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Tomb Raider Legend
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Team (2 votes, siehe hier) | 3+ |
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| Name: | Tomb Raider Legend |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/04 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Crystal Dynamics |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Lara Web |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 9000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Multilingual |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| Bemerkung: | auch für PS2, Xbox, Xbox360, PC Version inkl. Next Gen Inhalt |
| USK: | 16 |
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 | | normal vs Next Gen |
 | | normal vs Next Gen |
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| Tomb Raider Legend (review von yak) |
Drei Jahre ist es fast her, dass ich die gute alte Lara nicht mehr gegen Wände prallen lassen
konnte, um ihr vertrautes "Öhöh" zu hören. Aber da muss selbst der härteste
Tomb Raider Fan durch, den ja nach dem letzten vergurkten Teil Angel
of Darkness nicht mehr viel schocken kann.
Aber der ordinäre Lara Fan verzeiht schon Mal einen Ausrutscher und es sollte ja mit dem
neuen Entwickler alles besser werden. Die Chancen dafür standen auch sehr gut, denn das Entwicklerstudio
Crystal Dynamics hat durch die Soul Reaver
Serie mehrfach unter Beweis stellen können, dass sie es "drauf" haben. Sehnsüchtig wartete
also der Rezensent auf die Post, um nach drei Jahren Abstinenz der virtuellen Busenfreundin
ein neues Heim auf der Festplatte anbieten zu können. Nach dem kleinen überwundenen
Cover-Schock, auf dem meine gute Lara mich, mit Ausnahme der Haarfarbe, eher an Nina
Ruge erinnert, die sich genauso kess eine Strähne ins Gesicht fallen lässt und auch eine
ähnlich bescheuerte "ich bin cool und immer noch jung und dynamisch und teile das Leid der Welt
und besonders das der Celebrities" Kopfhaltung an den Tag legt, bevor sie ihr dumpfes, hundeblickunterstütztes
"Alles wird gut" intoniert. Zumindest ihr Physiotherapeut wird bald seine Freude daran haben.
Kurzum: Die alten Gamecover gefielen mir besser als dieses auf Hochglanz-Autogrammkarten getrimmte
"Brigitte" Design. Zum Glück hat das aber
wenig mit dem Spiel zu tun :-)
Auch Eidos versprach "Alles wird gut", womit sich der Kreis wieder schließt. Man will sich
auf alte Qualitäten der Serie besinnen, "Back to the Roots" hieß es für den neusten Teil der
Serie, der alte Fans befriedigen und ebenso neue Anhänger begeistern soll. Ob dies zutrifft,
versucht unser Review zu zeigen.
Technik
Crystal Dynamics konnte mich mit ihrer Engine schon immer begeistern. Die Soul Reaver Spiele
sahen schon vor Jahren großartig aus und können noch heute mit vielen aktuellen Titeln mithalten
- und das bei recht moderaten Hardwareanforderungen. Tomb Raider Legend gibt sich daher auch
in graphischer Hinsicht keine Blöße. Bevor sich jetzt aber wieder die Geister scheiden ein paar
Worte zu der Next Gen Version, die ebenfalls automatisch mit installiert wird und Tomb Raider
Legend somit zu einem der HD-hungrigsten Spiele (ca. 9 GB) macht. Eidos war so freundlich -
und das meine ich ohne irgendwelchen Hohn - die für Next Generation Rechnersysteme gedachte
High-End Fassung des Spieles mit auf die DVD zu packen und somit den Zockern mit genügend Hardwarepower
die Möglichkeit zu bieten, das Spiel in bestmöglicher Graphik spielen zu können. Dadurch hat
man sich aber auch eine Menge "Ärger" eingehandelt, weil diverse Foren überquellen, in denen
High End System Besitzer sich über Ruckelorgien (eigentlich nicht schlecht in Verbindung mit
Miss Croft) mit Frameraten im einstelligen Bereich beschweren. Ein Patch verschaffte Besserung,
ebenso wie ein neuer Nvidia Graphikkartentreiber. Ganz nachzuvollziehen sind die Gründe für
die schlechte Performance auf den verschiednen Rechnerspezifikationen jedoch nicht. Ich konnte
das Spiel ohne Probleme auf meiner nicht mehr ganz Up-to-date-Kiste ordentlich im Next Gen Modus
spielen. Es gab zwar vereinzelt Ruckler, besonders im Anfangslevel, spielbar war es jedoch problemlos.
Fairerweise liefert Eidos zumindest die High End Version gleich mit der normalen Fassung auf
einem Datenträger. Jedenfalls eine kundenfreundlichere Lösung als die Ubi Soft King Kong Methode,
die die High End Version nur als exklusive Download Variante angeboten haben. Der Punkt geht
hier eindeutig an Eidos. Generell muss man sagen, dass beide Versionen eindrucksvoll aussehen,
hat man jedoch einmal mit der Next Gen Fassung, die graphisch der Xbox 360 Version entspricht,
Blut geleckt, will man es gar nicht mehr anders haben. Zum Teil denkt man wirklich, ein graphisch
völlig anderes Spiel zu erleben. Durch die verbesserten Texturen und den exzessiven Einsatz
von Lichteffekten wirkt alles um ein Vielfaches plastischer und realer. Auch der gesamte Stil
wirkt in der Next Gen Version viel atmosphärischer und düsterer. Lara selbst sieht zudem ganz
anders aus und erinnert hier nur wenig an die Vorgängerspiele mit dem Plastikpüppi-Look. Licht,
Wasser und Spiegelungen sehen atemberaubend aus und die Texturen verleihen den Oberflächen einen
höchst realistischen Eindruck, bei dem man fast den Staub aus dem Gemäuer rieseln hört. Besonders
die Darstellung von Metall ist den Designern außergewöhnlich gut gelungen. Schaltet man im Spiel
auf die normale Version um, die immer noch blendend gut ausseiht, erkennt man aber erst den
Unterschied, denn dort wirken die Texturen noch ein wenig "aufgeklebt". Zudem enthält die Next
Gen Version auch noch zusätzliche Levelverzierungen, Felswände sind mit Ranken bewachsen und
es gibt wesentlich mehr Vegetation, was es Spielern der High End Version aber manches Mal erschwert,
den weiteren Weg auf Anhieb zu erkennen, denn Kanten, an denen man sich entlanghangeln kann,
sind dadurch auch schlechter zu sehen. Ein weiteres Highlight der Next Gen Fassung sind die
Effekte. Einfallendes Licht bahnt sich in den Tempelanlagen schemenhaft durch den Staub der
Jahrhunderte und wirft gespenstische Schatten auf unsere Heldin, Wassertropfen rieseln nach
einer Schwimmeinlage an ihr herab und beim Laufen wirbelt sie Staub auf. Komischerweise muss
man jedoch diesmal auf Fußabdrücke verzichten, aber die hatten ja schon im Vorgänger ihren komischen
"Auftritt" :-). Dazu wirken die Next-Gen Gesichtstexturen um ein Vielfaches detaillierter und
selbst Hautporen sind zu erkennen. An Abwechslung der Spielareale wurde ebenso wenig gespart
und Lara darf sich in Tempelanlagen, Gräbern, Katakomben, einem Hochhaus und schneezerklüfteten
Gebirgspfaden vergnügen. Abschließend kann man sagen, dass beide Varianten graphisch überzeugen
und die "normale" Version auch noch auf kleineren Systemen ansprechend läuft. Wer jedoch genügend
Rechenpower besitzt, sollte unbedingt die Next Gen Fassung probieren, danach will man Lara nicht
mehr anders sehen.
In Sachen Sound kann das Spiel ebenso überzeugen. Die Umgebungsgeräusche sind gelungen und
Lara hat wieder ihre gewohnte Synchronstimme. Zwar erlaubt sich die deutsche Übersetzung im
Vergleich zum englischen Original ein paar sprachliche Fehlübersetzungen und Entgleisungen,
generell ist sie aber durchaus gelungen und bietet ein paar neckische Dialoge. Ein wenig vermisse
ich hier aber das Sounddesign der Vorgänger, was aber auch daran liegen kann, dass durch die
technische Weiterentwicklung jetzt viel mehr Soundkanäle zur Verfügung stehen und so Einzeleffekten
wie in den alten Teilen, schlechter herauszuhören sind, jedoch war das "Wassertröpfeln"
aus den Tomb Raider 1 Zisternen damals höchst eindrucksvoll und atmosphärisch, was uns zu dem
Schluss bringt, dass mehr nicht zwangsweise mehr bedeutet. Enttäuscht hat mich die Musik. Ein
nicht so recht passender Enya-like-Titelsong und viele sich zu oft wiederholende Musikschleifen
vermiesen das Kinofeeling und selten gibt es Musikvariationen im Spielverlauf, einige Schlüsselszenen
und Zwischensequenzen einmal ausgenommen. Schlimmer ist, dass man sich nicht auf einen Stil
innerhalb des Games festlegen konnte und man nicht erreicht, eine musikalisch durchgängige Komposition
umzusetzen, dabei variieren die Stile zu sehr von Industrial bis hin zur orchestralen Filmmusik
mit Stimmeinlagen, aber überzeugend wirkte das Gesamtergebnis auf mich nicht. Auch hätte man
etwas mehr mit dem bekannten Tomb Raider Thema arbeiten können, das hier nur sehr sporadisch
und latent zum Einsatz kommt. In Sachen Musik hat Angel of Darkness da eindeutig dem neusten
Teil einiges voraus. Lobend zu erwähnen ist jedoch, dass Eidos auch alle europäischen Sprachsamples
mit auf den Datenträger gepackt hat und man so beliebig die Sprachausgabe innerhalb des Spiels
umstellen kann. So stelle ich mir eine moderne Spielversion vor, die alle Sprachvarianten und
dazu noch den Next Gen Inhalt bietet. Hier sollten sich einige Publisher mal ein Beispiel nehmen
und wie Eidos die Kapazität des DVD Datenträgers auch ausnutzen und nicht wie bei Oblivion oder
Der Pate auf die Originalsprachausgabe verzichten und trotzdem nur die Hälfte der Datenträgerkapazität
zu nutzen.
Gesteuert wird frei konfigurierbar per Tastatur/Maus oder komfortabler bei Gamepad. Lara
reagiert gut und punktgenau und die Zeiten der pixelgenauen Positionierung, damit ein schwieriger
Sprung auch gelingt, sind zum Glück vorbei. Jedoch gibt es dennoch Probleme in Verbindung mit
der Kameraführung bei der Steuerung, die jedoch im Abschnitt Gameplay erläutert werden.
Gespielt werden kann in drei Schwierigkeitsgraden, gespeichert wird an Checkpoints automatisch.
Punktgenaues Speichern wurde gestrichen, so dass man nach dem Ableben immer wieder am letzten
Checkpoint ausgesetzt wird. Geübte Spieler sollten direkt auf schwer Spielen, denn Tomb Raider
ist generell in der neusten Variante viel zu leicht ausgefallen, von "Sollbruchstellen" einmal
abgesehen. Grobe Bugs gab es nach dem installierten Patch nicht - ärgerlich ist jedoch, dass
Hilfetexte zur Aktionsbeschreibung nur die Tastaturbelegung und nicht die Gamepadbelegung anzeigen.
Gameplay
Da wären wir also wieder nach drei Jahren virtueller Enthaltsamkeit und starren der bekanntesten
Spielhel(D)ing wieder gebannt auf den Rücken, auch wenn sie von Folge zu Folge eindeutig vorne
mehr zugelegt hat als hinten, Ob man jetzt aber auch endlich beim Gameplay zugelegt hat, ist
die Frage aller Fragen, die hier hoffentlich beantwortet werden kann. Katzengleich wie Catwoman
schwingt sich die adelige Archäologenbraut dann auch wieder von Fels zu Fels, vollführt gewagte
Sprünge, zieht sich mit anschließendem Handstand und Überschlag an Kanten hoch und landet letztendlich
im... Tutorial.
Eine Tempelanlage in Bolivien steht auf dem Programm und bietet für Lara-Neueinsteiger einen
kleinen Crashkurs, der ihre grazilen Bewegungsabläufe einschließlich neuer Fähigkeiten und Equipment
näher bringt. Lara kann wieder springen wie eine Bergziege, klettern und an Vorsprüngen und
Kanten hangeln, schwimmen, kriechen, Rolle vorwärts, tauchen, an Seilen schwingen, Waffen sprechen
lassen und Kisten und Steine schieben. Neu im Repertoire ist ein Greifhaken, der mehr oder weniger
der modernen Variante der Indiana Jones Peitsche entspricht und seit Zelda
und Half Life Opposing Force sicher nichts Neues mehr darstellt, auch wenn sie sich sehr gelungen
ins Gameplay einfügt, wenn man sich an bestimmte Objekten "einhängt", um Hindernisse zu überwinden,
Gegner heranzieht oder sonst nicht erreichbare Gegenstände zu sich zieht. Mehr oder weniger
nutzlos präsentiert sich jedoch das High-Tech Fernglas. Es scheint lediglich von Nutzen, um
Secrets zu finden oder sollte man wirklich einmal nicht weiter kommen (was eigentlich so gut
wie nie vorkommt) oder durch verschiedene Sichtmodi erkennbar wird, welche Gegenstände manipulierbar
sind. Die Zoomfunktion ist nutzlos, da die Level selten eine entsprechende Größe besitzen, um
es sinnvoll einzusetzen. Feinde auskundschaften bringt ebenso wenig, da sie kaum eine Gefahr
darstellen und auch nicht umgehbar sind, dafür gestaltet sich das Leveldesign einfach zu linear.
Das hört sich bis jetzt schon ein wenig meckerig an und das soll es auch, denn die "Back to
the Roots" Gameplay Vorsätze wurden nur zaghaft und leider auch zu massentauglich umgesetzt.
Um das vielleicht ein wenig klarer zu machen wären sicher ein paar Sätze angebracht zu beschreiben,
was für mich das "alte" Tomb Raider Gameplay ausmacht. Große und weitläufige Spielareale, die
es zu erforschen gilt und bei denen man nicht sofort erkennt, wo es langgeht, hier und da mal
an einer Felswand emporkraxeln, um dann aber festzustellen, dass es dort nicht weitergeht, also
zurück, zumindest gab es aber ein ordentliches Secret, so dass sich der beschwerliche Weg dennoch
gelohnt hat. So war man schon eine ganze Weile beschäftigt, die Gegend zu erforschen, halt so,
wie man sich das von einer Archäologin vorstellt, hin und wieder ein paar angriffslustige Tiere
aus dem Weg räumen, gegen Bären, Tiger, Wölfe, Ganoven und auch schon mal einen ausgewachsenen
T-Rex antreten, aber vorrangig ging es darum, die Rätsel zu lösen, um weiter in den mystischen
Anlagen voranzukommen und den Schatz zu bergen. Schalterrätsel lösen, aufpassen, dass man nicht
den trickreichen Fallen in den Pyramiden zum Opfer fällt, Tauchpartien in alten Stollensystemen,
möglichst ohne Krokodilkontakt, kurzum: Tomb Raider erweckte das Forscherherz im Spieler. Das
Prinzip ist geblieben, jedoch mit markanten Hinwendungen zum Massenmarkt. Die Level sind bei
weitem nicht mehr so großflächig und offen erscheinend angelegt, vielmehr folgt der neuste Tomb
Raider Spross eher dem Prinzip der "Tunnelshooter", bei denen sofort ersichtlich ist, wohin
es geht und sich die Problemstellungen und Rätsel zumeist in Sichtweite befinden. Dreht man
hier an einem Schalter oder verschiebt eine Box, ist der Erfolg meist sofort zu erkennen. Man
muss nicht mehr den halben Level durchqueren, um die Rätsel zueinander zu bringen und es geht
eigentlich immer nur geradeaus. Das sture "Geradeaus" macht sich leider auch im Leveldesign
bemerkbar, das zwar immer noch interessant und stimmig ist, es dem Spieler aber dennoch kaum
erlaubt, vom Weg abzukommen, auch wenn es den Anschein hat. So darf die neue Lara keinesfalls
wie in vergangenen Teilen (Angel of Darkness war bereits ebenso "glattgebügelt") auf die Idee
kommen, einfach mal auf einen gegenüberliegende Säule zu springen, die allem Anschein nach begeh-
und erkletterbar erscheint. Hier haben die Designern einen wirklichen Rückschritt in der Tomb
Raider Serie gemacht. Soll man an bestimmte Stellen nicht hingelangen, dann kommt man da auch
nicht hin und stürzt in die Tiefe, bzw. kann die nicht vorgesehene Kante auch nicht ergreifen.
Das beginnt bei Häuserfassaden und endet auch nicht bei Säulen oder Felsbrocken. Hier haben
die alten Teile immer "What you see is what you get" geboten und wirklich zum Experimentieren
eingeladen. Das Prinzip kann sich Lara im neuen Teil abschminken und selbst einige "Glaswände"
versperren ihr den Weg. Dass man dann im späteren Spielverlauf die Experimentierfreude dennoch
hin und wieder irgendwo hinspringen zu wollen, ad acta legt, liegt nicht zuletzt am Speichersystem,
denn punktgenaues Abspeichern ist nicht möglich und man startet nach einem Misserfolg wieder
am vorherigen Checkpoint. Durch diese beiden Komponenten hat man einiges am Tomb Raider Charme
vergeigt. Auch mit der Limitierung, nur drei Medipacks mit sich tragen zu können, macht im Vergleich
zum Vorgänger, in dem Resourcenplanung noch wichtiger waren, einen negativen Eindruck. Vergeigt
haben die Designer ebenso die als Actioneinlagen gedachten Fahrzeugabschnitte, in denen Miss
Croft mit dem Motorrad durch die Gegend heizen und Gegner vom Bike schießen darf. Die Steuerung
des Motorrads ist dermaßen schwammig und unpräzise und die Level sind viel zu lang und zudem
langweilig, das Spiel hätte gut ohne diese Intermissionen auskommen können, da gefielen
die Fahreinlagen aus Teil 3, die in die eigentlichen Spiellevel integriert wurden, um einiges
besser. In den neuen Fahrleveln ist ein Absteigen nämlich nicht möglich. Vermurkst ist auch
die kurze Zwischeneinlage, in der Lara einen Gabelstapler fahren muss, hier kommt zur schwammigen
Steuerung auch noch die etwas übertriebene Physikengine, die die zu verschiebenden Kisten wie
mit Helium gefüllt erscheinen lassen, hinzu und machen die Kistenschieberei zur nervigen Pflichtkür.
Stabelt man zudem einige Kisten an einer "nicht vorgesehenen" Stelle übereinander,
um zu glauben, dort die Mauer überwinden zu können, endet man leider vor einer Glaswand.
Einschränkungen im Bewegungskatalog gibt es ebenfalls zu verzeichnen, der Speedrun aus vorherigen
Teilen ist ebenso verschwunden, wie das Entlanghangeln unter Decken. Hangeln geht nur noch an
Vorsprüngen oder Seilen. Neu hinzugekommen sind interaktive Zwischensequenzen, in denen der
Spieler mehr oder weniger zum Stichwortgeber degradiert wird. Hier werden zwar sehr schön inszenierte
und spannende Sequenzen gegeboten, doch wie im alten Dragon's Lair oder kürzlich in Fahrenheit
nur die richtige Taste (die am Bildschirm angezeigt wird) zum rechten Moment zu drücken, kann
es für ein Actionspiel nicht unbedingt sein, so etwas will man ja lieber komplett selbst in
die Hand nehmen. Komischerweise ist die Steuerung auch nicht so gelungen ausgefallen, wie ich
es eigentlich von Crystal Dynamics erwartet hätte. Im Gegensatz zu ihren Soul Reaver Games kommt
Tomb Raider Legend hier schlechter weg, vielleicht ist dies aber auch ein Eingeständnis an die
alten Fans, die von der Serie (und besonders vom letzten Teil) eine suboptimale Steuerung gewohnt
sind :). Das Steuerprinzip orientiert sich auf die Blickrichtung und sorgt manches Mal für Probleme.
So kann es sein, dass die gute Lara ihren Kletterdienst verweigert, weil eine Kameradrehung
den ursprünglichen Steuerimpuls jetzt so interpretiert, also ob man nicht weiter klettern, sondern
gegen die Wand laufen würde. Hier muss man entweder die Kamera drehen oder die Laufrichtung
ändern. Ärgerlich, wenn die Felskante abbröckelt und man bei zu langem Zögern mit ihr in die
Tiefe stürzt oder man eine 180 Grad Drehung um einen Eiszapfen machen muss und gegen die Kameradrehung
ansteuert und es so aber maximal auf 150 Grad bringt, so dass der nächste Sprung, der in Eile
ausgeführt werden muss, da sonst der Eiszapfen abbricht, nicht am gegenüberliegenden nächsten
Zapfen endet, sondern in eisiger Tiefe. Dazu kommt, dass die Kameradrehung mit Gamepad etwas
zu schnell erfolgt und sich die Geschwindigkeit nicht regulieren lässt, hier hat die Maussteuerung
mehr Präzision.
Bevor wir die Meckerei verlassen, um zu den guten Aspekten zu kommen, noch ein Wort über
Feinde und Kämpfe. Von Gegnervielfalt kann man im neusten Teil kaum reden, hauptsächlich Menschen,
davon vielleicht 2-3 Varianten, 3 oder 4 große Miezekatzen (im gesamten Spiel),2 Hunde und 2
Riesenmonster, die als Bossgegner auftauchen und das war's dann schon. Wer hofft, Bären, Wölfe,
Affen, Mumien, Krokodile, Haie oder altbekannte Kreaturen zu finden, geht leider leer aus. Tomb
Raider Legend bietet hier von allen Teilen am wenigsten. Die KI war ohnehin noch nie ein Thema
der Serie und ist es auch im neusten Teil nicht. Ein wenig herumrennen, Gegneraufschaltung und
losballern sollte alle Probleme lösen, eine Gefahr sind sie kaum und selten ein Grund für ein
"Game Over". Da lohnt es auch kaum, auf andere Waffen zu wechseln, die man von erlegten Gegner
aufnehmen kann, zumal diese im Gegensaz zur Standarddoppelpistole limitierte Munition haben.
Dazu gibt es noch ein paar Events, die Lara in den Kämpfen per Actiontaste aktivieren kann,
wie z. B. auf eine Steinsäule zu schießen, explosive Fässer hochzujagen oder Ähnliches, um die
Feinde auszuschalten. Fordernd sind die Gegner jedoch selten, ebenso wie die Levelbosse, die
zwar mit etwas mehr Taktik anzugehen sind, aber auch schnell in die Geschichte eingehen. Der
Endgegner bietet da sogar noch den schwächsten Auftritt. Abstriche muss man ebenso bei der Story
machen, sie erscheint ein wenig zusammengewürfelt und dient lediglich dazu, Lara an möglichst
abwechslungsreiche Orte zu verfrachten, aber diese Art der Geschichtserzählung kennt man ja
bereits aus fast jedem James Bond Film. Es gibt zwar gute Ansätze, die aber nie konsequent zu
Ende gebracht werden. Vergleicht man das mit der dagegen fast epischen Soul Reaver Serie, wirkt
es noch dünner.
Das alles hört sich jetzt sehr negativ an und für Fans der alten Spiele ist es das auch sicherlich,
doch Tomb Raider Legend ist dennoch ein unterhaltsames Spiel geworden, das eine gute Spielbarkeit
besitzt und wie oben bereits beschrieben auch eine höchst gelungene graphische Präsentation
zu bieten hat, ein "Back to the Roots" ist es aber wirklich nur mit Einschränkung und Hinwendung
zum Massenmarkt geworden. Der Vergleich von Half
Life 1 zu Half Life 2 zwingt sich
hier auf.
Doch jetzt zu den Neuerungen und Änderungen, die Crystal Dynamics der neuen Lara verpasst
haben. Die integrierte Physikengine macht sich ausgesprochen gut, auch wenn sie zum Teil in
der Realisation ein wenig übertreibt, aber das kennt man ja bestens aus Deus
Ex 2. Die Physikrätsel wurden stimmig, wenn auch etwas spärlich, in das Gameplay eingebaut.
So muss Lara an einer Stelle Kisten auf eine Wippe schieben, um diese mit einem gezielten Sprung
aus der Höhe auf eine höhere Eben zu befördern. Sprünge mit zu wenig Schwung reichen da nicht
aus und sorgen lediglich für einen kleinen Kistenhopser. Lara kann zudem Gegenstände jetzt losgelöst
vom ursprünglichen Rastermuster der alten Teile pixelgenau durch die Level bewegen. Durch den
neuen Greifhaken darf sie jetzt Kisten durchs Feuer ziehen, damit sie dem Flammentod entgehen
kann und die ergatterte Kiste nun dazu benutzt, unbeschadet über die Feuersbrunst zu gelangen.
Sie kann sich durch düstere Wasserwege auf einem schwimmenden Sarg gegen Strömungen ziehen,
in dem sie den Haken an bestimmte Punkten fixiert, um sich damit heranzuziehen. Hier wirkt das
Gameplay schon recht rund und gelungen, auch wenn es das Spielprinzip nicht neu erfindet. Der
Bonus liegt hier eindeutig in den nostalgischen Erinnerungen alter Zeiten, in denen man mit
Lara auf Grabräubertour war. Mit neuer Hightech Ausrüstung nimmt Lara skriptgebunden Kontakt
zum Hauptquartier auf und kann so Hilfestellung bei Problemen erhalten, was zudem die Möglichkeit
bietet, die Story und etwas mehr Dynamik mittels Konversation einzubinden, flöten geht dadurch
natürlich ein wenig die Atmosphäre der Vorgänger, bei denen man allein, verlassen und ohne Hilfe
auf sich gestellt war. Neu ist zudem eine beschleunigte Kletterfunktion, die Lara vor gefährlichen
Situationen retten kann. Mit entsprechender Taste kann sie schneller an Vorsprüngen hangeln
und so verhindern, mit abstürzenden Felsen in die Tiefe gerissen zu werden. Zusätzlich kann
die Heldin jetzt auch noch hinter stationäre Geschütze hopsen und im Nahkampf Tritte und Schläge
im "Matrix Zeitlupen Max Payne war nicht zuerst sondern Requiem Kauderwelsch" auf die Gegner
einprügeln. Das sieht zwar klasse aus, aber da die Gegner ohnehin keine Gefahr sind, hat es
wenig Nährwert. Neu und wieder ein Zeichen der Vermainstreamung ist auch die "automatische"
Hilfe. Gegenstände, die mit dem Greifhaken genuzt werden können, wurden mit schönem plinkernden
Feenstaub benetzt, damit man sie auch ja sieht :-). Gut versteckt wurden dafür mache Secrets,
die in drei Formen vorliegen und in den Varianten Bronze Silber und Gold auch ihrem Schwierigkeitsgrad
entsprechen, Bronzefarbene liegen meist auf dem Weg, die anderen sind schon etwas schwieriger
zu finden und man muss evtl. im Level einiges betätigen, um sich später den Goldschatz sicher
zu können. Dass man nicht alle Schätze im ersten Durchlauf findet, ist fast klar. Dafür kann
man aber jeden bereits erledigten Level erneut besuchen und die restlichen Schätze suchen. Ärgerlich
kommt hier jedoch das automatische Speichern hinzu, denn viele Levelpassagen erlauben kein zurück
mehr, rutscht man z. B. auf einer Schräge hinunter und unten wird gespeichert, wars das für
diesen Durchlauf, wenn man davor ein Secret übersehen hat. Hier kann man nur wieder den kompletten
Level neu starten. Hat man das Spiel komplett beendet, kann man jeden Level auch noch in einer
Zeitlimitherausforderung spielen und besonderes Moves freischalten, die z. B. jeden Gegner in
einer Attacke zu Boden bringen. Durch die gefundenen Secrets gibt es Boni satt. Neue Kostüme
für Lara, Artworks und Waffenupgrades.
Ein wirkliches Highlight bietet hier noch Laras Domizil Croft Manor. Ein Spiel im Spiel sozusagen.
Mit viel Geschick und Überlegung gilt es hier, alle Schätze zu finden. Diese sind sehr gut versteckt
und auch mit Rätseln gespickt, dass man sich fragt, warum man nicht mehr dieser Rätselkost in
das eigentliche Spiel integriert hat. Croft Manor bietet hier für gewillte Spieler locker 2
Stunden zusätzlichen Spielspass mit Geheimgängen und verborgenen Schätzen jenseits
des Storymodus.
Fazit
Alles sollte besser werden, ist es aber leider nicht. Tomb Raider Legend ist spieltechnisch
zwar um Klassen besser als der vermurkste Vorgänger, aber insgesamt ist er leider dennoch zum
Fast Food Erlebnis geworden, auch wenn es eine Menge Spass gemacht hat. Scheinbar hat man den
Schwerpunkt eher auf Styling gelegt, als auf das ursprüngliche Gameplay der Serie. Zwar gibt
es einige Momente, in denen die alte Lara aus ihren besten Zeiten durchschimmert, jedoch kommen
diese nicht vollends zur Entfaltung. Zu gradlinig und überschaubar ist das Leveldesign und durch
den leichten Schwierigkeitsgrad findet man selten richtige Herausforderungen, auch wenn die
Atmosphäre größtenteils stimmt und die Locations mehr als eindrucksvoll präsentiert werden.
Spieler, die nicht viel Wert auf Secrets legen, können das Finale bereits nach knapp 8 Stunden
erleben, andere sind aber auch nicht länger als 12 Stunden damit beschäftigt. Mir fehlt ein
wenig der gemächlichere englische Landhaus-Stil der alten Teile. Der Neue wirkt mir zu amerikanisch
und orientiert sich auch an den Filmen, was durch die zusätzlichen Charaktere und der neuen
Hightech-Abteilung in Croft Manor zu erkennen ist. Tomb Raider Legend tendiert für meinen
Geschmack auch ein wenig zu sehr in die Prince
of Persia Richtung, was sich aber mit dem ursprünglichen Gameplay nicht vereinen lässt.
Der beste Tomb Raider Teil aller Zeiten, wie manche Print- und Onlinemedien (wohl scheinbar
mit Kurzzeitgedächtnis) es propagieren, ist das Spiel für mich definitiv nicht. Dennoch
macht der neuste Teil ingesamt Spaß und bietet solide Unterhaltung, was aber auch an dem momentan
eher durchwachsenen Spielangebot liegen mag. Aufgrund der kurzen Spielzeit eher ein Einkaufslistenkandidat
nach einer Preisreduzierung.
Geschrieben am 30.04.2006, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
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