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Tomb Raider 6
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 | Info |
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| Autor | | 4 |
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| Gesamt (85 votes) | | 3 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 1.5 |
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| Name: | Tomb Raider The Angel of Darkness |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/07 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Core Design |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Tomb Raider Girl |
| Links: | Tomb Raider Chronicles |
| Hardware: | 500Mhz, 128MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 200 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | V52 |
| Bemerkung: | auch für PS2 |
| USK: | 12 |
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| Tomb Raider The Angel of Darkness (review von yak) |
Ach wie hab ich sie vermisst, die gute alte Lara Croft, gehörte sie doch
fast unter den weihnachtlichen Gabentisch der letzten Jahre, wie ein gefüllter
Truthahn und nach dem Jahr der Enthaltsamkeit hoffte ich inständig, bei
der nächsten Versoftung der adeligen Lady einen solchen auch nicht vorzufinden-
was zudem recht unförmig beim Rückwärtssalto aussehen würde, wenn die
Rosinenfüllung plötzlich an der Katakombendecke klebt.
Und so hoffte ich, wie viele Fans der Tomb Raider Serie, dass Good Ol'
Lara nicht zuviel Fett angesetzt hat und sie zudem ein paar nervige "Angewohnheiten"
der Vergangenheit ablegen konnte. Aber Fett schwimmt ja bekanntlicherweise
oben.
Teil 6 der Serie kam diesmal nicht wie die anderen passend zur Vorweihnachtszeit,
auch wenn es ursprünglich so geplant war. Core und Eidos wollten kein
unfertiges Spiel veröffentlichen und die Zeit für das Feintuning nutzen.
Ob es was gebracht hat und ob es die versprochene Wiedergeburt einer Spielikone
geworden ist oder nur ein billiger Klon des Originals, soll unser Review
zeigen.
Eigentlich wurde es auch langsam Zeit, dass Core/Eidos nach dem fünften
schnellen Brüter der Serie notwendige Innovationen einfließen lassen wollte,
die jenseits von "Lara kann jetzt Kriechen" "Die Croft kann Fahrzeuge
lenken" oder "Die Adelige auf dem Hochseil" lagen. Für mich kam der Bruch
der "Will-nächsten-Teil-haben Symptome" endgültig nach Teil 4. Es gab
zu wenig Neues, bzw. das, was man bei den Designern als toll und innovativ
empfand, entlockte mir nur noch ein lahmes Gähnen. Aber eigentlich hat
es mich mehr gestört, dass Lara sich von ihren ursprünglichen Pfaden zu
weit entfernte. Tomb Raider war für mich immer eine Art Indiana Jones
in weiblich, was für mich gleichbedeutend mit dem Durchforschen alter
Tempel, Pyramiden oder versunkener Schiffe war. Deswegen sagte mir auch
bereits Teil 2 nicht mehr so zu, als Gegner hauptsächlich Menschen waren
und die Locations eher einem Urlaubsdomizil entsprachen, als einer mystischen,
geheimnisvollen Welt. Teil 3 und 4 konnten mich dann doch wieder etwas
besänftigen, auch wenn mir das Gegneraufkommen nach Scripteventen nie
wirklich zusagte. Man wusste danach immer: "Drückst du Schalter hier -
bekommst du Gegner da!" und um ein altes Sprichwort zu verwenden. "Früher
war alles besser" oute ich mich hiermit und behaupte, dass Teil 1 immer
noch der beste der Serie war.
Jetzt standen die Zeichen jedoch nicht schlecht, wie es nach Außen schien.
Kein voreiliger Release, neu angekündigte Features wie ein RPG-ähnliches
Charaktersystem, eine "dunkle" Lara, wie auch schon der Untertitel "Engel
der Finsternis" uns versprechen sollte. Schleichmöglichkeiten und Interaktion
mit NPCs und als ob das alles noch nicht reichen sollte, eine komplett
neue Engine, ein zusätzlich spielbarer Charakter namens Kurtis Trent und
ein mit dem London Symphony
Orchestra eingespielter Soundtrack der die spannende Story vorantreiben
sollte.
Was kann da noch schief gehen ?
... eine Menge!
Vergessen wir mal Teil 5 der Serie, der einem eher so vorkam, als ob
Bobby Ewing nach dem Dallas-freien Jahr wieder bei der guten Pam unter
der Dusche stand und erinnern uns an Teil 4, in dem Lara von Werner von
Croy recht lieblos mit "Arbeit" zugeschüttet wurde und sie es nur gerade
so schaffte, sich davon frei zu buddeln. Kein Wunder, wenn sie dann sehr
erzürnt ihrem alte Mentor in Paris die Leviten lesen will. Aber irgendwie
entwickelt sich ihr Vorhaben zu einer Katastrophe. Ganz vorurteilsgerecht
wird sie ohnmächtig und erwacht neben von Croys Leiche und die Polizei
scheint ihr auf den Fersen, weil sie für seinen Tod verantwortlich gemacht
wird. Die Ohnmacht scheint jedoch einiges in Laras Hormonhaushalt durcheinander
gebracht zu haben, denn viele ihrer von uns geliebten Eigenschaften hegten
nun ein eher introvertiertes Dasein. So muss man sich nicht wundern, wenn
sie vor zwei recht kümmerlichen Polizeihunden das Weite sucht und recht
unkontrolliert durch lange Flurkorridore rennt, um ihnen zu entkommen.
Dass man hinter einem Hund die Türe zumachen kann, scheint hier weniger
Bedeutung zu haben und außerdem macht es sich ja auch nicht so gut, wenn
man heutzutage in Filmen den Verstand vor Action setzt :-)
...und irgendwie überschlich mich hier schon das Gefühl, dass das, was
sich durch einen gewagten Fenster-Hechtsprung vor zwei Schosshündchen
in Sicherheit bringt, nicht mehr meine alte Lara ist, die früher mutig
gegen Wölfe im Schneesturm antrat, ohne mit der Wimper zu zucken.
Technik: Core Design hat für den neusten Teil der (bisher) beliebten
Serie eine neue Engine entwickelt, die alle Möglichkeiten moderner PCs
ausnutzen sollte, was auch zum größten Teil gelungen ist, wenn es auch
nicht bahnbrechend aussieht. Da ich jedoch kein übermäßiger Graphikfetischist
bin und eher Wert auf Gameplay lege, sicher kein Entscheidungskriterium
mit hohem Stellenwert. Von den Locations entführt uns Core diesmal weniger
in orientalische Gefilde, sondern bietet eher Hausmannskost. Lara darf
in Paris und Prag turnen und unterirdische Katakomben, Friedhöfe, U-Bahnschächte,
der Louvre und dort befindliche unterirdische Ausgrabungsorte oder Versuchslaboratorien
besuchen. Wer jedoch Szenerien in Form der Teile 1-4 erwartet, wird vielleicht
etwas enttäuscht. Die Szenarien sind ordentlich gestaltet und mit guten
Texturen versehen, wenn auch einige Mauerstücke den 3DFX-Charme des ersten
Teils vermitteln. Ein Relikt der Vorgänger-Engine scheint manchmal im
wahrsten Sinne des Wortes "durch". So findet man vereinzelt noch die Karo-Effekte,
an denen die Texturbausteine zusammenkleben. Leider an einigen Stellen
sogar mit Durchblickfunktion. Ansonsten bekommt man schöne Ambienteeffekte
wie Lichteinfall, Nebel und das Hitzeflimmern von Flammen auf den Screen.
Bei einigen Effekten hat es Core aber definitiv zu gut gemeint und wirklich
übertrieben, zumindest wenn man die Graphikdetails und Effekte auf die
höchstmögliche Stufe stellt. So ist die Spiegelung des Umfeldes im Wasser
viel zu übertrieben und sogar teilweise verwirrend und der Tiefenschärfeeffekt
sieht zwar klasse aus, würde er aber Laras Sehfähigkeiten entsprechen,
ist sie definitiv ein Fall für den nächsten Optiker mit Glasbausteinen
im Angebot. Die Tiefenschärfe wirkt schon bei nahen Objekten viel zu ausgeprägt,
was auch auf den Screens eindeutig erkennbar ist. Hier sollte man in den
Graphikoptionen etwas zurückhaltender vorgehen. Wie Tiefenschärfeeffekte
gut zum Einsatz kommen, zeigte Nintendo kürzlich eindrucksvoll mit dem
neuen Zelda Spiel auf dem GameCube.
Die Figuren sind schön gestaltet und die Animationen gewohnt gut, wenn
sie auch mittlerweile in der Interaktion mit Levelgegenständen etwas zu
hölzern und wiederholt aussehen. Vergleicht man das mit dem neuen Indiana
Jones Spiel, zieht Lara den kürzeren. Indy bewegt sich, besonders in den
Kampfszenen, abwechslungsreicher und alles wirkt spontaner, realer und
differenzierter zur jeweiligen Spielsituation. Laras "plumpen" Abprall
gegen eine Wand findet man leider genau so wieder, wie in den Vorgängerteilen,
was damit mittlerweile den Charme des Butlers aus "Dinner for One" besitzt.
Jede Aktion sieht identisch aus, wenn auch gut bewegt. Traditionalisten
finden aber, sollten sie auf Entzug sein, leider ihre gewohnten Clippingfehler
wieder. So kann Lara ihren Astralbody an bestimmten Stellen durch den
Stein schieben, der Pferdeschwanz pendelt auch mal durch den auf ihrem
Rücken befindlich Rucksack und die Hände durchgreifen locker die Streben
einer Leiter. Dinge, die mit heutiger Technik eigentlich vermeidbar wären.
Trennen muss man sich komischerweise von einigen Effekte, die im Vorgänger
verfügbar waren. Verlässt Lara jetzt das feuchte Nass, hat sie entweder
mit Pril gespült oder eine Pampers Ultra Dry drunter, denn die bekannten
Wassertropfen sind passe. Dafür gibt es diesmal aber ein völlig neues
Feature. Fußspuren mit Eigenleben. Die Fußspuren werden
von der Engine nun als eigenes 3D Objekt verwaltet, was zu sehr komischen
Situationen führen kann, denn wer hat schon mal auf einer Kiste einen
Fußabdruck hinterlassen und die Kiste "unter" ihm weggeschoben, so dass
er sehr eigensinnig zu Boden fällt oder auch mal eine Brücke herabstürzt
(leider ohne Schrei ;)). Im Nachspann des Spiels habe ich wirklich auf
den Hinweis gewartet, dass während der "Drehaufnahmen" keinerlei Fußspuren
verletzt, getötet, misshandelt oder nicht artgemäß behandelt wurden- die
armen kleinen Dinger :-)
Vielleicht aber auch einfach nur eine geniale Idee der Werbeabteilung,
um den original Croftschen Fußabdruck als Spielcharakter zu etablieren,
um beim nächsten Teil als Merchandiseartikel in Originalgröße Fanherzen
zu erobern?
Negativ bei der neuen Engine fällt jetzt das häufige Nachladen, besonders
im Paris Level, auf. Ärgerlich und neu sind auch einige Stellen im Leveldesign,
die Lara nicht durchlaufen kann und so, obwohl sie dort eigentlich hin
könnte, vor eine imaginäre Glaswand prallt. Bemerkenswert ist jedoch,
dass Core ein externes Konfigurationsmenu anbietet, das in seiner Vielfalt
und Optionsmöglichkeit keine Wünsche offen lässt. So etwas findet man
selten (auch wenn es für Otto Normalverbraucher schon zur Reizüberflutung
führen könnte).
Die Sprachausgabe ist durchweg gelungen und professionell. Hier gibt
es nichts zu beklagen. Lediglich die Sprachanimation der Figuren sind
asynchron, teilweise fehlt sogar jegliche Mundbewegung (Kräuterhändler).
Verzichten muss der Fan auch nicht auf Laras nicht ganz jugendfreien Stöhnton,
wenn sie "gewohnt" an eine Wand klatscht. Die Geräuschkulisse ist gelungen
und vermittelt eine gute Atmosphäre, was durch den hervorragenden Soundtrack
noch verstärkt wird, der absolute Filmqualität besitzt. Das "alte" Tomb
Raider Thema diesmal für großes Orchester arrangiert und vom London
Symphony Orchestra gespielt, zu Gehör zu bekommen, ist für jeden Tomb
Raider Fan ein akustischer Hochgenuss. Ein gelungener Action Abenteuer
Score, der nicht nur in dem Hauptmenue zur Geltung kommt, sondern auch
eindrucksvoll das Spiel in allen Phasen begleitet. Ein Hörgenuß!
Eidos scheint den Wert guter Musikuntermalung verstanden zu haben, ist
dies doch schon die zweite Einspielung eines Spielscores mit vollem Orchester
nach Hitman
2. Ich hoffe, dass das Schule macht. (Die Special Editon von Tomb
Raider Angel of Darkness beinhaltet u. a. eine 18 min Score CD).
Gesteuert werden kann mittels Maus, Gamepad oder Tastatur, wobei nach
vielen erfolglosen Versuchen einzig die Variante "Tastatur" das Spiel
halbwegs spielbar machte, wobei wir fast beim schwerwiegensten Kritikpunkt
angelangt sind. Der neue Tomb Raider Teil hat eine absolut vermurkste
Steuerung, die schon fast unter "nicht spielbar" zu verbuchen ist. Dazu
aber mehr im Abschnitt Gameplay.
Gameplay: Versprochen wurde viel, gehalten bzw. konsequent umgesetzt
davon leider nur wenig, so dass aus dem ursprünglichen Konzept eigentlich
nur ein weiterer Teil einer langen Serie wurde, der nur minimal Neues
und leider auch nicht unbedingt Besseres zu bieten hat. Aber der Reihe
nach. Wer die Tomb Raider Teile kennt, und das sollte zumindest jeder,
der auch nur entfernt mit Computerspielen zu tun hat, weiß, worum es geht.
In 3rd Person Ansicht steuert man die adelige Schatzjägerin durch die
Level, springt, hüpft, schwimmt, taucht, hangelt, klettert, aktiviert
Schalter, verschiebt Steinquader, findet Artefakte, Medipacks, Waffen
und kämpft gegen Mensch und Getier, die einen daran hindern wollen. Ziel
ist es zumeist, einen questrelevanten Gegenstand zu finden, einfach nur
den Ausgang oder ab und zu auch mal ein Rästel zu knacken, das dann eine
vorher verschlossene Tür öffnet oder z. B. den Wasserstand in einer Unterwasserhöhle
verändert. Damit unterscheidet sich der neuste Teil wenig von den Vorgängern,
wenn auch der Rätselanteil jetzt ein wenig gediegener ausfällt und damit
auch für "Newbies" leichter zugänglich wird. Beibehalten wurde aber die
Notwendigkeit, hochpräzise und teilweise übertriebene Sprungkombinationen
auszuführen, die im schlimmsten Fall auch noch unter Zeitdruck zu absolvieren
sind.
Doch Angel of Darkness sollte ja eine ganz neue Spielerfahrung werden,
eine neue, dunkle, von den Toten auferstandene Lara - wovon jedoch herzlich
wenig übriggeblieben ist, denn Core trennte sich wieder von dem Konzept
und Miss Croft erscheint erneut in ihrem üblichen Outfit. Doch was wurde
aus den anderen Ideen? Leider blieben viele der geplanten Features lediglich
auf der Strecke und wenn, wurden sie nur halbherzig, bzw. inkonsequent
umgesetzt. Die versprochene Interaction mit NPC beschränkt sich auf ein
paar Multiple Choice Cutscenen, die spieltechnisch nur mit minimalen Abweichungen
zum gleichen Ergebnis führen und das auch nur im ersten Drittel des Games,
denn später wurden sie so gut wie vernachlässigt, was auch bei anderen
Optionen der Fall zu sein scheint. Hier ist relativ eindeutig zu erkennen,
dass man während der Entwicklung das Spielkonzept gekippt hat und alte
"Artefakte" im Spiel belassen hat, auch wenn sie dadurch wenig Nährwert
haben. So z. B. die Möglichkeit, wertvolle Gegenstände aufzunehmen, um
sie dann beim Pfandleiher in Paris zu versetzen. Da es aber spieltechnisch
(mit einer bescheidenen Ausnahme) wenig Sinn macht, Geld zu sammeln oder
etwas zu kaufen, da man in den Leveln selbst genug findet, wirkt diese
Option eher wie nicht abgeworfene Ballast, die man mit durchs Spiel trägt,
was mir dann auch passiert ist. Verlässt man den Parislevel, hat man keinerlei
Chance, das "Zeugs" noch mal los zu werden, aber was soll's, vielleicht
ist der Endgegner ja von einer wertvollen Flasche Champagner, einer alten
Schallplatte oder einem Gehstock so beeindruckt, dass er freiwillig aufgibt.
Eine absolut verpatzte Chance.
Lara sollte im neuen Teil die Möglichkeit haben, ihre Fähigkeiten zu
verbessern. Gute Idee, aber schlecht umgesetzt. So ist es unserer Lady
nicht möglich, eine Tür einzutreten oder einen weiten Sprung auszuüben,
selbst die Sprintfunktion, eine Fähigkeit, die sie bereits in den Vorgängern
praktizierte, hat sie verlernt. Ein Charakterupgrade, um diese Körpereigenschaften
zu reaktivieren, findet auf eine sehr lächerliche Art und Weise statt.
Lara muss in dem jeweiligen Level eine ganz bestimmte Aktion ausüben,
um an Kraft zu gewinnen, was auch nur mit der EINEN GANZ BESTIMMTEN
KISTE ! funktioniert, egal, ob sie an der Dachrinne 4 Stunden lang
Klimmzüge ausübt oder im Hinterhof Sit-Ups ausführt, bis der Arzt kommt
oder Jane Fonda sie zur Aerobic Meisterin des Jahres kürt. Es nützt nichts,
genau die EINE GANZ BESTIMMTE KISTE will bewegt werden, damit Lara
den Satz "Ich bin stärker geworden" intoniert. Das geht selbst
soweit, dass man einen eigentlich für den Level unnötigen Bereich durchspringen
muss, damit ihre Beinmuskel nur dort gestählt werden, um in einem fast
identische Raum dann ein wenig weiter springen zu können. Die Charaktergenerierung
mutiert damit zu einem verkappten "Schlüsselfinden" nach dem Motto: Finde
und schiebe Kiste X, dann kannst du Tür Y eintreten. Da wären mir die
Schlüssel lieber gewesen, zumal sie im Folgelevel dann scheinbar wieder
an Kraft verliert und sie wieder bestimmte Türen nicht eintreten kann.
Also frisch ans Werk und wieder irgendwelche Kisten suchen, die zur Kraftstärkung
dienen.
Lara kann nun nicht mehr beliebig lange klettern und hangeln. Dies ist
jetzt zeitabhängig und bestimmte Passagen im Spiel sind nur ganz knapp
zu absolvieren, bis Lara in die tödliche Tiefe stürzt. Ok, man kann die
Zeit ein wenig verlängern, vorausgesetzt man findet die richtige Kiste
zum Schieben.:-)
Richtig neu in der Reihe ist jedoch, dass man gegen Ende kurz einen neuen
Charakter Spielen darf, die männliche Variante der Miss Croft namens Kurtis
Trent, nicht minder wagemütig, fesch und abenteuerlustig und wie es scheint
auch mit einer Spezialfähigkeit, die es ihm erlaubt, seinen Geist "schweben"
zu lassen. Hört sich interessant an, ist es aber weniger, denn im Grunde
spielt sich Trent genau wie Lara. Seine coole Wurfwaffe kommt, wie auch
seine Spezialfähigkeit, lediglich in Cut-Szenen zum Einsatz. So "wandert"
Trents Geist nur per Engine erzählter Szene durch die Gänge der Irrenanstalt,
um an einem Schreibtisch den Geheimcode einer Zugangstüre in Erfahrung
zu bringen. Wirklich schade, dass Core dies nicht interaktiv gelöst hat,
konnten sie doch schon nahezu perfekt dieses Spielprinzip in dem phantastischen
und leider unterschätzten Game "Project
Eden" umsetzten. Warum dann also nicht bei ihrem Vorzeigeprodukt?
Vergleichbares findet man auch in einigen Rätseln mit Lara. So reicht
es, die Steuerzentrale eines Hebekrans zu erreichen, damit eine Selbstschussanlage
dann per selbstablaufender Cutszene zerstört wird. So etwas hätte ich
lieber selbst gesteuert und probiert, bis es klappt. Leider Fehlanzeige.
Ganz dem aktuellen Trend nach, hat Lara auch das Schleichen gelernt und
versteht es, den Gegner hinterrücks zu erledigen, wobei diese Option eher
selten zum Einsatz kommt und die Realisierung auch weit hinter Genrekollegen
Sam Fisher aus Splinter
Cell anzusiedeln ist. Die Option Nahkampf kommt aufgrund der vermurksten
Steuerung und der unzureichenden Gegneraufschaltung im Nahbereich hier
schon eher zum Einsatz. Lara darf sich nun auch mit Händen und Füßen
zur Wehr setzen. Levelaufbau und Gegneraufkommen geben zu selten Gelegenheit,
dies exzessiv zu praktizieren, da die meisten Gegner, sollten sie nicht
gerade Patrouille laufen, frontal auf Lara zulaufen. Die Gegner KI ist
zudem recht "unauffällig".
Die Story gefällt mir recht gut. Ein mordendes Ungeheuer, das in Paris
sein Unwesen treibt und Lara mittendrin zwischen Verrat, Intrigen und
ungelösten Rätseln. Kurtis Trent, der neue Charakter, bringt genügend
neuen Schwung in die Story und bildet ein ebenbürtigen Gegenpol zu Lara.
Aus ihnen könnte ein vielversprechendes Dreamteam werden.
Leider hat man aber vergessen, dem Setting eine Frischzellenkur zu verpassen.
So wurde das Schalterrätselprinzip einfach auf ein modernes, reales Szenario
übertragen, was mehr als unpassend wirkt. In einer Pyramide kann man es
sich schon vorstellen, dass bestimmte versteckte Schalter dazu dienen,
Türen und Gruften zu öffnen. Aber das man den Türöffner einer Discothek
in Paris fast unter dem Dach installiert, scheint mehr als unpassend.
Ein gleiches Bild findet sich dann auch auf den Strassen von Paris. Dass
ein verborgener tibetanischer Tempel nicht gerade dem Ersteröffnungstag
eines Sommerschlussverkaufs gleicht, ist ja verständlich und deswegen
bei den Vorgängern ja auch mehr als plausibel. Aber entweder spielt Tomb
Raider Angel of Darkness nach einem Atomunfall in Paris oder die Stadt
hat eine Einwohnerzahl von ca. 11 Personen. Die Strassen sind leer und
darunter leidet die Glaubwürdigkeit und Atmosphäre. Weitere Designpatzer
findet man auch im Levelablauf. So wird der Louvre z. B. unter Betäubungsgas
gesetzt, um Lara zu beseitigen. Statt den erlegten Gegnern die Maske abnehmen
zu können, muss die Gute erst das halbe Museum durchkämmen, um an einem
Schrank eine Gasmaske zu erhalten. Gleiches gilt für Waffen. So findet
man lediglich einige Drops der Gegner in Form von Sicherheitskarten oder
Munition. Hier hätte man im Gegensatz zum Vorgänger wirklich mal Nachbessern
sollen.
Das Steuern von Fahrzeugen wurde ebenfalls gestrichen. Lara muss sich
als Engel der Dunkelheit voll und ganz auf ihre kistentrainierten Schenkel
verlassen. Die beliebte Doppelwumme werden Fans ebenso vermissen.
Das sind bis jetzt jedoch für den echten Lara Fan nicht unbedingt Hindernisse,
den neusten Teil zu ignorieren. Viel schwerwiegender ist das größte Problem,
wobei wir bei der Steuerung angelangen. Hätte man mich gefragt, was ich
mir am liebsten für den neusten Teil gewünscht hätte, wäre meine Antwort
immer: eine "glattere" Steuerung und Tomb Raider 1 Gameplay. Nach 5 Teilen,
in denen Lara selbst vor kleinen Hindernissen den Dienst verweigert, bzw.
diese nicht überspringen kann und nur einen dummen Luftsprung absolviert,
Sprünge, die oft weit über das Ziel hinausschießen oder man knapp den
Vorsprung verpasst, weil man die Figur nicht 100% genau ausgerichtet hat,
sollten endlich der Vergangenheit angehören. Hier musste in jedem Fall
etwas getan werden, gibt es doch mittlerweile viele Konkurrenzprodukte,
die das besser im Griff haben.
Aber was Core jetzt abliefert, ist eine absolute "Verschlimmbesserung".
Lara bewegt sich träge wie nie, bevor sie losläuft, macht sie erst ein
paar schneckengleiche Schleichschritte und die Gegner lachen sich über
soviel Dummheit ins Fäustchen, sind sie doch selbst nicht davon betroffen.
Bleibt man kurz stehen, um ein paar Schüsse abzufeuern oder einen Gegenstand
aufzunehmen, geht der Schleichschritt erneut los. Das bremst das Spiel
so ungemein aus und ist so nervig, dass man schnell die Lust verliert.
Gepaart mit der Animation, die z. B. ausgeführt wird, wenn man vom Gegner
niedergestreckt wir und sich währenddessen bewegungsunfähig wieder aufrappelt,
entsteht Frust pur, besonders, wenn man dann direkt erneut vom Gegner
auf die Matte befördert wird, ohne darauf Einfluss zu haben. Als ob das
noch nicht genug wäre, dreht sich Lara eher wie der Sekundenzeiger einer
Uhr, was ein schnelles Drehen und Reagieren so gut wie unmöglich macht.
Präzises Ausrichten beim Drehen ist ebenso unmöglich, da sie sich in zu
großen Schritten dreht. Somit kann man den Zielpunkt/Plattform fast nie
so justieren, wie man ihn gerne haben möchte. Es bedarf erst ein paar
Links/Rechts/ Vor- und Zurückschritte, um die notwendige Position einzunehmen.
Genauso unpräzise wie in vergangenen Teilen findet man auch das Aufnehmen
von Gegenständen wieder. Links/ Rechtsschritte sind nun nur noch umständlich
möglich und oft resultieren sie durch die Trägheit der Steuerung in einer
ungewollten Drehung.
Scheinbar hat das noch nicht gereicht und Core wollte, ganz Nintendo-like
in Anlehnung an Mario 64 & Co, eine neue Steuerausrichtung probieren und
beim Probieren ist es leider auch geblieben. Miss Croft muss jetzt nach
der jeweiligen Bildschirmausrichtung in Abhängigkeit mit der Kameraposition
entsprechend gesteuert werden. Wechselt also abrupt die Kameraposition,
muss umgedacht werden. Kein Problem, wenn man bei Mario und Co damit klar
kommt. Leider hat Core es aber nicht geschafft, eine so gängige Steuerung
wie Nintendo hin zu bekommen. So sind die Bewegungen verzögert und man
lenkt beim Kameraschwenk oft ungewollt in die falsche Richtung. Zu 90%
konnte man davon ausgehen, wenn man eine Leiter verlassen wollte und die
Kamera danach sofort die Position wechselte, dass man direkt wieder an
der Leiter pappte. Kameraschwenks müssen beim Steueren mit berücksichtigen
werden, wenn man erfolgreich durch die Level springen und hüpfen will,
was bei sehr schwierigen und langen Sprungaktionen schnell dazu führt,
Lara mit neuen Kosenamen zu titulieren. Alles reagiert zudem noch viel
zu verzögert und das alte Vorgängerproblem, nicht mehr rechtzeitig
genug vor dem Felsrand abzuspringen und lieber in die Tiefe zu fallen,
obwohl man die Rente seiner Oma verwetten würde, die Sprungtaste
rechtzeitig gedrückt zu haben, ist immer noch vorhanden. Die merkwürdige,
zwingende Ausführung in der Schrittfolge macht es wieder möglich
:(.
Schlimmer wird es noch, wenn es um die Gegneraufschaltung geht, die immer
schon ein Schwachpunkt der Serie war. Man findet genau die alten Fehler
wieder, wie schon in den Vorgängern. Steht Lara beispielsweise auf einer
Erhöhung und die Gegner trollen sich unten herum, schießt Lara fröhlich
und vergnügt 5 Meter über sie hinweg. Warnschüsse? Das "Tolle" ist aber
jetzt die Gegneraufschaltung in Verbindung mit der automatischen Kamera.
Jetzt richtet sich die Kamera zum Feind aus und beeinflusst damit automatisch
auch Laras Laufrichtung. Im schlimmsten Falle (wie bei der Attacke des
Geistes) endet das darin, dass wir ein "nettes" Knäuel aus Lara und Gegner
beim Walzertanz sehen. Will man wegrennen, dreht sich die Kamera zum Gegner,
der uns aber umkreist und wir wieder zu ihm hin laufen. Die Laufrichtung
kann gar nicht schnell genug angepasst werden, weil man die notwenige
Steuerrichtung nicht rechtzeitig ausmachen kann. Hier hilft lediglich,
die Waffe einzustecken und damit auch die Gegneraufschaltung zu deaktivieren,
womit wir dann auch wieder beim Punkt "langsames Losschleichen" angelangt
wären. Lara entwickelt zudem bei der Gegneraufschaltung ein seltsames
Eigenleben, hüpft sie teilweise doch sehr hysterisch im Kreis umher, was
an einigen Stellen dazu führte, dass sie irgendwo heruntergefallen ist
und zu Tode stürzte. Sahnehäubchen ist dann noch die Steuerung auf
Treppen. Zu der hier mehr als lächerlichen Tippelanimation gesellt
sich noch bei Kameradrehung eine mittlere Breakdance-Nummer und wir finden
uns oft ungewollt in der entgegengesetzten Richtung wieder. Ein kontrolliertes,
gerades Treppenlaufen ist damit unmöglich. Ein gutes Spiel sollte
sich dadurch auszeichnen, dass die Steuerung in Fleisch und Blut übergeht
und praktisch nicht mehr als solche bemerkt wird. Bei Angel of Darkness
ist es leider genau andersrum, nicht die Gegner sind der größte Feind,
sondern die Steuerung. Darunter leidet die sonst recht stimmige Atmosphäre
immens.
Das sind jedoch nicht die einzigen Mängel. Warum man z. B. immer noch
darauf angewiesen ist, einen Rückwärtssalto zu machen, um halbwegs präzise
Sprünge auszuführen, scheint mir spieltechnisch und vor allem auch anatomisch
fragwürdig. Gerade bei Spielphasen, die absolut präzise Sprungfolgen erfordern,
stirbt das Gameplay und der Spaß in Angel of Darkness während Quicksave
und -load -Orgien und steht damit den Vorgängern in Nichts nach. Programmfehler
findet man nach dem ersten Patch immer noch in gut dosierter Form. So
stürzt das Programm oft komplett ab und zwingt selbst Windows XP zur Komplettaufgabe.
Es kam vor, dass der Level plötzlich mitten im Spiel an einer nicht vorgesehenen
Stelle beendet wurde und der nächste Abschnitt geladen wird. Im Parislevel
fiel die gute Lara mitten auf dem Straßenpflaster in ein imaginäres Loch
und hätte ich das Spiel nicht beendet, würde sie jetzt sicher schon in
China ankommen. Manchmal geht ihr auch ein komplettes Bein abhanden und
Graphikfehler tauchen auf - manchmal sogar auch wieder das Bein.
Die Physikengine ist zwar auf ihre Oberweite hin sehr ansehnlich optimiert,
auf das Bewegungsverhalten jedoch weniger. Wenn Lara z. B. an einem herabstürzenden
Felsbrocken springt, sich dort festklammert, um sich hochzuziehen, ist
der Stein längst in der Lava versunken, wenn Lara noch den Klimmzug am
imaginären Felsen vollführt, um dann letztendlich festzustellen, dass
dort gar nichts mehr ist, an dem man sich festhalten kann. Das wirkt eher
wie Slapstick Marke Karl Kojote oder Sheep,
Dog ‚n' Wolf. Im Gegensatz zu den Vorgänger ist es auch ärgerlich,
dass in den Leveln einige Bereiche für Lara nicht benutzbar sind. So sind
z. B. Vordächer, an denen sie sich eigentlich festklammern können müsste,
nicht mehr Wert, als ein Luftsprung. Somit geht ein Großteil des Charmes
der alten Folgen verloren, in denen man fast alles irgendwie erklettern
oder "bespringen" konnte, was dort zudem mit netten Secrets belohnt wurde,
die sich im neuen Teil jedoch mehr als rar machen. Dass Lara jetzt dafür
Schränke öffnen kann, entschädigt wenig. Weitere Unstimmigkeiten: Das
Inventar zeigt bei bestimmten Gegenständen eine völlig falsche Anzahl
an. Elektroschockgeschosse wirken nicht gegen Fledermäuse. Die Videoqualität
der vorgerenderten Szenen ist schlecht und verpixelt und die für Secretsuchende
so wichtige Umschaltung auf die Egoperspektive ist nicht immer verfügbar,
meist fehlt diese Option sogar in Räumen, in denen es wirklich notwendig
wäre. Sterben kann man auch in Zwischensequenzen, denn am Probanten Kurtis
Trent im Labor durfte man feststellen, dass er zwar bewegungsunfähig
ist, die Gegner dort jedoch weiter aktiv bleiben. Ein böser Designpatzer.
Insgesamt wirkt "Tomb Raider The Angel of Darkness" wie ein
unfertiges Programm. Zuviel Unstimmigkeiten verderben den Spielspass,
von denen aber die katastrophale Steuerung den Bärenanteil für sich in
Anspruch nimmt. Hier müsste dringend nachgebessert werden, damit das Spiel
zumindest halbwegs frustfrei gespielt werden kann. Es gibt zwar gute Ansätze
für neue Ideen, doch werden sie nicht konsequent weiterentwickelt und
bleiben auf halber Strecke stecken, so dass z. B. die Charakterentwicklung
eher wie "gewollt und nicht gekonnt" erscheint. Die ca. 10-12 Stunden
Spielzeit sind daher sicher nur für absolute Fans, die ohne frisch aufgezogene
Lara Croft Bettwäsche nicht in den Schlaf kommen, erträglich. Diejenigen,
die durch die ganze Werbung und den neuen Hype Lust auf Miss Croft bekommen
haben, sollten lieber Teil 4 versuchen, der den Grund des Gamekultes eher
nachvollziehbar macht, als die aktuelle Version. Sollte Core die Steuerung
überarbeiten, ist sicher eine etwas höhere Wertung möglich, in der vorliegenden
Form aber macht Lara mehr Frust als Lust.
Geschrieben am 24.07.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Radeon 9500 Pro, 512MB Ram, SB Audigy
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