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Theme Park DS
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| Gesamt (5 votes) | | 2+ |
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| Name: | Theme Park DS |
| Genre: | Wirtschafts-Sim |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2007/03 |
| Publisher: | Electronic Arts |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Nintendo DS |
| System: | Nintendo DS |
| Sprache: | Multilingual |
| Bemerkung: | Remake der PC Version |
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"Hey, das Spiel kenn ich doch." Der Satz (oder ein ähnlicher) geht so manchem Spieler in
den letzten Monaten durch den Kopf. Remakes und Portierungen sind aktuell besonders angesagt.
Gerade die bombastischen Verkaufszahlen des DS sorgen für sehr viele Umsetzungen. Dank Stylus
machen auch Ports einiger PC Spiele Sinn und können, wie etwa im Fall von Age
of Kings, durch ein wenig Eigenständigkeit, für lang anhaltenden Spielspaß sorgen. Mit "Theme
Park (DS)" hat Electronic Arts jetzt einen PC-Klassiker aus dem Jahre 1994 auf den Handheld
portiert. Wie dicht die Umsetzung am Original ist und wie gut sich der Freizeitparkmanager auf
dem Handheld spielt, soll das Review zeigen.
Das harte Leben als Manager
Einfach mal einen schönen Tag im Freizeitpark zu verbringen ist eine nette Erholung vom Alltagstress.
Anders sieht es jedoch aus, wenn man sich plötzlich um einen solchen Park kümmern muss und die
ganzen kleinen und großen Wünsche der Besucher zu erfüllen hat. Immerhin muss am Ende ja noch
die Kasse stimmen und das ganze Geschäft rentabel sein. Und genau in diese Position brachte
Bullfrog PC Spieler im Jahre 1994 mit Theme Park. 13 Jahre später können willige DS-Spieler
nun mit dem Stylus zeigen, dass sie ebenfalls große, schöne und gewinnträchtige Freizeitparks
aus dem Boden stampfen können. Nachdem ein Profil erstellt wurde, kann sich der Spieler daran
machen, auf der ganzen Welt Freizeitparks zu errichten. Allerdings muss dazu erst ein Stückchen
Land erworben werden, was nicht überall von Anfang an möglich ist und abgesehen vom Startgebiet
in England auch immer mit Kosten verbunden ist. Hier kann sich jeder angehende Parkmanager außerdem
über die jeweiligen Landeseigenschaften informieren. Wie reich sind die Leute, wie hoch sind
die Zinsen und was für ein Wetter erwartet die Besucher. Bevor jedoch das eigentliche Spiel
beginnt, gibt es zuvor noch einige Optionen für den Park festzulegen. Neben unwichtigen Punkten,
wie dem Parknamen, gilt es sich hier jeweils in drei Abstufungen für Spielmodus und Simulationslevel
von Theme Park zu entscheiden. Der Spielmodus entscheidet, um welche Kleinigkeiten sich der
Spieler zu kümmern hat (Etwa Lohnverhandlungen mit den Arbeitern) und der Simulationslevel bestimmt
das Startkapital, sowie die Bereitschaft der Leute, ihr Geld auszugeben. Mit einem von vier
möglichen Begleitern an der Seite beginnt schließlich die Karriere.
Von der Frittenbude zur Achterbahn
Bis jedoch ein großer, blühender Freizeitpark zu sehen ist, wird der angehende Parkmanager
einiges zu tun haben. Abgesehen von einem Parkeingang gibt es keinen Weg, keine Verkaufsbude
und keine Attraktion im Park. Also werden erst einmal eine Frittenbude und ein Ballon-Geschäft
errichtet und an das Parkwegsystem angeschlossen. Damit die Leute auch ihren Spaß im Park haben,
müssen zuerst einige preiswerte Attraktionen her. Mit der Hüpfburg und dem Baumhaus sollten
die ersten Gäste erst einmal zufrieden sein. Im Gegensatz zu den Geschäften werden die Attraktionen
jedoch nicht direkt am Weg errichtet, so dass noch ein Wartebereich zwischen Attraktion und
Weg angelegt werden kann. Abschließend gilt es noch die Parktore zu öffnen und die Besucher,
die per Bus in regelmäßigen Intervallen hergebracht werden, können in den Park strömen. Die
ersten Grundlagen für einen erfolgreichen Park sind hiermit gelegt und das Klingeln der Kasse
zeigt, dass es aufwärts geht und Einnahmen verbucht werden.
Ganz so leicht gestaltet sich der Weg zu Ruhm und Reichtum dann auch wieder nicht. Lassen
sich die Gäste anfangs noch mit zwei oder drei Attraktionen locken, so muss der Park mit der
Zeit immer mehr wachsen, um weiterhin ein Besuchermagnet zu sein. Dank der Wissenschaft kommen
auch regelmäßig neue Möglichkeiten dazu, so dass Besucher nicht ewig mit Hüpfburgen und Baumhäusern
gelockt werden müssen, sondern sich auch im Irrgarten, Geisterhaus, Karussells und Achterbahnen
vergnügen können. Ebenso wird das Angebot an Einkaufsmöglichkeiten immer größer. Von Fritten-
und Dönerbuden über allerlei Getränkeangebote (Cola, Tee, etc.) bis hin zu Souvenir-Shops und
Schießbuden reicht die umfangreiche Palette. Mit steigender Beliebtheit kann nicht nur der Eintrittspreis
für den Park, sondern auch die Verkaufspreise in den einzelnen Shops individuell angehoben werden.
Aber auch im Managementbereich gilt es sich den zahlreichen Wünschen der Besucher anzunehmen.
Keiner möchte lange in einer öden Schlange stehen, sich den Weg über verschmutze Fußwege bahnen
oder Angst haben in einer Attraktion zu sitzen, die demnächst den Geist aufgibt. Für all diese
Arbeiten gibt es entsprechendes Parkpersonal. Das "Mädchen für alles" säubert die Wege, der
Entertainer sorgt für einen hohen Unterhaltungswert, der Mechaniker kümmert sich um die Wartung
der Attraktionen und die Ordnungshüter halten die Hooligans vom Parkgrundstück fern. Außerdem
hat sich der Parkmanager darum zu kümmern, dass die Leute die Orientierung nicht verlieren und
durch entsprechende Hinweisschilder den Weg zum Ziel finden. Zusätzlich kann durch die Anlegung
von Grünflächen, Seen und Bäumen für ein angenehmes Parkerlebnis gesorgt werden. Ganz wichtig
auf dem Weg nach oben, um ein erfolgreicher Manager zu werden, ist es eine möglichst gute, positive
Bilanz zum Jahresende. Möglichst sollten die Einnahmen vom Parkeintritt und den Geschäften die
Ausgaben übertreffen. Schließlich will kein Angestellter für einen feuchten Händedruck arbeiten
und schlampige Wartung und zu wenig Personal schlägt sich auch deutlich in der Parkwertung wieder.
Auf höheren Simulationsstufen ist es nicht ganz so einfach und es kommen zusätzliche Spielelemente
dazu. So darf sich der Spieler dann auch um den Einkauf der für die Shops benötigten Waren kümmern,
an der Börse Aktion handeln, Gehaltsverhandlungen führen und im Forschungsbereich bestimmen,
in welchem Gebiet (z. B. neue Attraktion oder bessere Mitarbeiter) investiert wird. In schweren
Zeiten ist es außerdem möglich, einen Kredit bei der nächsten Bank aufzunehmen, wobei allerdings
auch entsprechende Zinsen einkalkuliert werden müssen. Sehr viel mehr gibt es zum grundlegenden
Gameplay von Theme Park nicht zu sagen. Die Prozedur des Aufbaus und der Wartung eines Freizeitparks
wiederholt sich immer wieder. Ständig gilt es, sich um die Anpassung der Verkaufspreise zu kümmern
und das eigene Parksystem zu verbessern. Im Verlauf des Einzelspielerspielermodus werden nach
und nach immer mehr mögliche Baugrundstücke auf der ganzen Welt frei geschaltet und der Spaß
beginnt dort jeweils wieder von vorn. Ist es anfangs noch sehr einfach, da es im Land eine starke
Wirtschaft und damit zahlungskräftige Kunden gibt, so wird es nach und nach immer schwerer.
Die Zinsen steigen, die Leute sind wählerischer und auf dem Parkgelände befinden sich unterschiedliche
Hindernisse wie Bäume und Sümpfe, die erst beseitigt werden müssen, um dort bauen zu können.
Am Spielgeschehen gibt es jedoch keine Änderungen oder Überraschungen. Per WLAN ist es außerdem
möglich, Parks des Freundes zu besuchen, wobei jeder DS-Spieler auch eine Version des Spiels
benötigt.
Stillstand?
Vor über 12 Jahren erschien Theme Park auf dem PC, was im Spielesektor doch schon eine kleine
Ewigkeit ist. Bei der Umsetzung für das Nintendo DS stellt sich entsprechend die Frage, wie
dicht die Umsetzung am Original ist und welche Eigenständigkeiten enthalten sind. Die schöne
Nachricht für Kenner: Theme Park wurde nahezu 1 zu 1 auf den Handheld umgesetzt. Weggefallen
sind lediglich einige Optionen zum Spiel, wie etwa das Besucheraufkommen und die aus der CD-Fassung
bekannte Möglichkeiten, die Attraktionen zu besuchen und etwa in der Achterbahn fahren zu können.
Neben Detailänderungen in den Menüs ist das größte Ärgernis bei der Umsetzung, dass es nur noch
einen Spielstand gibt. Dies war im PC Vorbild mit zehn Speicherslots besser gelöst. So schön
es jedoch ist eine originalgetreue Umsetzung für die Hosentasche zu haben, so wären doch einige
kleinere Änderungen gut, die das Game ein wenig benutzerfreundlicher machen, wie man es doch
zumindest von einem Titel im Jahre 2007 erwarten dürfte. Ein gutes Beispiel dafür ist die Preisanpassung
der zahlreichen Verkaufsstände. Ständig schlägt auch der Berater vor, hier und da an der Preisschraube
zu drehen. An solchen Stellen wäre es schon gewesen, dem hier mit einem "Klick" zuzustimmen
und die Änderung ganz automatisch geschehen zu lassen. Oder aber zumindest diese Möglichkeiten
in den sehr guten Übersichtslisten zu haben. Die Realität sieht jedoch so aus, dass für Änderungen
immer das Geschäft direkt ausgewählt werden muss, was bei größeren Parks doch sehr umständlich
ist. Aber auch das Management des Personals und insbesondere die Einteilung von Reparaturen
könnte bequemer gelöst werden. So ist es zu fummelig einen Techniker zur nächsten Achterbahn
zu bringen, damit dieser die Bahn vor dem Einsturz bewahrt. Insbesondere da es hier keine Warnmeldung
gibt. Selbst Attraktionen, die eigentlich sehr robust sein sollen, gehen extrem schnell kaputt.
Präsentation
Da es sich, wie im letzten Absatz beschrieben, um einen direkten Port des PC Vorbilds aus
dem Jahre 1994 handelt, wurde auch die Optik übernommen. Gerade auf dem PC sieht man Theme Park
das Alter inzwischen sehr deutlich an. Doch auf dem Handheld ist das optische Gesamtbild gar
nicht mal so schlecht ausgefallen und kann auf dem kleineren Schirm durchaus gefallen. Da laufen
Menschenmassen durch den Park, überall bewegt sich was und es ist richtig "Leben" auf dem Schirm,
so dass man kleinere Schwächen in der Optik durchaus verzeiht. Insbesondere, da das Geschehen
auch bei großen Parks sehr ordentlich spielbar ist. Ein Graus ist dagegen die musikalische Untermalung.
Die Musik geht einem schon nach kürzester Zeit ganz gewaltig auf die Nerven, so dass meist ein
schneller Griff zum Lautstärkeregler erfolgt. Wer zumindest einige Töne haben will, etwa beim
Anwählen von Optionen, Buttons und das Klingeln der Kasse, der schaltet nur die Musik in den
Optionen aus. Gerade weil man an einem Park recht lange spielen kann, sind die vier dudeligen
Soundtracks eindeutig zu wenig und sehr nervig. Deutlich besser sieht es dagegen bei der Steuerung
aus, die vollständig auf den Stylus ausgelegt ist und entsprechend wunderbar von der Hand geht.
Je nach Spielsituation wechseln die beiden Displays des DS. Befindet sich normalerweise die
Spielansicht auf dem Touchscreen und eine Übersichtkarte oder Infos zum ausgewählten Gebäude
auf dem oberen Schirm, so wechseln das Bild, wenn der Spieler ein Baumenü öffnet oder die Bearbeiten-Funktion
eines Gebäude auswählt. Die Menüs sind klar und übersichtlich strukturiert und geben jeweils
entsprechende Kurzinfos zu ausgewählten Punkten und Objekten.
Meinung
Insgesamt ist die Umsetzung von Theme Park auf den DS durchaus gelungen und fängt den Flair
des 13 Jahre alten Spiels wunderbar ein, lediglich die Musik ist schon recht bald eine Qual
für die Ohren. Aber Optik und Handhabung wissen zu gefallen und motivieren. Es ist wunderbar
mit anzusehen, wie auf einer anfangs leeren Wiese ein belebter Freizeitpark entsteht. Mit zunehmender
Spielzeit macht sich jedoch ein wenig Eintönigkeit breit und das Gameplay wird ein wenig repetitiv.
Da die PC-Vorlage auch schon einige Jahre auf dem Buckel hat, vermisst man im weiteren Spielverlauf
diverse Komfortfunktionen, die das Parkmanagement doch merklich erleichtern könnten. Wer ein
modernes Spieldesign erwartet, wird enttäuscht. Retrofans dagegen kommen voll auf ihre Kosten
und bekommen ein solides Remake mit sehr guter Steuerung zum fairen Preis, der bereits bei ca.
20 € liegt.
Geschrieben am 08.07.2007, Testkonfiguration: Nintendo DS
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