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Throne of Darkness
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
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| Gesamt (24 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2 |
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| Name: | Throne of Darkness |
| Genre: | Action Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2001/10 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Entwickler: | Click Entertainment |
| Hardware: | 266Mhz, 32MB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME/XP, DX7 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.2.18 |
| USK: | 12 |
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 | | Herstellerscreens |
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| Throne of Darkness (review von sera) |
Throne of Darkness wird überall in einem Atemzug mit Diablo
2 und seinem Addon Lord of Destruction
(LoD) genannt - kein Wunder, waren doch einige der Mitarbeiter von Entwickler Click Entertainment
vorher bei Blizzard beschäftigt. Kein Spiel verkaufte sich in den letzten Monaten so gut und
war so beliebt wie Blizzards Vorzeigegame und sein Addon. Das Spielprinzip scheint ein erfolgversprechendes
zu sein, und Hack 'n' Slay-Fans gibt es eine Menge. Throne of Darkness könnte also nach unzähligen
Baal-Runs in Diablo für Abwechslung in diesem Bereich sorgen.
Schauplatz ist das antike Japan. Der Shogun Tsunayoshi wurde für seine Dekadenz von den Göttern
bestraft, indem er bald sterben sollte. Doch ein Mönch überbringt ihm ein Elixier, das ihn zwar
unsterblich, aber zugleich zum Dämon Zanshin, dem Dunklen Kriegsherrn werden lässt. Die vier
Daimyos (Kriegsherren der Clans) im Lande können die darauffolgenden Grausamkeiten nicht ertragen
und erhalten von den Göttern die Chance auf Rache. Die Mission besteht nun darin, einen dieser
Clans zu verkörpern, der seine besten Samurais aufbieten wird, um das Böse zu besiegen.
Nach einer relativ schnellen Installation folgt ein quietschbuntes und billig wirkendes Comic-Intro,
das zwar durch einen gewissen Humor besticht, aber so ganz und gar nicht zu den grafischen Eindrücken
passen will, die das Game im Anschluss vermittelt. Zu Beginn wählt man einen Clan und bekommt
in der Kammer des Daimyos vier Samurais zugeteilt, einen charismatischen Anführer, einen Bogenschützen,
einen Brick (Kraftpaket) und einen Schwertkämpfer. Die erste Mission besteht darin, die eigene
Zitadelle, die mittlerweile schon von Untoten überrannt wird, zu befreien, und drei weitere
Samurais (Ninja, Zauberer, Berserker), die dort festgehalten werden, zu finden. Die kämpfende
Party kann immer nur aus maximal vier Partymitgliedern bestehen, die übrigen drei befinden sich
in der Kammer des Daimyos und können jederzeit eingewechselt werden. In der Party selbst kann
man nur einen Charakter direkt steuern, die restlichen drei kämpfen und zaubern nach einer vorher
eingegebenen Strategie. Man kann den einzelnen Kämpfer aggressiv oder defensiv anlegen, und
wie in LoD hat jeder zwei Waffenslots, die auch jeweils einen Zauber einschließen, so dass man
je nach Situation mit einem Mausklick switchen kann. Es ist auch möglich, eine Formation, in
der sie sich bewegen sollen, zu programmieren, Tiger, Schildkröte etc. (mit vier Punkten einen
Tiger oder eine Schildkröte grafisch darzustellen ist schon ein heikles Unterfangen), die auch
aggressives oder defensives Verhalten für eine bestimmte Position vorgibt. Wenn ein Partymitglied
schwer verwundet ist oder stirbt, kann man es über das Daimyo-Interface zurück in dessen Kammer
beamen, wo es dann geheilt bzw. wenn der Daimyo noch genügend Mana zur Verfügung hat, wiedererweckt
wird - leider nicht mit voller, sondern mit minimaler Health, was doppelte Wartezeiten verspricht,
aber dazu komme ich später.
Die Bedienung hat man damit schon verstanden - wenn nur das Handling nicht wäre. Taucht eine
Gruppe Monster auf, so stürzen sich die drei gerade nicht gesteuerten Figuren mit höchster Wahrscheinlichkeit
jeder auf ein anderes Monster, wobei sich der Schwächste dabei meist den dicksten Gegner aussucht.
Im Eifer des Gefechts, man steuert ja schließlich auch noch selbst einen Charakter, soll man
nun also die Samurais ein-und aus und wieder ein- und auswechseln. Zum Glück benutzen sie, wenn
sie in Bedrängnis kommen, selbstständig Heil- und Arzneitränke. Mich hat ein wenig gestört,
dass ich mich gar nicht richtig auf eine Taktik im Kampf konzentrieren konnte, zu oft war ich
nur mit Beamen beschäftigt. Oft endet es so, dass bis auf einen alle in der Kammer des Daimyos
hocken und auf Heilung warten. Und "Warten" hat in Throne of Darkness wahrlich einen Ehrenplatz
zugewiesen bekommen - was mich auf den Schmied und auf den Priester bringt: In der zweiten Mission
muss man Schmied und Priester finden. Hat man das erledigt, kann man von diesen Charakteren
aus spezielle Menüs aufrufen. Der Schmied repariert, fertigt Gegenstände an und kombiniert Waffen
oder Rüstungen mit Elementarkomponenten, die die Monster manchmal in Gefechten fallen lassen,
der Priester identifiziert, reinigt verfluchte Items, man kann Tränke bei ihm kaufen und ihm
magische Gegenstände opfern, so dass man hin und wieder für den opfernden Charakter einen Zauberpunkt
extra einheimsen kann. Aber: Je besser die Gegenstände sind, je mehr Dinge man kombinieren will,
desto länger wird die Zeit, die Schmied oder Priester dazu benötigen. Das wäre alles nicht so
schlimm, wenn diese Aktionen nicht in Echtzeit ablaufen würden. Wer auf diese Idee gekommen
ist, einen Spieler mit der Nachricht "Verbleibende Restzeit: 3 Min 44 Sec" in Echtzeit zu konfrontieren,
muss ein heimlicher Sadist sein. Zwar kann man Priester- oder Schmiedfenster schließen und sie
entfluchen oder kombinieren trotzdem weiter, aber man will den Monstern im Falle, dass man ihnen
die gute Rüstung oder Waffe, die man momentan trägt, der noch eine Feuerkomponente gefehlt hat,
gegeben hat, ja nicht wirklich nackt gegenübertreten. Dazu kommt noch, dass Schmied und Priester
nicht gerade zimperlich mit ihren Preisen sind. Das wäre vielleicht nicht so schlimm, würde
man Sachen auch verkaufen können. Kann man aber nicht. Alles Gold, was man jemals in seinen
Besitz bringen kann, muss von erlegten Monstern stammen oder aus Kisten springen. Nur ist es
in Throne of Darkness anders als in Diablo so, dass ein einmal erledigtes Monster für immer
tot bleibt und eine einmal geöffnete Kiste nie wieder was beherbergen wird. Zudem ist die Haltbarkeit
der Ausrüstungsgegenstände meist sehr begrenzt, Identifizieren und ggf. Entfluchen der Items
tun das Übrige. Die Monster- und Kistendrops sind zufallsgeneriert, bei Erledigung einer Mission
kann man Unique-Items erhalten. Leider kann man nicht wie in Diablo auf Itemjagd gehen, da die
Monster ja, wie schon erwähnt, nicht neu im Spiel erscheinen. Der Spaß am Itemsammeln wird dadurch
sehr beschnitten.
Kommen wir zum Inventar. Anders als in Diablo gibt es keinen festen Aufbewahrungsort für
Dinge, die man erst später benutzen kann oder die man gerne behalten möchte. Die Inventare der
Charaktere sind die einzige Möglichkeit, Gegenstände aufzuheben. Im Aussehen ist das ToD-Inventar
vergleichbar mit dem Diablo-Inventar, allerdings gibt es einen Unterschied, der sowohl einen
Vorteil als auch einen Nachteil hat. Die Gegenstände im Inventar ordnen sich automatisch neu
an, man muss also nicht innehalten, um zu sortieren, damit man einen sperrigen Gegenstand aufnehmen
kann. Andererseits kostet es viel Zeit und Nerven, bestimmte Gegenstände wiederzufinden. Hat
man z. B. vier Talismane im Inventar, die alle gleich aussehen, verliert man leicht den Überblick,
weil alles permanent wandert. Überhaupt ist man die meiste Zeit des Spiels damit beschäftigt,
Gegenstände hin- und herzuschieben. Im übrigen tragen alle Gegenstände japanische Namen, man
weiß oft nicht, wer nun am besten welches Item aufheben sollte, um das zeitraubende Hin- und
Herschieben zu umgehen. Aber als Zugeständnis an den Schauplatz kann man diesen Punkt verschmerzen.
Die Partymitglieder werden rollenspielmäßig hochgepäppelt, sie sammeln Experience-Punkte
und pro Levelanstieg kann man Punkte für Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität, Ki und Charisma
vergeben. Dazu gibt es Zauber aus den Bereichen Feuer, Wasser, Erde und Blitz wie auch Defensivzauber
oder Fertigkeiten, die dauerhaft Geschicklichkeit, Rüstungsklasse etc. steigern. Leider ist
es so, dass wohl nur der, der den letzten Schlag an einem Monster ausführt, die Erfahrung dafür
bekommt - während mein Schwertkämpfer z. B. Level 30 war, hatte mein Zauberer noch immer Level
5. Es wäre sicherlich sinnvoller, die Erfahrungspunkte in der Party aufzuteilen. Ein bisschen
seltsam ist auch, dass jeder Samurai mit kleinen Abweichungen Zugriff auf alle Zaubersprüche
hat. Obwohl mein Zauberer einfach nicht aus den Puschen kam, war an Zaubern kein Mangel, so
zauberten stattdessen der Ninja, der Schwertkämpfer und der Bogenschütze, eigentlich zauberten
alle - bis auf den Zauberer! Eine weiterer Kritikpunkt: die Automap lässt sich nicht scrollen
und zeigt nur einen kleinen Ausschnitt der Region, in der man sich bewegt. Man muss so unnötige
Wege laufen, um in Gegenden zu gelangen, welche man noch nicht besucht hat. Sierra will das
aber u.U. beheben. Speichern und Laden kann man jederzeit, und beides geht sehr schnell. Allerdings
gibt es nur einen einzigen Speicherplatz, anfangs hatte ich deswegen Bedenken, aber aufgrund
der jederzeit möglichen Heilungsmöglichkeit beim Daimyo reicht der auch völlig aus.
Die Grafik ist nicht sehr spektakulär, ein bisschen glatter als in Diablo 2, aber eben isometrisch
in 800x600, Rollenspiel-Standard. Die Samurais sind nett animiert, jeder Charakter bewegt sich
und kämpft ein bisschen anders. Optisch gut geglückt sind die Zauber, von mächtigen Wasserwellen,
Stachelbarrieren, Kugelblitzen bis hin zu alles verschlingenden Feuerzaubern sind sie alle farbenprächtig
und bereichern optisch die doch oft sehr eintönige Umgebung. Verpasst man einem Charakter eine
neue Rüstung, verändert sich sein Aussehen auf dem Screen. Auch die Monster und ihre Zauber
sind grafisch gut gelungen, zarte Geishas, Riesenskorpione, Killerpriester, alle fahren beeindruckende
Zauber auf. Die Umgebung hätte ein wenig abwechslungsreicher sein können, alle Zitadellen sehen
innen gleich aus, vom Dauerolivgrün der Wiesen und Wälder und Sümpfe gar nicht zu reden. Der
Sound hat mir gut gefallen, nette Melodien und Sounds passen zu den Locations (z. B. Frösche
in den Sümpfen).
Neben dem levelbasierenden Singleplayergame, für welches man ca. 40 Stunden veranschlagen
kann, gibt es natürlich auch einen Multiplayermode, den "Kampf um den Hügel"-Modus. Hier fordern
vier Clans mit je sieben Samurais den Dunklen Kriegsherren heraus. Der Gewinner wird schließlich
selbst zum Dunklen Kriegsherrn und tritt gegen die Herausforderer an. Es fällt mir schwer, eine
Wertung zu vergeben, besonders weil Sierra für den Dezember einen Patch angekündigt hat, der
das teilweise umständliche Handling vereinfachen soll. Es soll auch Änderungen geben, die den
Priester und den Schmied betreffen werden, und die Tatsache, dass man die Automap nicht scrollen
kann, soll beseitigt werden. Alles Dinge, die mir tatsächlich etwas vom Spielspaß nahmen.
Throne of Darkness macht aber trotz der negativ aufgefallenen Punkte Spaß, hat man sich einmal
mit dem Gameplay vertraut gemacht und vergleicht man nicht alles mit Diablo, kann man ihm durchaus
einen gewissen Reiz abgewinnen. In einem direkten Vergleich von Throne of Darkness mit Diablo
2/Lord of Destruction gewinnt LoD aufgrund des spielerfreundlicheren Gameplays. Im momentanen
Zustand eine 3+, die sich aber durch einen Patch evtl. verbessern lassen kann.
Anmerkung: Dies ist eine überarbeitete Version meines bereits auf der Seite GUN veröffentlichten
Reviews.
Geschrieben am 01.11.2001, Testkonfiguration: keine Angabe
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