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SWAT 4
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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| Gesamt (83 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.9 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2 |
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| Name: | SWAT 4 |
| Genre: | Taktik-Shooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/03 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Irrational Games |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.1 |
| USK: | 16 |
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Der mittlerweile vierte Teil der Serie, entwickelt von Irrational Games (Tribes:
Vengeance, Freedom Force), präsentiert
sich nun mit Unreal Technik und Havok Physikengine.
Doch was letztenendes zählt ist das Gameplay hinter der Technik. Wie sich das Spiel insbesondere
in diesem Punkt schlägt, soll das folgende Review zeigen.
Fast schon bescheiden kommt das Spiel auf lediglich zwei CDs in einer normalen DVD Verpackung.
Dazu gibt es ein etwa 26 Seiten starkes Handbuch, das neben einigen Worten zum Gameplay überwiegend
Waffen und Spieloptionen erläutert, doch dank eines Tutorials sollte es kein Problem sein, ins
Spiel zu kommen. Im Vergleich zu so manchen anderen Spielen ist der CD Key des Spiels einwandfrei
lesbar und auch ausreichend groß gedruckt. Der Trend geht heutzutage ja zu möglichst kleiner
Schrift und unleserlichen Zeichensätzen. Schwerwiegende Bugs, Abstürze oder Probleme mit dem
Kopierschutz traten nicht auf.
Willkommen im Team
Wie schon im Vorgänger oder in ähnlichen Spielen steuert man in SWAT 4 einen Trupp Spezialisten
der Polizei durch unterschiedliche Schauplätze - ohne Zusammenhang. Dabei geht es nicht um die
Festnahme simpler Taschendiebe, sondern um die kniffligeren Aufgaben. Hier geht es um Geiselnahme
und Terrorismusbekämpfung. Höchste Priorität hat dabei das reibungslose und möglichst gewaltlose
Ablaufen einer Mission.
Mit Taktik geht es leichter
Das Team wurde gerufen, um eine Geiselnahme in der Disco zu beenden. Nachdem die groben Infos
bei der Einsatzbesprechung vermittelt und die Ausrüstung zusammengestellt wurde, steht das Team
wenige Augenblicke später vor dem Eingang des Gebäudes. Wer nun meint hier in bester Shootermanier
durch den Abschnitt zu heizen und die Gegner wie die Fliegen im Vorbeigehen zu beseitigen, der
sollte sich noch mal über das Genre informieren. Hier rennt der Trupp nicht durch den Level
und feuert aus allen Rohren. Nur bei geplantem Vorgehen, Einsatz des gesamten Teams und viel
Taktik, kann man die Missionen meistern. Statt also einfach die Tür zu öffnen, wird dem Kollege
erst mal befohlen, unter der Tür mit einem Opti-Stab hindurchzusehen. So kann die Lage auf der
anderen Seite ganz genau sondiert werden. Dort stehen zwei Geiselnehmer und würden sofort
das Feuer eröffnen, sollte das Team durch die Tür rauschen. Der Teamleader gibt eine knappe
Anweisung und schon bereiten sich die Kollegen darauf vor die Tür zu öffnen und erst nach dem
Wurf einer Blendgranate das Gebäude zu stürmen. Die Tür geht auf, die Gegner reagieren, doch
dann fliegt auch schon die Granate rein und das SWAT Team wendet sich kurzzeitig ab, um nicht
selbst geblendet zu werden. So geblendet lassen sich die beiden Verdächtigen leicht überwältigen
und sich widerstandslos Handschallen anlegen. Dann erfolgt noch eine kurze Lagemeldung an die
Einsatzleitung, die Waffen der beiden werden eingesammelt und das Team dringt weiter ins Haus
ein. Bevor es sich darauf vorbereitet in die große Halle der Disco vorzudringen, wird erst noch
der Gang auf der linken Seite überprüft. Dazu folgen zwei Kollegen dem Spieler, während die
beiden anderen die Tür bzw. den Raum sichern. Das Erkundungsteam hat noch gar nicht ganz das
Ende des Ganges erreicht, da sind verzweifelte Schreie einer Geisel zu vernehmen, die um ihr
Leben bangt. Nun muss eine schelle Entscheidung getroffen werden. Stürmen die drei SWAT-Mitglieder
einfach um die Ecke oder will man erst mal vorsichtig die Lage sondieren. Da die beiden Kollegen
jedoch etwas hinterherhinken und die Geisel vermutlich nicht mehr lange am Leben sein wird,
erfolgt ein gewagter Schwung um die Ecke. Glücklicherweise schaut der Geiselnehmer in die falsche
Richtung und hat den Spieler nicht gleich bemerkt. Diesmal reicht ein kurzes "Polizei, Waffen
runter", damit er einsieht, dass er keine Chance mehr hat. Langsam lässt er die Waffe fallen.
Einer der beiden Begleiter wird daraufhin angewiesen den Man zu fesseln. Dann kümmert man sich
um die Frau. Sie zu trösten ist zu zeitaufwendig und hier im Gebäude herumlaufende, hysterische
Geiseln kann das Team auch nicht gebrauchen. Also wird die Dame auch noch schnell "verpackt".
Nach einer weiteren Lagemeldung bereitet sich das Team vor, den Hauptraum der Disco zu stürmen.
Das blaue Team wartet ja noch an der einen Tür und mit Rot zieht der Spieler zur anderen. Beide
Teams untersuchen Tür und dahinter liegenden Raum. Während bei Blau die Tür verschlossen ist,
könnte Rot problemlos eindringen. Über die Helmkamera gibt der Einsatzleiter Team Blau die Anweisung,
die Tür zu sprengen und mit einer Granate die Gegner zu beschäftigen. Leicht verzögert dringt
dann das rote Team über die andere Tür ein...
13 Aufträge fürs Team
Bevor sich der Spieler selbst ins "Abenteuer" stürzen kann, sollte er sich besser das Tutorial
von SWAT 4 ansehen. Neben den grundlegenden Bewegungen und Waffen ist insbesondere der Abschnitt
über das taktische Vorgehen und den geschickten Einsatz des Teams eine wichtige Lektion für
die kommenden 13 Missionen. Je nachdem für welchen Schwierigkeitsgrad sich der Spieler entscheidet,
kann er in der Kampagne mehr oder weniger ballern und die Gegner ggf. einfach umlegen. Doch
insbesondere wer die geforderte Leistung des höchstens Schwierigkeitsgrades erreichen möchte,
kommt um bedächtiges Vorgehen und möglichst geringe Verluste im eigenen Team und bei den Terroristen
nicht umhin. Zwar muss man im unteren Schwierigkeitsgrad nicht nur weniger Punkte erreichen
und nimmt etwas weniger Schaden, dennoch sind die SWAT-Einheiten keine Superhelden. Nach wenigen
Treffern ist der Spieler auch auf leicht hin und die Mission somit gescheitert. Die ersten Missionen
lassen sich vielleicht auch überwiegend mit roher Gewalt lösen, doch der Schwierigkeitsgrad
zieht im weiteren Verlauf merklich an und wie in der Realität kann ein Fehler das "Aus" des
Einsatzes bedeuten. In den zusammenhanglosen Missionen wird das Team zu den unterschiedlichen
Einsatzorten gerufen. Irgendwelche bösen Jungs haben sich in einem Gebäude verschanzt und halten
mehr oder weniger Geiseln in den unterschiedlichsten Konstellationen fest. Sei es, dass man
den Trupp durch heruntergekommene Häuser, eine Disco oder eine Computersoftwarefirma führt.
Das Gameplay ist immer gleich. In der Einsatzbesprechung bekommt man einige Hintergründe zur
Mission mit unterschiedlich vielen nützlichen Infos. Mal gibt es genauere Infos über Gegner,
Bewaffnung und vielleicht eine hilfreiche Karte. In anderen Fällen sind die Infos eher spärlich.
Diese Briefings werden leider recht trocken und unspektakulär als Text präsentiert, den man
sich auch vorlesen lassen kann. Je nach Auftrag gibt es stellenweise auch zwei unterschiedliche
Startpunkte. Stürmt man das Gebäude über das Dach oder lieber über die Tiefgarage? Leider gibt
es jedoch nicht in allen Missionen alternative Startpunkte und mitunter sind diese fast nebeneinander,
so dass man sich noch in der Mission umentscheiden kann. Bevor es dann in die Mission geht,
sollte man sich auch einige Gedanken über die Ausrüstung des Teams machen. Welche der unterschiedlichen
Pistolen, Shotgun, etc. nimmt man mit? Jedes Teammitglied kann nur zwei Waffen bei sich tragen
und dazu noch eine Reihe an Objekten wie Granaten, den Opti-Stab um unter Türen oder um Ecken
zu schauen. Für widerspenstigste Gegner bzw. Zivilisten würde sich eventuell auch ein Pfefferspray
oder ein Elektroschocker anbieten. Auch unterschiedliche Granaten (Rauch, Blend und & Gummigeschosse)
sind wichtig im Kampf gegen die Terroristen. In den Missionen gilt es sich meist im ersten Versuch
mit dem Layout des Gebäudes vertraut zu machen. Insbesondere die späteren Missionen lassen sich
kaum gleich beim ersten Versuch lösen. Da in den Missionen nicht gespeichert werden kann, wird
der Spieler sehr dazu ermutig, vorsichtig vorzugehen und alle Möglichkeiten zu nutzen. Sprich:
Der Spieler stürmt nicht immer als erster in den Raum, sondern setzt das Team klug ein und muss
genau abwägen, was er riskieren will. Mitunter zögern die Geiselnehmer nicht die wichtige Zielperson
zu exekutieren. Mit 1-2 Klicks hat man jeden Befehl erteilt. Soll die Lage gecheckt, ein Schloss
geknackt oder aufgesprengt, eine Geisel gefesselt oder Deckung gegeben werden. Der Spieler kann
auch jederzeit zwischen Befehlen für das gesamte Team (Gold) und für Blau/ Rot umschalten. Hat
man das Team aufgeteilt, dann kann man jederzeit ein kleines Sichtfenster anzeigen lassen und
darüber das Team nicht nur beobachten, sondern auch befehligen. Nachteil dabei bzw. bei anderen
Aktionen, die der Spieler selber ausführt (wie Schlösser knacken, Geiseln verhaften, etc.) ist,
dass man sehr anfällig für Angriffe der Gegner ist. Sehr interessant ist auch die Möglichkeit
zu einem oder mehreren Scharfschützen zu schalten, welche in den Missionen mitunter irgendwo
auf anderen Gebäuden stationiert sind und sich melden, sollten sie einen Gegner sehen. Da kann
man dann kurzzeitig das Fadenkreuz des Scharfschützen steuern und Gegner z. B. in einem anderen
Stockwerk ausschalten. Die Teammitglieder folgend den Anweisungen des Spielers meist recht gut.
Wegfindungsprobleme gab es eher selten. Da stand man meist zu dicht im "Gedränge" und der Kollege
kam nicht zu seinem zugewiesenen Ziel. Doch in dem Fall machen sich die Kollegen akustisch bemerkbar,
wie auch bei allen anderen Meldungen wie "Personen gesichtet" oder "Raum gesichert".
Auch schießen sie einem glücklicherweise nicht in den Rücken. Kleine Probleme gibt es jedoch
bei der Erstürmung des Raumes. Hier stehen sie dann mitunter doch recht genau im Raum in der
Schusslinie und werden ein leichtes Ziel. Auch den Gegner zur Aufgabe zu überreden zählt nicht
zu den Stärken der Begleiter. Bei jedem Start einer Mission werden Terroristen und Geiseln leicht
anders im Level platziert, was bedeutet, dass man beim nächsten Versuch eine neue Herausforderung
vorfindet.
Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad muss der Spieler eine gewisse Mindestpunktzahl erreichen,
die sich aus dem Erfüllen der Missionsziele, gefangene lebende Terroristen und Verletzungen
des SWAT Teams berechnett, will man die Mission erfolgreich beenden und den nächsten Level frei
schaltenl. Je nach Können kann man etwa damit rechnen, die Karriere im Einzelspielermodus nach
etwa 15 Stunden zu beenden. Das hängt natürlich auch damit zusammen, welche Bewertung man anstrebt.
Wer im höchsten Modus immer mindestens 95% erreichen will, sitzt 'ne Weile länger dran als wenn
man nur 50 von 100 "Normal" anstrebt. Auch kann es mitunter eine Weile dauern die letzte Geisel
bzw. verdächtige Person zu finden. Da hat man das gesamte Gebäude eigentlich abgesucht, doch
irgendwie ist einer der Typen an einem vorbei oder durch eine andere Tür gelaufen und steckt
meist in irgendeiner Ecke, an der man beim erneuten Durchsuchen meist zuletzt nachschaut.
Der Mehrspielermodus und sonstige Möglichkeiten
Spätestens wenn man die Kampagne mehrfach durchgespielt hat, dürstet es einem nach neuen
Aufgaben. Zum einen kann man sich ganz leicht mit wenigen Klicks Missionsvarianten der Originalmissionen
erstellen. Von den Zielen, Gegnern, Ausrüstung, Geiseln bis hin zu Zeitlimits und anderen Kleinigkeiten
kann man in wenigen Menüs schnell einige Optionen auswählen und diese Varianten auch abspeichern.
Wer es etwas komplexer möchte, der kann auch auf den Editor zurückgreifen. Wer schon mal für
ein Unreal-Engine Game (vorzugsweise UT2003/2004)
was gemacht hat, sollte eigentlich recht schnell den Einstieg gefunden haben und muss sich lediglich
um die Details für eine SWAT Map kümmern. Auch sollte es so theoretisch möglich sein, bald in
Internet einige gute Missionen von Fans zu bekommen. Hier wird erst die Zeit entscheiden, wie
stark sich die Community engagiert. Hat man ansonsten einen Internetanschluss oder einige Rechner
im LAN stehen, kann man sich auch am Mehrspielermodus versuchen. Dabei wird nicht auf spezielle
DM-Karten zurückgegriffen, sondern auf Originalschauplätze der Missionen. Neben der Möglichkeit
die Missionen im COOP gegen die Terroristen zu spielen, wobei man jedoch leider gut 4 oder 5
Spieler braucht, da es keine Bots gibt, die fehlenden Teammitglieder ersetzen, kann man auch
eine Reihe unterschiedlicher "Polizist vs. Terroristen" Spieltypen zurrückgreifen.
Neben dem COOP-Modus werden alle weiteren Spieltypen SWAT vs. Terroristen gespielt. Im Schnelleinsatz
werden auf der Karte zufällig einige Bomben platziert, die das SWAT Team innerhalb eines knappen
Zeitlimits entschärfen muss. Außerdem gibt es eine VIP Eskorte, wobei ein SWAT Spieler zum VIP
ausgewählt wird und zum Levelende gebracht werden muss. Die bösen Jungs müssen den VIP schnappen
und können ihn nach 2 Minuten exekutieren. Im letzten Spieltyp, "Verbarrikadierte verdächtige
Personen" zählen Kills und Festnahmen. Der Ping online ist mitunter sehr gut und die Server
ordentlich gefüllt. Dem Spaß im Netz steht somit wenig entgegen, wenn man nicht mit irgendwelchen
Teamplaymuffeln zusammenkommt, die das Spiel im Ramboalleingang meistern wollen.
Handhabung des Spiels
Bei der Steuerung orientiert sich SWAT 4 überwiegend am Genrestandard der Shooter. Die Bewegung
erfolgt mit der WASD Tastatureingabe und Umsehen, Feuern mit der Maus. Alle Tasten können problemlos
im Spiel und auch während einer Mission geändert werden. Auf Wunsch kann man sich auch jederzeit
ein Sichtfeld im oberen rechten Bereich des Schirms anzeigen lassen, mit dem man das Team genau
beobachten kann und auf Wunsch lässt es sich kurzzeitig vergrößern, um den Kollegen dort
Befehle geben zu können. Das Erteilen von Befehlen geht wunderbar einfach von der Hand.
Blickt man auf ein Objekt wie z. B. Tür oder Terrorist, der sich ergeben hat, dann wird automatisch
der Befehl "Öffnen & Sichern" bzw. "Verhaften" angezeigt. Oder aber wenn sich nichts Besonderes
im Fadenkreuz befindet, erscheint der simple Befehl "Nachfolgen". Möchte man jedoch einen anderen
Befehl wie z.B. "Öffnen, Blenden und Sichern" geben, muss lediglich die rechte Maustaste über
der Tür gedrückt werden und schon kann man mit dem Mausrad den gewünschten Befehl auswählen.
Man muss nicht mal klicken. Etwas fummelig ist dagegen das Auffinden der Gegner-Waffen ausgefallen.
Damit man diese aufnehmen und somit sicherstellen kann, muss man diese anwählen. Nur leider
fliegt die Waffe auch gerne mal durch den Raum, rutsch herum oder aber in manchen Fällen liegt
die Person auf der Waffe. Möchte man hier am Ende auch alle Waffen aufgesammelt haben, dann
kann dies bei z. B. 21 von 22 zur Sucherei ausarten und länger als die eigentliche Mission dauern.
Grafik & Sound
Grafisch setzt SWAT 4 auf die Unreal Engine, was sich recht angenehm in der Optik bemerkbar
macht. Das Spiel lief wunderbar flüssig und die Schauplätze machten einen sehr natürlichen Eindruck.
Egal ob man nun durch ein verwahrlostes Gebäude oder in irgendwelchen hochmodernen Einrichtungen
lief. Die Räume sind sehr abwechslungsreich, detailliert und unterschiedlich ausgestattet. Lediglich
die Texturen der Zivilisten und Gegner könnten besser sein. Auch fallen weitere Schwankungen
bei der Texturqualität auf. So sind manche Tafeln und Schilder wunderbar zu erkennen, doch so
manch andere scheinen über keine High Detail Textur zu verfügen oder leigen nur in "schlechter"
Qualität vor. Es gibt wohl auch eine rudimentäre Physikengine (Havok)l, allerdings lassen sich
nur wenige Objekte und davon fast ausschließlich Charaktermodels, davon beeinflussen. Meint
man, dass nach eine Granatenexplosion oder wilden Feuergefechten die Umgebung in Mitleidenschaft
gezogen wird, dann irrt man sich. Hier wäre sicherlich mehr möglich gewesen, als nur eine aufgesprengte
Tür. Die deutsche Sprachausgabe war zwar stellenweise nicht ganz stimmig und so mancher Ausruf
"Polizei" wirkte leider nicht sehr beängstigend, wie er wohl sein sollte. Doch ansonsten
gibt es wenig daran zu meckern und sehr viel wird in den Missionen ohnehin nicht gesprochen
- von den Standardsprüchen wie Statusmeldungen mal abgesehen. Dazu gibt es passende, realistisch
klingende Soundeffekte für Waffen und Umgebung und einen angenehmen und stimmigen Soundtrack.
Meinung
Mit SWAT 4 bietet Irrational Games eine grafisch und spielerisch aktuelle Version der SWAT
Reihe. Bis zur letzten Mission, zur letzten geretteten Geisel und dem letzten gefangenen Bösewicht
erlebt man eine ganze Reihe spannender und taktischer Aufgaben. Die Settings sind abwechslungsreich
und stimmig. Die Bedienung ist zum Großteil - abgesehen von Kleinigkeiten wie der Waffensuche
oder letzten Bösewicht - wunderbar gelungen und die KI der Mitstreiter sind gar nicht so schlecht
und machen anstandslos was man sagt. Allerdings hat Irrational Games ansonsten bei den Features
eher gespart und man spielt nicht viel mehr als eine aktuellere SWAT Version. Was fehlt sind
wirkliche Weiterentwicklungen im Genre. Sicherlich sind diese doch recht öden Briefings realistischer,
ebenso wie es kaum in der Realität eine verbindene Story zwischen den Einsätzen geben würde.
Aber man spielt ja am Rechner, um unterhalten zu werden und da wären mehr Aufträge und eine
schöne Story sicherlich nicht falsch gewesen. Schön wäre es, wenn man beispielsweise mehr Zusammengehörigkeit
im Team hätte, vielleicht Fertigkeiten ausbauen könnte, etc. Mal schauen, vielleicht ändert
sich diesbezüglich ja etwas bis SWAT 5. Wer sich ansonsten auch nur annährend für das Taktik-Genre
interessiert, kann bedenkenlos zugreifen. Hier gibt es zwar bekannte Kost, aber sehr stimmig
verpackt. Am Besten man hat einige gute Freunde für eine LAN oder eine Flat, dann kann man sich
in noch spannendere Mehrspielerpartien stürzen und der Spielspaß endet nicht nach etwa 10 bis
15 Stunden.
Nachtrag:
Eigentlich sind Patches ja eine wunderbare Sache. Es kommen vielleicht einige Kleinigkeiten
hinzu und auch der ein oder andere Bug wird behoben. Manchmal gibt es auch nicht so schöne Nebenerscheinungen
und es läuft mit Patch schlechter als ohne. Und dann gibt es leider noch Updates, die fügen
Sachen hinzu, die man gar nicht haben möchte. Und das trifft bei SWAT 4 zu. Mit Patch 1.1 gab
es als Verbesserung „Added Massive Streaming Ad Support“. Hinter dieser Bezeichnung verbirgt
sich Ingamewerbung. Das bedeutet im Klartext, dass im Hintergrund Werbung geladen und im Spiel
präsentiert wird und im Gegensatz zur ursprünglichen Version, in der lediglich von den Entwicklern
gestaltete Poster und Plakate hingen, gibt es richtige Werbeplakate für Fernsehserien,
Getränke oder Internetadressen. Abgesehen davon, dass durch die Werbung das Spiel nicht einen
Cent preiswerter ist, werden auch fleißig Infos über den Spieler gesammelt. Welche IP wird verwendet
und welche Werbung wird wie lange aus welchem Blickwinkel angesehen. All dem stimmt man bei
Nutzung des Updates zu, die Verbesserungen allein gibt es jedoch nicht. Doch zumindest haben
die Spieler außerhalb der USA Glück. Hier wird keine Werbung geladen, was das Programm jedoch
nicht davon abhält dennoch eine Verbindung zum Server aufzubauen. Weitere Infos dazu findet
man unter http://nationalcheeseemporium.org/
. Als Gegenmaßname sollte man die Server blocken, was unter XP unter Windows\System32\Driver\etc\host
zu bewerkstelligen ist, indem man in die dortige Datei 127.0.0.1 madserver.net 127.0.0.1 ad.madserver.net
127.0.0.1 imp.madserver.net 127.0.0.1 media.madserver.net in einträgt.
Geschrieben am 29.04.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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