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Swords and Soldiers
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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 |   | | 1.5 |
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| Gesamt | | 2+ |
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| Name: | Swords and Soldiers |
| Genre: | Action Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2010/08 |
| Publisher: | Daedalic Entertainment |
| Entwickler: | Ronimo Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | 2Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista/Windows7, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Bemerkung: | Steam für Multiplay notwendig, auch für Wii |
| USK: | 12 |
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| Swords and Soldiers (review von geuer) |
Portierungen von Konsolen für den PC gibt es mittlerweile immer häufiger. Es wird zur gängigen
Methode Topseller, die - unabhängig von der eigentlichen Qualität des Spieles - einen beachtlichen
Kundenkreis aufgebaut haben, auf den Rechenknecht zu transformieren. Die Schwierigkeiten, die
sich den Entwicklern neu stellen, sind hauptsächlich formale Kriterien, da Handlung und Gameplay
identisch sind oder nur durch kleine Zusätze verändert werden. Unterscheidungen in diesem Sinne
sind zwar stark durch die Verschiebung der Tasten von Gamepad auf Keyboard/Maus gegeben, doch
ist es bei den meisten Portierungen ohnehin sinnvoll ein Gamepad zu besitzen. Hauptsächlich
werden diejenigen Titel allerdings von Vornherein für alle Plattformen entwickelt - je nachdem
wie die einzelnen Konsolen (speziell Konsolen von Nintendo) es zulassen. Heutzutage darf man
sich als PC-ler auf Darksiders freuen - oder regelmäßig auf die bewusst spätere Veröffentlichung
einer neuen GTA-Reihe. Selten passiert es aber, dass die Lizenzen, die von nur einem Hersteller
der jeweiligen Konsole getragen werden, auch auf den PC ihren Weg finden. Silent Hill 2 und
3 als eigentliche One-Platform-Titel für die PS2 oder Halo 1 und 2 für die XboX sind Beispiele
für reine PC-Portierungen. Seltener - bzw. gar nicht; zumindest fehlt mir da im Moment die Eingebung
- werden für die Nintendo-Konsolen eigens entwickelte Spiele auf den PC konvertiert. Ein
wenig die Rolle des Außenseiters einnehmend, übernimmt diese Konsole wenn überhaupt Mulitplattform-Titel
mit in ihr Sortiment. Wie schön wäre es aber die neuesten Zelda-Teile auch auf den PC erleben
zu dürfen? Oder einmal auf den Geschmack von Metroid Prime zu kommen? Doch das bleibt ausschließlich
Nintendo-Spielern vorbehalten. Zurecht, besonders in Bezug auf die neue Technik der Wii, die
ja bekanntermaßen mehr auf ihre innovative Steuerung als auf Grafikhighlights setzt.Nun ist
jedenfalls eine Ausnahme in den Kreis eingetreten: Swords and Soldiers - ein exklusiver Titel
für die Wii, der über WiiWare (ähnlich XboX live & Playstation Store) durch erworbene Punkte
heruntergeladen werden kann. Wer einen PC besitzt, erhält nun auch die Chance den Titel als
Low-Budget Publikation käuflich zu erwerben. Vorab nur eines: Ein Blick lohnt sich.
Die Strategie der Konsololeros
Swords and Soldiers ist kein RPG, Actionsspiel oder Adventure, wie man es in Bezug auf die
Konsolenherkunft vielleicht erwarten könnte, sondern ein Strategiespiel. Dies allerdings nicht
in der mittlerweile gewohnten Form der reinen Echtzeitstrategie á la Starcraft II, Age of Empires
oder Warcraft III, sondern im Stile eines bunten 2D-Side-Scrollers. Die Steuerung findet als
Ersatz zur Wii-Remote mit der Maus statt. Und das funktioniert entsprechend gut. Auf kleinen
und auch größeren Karten, an deren jeweiligem Ende sich je eine Basis befindet, gibt es mit
Arbeitern die Möglichkeit, Gold einzusammeln, an speziellen Stützpunkten Türme zu errichten
und per einfachem Mausklick auf verschiedene Buttons, die sich am oberen Bildschirmrand befinden,
Einheiten auszubilden, Zaubersprüche zu erwirken oder Wachtürme zu erbauen. All diese Zusätze
können durch Geld im Tech-Tree gekauft und im Anschluss verwendet werden. Gekaufte Arbeiter
beginnen automatisch mit der Goldsuche, erworbene Soldaten erobern in ihrem individuellem Schritttempo
ebenso im Alleingang und kontinuierlich das rechts von der Basis befindliche Gebiet - und das
so lange, bis sie auf einen Gegner oder die feindliche Basis stoßen. Das Ziel ist dabei die
Zerstörung des gegnerischen Stützpunktes.
Eine grobe Orientierung über das Spielfeld liefert die am unteren Bildschirm befindliche
Minikarte, mit deren Hilfe man problemlos von einem Punkt zum anderen springen kann. Nicht zu
vernachlässigen ist - wie bereits erwähnt - bei jedem Spiel die Tatsache, dass sich jede Einheit
(abgesehen von den Goldsammlern) automatisch seinen Weg zum Gegner sucht. Dies ist durchaus
eine zusätzliche Erwähnung wert, da es in der Theorie durch diesen Automatismus große Konsequenzen
auf die strategische Ausrichtung hat; immerhin muss die Schrittgeschwindigkeit einer jeden Einheit
beachtet werden; eingeschätzt werden, welcher Gegner womit angreift und wie man am besten kontern
kann. Da steht schon die Einfachheit der Steuerung mit der theoretischen Komplexität in einem
gewissen Kontrast. Doch worum geht es hier eigentlich? Wer kämpft gegen wen? Und was zur Hölle
will ich mit einem Side-Scroller anfangen, der sich als ein Strategiespiel ausgibt?
Ganz einfach
Das farbenfrohe Spiel öffnet seine Pforten in einem angenehm-kitschigen Comiclook und lädt
gleich zu Beginn auf eine Kampagne ein. Darin werden drei unterschiedliche Völker vorgestellt,
mit den man der Reihe nach einer Handlung folgt und zugleich die Fertigkeiten der auswählbaren
Völker kennen lernt. Nach den starken Wikingern warten die hinterlistigen Azteken, gefolgt von
den trickreichen Chinesen darauf, erspielt und erkundet zu werden. Ohne bereits auf die Unterschiede
und Spielweisen der Kontrahenten einzugehen, sei folgendes zum Storymodus gesagt: Er ist sehr,
sehr kurz. Jede Kampagne dauert rund eine Stunde, womit das gesamte Spiel bereits in drei Stunden
vorbei ist. Einzelne Missionen haben eine unterschiedliche Länge. Von 2 über 5 bis maximal 15
Minuten ist alles vertreten; hauptsächlich aber im Bereich eines schnellen Scharmützels angelegt.
Es gelingt zügig und meisten auch auf Anhieb, die jeweiligen Missionen zu gewinnen. Dennoch
wird ersichtlich, dass sich die Entwickler bemüht haben, Abwechslung in die Szenerie zu bringen.
Mal gibt es ein Zeitlimit, man muss mit nur wenigen Einheiten und Zaubern vorankommen oder eine
bestimmte Menge an Gold schöpfen - nicht ausschließlich also läuft es auf die reine Zerstörung
der gegnerischen Basis hinaus. In der Kampagne indes, wird dennoch nicht viel abverlangt; sie
ist zu leicht und dient eher dem Kennenlernen der verschiedenen Völker. Kaum hat man einige
Arbeiter zum Goldholen geschickt, seinen Einfluss über die Karte erweitert und wichtige Technologien,
Einheiten oder Zaubersprüche entwickelt, reicht es mit dem meist nun ausreichend vorhandenem
Geld wahllos und ohne größere strategische Finesse verschiedenste Einheiten zu bauen, einige
Zaubersprüche zu wirken und so den Gegner schlichtweg zu überrennen. Das Ausbilden von Einheiten
oder das Wirken von Zaubern findet durch einen einfachen Knopfdruck auf einen der auf der oberen
Leiste zur Verfügung stehenden Buttons statt.
Die Handlung ist schön und selbstironisch erzählt; bildet aber keine Überraschungen, insofern
allerdings ein angenehm seichtes Niveau: Die Wikinger sind auf der verzweifelten Suche nach
ihrem geklauten Grill, um endlich mal wieder ein ordentliches Fest abhalten zu können. Libtgemetzel
ist bei den Azteken auf Jagd und versucht seiner Kampfeslust zu fröhnen. Und die Chinesen versuchen
ihre Spielesachensammlung aus allen Teilen der Welt zu vergrößern. Ein wenig schräg ist das
durchaus, passt aber gerade deswegen umso mehr zum verwendeten Comicstil, der hochauflösend
und wunderschön präsentiert ist. Die Kampagne selbst hält einen dabei durchaus auf Trab und
macht Laune, nur ist sie eben zu leicht und aufgrund des schnell erworbenen Goldes relativ unstrategisch
gehalten.
Die Völker erheben ihre Stimme
Nach dieser auf spielerischer Ebene eher strategiearmen Kampagne, begann ich mit einer kleinen
Karte aus dem frei wählbaren Skirmish, stellte den Gegner auf einfach und startete die erste
Schlacht als Wikinger. Dem Kampagnenmodus entsprechend, baute ich Stück für Stück - ohne großartige
Strategie - meine Einheiten aus und machte große Augen als ich plötzlich vom Gegner überrannt
wurde. Steckt hinter dem zunächst labil wirkenden Strategiegerüst vielleicht doch ein ausgeprägtes,
mit taktischen Finessen ausgestattetes Spiel oder habe ich mich einfach nur dumm angestellt?
Schnell stellte sich heraus, dass ich durch die Kampagne fehlgeleitet wurde. Ich war in den
ersten Gefechten wohl rein kognitiv einfach noch nicht dazu in der Lage, die Möglichkeiten und
Fähigkeiten meines gewählten Volkes sinnvoll einzusetzen. Nicht lange hat es gedauert und mir
wurde klar, mit welcher Intensität und mit welchen Feuer die Scharmützel gegen den PC ausgetragen
werden können. So sind diese Gefechte zwar noch immer kurz, aber sie stecken voller Energie,
da es notwendig ist, richtig auf den Gegner zu reagieren. Egal wen man nimmt, man kann eine
bestimmte Strategie fahren und im Endeffekt auch jede Strategie des Gegners kontern. Nur muss
man eben schnell sein und effektiv handeln, damit einem das Glück hold bleibt.
Neben den einfachen, normalen und schweren Schwierigkeitsgrad, gibt es noch die Möglichkeit,
sich für eine kleine, mittlere oder große Karte zu entscheiden. Diese sind, wie eigentlich schon
ersichtlich ist, unterschiedlich groß, haben verschiedene Anordnungen der Stellungen, an denen
man Türme errichten kann und teilweise auch verschiedene Abzweigungen innerhalb der Map, wodurch
die jeweilige Strategie durch Verschieben der Einheiten auf einen anderen Pfad verändert werden
kann. Das ist für Überraschungen gut und bringt eine höhere Schwierigkeit ins Spiel. Nimmt man
den oberen Pfad oder den unteren? Es kann gut sein, dass der Gegner den jeweils anderen nimmt,
wodurch aber wiederum die eigenen Goldsammler ungeschützt werden, da sie nicht mehr durch die
von einem losgeschickten Einheiten verteidigt werden können. Oder soll man lieber seine Einheiten
auf beide Pfade verteilen? Ganz einfach ist das nicht, wird aber gerade deswegen mitunter ungeheuer
spannend - und das nur durch die Ergänzung einer Abzweigung. Manchmal bringen also auch geringe
Veränderungen große Pluspunkte mit sich.
Ein Spiel dauert dann je nach Schwierigkeitsgrad und Karte 3-15 Minuten. Länger wird es allerdings
kaum gehen, da das Spiel langsam immer schneller wird; genauso als ob jemand plötzlich auf die
Idee käme vorzuspulen. Alles läuft dann einfach immer zügiger, bis eine von beiden Parteien
unweigerlich gewinnt. Auf der einen Seite kann ich es nachvollziehen, da Völker, sobald sie
auf beiden Seiten hochentwickelt sind, durch verschiedene Einheiten- und Kräfterverwendung im
Kampf eine Art Gleichstand erzeugen könnten und niemand mehr großartig Land gewinnt. Andererseits
gleicht der mehr oder weniger gezwungene Spielabbruch einer Kaschierung eines nicht näher zu
definierenden Fehlers. So richtig notwendig finde ich das dann nämlich einfach nicht. Gerne
hätte ich es nämlich auch mal eine halbe Stunde ausgehalten, mich dem wirklich spannenden und
strategisch fordernden Gemetzel zu widmen. Und noch immer frage ich mich: Wieso hat man nicht
ein ähnlich hohes Niveau bei der Kampagne verwendet? Die war zwar ganz klar einführend zu verstehen,
doch im Vergleich viel zu leicht und ohne einen großartigen strategischen Wert spielbar. Durch
die plumpe Taktik des Geldscheffelns und Alle-Möglichen-Einheiten-Anklickens, konnte man durch
die pure Masse mit Leichtigkeit ein Spiel für sich entscheiden. Das das zumindest im Scharmützel
nicht nur nicht so einfach ist, sondern auch wunderbar fordernd, reißt das ganze, zunächst in
die komplett falsche Richtung tendierende Ruder, radikal um.
Wikinger, Azteken, Chinesen
Doch mit wem kämpft man nun überhaupt? Das man drei verschiedene Völker erlebt - die Wikinger,
Azteken und Chinesen - wurde bereits erwähnt. Wichtiger als die reine Namenswiedergabe ist aber
eine genauere Beschreibung der verschiedenen Fertigkeiten. Zunächst ist zu sagen, dass die Völker
untereinander tatsächlich signifikante Unterschiede aufweisen und somit verschiedene Strategien
und Kontermöglichkeiten gegeben sind. In Anlehnung der verwendeten Reihenfolge der Kampagne
seien die unterschiedlichen Klassen einmal beschrieben.
Die Wikinger sind ein starkes Volk, das am einfachsten zu steuern ist. Die Einheiten - Axtkämpfer,
Axtwerfer, später sogar ein schweres (und äußerst langsames) Katapult - sind schlagkräftig und
widerstandsfähig. Die insgesamt vier baubaren Einheiten müssen im Spielverlauf nicht zwangsläufig
einem strategischen Kalkül unterliegen. Auf markierten Stellen kann man, nachdem man sie im
Tech-Tree entwickelt hat, Türme errichten, die im Anschluss mit einem Axtwerfer bestückt werden
können. Interessant sind weiterhin die Manakräfte, die es einen erlauben, interaktiv ins Spiel
einzugreifen. So kann man beispielsweise eigene Einheiten heilen, eine gegnerische Einheit auf
dem Feld mit einem Blitz nieder strecken oder als Supergeheimwaffe dem Hammer des Zeus von Selbigem
vom Himmel werfen lassen, der verheerenden Schaden anzurichten vermag. Das Mana steigt bei den
Wikingern kontinuierlich und automatisch, wobei es möglich ist, die Regenerationsrate durch
im Tech-Tree kaufbare Manarunen zu erhöhen. Generell ist und bleibt es natürlich wichtig, die
Übersicht über die Karte zu behalten, um gegebenenfalls richtig zu kontern, sinnvoll mit vorhandenen
Ressourcen zu hantieren und so das Spiel zu kontrollieren.
Die Azteken haben sogar nur drei klassische Einheiten, mit denen sie ins Feld ziehen - den
Aguarkrieger (schneller Nahkämpfer), den Blasrohrschützen, der mit Giftpfeilen schießt und den
Sonnenriesen, der den Boden derart stark erschüttert, dass gegnerische Einheiten ins Wanken
geraten. Die vierte Einheit fällt ein wenig aus der Reihe, da sie dazu in der Lage ist, Tote
wieder auferstehen zu lassen. Jeder Gefallene - sowohl gegnerischer als auch verbündeter Art
- kann in Form eines Skellets auf Seiten der Azteken Kämpfen. Die Untoten sind zwar nicht so
stark wie normale Einheiten, doch überzeugen sie vor allem in der Masse. Es ist dabei ungeheuer
spannend und strategisch wertvoll, diese Einheit zu besitzen und auch möglichst zu schützen,
während sie sich den Weg nach vorn bahnt. Ähnlich unterschiedlich zu den Wikingern sind auch
die Manakräfte. So kann man über die entdeckte Karte Giftbomben werfen, die den Gegner verlangsamen
und nach und nach töten (besonders effektiv, wenn man zu deren Goldsammlern kommt). Auch das
Übernehmen einer feindlichen Einheit für einen jeweils unterschiedlichen Manabetrag ist wichtig
und unabdingbar. So kann man mitunter den Gegner mit seinen eigenen Waffen schlagen. So richtig
schmerzlich wird so etwas, wenn man eine besonders teure Einheit zu sich überlaufen lässt. Nur
verbraucht das viel Mana. Und hier ist ein sehr geschickter Unterschied zur Managewinnung im
Gegensatz zu den Runen der Wikinger vorhanden. So gewinnt man generell nur sehr langsam von
alleine Mana, muss aber, um es adäquat verwenden zu können, eigene Einheiten opfern. Und gerade
das muss natürlich in die strategische Vorgehensweise mit einbezogen werden. Lohnt es sich den
lebensaushauchenden Dolch anzusetzen oder braucht man die jeweilige Einheit vielleicht doch
noch? Baut man mit den Azteken Türme, so handelt es sich um selbstschießende Statuen, die als
Verteidigungswall den Gegner aufhalten. Sie sind effektiv und nicht immer leicht zu knacken.
Weiterhin ist es mit der stärksten Manakraft möglich, einen riesigen Felsbrocken zu aktivieren,
der über den Bildschirm rollt und sämtliche Einheiten vernichtet - zumindest solange, bis er
auf einen Turm trifft. Man sieht also, dass es im feindlichen Lager stets wichtig ist, Türme
zu bauen. Die Vorgehensweise der Azteken unterscheidet sich stark von den Wikingern, lässt andere
Strategien zu und bringt vor allem durch die unterschiedlichen Manakräfte eine schöne und gute
Form der Abwechslung mit sich.
Die Chinesen sind ein schwaches, aber ungemein trickreiches Volk. Der Schwertkämpfer als
erste baubare Einheit, ist eigentlich recht schwach und unterliegt schnell gegnerischen Einheiten.
Den ausgeprägten und starken Zaubern sei Dank, gelingt es den Spieler, schnell und zielgesteuert
das Feld per Ort zu beeinflussen. Besonders die Möglichkeit einen Pfeilhagel auf große Gegnermassen
zu schleudern und auch die Fähigkeit, an jedem beliebigem Ort Terracottakrieger zu beschwören,
sind Gold wert. Die Manaregeneration steigt mit zunehmender Anzahl an gebauten Türmen. Ansonsten
haben diese keine weitere Funktion, als eine Blockade darzustellen, da sie nicht schießen können.
Die sehr starken Raketenwerfer als Fernkämpfer bilden mit den knuffigen Ninja-Affen eine gefährliche
Mischung. Diese können den Gegner nämlich betäuben und sich im Anschluss an ihnen vorbeiteleportieren,
um gleich zu nächsten Gegner und immer weiter zu deren Basis zu gelangen. Der absolute Clou
aber ist der Zen-Meister, ein Zauberer, der Einheiten - egal wie stark oder groß sie sind -
in der Luft schweben und sie nach kurzer Zeit sterben lässt. Und dennoch sind die Einheiten
der Chinesen im Gesamten körperlich eher schwach und sterben im Vergleich zu den anderen Völkern
recht schnell. Das hier dennoch kein Balancingproblem vorliegt, ist den starken Zauberkräften
zu verdanken; weiterhin der taktischen Finesse die hinter eben solchen Einheiten wie dem Ninja-Affen
oder dem Zauberer liegt. Auch die Chinesen sind wieder komplett anders als ihre Vorgänger. Ein
derart ausgeklügeltes Balancing mitsamt unterschiedlichster Völker habe ich das letzte mal bei
Starcraft oder Warcraft gesehen. Die Titel gilt es dennoch nicht zu vergleichen, denn hier liegt
etwas Einfacheres vor, das sich alleine schon durch die 2D-Umgebung beschränkt. Deutlich wird
allerdings, dass bei Swords and Soldiers die Möglichkeiten in Bezug auf das eigentliche Gameplay
vorbildlich genutzt wurden. Das Balancing ist einfach nur klasse, wodurch es sehr viel Spaß
macht, die zwangsläufig kurzen Scharmützel zu spielen.
Grafik & Sound
Grafisch gesehen ist das Spiel quietschbunt geraten und weiß innerhalb des Szenarios vor
allem durch eine hohe Auflösung und die knuffigen Figuren zu überzeugen. Swords and Soldiers
wirkt dabei zur keiner Zeit albern. Gerade die im Scharmützel durch die Strategie erzeugte Ernsthaftigkeit,
machen es zu einem würdigen Vertreter des Strategiespielgenres. Schön ist auch ein im Spiel
integrierter Tag- und Nachtwechsel, der zwar strategisch keine Veränderung mit sich bringt,
aber einfach nur schön anzusehen ist. Die musikalische Untermalung ist passend und angenehm
gestaltet. Zu jedem Volk gibt es ein individuelles Musikstück, das deren Eigentümlichkeiten
schön zu transportieren weiß. Insofern gelang die Umsetzung auf technischer Ebene von Wii auf
PC sehr gut.
Multiplayer und Steam
Swords and Soldiers bietet neben der Kampagne und dem wählbaren Scharmützel auch die Möglichkeit,
online gegeneinander anzutreten. Das einzige Problem dabei bildet Steam. Wer das Spiel auch
online nutzen möchte, braucht einen Account und den Steam-Clienten. Da yiya Publikationen, die
sich auf Steam stützen, ablehnt, wurde der Multiplayermodus weder angespielt, noch fließt er
durch sein daraus folgendes Fehlen in die Wertung ein. Da es möglich ist, das Spiel auch ohne
Steam zu installieren, haben wir uns für einen reinen Test der Singleplayer-Version entschieden.
Jeder Spieler kann während der Installation selbst entscheiden, ob er für oder gegen die zusätzliche
Nutzung von Steam ist. Da das in unseren Augen fair ist, hat sich das Spiel, gerade da es sich
wirklich um eine sehr schöne Umsetzung handelt, eine Rezension auf yiya verdient. Lohnenswert
ist der Titel also auch für Steamgegner, da er auch während des einfachen Scharmützels gegen
den PC eine gute Unterhaltung ermöglicht.
Fazit
Ach wie habe ich mich getäuscht: Während der ersten drei Stunden in der Kampagne war ich
zwar von den kunterbunten Figuren entzückt, wurde allerdings in Bezug auf die strategische Komponente
enttäuscht. Zu einfach war es, innerhalb der kurzen Spiele einen Sieg zu erzielen. Meist galt
einfach nur Masse statt Klasse. Das Überrennen des Gegners war eine Leichtigkeit. Kaum aber
beginne ich mit dem ersten Gefecht, offenbart Swords and Soldiers die eigentliche Strategie,
die hinter den Völkern steckt. Plötzlich gilt es, sich mitunter schnell auf dem Bildschirm zurecht
zu finden, möglichst simultan Einheiten zu bauen, Zauber zu wirken und dabei stets den Überblick
über das Gesamtgeschehen zu behalten. Gerade die verschiedenen Möglichkeiten und Herangehensweisen,
die durch jedes Volk individuell geboten werden, machen das Spiel ganz besonders, lassen es
auf strategischer Seite auftrumpfen und als einen regelrechten Strategiehit erscheinen. Schade
aber, dass nur Steam-Freunde einen Blick in den Multiplayer werfen können. Negativ sticht weiterhin
die strategiearme und sehr kurze Kampagne heraus, bei der einiges an Potential, trotz des Versuches,
Abwechslung zu integrieren, auf der Strecke bleibt. Das die eigentlichen Scharmützel - auch
während der Gefechte - dabei eher kurz gehalten sind, stört aber nicht sonderlich. Für ein kurzes
und dennoch forderndes Spielchen, kann man bei Swords and Soldiers beruhigt zugreifen - gerade
da es als Low-Budget Titel verfügbar ist. Das Balancing ist trotz der unterschiedlichen Völker
so gut gelungen, dass man an dem Titel lange Spaß haben wird. Meiner Meinung nach ist Swords
and Soldiers somit eine klare Empfehlung wert - und das sogar ohne Multiplayer.
Geschrieben am 19.10.2010, Testkonfiguration: Intel Quad Core 3,0Ghz, 4GB RAM, GTX260
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