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Tomb Raider 2  


Info
Autor 2
 2
 2
 2
Gesamt (35 votes) 2+
 1.6
 1.5
 1.9
Name:Tomb Raider 2
Genre: 3rd Person Action Adventure
Produkt: Vollversion
Release: 1997/11
Publisher: Eidos
Entwickler: Core Design
Offiz. Sites: Game
Links: Mapsite
Links: LaraWeb.de
Hardware: 133Mhz, 16MB RAM, keine 3D-Karte nötig, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX5
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
Sprache: Deutsch
zensiert: nein
Addon: ja
Serie: ja
Bemerkung: auch für Playstation
USK: 16
Tomb Raider 2 (review von nali_warcow)

Nach dem großen Erfolg von Tomb Raider war es nicht verwunderlich, dass Core Design einen Nachfolger lieferte. 1997 wurden die Fans damit beglückt. Diesmal nicht mehr unter DOS, sondern in schönster 3D Grafik über DirectX unter Windows 95. Was das Spiel ansonsten an Features und Inhalt bot, soll der folgende Text klären. Tomb Raider vollzog einen Wandel, der nicht allen gefiel…

Während der zweite Teil der Reihe offiziell den Untertitel "The Dagger of Xian" bekam, wurde dieser in Deutschland sinnfrei in "Staring Lara Croft" umgewandelt. Wie schon bei Tomb Raider 1, so wurde der Nachfolger im Nachhinein in einer Gold-Edition mit einigen Bonusmaps ausgestattet. Insgesamt fünf Maps werden geboten, die es allerdings auch zum kostenlosen Download gibt. Installation und Spielstart verläuft auch unter WinXP ohne große Probleme.

Der Dolch von Xian

Wieder einmal ist Miss Croft hinter einem magischen Artefakt her. Genauer gesagt sucht nicht nur Lara, sondern auch eine weitere Partei nach dem Dolch von Xian. Dieser Dolch verleiht demjenigen, der sich diesen in die Brust rammt, die Macht des Drachen. Wie groß die Macht ist und wie schnell sie auch wieder schwinden kann, wird im Renderintro gezeigt. Anfangs ahnt Lara jedoch noch recht wenig über die auf sie zukommenden Probleme, als das Abenteuer auf der Chinesischen Mauer beginnt…

Die Abenteuer des zweiten Teils werden im Gegensatz zum Vorgänger mit etwas mehr Zwischensequenzen präsentiert und bis zum Ziel gilt es eine ganze Reihe an Gefahren in bekannter Jump & Run und Action-Manier zu bewältigen. Das Abenteuer führt dabei um den kompletten Globus, vom Tibetanischen Hochland bis hin zu einem Schiffswrack auf dem Meeresboden, wird einiges geboten.

Auf der Mauer…

… beginnt das Abenteuer. Hier zeigt Miss Croft schnell, dass sie in der kurzen Pause zum Vorgänger nichts verlernt hat. Kaum die Rampe runtergerutscht, da taucht auch schon der erste Gegner in Form eines Tigers auf. Scheinbar hat die Natur noch immer nicht begriffen, wer hier das sagen hat. Schnell sind die beiden Pistolen aus dem Halfter und in Richtung Gegner gezogen. Dieser gibt entsprechend bald Ruhe. Während durch ein Loch in der Höhlendecke ein Hubschrauber zu sehen ist, zeigt sich gleichzeitig der einzige Ausgang aus dem dunklen Loch. Zeit, die Kletterkünste wieder ein wenig aufzuwärmen. Es geht durch das Wasser, an den Steinblöcken hoch und dann mit einigen Sprüngen und Saltos weiter nach oben in Richtung frische Luft. Mit einem gewagten Sprung geht es auf die andere Seite, Lara ergreift gerade noch rechtzeitig die Kante und zieht sich nach oben und ist nun auf der großen Mauer. Weitere Lockerungsübungen folgen und nach einem Sprung ins kühle Nass geht es mit dem dort gefundenen Schlüssel "tiefer" in die alte Mauer hinein. Lara zieht Steinquader aus dem Weg und beseitigt schwächere Gegner wie Ratten und Adler. Doch schließlich passiert es. Lara hat das alte Fallensystem der Mauer ausgelöst und hinter ihr kommt von hinten ein riesiger Stein heran gerollt. Jetzt heißt es aber schnell hier weg. Über die Rampe rutscht die Heldin nach unten, überspringt dabei gekonnt die Stachelfallen und landet in einem kleinen Raum. Es bleibt gerade noch etwas Zeit, die auf dem Boden befindliche Statue zu schnappen und über das Loch an der Seite zu verschwinden, bevor die beiden Wände sie zerquetschen. Doch die Gefahr ist noch nicht vorbei. Vor ihr bricht der Gang zusammen und außerdem kommen Stacheln aus der Seitenwand, die sich auch noch in ihre Richtung bewegen. Also wieder schnell die Beine in die Hand genommen und möglichst lebend versuchen diesen Platz zu verlassen…

18 umfangreiche Level

Wieder einmal kämpft und klettert der Spieler durch eine große Anzahl weitläufiger Level. In insgesamt 18 Abschnitten gibt es höchst unterschiedliche Schauplätze. Neben einem Abstecher nach Tibet, einem Kloster und einem Eispalast wird eine Bohrinsel unsicher gemacht und ein längerer Tauchgang zum Wrack der Maria Doria unternommen. Das Schiff liegt tief auf dem Meeresgrund, stellenweise aufgerissen und auf dem Kopf, so dass sich Möbel an der Decke befinden, Türen somit eine Stolperstufe haben oder Lampen "kopf" stehen. Aber auch Venedig steht auf dem Programm, Markisen müssen erklimmt, Gebäude gesprengt und Turnübungen in der Oper veranstaltet werden. Selbst surreale Landschaften, wie schwebende Inseln, werden nicht ausgelassen und ein großer Tempel ebenfalls erkundet werden. Gerade auch in Sachen Spiellänge hat Tomb Raider 2 merklich zugelegt. Für die Levelerkundung inklusive Ladezeit vergeht schon recht viel Zeit und gut 30 Stunden sollten schon für den ersten Versuch eingeplant werden. An der simplen Aufzählung der Schauplätze ist jedoch auch schon ersichtlich, in welche Richtung das Spiel geht. Vorbei ist die Zeit, in der überwiegend Höhlen und Tempel besucht wurden. In Tomb Raider 2 kommen eine ganze Reihe natürliche Schauplätze ins Spiel. Während Venedig noch mit den ganzen Wasserstraßen und Gebäuden zu gefallen weiß, bietet das auf dem Meeresboden verrostende Schiff spannende Tauchgängen, leider gibt es auch weniger schöne Passagen. So präsentiert sich die Bohrinsel recht eintönig und aufgrund der Blockstrukturen sind die Baumöglichkeiten etwas dünn ausgefallen. Auch haben solche Level selten die Ausmaße und beeindruckende Größe des Vorgängers, bei dem erst nach einer anspruchsvollen Kletterpassage hoch oben auf einem schmalen Vorsprung das volle Ausmaß so mancher Halle zu erkennen war. Gerade der Bohrinsel fehlen diese "Wow"-Momente. Kletterte der Spieler in Tomb Raider an Felswänden hoch und vollführte eindrucksvolle Sprungeinlagen, fällt dies im moderneren Setting nicht so spektakulär aus. Einhergehend damit ist das größere Manko des Spiels die Glaubwürdigkeit des Gameplay. Während es in irgendwelchen Höhlen und alten Gräbern logisch erscheint, viele Orte nur durch Kletterpassagen und kleinste Tunnel erreichen zu können, lässt sich das auf Teil 2 nicht so ganz übertragen. In einem Haus über einen eingestürzten Balkon nach oben, an einer Leiterwand entlang und schließlich über die Markise weiter zum nächsten Gebäude, um dann per Rückwärtssalto nach hinten zu springen, um in einer Luke zu landen, ist nicht besonders glaubwürdig. Auch Kletterpassagen an Kronleuchtern, die sich in der Höhe verstellen lassen, um dann letztendlich dort einen Schlüssel zu finden? Kein Arbeiter wird, nur um an eine Schlüsselkarte zu kommen, erst fünf Blöcke verschieben, eine Tauchpassage absolvieren und dort zwei Schalter umlegen, um dann schließlich den Strom für eine Kreissäge abstellen zu können. Sicherlich hatte der Vorgänger auch konstruierte Passagen, Schlüsselpositionen und Wege. Doch wenn ein modernes Setting gewählt wird, dann wirken solche konstruierten Passagen wenig glaubhaft. Es macht zwar Spaß an Dächern entlang zu hangeln und sich bis zur Hausdecke vorzuarbeiten, doch in Folge des noch immer gleich gebliebenen Leveldesign wundert sich der Spieler doch öfters, wie es nun weitergehen soll. Einfach, weil man auf einige Sachen gar nicht kommt. Der Spieler bekommt zwar die Denkweise nach und nach heraus, so dass man vermutet, wo es weitergehen könnte, allerdings bleibt es dabei, dass schlicht und ergreifend einfach der Levelausgang gesucht werden muss. Wo er ist und wie er erreicht werden kann, muss der Spieler selber herausfinden. Insgesamt klingt dies nicht sonderlich berauschend für einen Nachfolger. Doch so schlimm war es zum Release des Spiels nicht, denn es gab deutlich weniger Konkurrenz in Form ähnlicher Spiele und man hatte einfach Lust, neue Abenteuer mit Miss Croft zu bestreiten. Insgesamt wurden dennoch - trotz der genannten Schwächen - sehr anspruchsvolle Level und Kletterpassagen geboten. Es mangelte nicht an Abwechslung und nutzbare Fahrzeuge lockerten das Gameplay gekonnt auf. Die weniger gelungenen Abschnitte, wie die Bohrinsel, machten außerdem nur einen geringen Teil des Spiels aus. Waren die Secrets im Vorgänger noch einfach Munition oder Medipacks, die irgendwo versteckt herumlagen, so hat sich das in Tomb Raider 2 etwas gewandelt. In jedem Level sind drei kleine Drachenstatuen versteckt. Findet der Spieler alle Statuen in einem Level, erhält er eine durchaus sinnvolle Belohnung in Form von Munition. Allerdings sollte der Spieler gut aufpassen und alles gründlich absuchen. Einige Statuen können übersehen werden und sind in späteren Levelabschnitten nachträglich nicht mehr zu erreichen.

Die fünf Bonuslevel sind sehr durchwachsen und legen dem Schwerpunkt deutlich auf Action. Bis zu etwa 150 Gegner müssen in einem Level besiegt werden, für den Mammutlevel "Das Königreich" sind daher durchaus etliche Stunden Spielzeit nötig. Zudem haben Level wie z. B. "Hochofen der Götter" extrem schlechte Texturen. Es wird Lava gebraucht? Einfach eine gelbe Textur an die Wand oder den Boden geklatscht und fertig ist der Raum. Hier meint man stellenweise erste Gehversuche mit dem Editor vor sich zu finden. Als kostenloser Download jedoch auf jeden Fall einen Blick wert, weil auch einige schöne Passagen in anderen Bonusleveln enthalten sind.

Mehr Waffen, mehr Gegner, mehr Möglichkeiten

An der grundlegenden Steuerung hat sich auch in Tomb Raider 2 nicht viel geändert. Etwas geschmeidiger lässt sich die Helden durch die Level dirigieren, Sprünge vollführen und gleichzeitig die Feinde aufs Korn nehmen und beseitigen. Ein Dauerlock auf den Feind macht es möglich. Neben bekannten Waffen wie Pistolen mit unendlich viel Munition, gibt es auch wieder Magnum, Shotgun und Co mit limitierter Munition, die in den Leveln versteckt sind. Dazu gibt es auch neue Waffen wie eine M16 oder Harpune für Unterwasserkämpfe gegen Froschmänner. Außerdem kann Lara in dunklen Ecken oder unter Wasser Magnesiumfackeln entzünden und so den wichtigen Schalter oder das gut versteckte Secret finden. Auch Fahrzeuge wie Schneemobil oder Motorboot können vom Spieler benutzt werden. Entsprechend sind auch damit einhergehende Aufgaben vorhanden, so dass der Weg fürs Gefährt frei geräumt und passierbar gemacht werden muss. Tierische Gegner in Form von Löwen und Yetis gibt es zwar noch immer, doch zusätzlich bevölkern viele menschliche Soldaten, Schläger und Wachposten die Level. Ausgerüstet mit Pistolen, Uzis und Co machen sie Lara das Leben schwerer und zwingen zur Suche von Medipacks. Allerdings ist die KI dabei nicht die beste. Feinde sind auf direkte Konfrontation aus. Entweder sie nehmen Lara mit Schusswaffen aus der Ferne aufs Korn oder verfolgen sie gnadenlos. Ausweichen, Deckung, gemeinsames Vorgehen oder taktische Manöver sind Fremdworte. Allerdings haben Feinde ein 100% Lock und treffen immer. Wer sich geschickt anstellt, der kann jedoch beispielsweise auch in Tibet die Mönche auf seine Seite bekommen, so dass die Herren sich um die anderen Feinde kümmern. Unter Wasser sollte sich Lara vor Froschmännern und allerlei Fischen in Acht nehmen.

Neben der Tastatur wurde auch ein Gamepad als Steuergerät unterstützt. Allerdings reagierten die drei getesteten Pads nur auf Laras Bewegungen, andere Aktionen wie Springen, Feuern, etc. wollte mit keinem Button gelingen.

Präsentationssprung

War der erste Teil der Reihe noch ausschließlich auf DOS ausgelegt, bietet der Nachfolger jetzt alle Möglichkeiten der DirectX Unterstützung. Höchste Auflösungen und alle 3D Beschleuniger werden angesprochen. Das Ergebnis kann sich sogar noch heute gut sehen lassen. Am Auffälligsten sind die starken Blockstrukturen, aus denen die Level aufgebaut sind. Selbst auf dem Wasser sind die Kanten der Wasserkacheln zu sehen. Während Feinde merkwürdig an Stufen liegen bleiben sind Laras Animationen noch immer eine Augenweide. Gerade wenn das Spiel in hoher Auflösung und FSAA gespielt wird, hat es wenig von seinem Charme verloren. Auch sollte es inzwischen auf jeden Rechner flüssig laufen. Tomb Raider typisch gibt es Sprachausgabe wieder nur ausschließlich in den Zwischensequenzen und ansonsten die drei bekannten Töne "ah", "no" und "*zensiert*".

Mehr Spaß nach dem Einzelspielermodus - Generelle Infos für alle Tomb Raider Teile bezüglich des Editors

Mit Tomb Raider 5: Die Chronik bekamen viele Tomb Raider Fans endlich das, was sie sich schon lange gewünscht hatten: einen Editor, den es auch einzeln zum Download gibt. Damit war es nun möglich, selber eigene Level für Tomb Raider zu erstellen. Allerdings erforderte dies doch einiges an Einarbeitungszeit und das Lesen vieler Tutorials. Eine sehr gute Anlaufstelle, wenn man sich damit näher beschäftigen will oder auf der Suche nach Leveln ist, ist "Laras Levelbase". Wichtig ist es, wenn man Custom-Level spielen will, sich die entsprechenden Infos durchzulesen. Es gibt da doch einige wissenswerte Aspekte. Zur einfacheren Handhabung sollte auch der "Tomb Raider Level Manager" installiert werden. Auf der Seite selbst findet der geneigte Spieler knapp 1500 Level, die sich auch nach Bewertungen sortieren lassen. Wie bei allen Mapdatenbanken gibt es auch hier einige schwächere Exemplare, doch wer etwas genauer hinschaut und die Such- & Sortierfunktion benutzt, findet echte Perlen im Fan-Sortiment. Auch ganze Episoden, bestehend aus fünf oder mehr Maps, stehen zum kostenlosen Download bereit. Schade nur, dass der Editor erst veröffentlicht wurde, als das Interesse der Spieler schon deutlich nachgelassen hat.

Meinung

Im Text dominieren die "negativen" Punkte des Leveldesign, davon sind jedoch nicht alle Level betroffen und der "schlimmste" Schauplatz, die Bohrinsel, nimmt nur einen Teil des Spiels ein. 1997 war das kein Thema. Da gab es neues Futter und keine Alternativen in diesem Genre. Außerdem gab es über Windows nun sehr ansehnliche 3D Grafik "out of the box". Es macht auch heute noch Spaß, durch die abwechslungsreichen Level zu turnen und das umfangreiche Abenteuer zu genießen. Mal über das Dach der Oper, dann unter Wasser vorbei an Riesenfischen und ein Abstecher nach Tibet. Da kommt wenig Langeweile auf. Die menschlichen Gegner mögen zwar zu zahlreich sein, doch insgesamt bietet das Spiel eine Masse an Kletterpassagen, die die Schwächen schnell vergessen lassen und auch heute noch sehr zu motivieren wissen, außer man braucht mindestens 80.000 Polygone pro Frame.


Geschrieben am 02.06.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
 



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