere und friedlichere
Zeiten, wie es die Prophezeiung versprach.
Bereits vor gut einem Jahr brachte Volition/THQ die Fortsetzung von Summoner
unter dem Namen Summoner 2 auf die heimische Playstation 2. Gut ein halbes
Jahr später sollen die Abenteuer der Heldin Maia nun auch Besitzer des
Nintendo GameCube erfreuen. Unter dem Motto "Neuer Name, neues Glück"
wurde der Titel kurzerhand in "Summoner A Goddess Reborn" umbenannt und
mit einem neuen Cover versehen. Inhaltlich handelt es sich aber um das
gleiche Spiel. Vielleicht einfach deswegen, um den Nintendo Besitzern
nicht durch die angehängte "2" zu vermitteln, dass sie vorher etwas verpasst
haben und nun mitten in eine Serie einsteigen, deren Vorgeschichte sie
nicht kennen . (Teil 1 wurde nur für die PS2 und PC veröffentlicht). Die
"Rechnung" scheint aufzugehen, denn fragt man im Fachhandel nach Summoner
2 für den GameCube, erhält man vom "wohlgeschulten" Personal oft nur ein
unwissendes Schulterzucken und den Verweis auf Teil "1" ;).
Mitten in eine laufende Story einzusteigen, könnte sich für ambitionierte
Rollenspielanhänger sehr ärgerlich gestalten. Im Fall Summoner jedoch
erweist sich dies erfreulicherweise als unproblematisch, denn es wird
nicht vorausgesetzt, dass man den Vorgänger kennt. Freunde des ersten
Teils treffen jedoch auch ein paar alte Bekannte wieder.
Summoner A Goddess Reborn beginnt nicht nur eine neue eigenständige Story,
sondern hat auch grundlegende Änderungen im Spielablauf erfahren. Ob diese
nun überzeugen können, soll unser Review zeigen.
Zur Technik: Hierbei handelt es sich weitestgehend um eine 1:1
Umsetzung der Playstation 2 Version, was bedeutet, dass der Nintendo Brühwürfel
nicht das zeigt, wozu er eigentlich in der Lage wäre. Insgesamt wirkt
alles ein wenig verwaschen. Dennoch macht das Spiel im Bereich der Graphik
einen ordentlichen Eindruck. So gibt es sehr schöne und fantasiereich
gestaltete Locations, die von Wüste, über tropische Inseln, Sümpfe, Schneelandschaften,
einer Hafenstand, dem königlichen Palast, einem unterirdischen Gefängnis
reichen, bis hin zu sehr surrealen Gegenden wie dem Inneren des Baumes
Eleh oder einer alten Zivilisation, die architektonisch an die Borgs erinnern.
Pop-Ups gab es erfreulicherweise weniger, als beim Vorgänger, was aber
auch an der Levelgestaltung liegen kann, die jetzt etwas kleiner und übersichtlicher
ausgefallen ist, was nicht unbedingt nachteilig ist, wünschte man sich
in Summoner 1 doch oft den Besitz von Siebenmeilen-Stiefeln. Der aktuelle
Teil ist hier gelungen kompakter und gestraffter. Die graphische Qualität
hat jedoch bei weitem keinen Quantensprung zum Vorgänger erfahren. Die
Engine scheint nur wenig, wenn überhaupt, modifiziert worden zu sein.
Dennoch gibt es keinen Grund zur Beanstandung. Die Zaubereffekte hinterlassen
einen guten Eindruck und die Spielfiguren, wie auch die Gegner sind liebevoll
und vor allem abwechslungsreich gestaltet. Man trifft im Vergleich zum
Vorgänger auf mehr neue Rassen, besonders auch bei den Begleitern. So
z. B. die blauhäutige Auftragsmörderin Sangaril vom Schattenklan, dem Höhlentroll
ähnlichen knurrigen Morbazan oder dem Maschinenwesen Iari. Vorbei die
Zeit, in der die Party nur unter Menschen "gefeiert" wurde. Summoner A
Goddess Reborn zeigt hier in Verbindung mit der eher orientalisch/fernöstlich
gehaltenen Levelgestaltung die Hinwendung zu japanischen RPGs, auch im
Hinblick auf die Story, was ich als äußerst gelungen empfinde. Besonders
beeindruckt haben mich auch wieder die Wassereffekte, die schon in der
Anfangssequenz eindruckvoll den Spieler in den Bann ziehen. Ein Segelschiff
wankt während eines Enterversuches im tosenden Sturm bei hohem Wellengang
hin und her. Jedoch hätte ein wenig mehr Geschmeidigkeit bei der Figurenanimation
nicht geschadet.
Absolut negativ fiel aber der häufige Einbruch bei den Frameraten auf.
So ging die Engine häufig bei erhöhtem Gegneraufkommen, manchmal aber
auch bei sehr "unscheinbaren" Spielszenen in die Knie. Die Kameraführung
war nicht immer optimal gelöst, auch wenn sie mittels des zweiten Analogsticks
frei steuerbar war. In engen Gängen wurde es zu unübersichtlich, bzw.
"hing" die Kamera den Figuren zu sehr "auf der Pelle" oder Wände waren
im Weg. Im Endfight war dadurch sogar viel zu wenig vom Endboss zu sehen,
als er im Nahkampf attackiert wurde und dadurch war auch sein Energiebalken
für mich nicht erkennbar, was zwar die Spannung erhöhte, aber auch am
Nervenkostüm zerrte. Gelegentlich traten vereinzelt Clippingfehler auf,
die jedoch selten den Spielspass störten.
Der Sound gefiel mir durch eine stimmige Geräuschkulisse beim Kampf und
eine gute deutsche Synchronisation ausgesprochen gut. Leider gab es bei
einigen gesprochenen Spielszenen zwar eine Sprachausgabe, dafür keine
Mundanimation. Die Titelheldin hat zudem einige Szenen etwas lustlos intoniert.
Insgesamt aber eindeutig eine der besseren deutschen Synchronisationen,
die mit bekannten Sprechern besetzt wurde. Die Musik besteht aus reinen
Ambientesounds oder aus Stücken, die an einen orientalischen Basar erinnern
oder an eine Treibjagd im Dschungel unter Trommelbegleitung. Nicht immer
ganz passend, aber bei weitem auch nicht störend. In vorgerenderten oder
mittels der Engine dargestellten Zwischensequenzen gibt es dann auch einige
orchestrale Themen mit netten Stimmeinlagen.
Die Steuerung/Menüführung ist gut durchdacht, komfortabel und macht alle
Optionen gut erreichbar. Leider hat man bei der Menüsteuerung statt einer
4-Wegesteuerung auch Schrägpositionen ermöglicht, was öfters dazu führte,
dass man statt im aktuellen Menü herabzuscrollen, sich schon in ein anderes
Unterverzeichnis verflüchtigte. Hier wäre eine etwas höhere Toleranzgrenze
wünschenswert gewesen. Ein wenig mehr Rumbleeffekte im Kampf hätten sicher
auch nicht geschadet. Das Spiel kann, außer in Kämpfen, an jeder Stelle
unter Kosten von 19 Speicherblöcken gesichert werden. Hier empfiehlt sich
eine ausreichend große Memorycard, um genügend Spielstände sichern zu
können, auf deren Notwendigkeit später noch eingegangen wird.
Eigentlich sollten Konsolenspiele eine bessere Qualitätssicherung durchlaufen,
als "patchbare" PC Games. Um so verwunderlicher war es, dass Summoner
A Goddess Reborn sich während des Durchspielens 3 mal komplett aufgehängt
hat (und das ohne Bluescreen ;)), was das Ausschalten des Gamecubes notwendig
machte. Ein kleiner Patzer bei der Lokalisierung schlich sich zudem bei
der Option des Waffenschmiedens eine. Dort wurden die Texte nicht übersetzt
und sind daher in englischer Sprache. Ein Bug gab es auch noch bei einer
versuchten Wiederbelebung. So konnte ich zwar die Überreste meines Begleiters
sehen, diese jedoch nicht mehr mit dem Magiespruch Wiederbeleben markieren.
Kommen wir nun aber zum Herz eines jeden Spieles, dem Gameplay:
Summoner A Goddess Reborn ist ein gelungener Hybrid zwischen Actionspiel/RPG
und sogar ein wenig Beat m Up. Gespielt wird, wie schon beim Vorgänger,
in der 3rd Person Ansicht. Die Spielfigur wird wie in einem Action Hack
& Slay Spiel direkt gesteuert. Ein gelungenes Tutorial macht uns mit den
wichtigsten Spielprinzipien vertraut und so lernen wir mit Maia, während
Gegner versuchen, ihr Schiff zu entern, wie man sich mit Waffengewalt
verteidigt und Schläge der Gegner abwehrt. Man lernt, wie Zauber ausgeführt
wird, Gegenstände wie Heiltränke oder magische Schriftrollen benutzt werden
und später auch die Kontrolle andere Begleiter. Wie schon im Vorgänger
pausiert das Spiel, während man in der Menüauswahl navigiert, das Spielgeschehen,
so dass man in Ruhe seine Strategie und Vorgehensweise planen kann oder
gegebenenfalls die Kontrolle eines anderen Partymitgliedes übernimmt.
Insgesamt können pro Mission drei Figuren aus bis zu acht möglichen ausgewählt
werden, die man während der Reise trifft, wobei es jedoch für einige der
Abschnitte zwingend erforderliche Teilnehmer gibt.
Die Figuren sind so unterschiedlich, wie man es sich nur wünschen kann
und bieten somit einen abwechslungsreichen Spielverlauf. Zudem darf man
durch Gegnerkillen und Questlösungen gesammelte Erfahrungspunkte in spezifischen
Eigenschaften investieren, Maia, unsere Heldin hat zudem die außergewöhnliche
Eigenschaft, sich durch den Erhalt von Elementarsteinen in unterschiedliche
Wesen zu verwandeln und kann sich z. B. für eine gewisse Zeit in die zerstörerische
Blutform transformieren, um die Gegner in Schmorbraten zu verarbeiten.
Eigenschaften wie Magiefähigkeit, Schnelligkeit, Intelligenz, Widerstandskraft
und Waffenfertigkeiten können direkt vom Spieler durch Verteilung der
Eigenschaftspunkte modifiziert werden. Wobei die unterschiedlichen Charaktere
auch noch Spezialfähigkeiten besitzen, die ausgebaut werden können. Taurgis,
der Krieger der Truppe, lernt besseren Umgang mit Schwertwaffen, Sangaril,
die Auftragsmörderin verfeinert ihre Schleich- und Meuchelmethoden, die
es ihr erlauben, sich ungesehen an Gegner anzuschleichen und sie hinterrücks
zu erledigen. Prinz Neru, ein Verfechter der Martial Arts, wird besser
im Faustkampf, Iari, das Maschinenwesen und scheinbar eine Schwester von
7of 9,steigert ihre Energieangriffe und Mönch Yago, uns schon als Ausbilder
von Joseph aus Teil 1 bekannt, spezialisiert sich z. B. auf Nekromantie.
Nicht zu verachten sind die Spezial-Moves der Figuren, die, einen bestimmten
Wert der Erfahrungspunkte vorausgesetzt, besondere Fähigkeiten erlauben,
wie man sie aus bekannten Beat m Up Games kennt. Eine bestimmte Tastenkombinationsfolge
löst Special Moves mit durchschlagen Angriffen aus. Taurgis vollführt
eine beeindruckende Wirbelattacke, Sangril den hinterlistigen Meuchelmord
oder Maia vollführt eine Attacke auf einen Gegner aus, der sie von
hinten angreift. Neben Waffengewalt stehen noch eine Menge Zaubersprüche
zur Verfügung. Heilsprüche, Wiederbelebung, Eisgeschosse, Energieblitze,
Eissärge zum Schockfrosten und Feuerbälle in unterschiedlichsten Ausprägungstufen
bieten genügend Abwechslung.
Komboattacken und Magienutzung setzen jedoch ausreichende Manareserven
vorraus, welches sich jedoch selbst wieder, entsprechend den Charakterfähigkeiten,
regeneriert, andernfalls kann man mit entsprechenden Tränken nachhelfen,
wobei wir beim Equipment angelangt wären. Hier wird eine Vielzahl von
Items und Ausrüstungsgegenständen geboten. Bessere Waffen für Nah- und
Fernkampf (auch in der Egoperspektive ausführbar), Heiltränke, magische
Schriftrollen, stärkere Rüstungen und magische Ringe und Amulette wirken
sich direkt auf die Fähigkeiten aus. So gibt es Feuerhandschuhe, die erreichen,
dass jeder Waffenangriff mit einem zusätzlichen Feuerschaden ausgeführt
wird oder Schutzamulette, die die Körperkraft erhöhen, Abwehrkraft stärken
oder eine magische Schutzaura errichten und unsere Helden z. B. gegen Energieangriffe
oder Todesflüche schützen. Items können in Schatztruhen gefunden, von
erlegten Gegner "gedroppt" oder ganz konventionell und anständig beim
Händler erworben werden. Ausrüsten kann man seinen Charakter recht komfortabel
mittels des Ausrüstungsscreens, wo man auch gleich anhand der Fertigkeitswerte
die Auswirkungen der neuen Gegenstände überprüfen kann.
Gekämpft wird in Summoner A Goddess Reborn wesentlich actionlastiger,
als noch im Vorgänger. Das Spielprinzip, auch wenn es grundsätzlich immer
pausiert werden kann, spielt sich direkter und eher in Real-Time. Angriffe
werden direkt durchgeführt, man schleicht oder rennt hinter den Gegnern,
um ihn an seiner schwachen Seite zu erwischen und setzt ihm mit gekonnten
Schlagkombos (ersetzt die Kettenangriffe des Vorgängers) oder Zaubersprüchen
anständig zu. Das Spiel hat dadurch eine viel stärkere Dynamik im Kampf,
als der Vorgänger und rückt es somit, obwohl alle Optionen eines "anständigen"
RPGs möglich sind, sehr gelungen in das Genre Action. Direkt gesteuert
wird aber wiederum nur ein Charakter, die restlichen werden vom Computer
übernommen und verhalten sich nach dem gewählten Verhaltensmuster.
So darf man in Variationen zwischen Nahkämpfer, Unterstützung, Heiler
, Zauberer/Heiler und Zauberer wählen und die Kumpanen agieren zumeist
sehr geschickt nach diesen Vorgaben. Dennoch kann man jederzeit Kontrolle
über jede Figur übernehmen. Die Kämpfe gestalten sich jedoch nicht mindern
strategisch als beim Vorgänger. Die Gegner KI ist gelungen und oft umzingeln
einen die Feinde, um uns am Wunden Punkt zu erwischen, hier heißt es,
in Bewegung bleiben und versuchen, dem Gegner selbst in den Allerwertesten
zu treten oder sich mit entsprechendem Zauber zur Wehr zu setzen. Schade
ist nur, wie auch bei Teil 1 schon in der Mängelliste, dass man den Spielfiguren
keinen festen Platz zuweisen kann, von dem er agieren soll. Wechselt man
zu einem anderen Charakter übernimmt das Skript wieder die Kontrolle und
macht, was es will ;).
Damit hat man wieder ein wenig den Effekt von Flöhe hüten und nicht die
Kontrolle über die Truppe, wie man sie sich wünschen würde. Es kann vorkommen,
dass Begleiter schon zu einem bisher noch nicht aufgeschreckten Gegner
laufen und ihn damit "anpullen", obwohl wir mit der ersten Kolonne noch
nicht abgeschlossen haben. Ein strategischer Positionskrieg der Bauart
Baldur's Gate und Konsorten ist somit nicht möglich. KI Ausrutscher und
Steuerprobleme, wie man sie aus Vampire Die Maskerade kennt, wo einem
die Begleiter oft in den Ruin brachten, bleiben einem aber erspart. Insgesamt
wurde das System mit der Partysteuerung gelungen und effektiv umgesetzt,
erhöht so die Dynamik des Gameplays und ist im Vergleich zum Vorgänger
eindeutig verbessert worden. Bei Summoner A Goddess Reborn konnte man
oft ohne Probleme die Skripte der Begleiter agieren lassen, wo hingegen
ich bei Teil 1 fast alle Kampfbefehle selbst vorgegeben habe- was aber
auch Nachteile mit sich bringen kann, denn so spielt man oft nur mit dem
Hauptcharakter und lernt die Fähigkeiten und Besonderheiten der anderen
Figuren nur eingeschränkt kennen, was später den Umgang mit ihnen erschwert.
Kleinere Aussetzer bei der Begleiter KI gab es aber dennoch. So zog Morbazan
es vor, den ich als Heiler befehligt hatte, mich ständig nach einer Vergiftung
zu regenerieren, statt erst meine Vergiftung zu kurieren. Dies musste
manuell veranlasst werden. Manchmal, jedoch nur selten, bleiben meine
Begleiter einfach untätig stehen. Hier war es nötig, den Charakter kurz
an und wieder abzuwählen, um ihn wieder in Schwung zu bringen. Die Wegfindungsroutinen
sind, wie schon beim Vorgänger, sehr gelungen und es kam nur einmal vor,
dass jemand sich "im Gestrüpp" verfing.
Die Quests: Wurde man im Vorgänger zu Beginn regelrecht mit Aufgaben
erschlagen, gebündelt mit einer ziemlich großen und unübersichtlichen
Stadt, in der schon die Hauptschwierigkeit darin lag, die benötigten Figuren
überhaupt wieder zu finden, geht die Fortsetzung einen anderen Weg. Die
Level sind überschaubarer, eine Karte zeigt den Standort der wichtigsten
Figuren an und ein Questlog informiert ausführlich genug über Haupt- und
optionale Zusatzaufgaben.
Kleiner Level bedeutet aber nicht zwingend, dass es weniger zu tun gibt.
Das Spiel ist gefüllt mit einer Menge Aufgaben, Rätseln und Zusatzmissionen,
die es zu lösen gilt, lockert somit den linearen Missionsablauf der Haupthandlung
gelungen auf und vermittelt genügend Spielraum, um in die Welt eintauchen
zu können. In fast jedem Level gibt es Geheimnisse zu lösen, die nicht
beim ersten Anlauf zu meistern sind. So sind bestimmte Artefakte zur Insel
Teomura zurückzubringen, um Sonderaufgaben zu lösen. Der Gladiator Morbazan
will erst mit uns gehen, wenn er eine bestimmte "Waffe" erhält, ein Gefangener
soll aus einem unterirdischen Kerker befreit werden und am Ende eines
Levels steht man dann dem Endgegner gegenüber. Summoner lebt aber nicht
nur von den Hauptquests. Eine Vielzahl von interessanten und teilweise
recht witzigen Nebenaufgaben füllen das Spiel mit Leben. So soll man einem
Händler die Lizenz zur Eröffnung eines Magieladens beschaffen (an dem
man sich dann finanziell beteiligen kann). Ein "misslungenes" menschliches
Experiment begleitet uns als "Running Gag" durch das Spiel, wenn wir seinen
Zustand regelmäßig verschlimmerbessern. Unsere Heldin Königin Maia hat
aber nicht nur dafür Sorge zu tragen, dass die Gruppe den Untergang ihres
Reiches erfolgreich abwendet. So muss sie auch regelmäßig, was zugleich
zentraler Ort des Spieles ist, im Palast Audienz halten. Sie entscheidet
über das Wohl ihres Volkes und muss entsprechend schwierige Angelegenheiten
entscheiden. Was macht man, um eine zum Leben erweckte riesige Statue
daran zu hindern, die Bevölkerung in Angst und Schrecken zu versetzten?
Zauberer ausschicken, die die Statute magisch bannen ? Verräter ins Exil
schicken oder in den Kerker ? Bei Summoner haben diese Dinge Einfluss
auf den weiteren Spielverlauf. Ein komisches Gefühl, über Leben und Tod
entscheiden zu müssen und Summoner setzt diese Atmosphäre mehr als gelungen
um, denn man erfährt erst nach einiger Zeit, was daraus geworden ist.
Ein einfacher Reload hilft hier nicht, denn die Ergebnisse "erreichen"
den Spieler oft erst nach Abschluss einiger Hauptaufgaben, wenn man erneut
im Thronsaal Audienz hält. Ist man bei der Entscheidung erfolgreich, findet
man evtl. neue Verbündete oder man erhält aus Dankbarkeit besondere Items.
Die Königin muss aber auch für eine zufriedene Bevölkerung sorgen und
so kann sie das verdiente Geld in Kunst, Landwirtschaft oder auch in die
Kriegsmaschinerie investieren. Die Zusatzquests bieten oft alternative
Lösungsansätze. So soll man 4 verschwundene, unter Artenschutz stehende,
unsichtbare Affen einem Händler zurückbringen. Was tun? Die Affen,
nachdem man sie gefunden hat, zurückbringen oder sie in ihrer Heimat freilassen?
Um Summoner richtig zu genießen, muss man bereit sein, in die Welt einzutauchen.
So sollte man jede Information aus Büchern oder von NPCs aufnehmen, da
sie der Schlüssel zur Lösung der Aufgaben sind. Was macht man mit magischen
Kreisen, warum will der Gefangene im Kerker von uns magisches Papier?
Wie heißt die verstorbene Prinzessin, die in den Wasserfällen von ihrem
Vater geopfert wurde? Gelöste Aufgaben werden mit Erfahrungspunkten entlohnt
oder es werden sogar einige Bonuslevel freigegeben. Aber auch die Art,
wie man ein Hauptquest löst, wirkt sich auf das Punktekonto aus. So soll
man im Kerkerlevel möglichst ungesehen das Lager infiltrieren. Schafft
man es mit der Auftragsmörderin, alle Feinde hinterrücks zu meucheln,
ohne Alarm auszulösen, wird man extra belohnt.
Die Level der Hauptquests sind auch mit kleineren Rätseln versehen, die
jedoch nie so schwer sind, dass sie ein Weiterkommen verhindern. Die schweren
Puzzles findet man in den optionalen Aufgaben. So kann man später sogar
Waffen schmieden oder Pflanzen anbauen, um aus ihren Samen stärkere Gifte
zu brauen. Man findet wirklich eine Vielzahl an Aufgaben, die den Wiederspielwert
erhöhen und die Fülle der Subquests sind wirklich enorm, so dass man beim
einmaligen Durchspielen kaum alle lösen kann. Als Bonus erhält man jedoch
nicht nur Erfahrungspunkte, sondern auch Powerups, die Maias Beschwörungskreaturen
eine Evolutionsstufe höher entwickeln und so durchschlagendere Argumente
gegen Levelbosse werden. Wie schon im ersten Teil besteht wieder die Möglichkeit,
sich als Solokämpfer im Level fortzubewegen. Besonders bei Aktionen, in
denen man besser heimlich und hinterrücks die Gegner überwältigen will,
ist dies anzuraten. Der Rest der Truppe verbleibt dann solange am "vereinbarten"
Ort, bis der Solomodus aufgehoben wird.
Ein grundlegender Unterschied zum Vorgänger besteht nun aber darin, dass
es keine "begehbare" Weltkarte mehr gibt. Im aktuellen Teil kann man den
Zielort lediglich anwählen und beginnt sofort dort. Dies nimmt zum einen
etwas Atmosphäre, da hier nicht der Eindruck einer zusammengehörigen Welt
vermittelt wird, zum anderen war die Weltkarte ein guter Ort, seine Truppe
bei Zufallsangriffen zu skillen. Teil 2 macht es nun oft für die Lösung
der Quests notwendig, zwischen den Orten hin und her zu wechseln, was
beim Vorgänger zumindest bei den Actionleveln außerhalb von Orten, seltener
der Fall war. Ein Artefakt an die richtige Stelle zu bringen, bzw. überhaupt
der Versuch, es dort einzusetzen, nötigt den Spieler erneut alle Gegner
zu erledigen, da die sie bei jedem Neueintritt eines Kampflevels respawnen,
was auf Dauer den Spielspass sehr bremst, wenn man zum 10 mal auf Teomura
die Baumwesen zu Kleinholz verarbeitet oder wieder auf Piraten trifft,
die eigentlich schon längst erledigt waren. Das nervt auf Dauer mehr,
als es motiviert, wenn man kleinere Subquest auszuführen will, auch wenn
sich dies gut für das Erfahrungspunktekonto auswirken würde. Hier hätte
man zumindest neue/andere Gegner , bzw. stärkere, abhängig von Hauptqueststatus,
platzieren können.
Kommen wir zu weiteren Aspekten, die nicht optimal umgesetzt wurden.
Gruppenmitglieder stehen sich immer noch, wie bereits in Teil 1 bemängelt,
im Weg und lassen die eigenen Gefolgsleute nicht passieren. Befindet man
sich in einem engen Gang und will zurück- die "Brut" aber (besonders der
dicke Morbazan) unseren Rückweg verstopft, ist es notwendig, den Stau
per Charakterwechsel zu lösen. Einer der ärgerlichsten Punkte ist, dass
viele Haupthandlungsstränge den Spieler stark einschränken. Beginnt man
z. B. bestimmte Teilabschnitte und begibt sich auf die "Reise" in einen
anderen Level, gibt es oft über Stunden hinweg kein zurück. Der Rückweg
bleibt einem verwehrt. Leider weiß man vorher nicht genau, wie lang sich
dieser "Zustand" erstreckt und so kann es vorkommen, dass man mit viel
zu wenig Equipment, Tränken oder zu schlecht bewaffneten Charakteren gezwungen
wird, die Angelegenheit "durchzustehen". Hier wird das offene System und
die vorgegebene Rollenspielfreiheit zu sehr eingeschränkt und wirkt sich
negativ auf den Spielspass aus. Ein Hinweis, dass man nun längere Zeit
nicht mehr in den nächsten Ort kann und sein sorgsam gehortetes Vermögen
jetzt besser dem Bruttosozialprodukt zuführen sollte, wäre hier angebracht.
Schlimm, wenn man dazu noch auf seiner Memorycard nur Platz für 3 Spielstände
hat und daher keinen älteren Spielstand benutzen kann. Gewillte Spieler
sollten sich unbedingt eine ausreichend große Memorycard zulegen (pro
Spielstand werden 19 Blöcke belegt).
Die Freiheit wird aber auch noch an anderen Punkten beschnitten. So gibt
das Spiel an bestimmten Stellen vor, mit welchen Charakteren es den Level
gespielt haben will, bzw. muss ausgewählt werden, wer von den Helden den
nächsten Teil bewältigen muss. Was macht man da natürlich? Man schickt
die besten der Truppe ins Getümmel. Ok, Level geschafft, weiter geht's...oh,
noch mal das selbe aber meine beiden Favoriten sind noch im vorherigen
Level? Ok, also die Zweitbesetzung. Puh. gerade noch so geschafft, da
man ja lieber seine Lieblinge skillt, als die nicht so sympathischen Figuren.
Oh Graus. Das gleiche noch mal, nur noch die stiefmütterlich geskillten
Chars stehen bereit und die Gegner sind heftiger als zuvor. An dieser
Stelle sollte man sich nun heftig ärgern, dass man den "Minderheiten"
nur miese Waffen, schlechte Rüstung und kaum Equipment mit auf den Weg
gegeben hat. Dass man in diesem Level nicht zurück kann, um die Figuren
nachzuskillen, bzw. um ein wenig Shoppen zu gehen, hatte ich erwähnt...
oder ? Eine absolute Spielspaßbremse, die mich viel Nerven und mit vernünftig
geskillten Figuren max. 15 Minuten gekostet hätte, so wurde es zum 6 Stunden
Akt! Jedenfalls hatte diese Mission mehr als erzieherisch gewirkt und
wir lernen: Liebe alle deine Chars mit der selben Hingabe und bevorzuge
keinen beim Skillen, sonst erlebst du die Hölle auf Erden.
Insgesamt gab es auch für mich zu wenig Möglichkeiten, das Geld vernünftig
in Shops umzusetzen. Hier fand man bei den Gegnern oft bessere Drops und
viele der Gegenstände sind nicht von allen Figuren nutzbar bzw. viel zu
teuer, so dass ich später kaum noch Shops aufgesucht habe. Beim Equipment
scheint es auch einige Unstimmigkeiten zu geben. So verursachte das Tragen
von bestimmten Gegenständen, dass meine Attentäterin mit ihrer Armbrust
kaum Schaden anrichten konnte (in einer schwierigen Solomission). Legte
ich den Gegenstand ab, der von der Beschreibung eigentlich keinen Einfluss
auf den Schadenswert haben sollte, waren die Gegner komischerweise leicht
zu erledigen. Ein ähnlicher Effekt trat beim Tragen von Feuerhandschuhen
auf. Dass der zusätzliche Feuerschaden bei feuerresistenten Gegnern keinen
Zusatzschaden anrichtet, scheint nachvollziehbar, dass aber dann nur 1
Healthpunkt bei einer starken Waffen abgezogen wird, scheint mehr als
rätselhaft.
Ein richtig ärgerlicher und vermeidbarer Punkt ist die Tatsache, dass
man die Figuren lediglich im aktiven Modus ausrüsten kann. Kauft man z. B.
in der Stadt für seine 7 Begleiter, von denen jedoch nur 3 jeweils aktiv
sind, ein, kann man diese erst ausrüsten, wenn man sie für in die aktive
Truppe aufnimmt. So muss man erst den Level verlassen und die auszurüstende
Figur anwählen, sie für den Level auswählen, um dann die Items und Ausrüstungsgegenstände
entsprechend zu verteilen. Wer jetzt denkt, dass sich hierfür eigentlich
der zentrale Palastlevel anbieten würde, liegt falsch, denn dort kann
kein Charakter, selbst die Heldin nicht, ausgerüstet werden. Ärgerlich
ist dies zudem, da man oft beim Betreten neuer Level direkt in einen Kampf
verwickelt wird. Negativ deswegen, weil auch im Kampf keine Ausrüstung
gewechselt werden darf. So ist ein fliegender Wechsel zwischen Nah- und
Fernwaffe leider bei einem Angriff nicht möglich. Und genau der Fall trat
auch bei dem oben beschrieben Situation ein, als ich meine fast "nichtbekleideten,
weil vernachlässigten Figuren" in dem Kampf schicken musste. Vorher
konnten sie, da sie nicht aktiviert waren, nicht ausgerüstet werden, ebenso
wenig nicht im Actionlevel, weil dort sofort Gegner angriffen.
Negativ waren spätere Level, die wirklich nur noch mit Gegnermassen aufwarten konnten und
mich so an die Metzellevel aus "Vampire: Die Maskerade" erinnerten, die auch in diesem Punkte
zuviel des "Guten" hatten. Auch ist der Schwierigkeitsgrad in einigen Stellen zu unausgeglichen.
Gewünscht hätte ich mir auch ein Speichern nach, bzw. zum Levelbeginn. So durfte man im Finale
gegen drei Endgegner antreten, ohne seinen Spielstand vorher sichern zu können. Warum man sich
jedoch, wenn man lediglich eine Zwischensequenz sieht, von der beschworenen Kreatur in Sekundenbruchteilen
und ungewollt wieder in Maia verwandelt wird und Tote wieder leben, ist mir unklar, bzw. ist
es im Bereich Bugs zu verbuchen:).
Nach der Kritik aber noch ein lobenswertes Detail. Sehr schön hat man
die Intros der jeweiligen Level gestaltet. So bekommt man, abhängig von
den für die Mission gewählten Charakteren, jeweils spezifische und inhaltlich
unterschiedliche Dialoge zu Gehör.
Fazit: Auch wenn für mich der Vorgänger die Nase etwas weiter vorne hat,
ist Summoner A Goddess Reborn, trotz der erwähnten Mängel, ein absolut spielenswertes und gelungenes
Game, das es schafft, schnelle Action mit schönen Rollenspielelementen zu vereinen.Die Vielzahl
an Quests sorgen für ca. 40 Stunden Spielspass und will man alle lösen, sollte man locker noch
10 Stunden und mehr dazu rechnen. Eine filmreife, spannende Story, die sich mit interessanten
Schauplätzen und Charakteren eher an Rollenspiele des fernen Osten orientiert, runden das Bild
ab. Durch die oben genannten Designfehler und damit verbundenen Gamestopper verbaut sich das
Spiel leider sehr knapp die höhere Wertung "2". Ist man jedoch "vorgewarnt",
kann man diese stürmischen Gewässer aber unbeschadet und dann auch ungefrustet umschiffen.
Summoner A Goddess Reborn ist ein kaufenswertes Spiel, das den Einstieg in das Genre Rollenspiel
leicht macht, jedoch auch im Punkt Charaktergenerierung und Missionsvielfalt für RPG Profis
genug zu bieten hat- schade, dass es keine Umsetzung für den PC gibt.
Geschrieben am 05.09.2003, Testkonfiguration: GameCube
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