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Tomb Raider Anniver.
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| Name: | Tomb Raider Anniversary |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2007/06 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Crystal Dynamics |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | Tomb Raider Chronicles |
| Hardware: | 1.4Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 4000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Multilingual |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für PS2 |
| USK: | 12 |
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Serien und Fortsetzungen haben es oft nicht einfach. War der erste Teil ein Erfolg, dann
wird es mit jedem weiteren Ableger schwerer, einen Nachfolger zu präsentieren, der nicht einfach
nur eine leichte Evolution darstellt und lediglich bekannte Kost neu verpackt bietet. Wie sehr
eine Marke ausgepresst werden kann, darüber war sich Toby Gard, der Schöpfer von Lara Croft,
1996 wohl noch nicht so ganz im Klaren, als er den weiblichen Indiana Jones entwickelte. Was
dann folgt wird jeder Tomb Raider-Fan wissen. Die Qualität lies nach, fing an zu schwanken und
erreichte mit "Tomb Raider: Die Chronik" und "Tomb
Raider - Angel of Darkness" einen absoluten Tiefpunkt. Was jedoch eine kurze Auszeit, moderne
Technik und ein Entwicklerwechsel alles bewirken kann, zeigte sich schließlich im April 2007.
Crystal Dynamics, die statt Core Design am neusten Lara Croft-Spiel arbeiteten, hatten es tatsächlich
geschafft, der Serie zu neuem Glanz zu verhelfen. Zwar gab es hier und da noch kleinere Probleme
und die Spielzeit war recht dürftig, doch insgesamt wurde mit "Legend"
ein schöner Neuanfang spendiert.
Endes 2006 tauchte dann im Internet ein Trailer auf, der anfangs von Eidos als alte Techdemo
abgetan wurde, wenig später wurde jedoch "Tomb Raider - Anniversary" offiziell angekündigt.
Crystal Dynamics war damit beschäftigt, ein Remake auf Basis des ersten Teils der Serie zu erstellen,
der für viele Spieler, auch zehn Jahre später, noch als der beste gilt. Remakes machen kann
eigentlich jeder und gerade wenn die Ideen ausgehen, wie momentan in der Branche scheinbar üblich,
werden "alte Kamellen" wieder ausgegraben und als "neu" verkauft. Es stellt sich daher
die Frage, was jetzt am neuen "Alten" dran ist. Wie sehr hat sich Crystal Dynamics
am Vorbild orientiert? Ist es eine 1 zu 1-Umsetzung oder gibt es auch eigenständige Änderungen?
Was hat sich im Vergleich zu Legend getan und wie glücklich werden Neueinsteiger und Liebhaber
der Ur-Version? Viele Fragen, die sich dem potentiellen Käufer stellen. Ob es sich lohnt und
wie gut Anniversary wirklich geworden ist, wird das Review hoffentlich zeigen.
Die Erstauflage des Spiels wird in einer Collectors Edition ausgeliefert. Zudem verlangt
Eidos nicht den Vollpreis und Spieler kommen etwa 10€ günstiger als üblich zum Zug. Auf
der mitgelieferten Bonus-DVD, die sich mit jedem Software oder Hardware DVD-Player abspielen
lässt, gibt es neben einigen Trailern und Artworks eine etwa 45 Minuten umfassende Dokumentation
über die Tomb Raider Serie, Fans, sowie einen kleinen Einblick in die Entwicklung des Remakes,
sowie den Soundtrack. Neben der Spiel DVD gibt es in der PC Version, worauf dieser Test basiert,
ein etwa 30 Seiten umfangreiches, farbiges Handbuch. Darin gibt es detaillierte Infos über
Installation, Steuerung, Waffen bis hin zum HUD und den Spielmenüs. .
Tomb Raider - Anniversary trägt das "Games für Windows"-Logo und unterstützt somit sämtliche
Vista-Versionen, die Jugendschutzeinstellungen, den Game-Browser, Breitbildauflösungen und das
Xbox 360 Gamepad. Technische Probleme gab es nicht. Ohne Abstürze oder Bugs lies sich das komplette
Spiel vom ersten bis zum letzten Level durchspielen. Neben der hier getesteten PC Version wurde
Anniversary außerdem für Sonys Playstation 2 auf den Markt gebracht, wobei der Titel ebenfalls
im PS 2-Emulator der Playstation 3 läuft. Außerdem sind Portierungen für Nintendos Wii und die
PSP angekündigt. Lange Zeit sah es auch so aus, dass Xbox 360 Besitzer "leer" ausgehen würden.
Inzwischen wurde jedoch von Eidos angekündigt, den Titel in zwei Versionen auf die MS-Konsole
zu bringen. Ab September sollen sich Besitzer von Tomb Raider Legend (Xbox 360) das Spiel in
"zwei Episoden" für insgesamt 2400 Points (etwa 29€) über den Marktplatz herunterladen können.
Wer ein wenig länger warten kann oder Tomb Raider Legend nicht besitzt, für den steht Ende 2007/
Anfang 2008 auch eine Ladenfassung bereit, wobei der Preis dafür noch nicht bekannt ist.
Immer Ärger mit dem Auftraggeber
Mit einem Yeti im Schlepptau hat Lara das letzte Abenteuer im Himalaja gut überstanden. Gut
genug, um es nicht nur auf die Titelseite eines Magazins zu schaffen, sondern auch das Interesse
von Jacqueline Natla zu wecken. Die Geschäftsfrau beauftragt Miss Croft mit der Wiederbeschaffung
des "Scion", einem alten Talisman aus Atlantis. Dieser ist in drei Teile zerbrochen und einer
davon ist in Peru zu finden. Wie sollte es auch anders sein, Lara nimmt den "Job" an und findet
jedoch bald heraus, dass der Scion mehr ist als nur ein harmloser Talisman…
Zwar hat sich bei der Handlung nichts verändert und der Spieler erlebt genau die gleiche
Geschichte zum zweiten Mal, an der Präsentation hat sich jedoch einiges gewandelt. Statt vorgerenderter
Videos wird nun alles mit der Ingamegrafik dargestellt, die die elf Jahre alten Rendervideos
im wahrsten Sinne des Wortes alt aussehen lassen. Spielerisch erwarten den Käufer auch im achten
Lara Croft-Game wieder zahlreiche Sprünge, Kletterpassagen und fiese Angreifer.
Willkommen zurück
1996: Die Kamera schwenkt über eine Schneelandschaft. Aus den Boxen ist das Heulen des Windes
zu hören und es ist wenig zu erkennen. Doch dann wird die Sicht klarer, die Ansicht schwenkt,
zoomt heran und es sind zwei Gestalten zu erkennen, die sich ihren Weg durch diese ungemütliche
Landschaft bahnen. Schließlich erreichen beide ein gigantisches Tor in einer Felswand. Nach
kurzem Zögern beginnt eine furchtlose Person damit an den Seiten der Tür bis nach oben zu klettern,
um die sonderbare Inschrift dort ein wenig genauer in Augenschein zu nehmen. Eine wenig Druck
an der richtigen Stelle und knirschend öffnen sich die beiden Torflügel. Doch was da heraus
kommt ist ein wenig viel für den armen Begleiter, der zurückgeblieben ist. Ein hungriges Wolfrudel
fällt über den Kerl her. Ohne zu zögern reagiert die andere Person - zum Erstaunen des Spielers
eine Frau - und stürzt sich von oben herab auf die Angreifer, die dank der zwei Pistolen und
außergewöhnlicher guter Trefferquote nicht viel entgegenzusetzen haben. Mutig tritt Lara durch
die Tür in die unbekannte Welt…
2007: Auch hier beginnt die Szene mit einem Kameraschwenk über eine kalte Berglandschaft.
Lara steht ebenfalls mit einem Begleiter vor einem gigantischen Tor. Doch es gibt mehrere Unterschiede.
Die Echtzeitgrafik sieht nicht nur um Längen besser aus als das alte Rendervideo, auch die Lage
hat sich geändert, wenn gleich nicht zum Bessern. Beim Aufstieg zum großen Tor ist ein Teil
der Leiter abgebrochen und Lara sitzt ein Stückchen vor dem Ziel fest. Allerdings nicht lange,
dafür sorgt ein weiterer Unterschied: Der Spieler ist schon am Zug. Was vor elf Jahren noch
ein Video war, ist jetzt eine interaktive Einleitung. Mit einigen Hopsern geht es auf Vorsprünge,
von da aus in Richtung Wand, wo Lara eine Kante erreichen kann. Geschickt arbeitet sie sich
daran entlang, um mit einem Salto nach hinten auf einen großen Stein zu gelangen. Zum Verschnaufen
bleibt jedoch nicht viel Zeit; insbesondere wenn das Ziel zum Greifen nahe ist. Mit Anlauf geht
es zu einer weiteren Kante und dort kann sich Lara sogar abstoßen, um den Sims darüber erreichen
zu können. Immer höher geht es, bis nur noch eine große Lücke zwischen Heldin und Ziel steht.
Ein weiter Sprung, zu weit für die Kletterkünste der Britin. Wo jedoch ein Wille ist, ist auch
ein Weg. Immerhin befindet sich neuerdings auch ein moderner Greifhaken am Gürtel. Im Sprung
geschickt abgefeuert ist es möglich, eine kleine Öse in der Steinwand zu erwischen. Jetzt noch
ein wenig Schwung holen und mit einem letzten Hopser geht es auf den Sims über dem Tor, wo ein
Schalter schon darauf wartet gedrückt zu werden, weiter. Das Abenteuer kann (wieder einmal)
beginnen…
Laufen, Springen, Klettern
Damit ist die erste, kleine Lockerungsübung in Form des Tutorials abgeschlossen. Das Abenteuer
hat wieder begonnen. Nach dem ersten Abstecher in Peru geht es - in gewohnter Weise - weiter
nach Griechenland und Ägypten, bevor es zum Showdown in Atlantis kommt. Einfach wird es Miss
Croft jedoch nicht haben. Dafür sorgen die zahlreichen Fallen, tiefen Abgründe und immer mal
wieder auftauchende Gegner. Gut 15 bis 20 Stunden Spielzeit bietet das Remake des ersten Teils,
der dabei nicht nur für Gelegenheitsspieler einen wunderbaren Einstieg in die Serie darstellt,
sondern auch Tomb Raider-Veteranen einiges bietet. Obwohl sich das Spielprinzip durchaus mit
ballern, laufen und springen gut zusammenfassen lässt, so wird doch reichlich Abwechslung geboten.
Fans freuen sich dabei nicht nur auf bekannte Schauplätze, sondern auch die Kampfpassagen sind
erfreulich selten und treten stark in den Hintergrund. Hier und da wollen einige Fledermäuse,
Wölfe oder mal ein Krokodil der Heldin ans Leder, doch überwiegend stehen Klettereinlagen auf
dem Programm und ein wenig Hirnschmalz wird ebenfalls benötigt, um den tödlichen Fallen zu entgehen.
"Kenner" des ersten Teils, die glauben, Anniversary würde zum Spaziergang, den man mal so eben
an einem Nachmittag durchspielen kann, werden sich wundern. Crystal Dynamics hat nämlich sehr
viel mehr Mühe ins Remake investiert, als man auf den ersten Blick vermuten würde. Statt "eins
zu eins"-Levelrecycling zu betreiben, haben sich die Designer sozusagen "die Rosinen" aus dem
Ur-Tomb Raider herausgepickt und in ein neues Spiel verpackt. Zwar schreitet der Spieler in
Peru noch immer zuerst durch "Die Kaverne", stattet der "Stadt Vilcabamba" einen Besuch ab,
sucht im "Verlorenen Tal" nach einem Zahnrad und findet schließlich das "Grab von Qualopec",
dennoch hat sich einiges gewandelt. Markante Schauplätze, bekannte "Räume" und der grundlegende
Levelaufbau wurden übernommen, doch je nach Level ein wenig verändert und an moderne Gameplaystandards
angepasst. Bevor jetzt die Fans aufschreien und nur das "Original" wollen, sei gesagt, dass
die Änderungen zum Großteil sehr viel Sinn machen. Vorbei sind die Zeiten öder, langer Gänge
oder schlichter Treppenabschnitte, in denen sich der Spieler von Block zu Block hochziehen durfte.
Meist verbinden kleine Geschicklichkeitspassagen die größeren Räume eines Levels. Entsprechend
gilt es sich an der Wand entlang zu hangeln, Messern und Klingen auszuweichen, gewagte Sprünge
einzulegen und an Stangen zu schwingen. Im Gegensatz zum ersten Abenteuer ist die junge Dame
um einiges gelenkiger geworden und orientiert sich an dem, was Spieler aus Tomb Raider Legend
gewohnt sind. Vorbei sind die Zeiten der großen, quadratischen Blöcke, die in wohldosierten
Sprüngen überquert werden mussten. Vielmehr sind Kanten und Vorsprünge in den Vordergrund gerückt,
an denen sich Lara festhalten kann. Teilweise ist dabei auch ein wenig Geschwindigkeit gefragt,
bevor brüchige Passagen nachgeben oder gemeine Stein- und Messerfallen zuschlagen. Zusätzlich
kann Lara an Seilen schwingen oder den aus Legend bekannten Greifhaken verwenden, um sich etwa
als weiblicher Indiana Jones über einen Abgrund zu schwingen. Allerdings ist dabei streng vorgegeben,
wo der Greifhaken verwendet werden kann, was die Einsatzmöglichkeit doch stark einschränkt.
Doch als kleine Entschädigung hat Crystal Dynamics weitere Klettermöglichkeiten implementiert.
Wie der Prinz aus Persien, so kann Lara mit Hilfe des Hakens nun an Wänden entlang laufen und
davon im rechten Winkel abspringen. Nur an Säulen zu klettern ist außerdem ein alter Hut, in
Anniversary ist es zudem möglich, auf den Säulenspitzen zu stehen und von einer Spitze zur nächsten
zu springen, wobei Lara das Gleichgewicht halten muss, um nicht Bekanntschaft mit dem Fußboden
zu machen. Hier reicht jedoch ein Tastendruck und die Lage ist wieder unter Kontrolle. Das gleiche
System wurde schon in Legend eingeführt und half dem Spieler dabei einen sehr unglücklich platzierten
Sprung doch nicht in den Griff zu bekommen, wenn schnell genug reagiert wurde. Mit alle diesen
akrobatischen Möglichkeiten nimmt Lara die Neuauflage in Angriff. Entsprechend spielt sich kein
Abschnitt, keine bekannte Passage und kein Level so, wie man es aus dem Original kennt.
Crystal Dynamics hat sich mit sehr viel Liebe die Schauplätze vorgenommen und an das umfangreiche
Bewegungsrepertoire angepasst. Ein wunderbares Beispiel für das "neue Leveldesign" stellt etwa
der hohe Raum mit den Prüfungen von "Atlas", "Poseidon", "Hephaestus" und "Damokles" im Level
"St. Farancis' Folly" dar. Im Original gab es in der Mitte des Raumes lediglich ein Gerüst,
bestehend aus unterschiedlichen Blöcken, die den Weg zu den einzelnen Räumen mit den Götterprüfungen
ermöglichten. Im Remake wird Lara deutlich mehr gefordert. Neben Klettereinlagen an der Mittelkonstruktion
gilt es auch einige Hangelpassagen an den Wänden zu absolvieren, mit gewagten Sprüngen weiter
von einem Vorsprung zum nächsten, Objekte müssen aus dem Weg geschafft werden, um voranzukommen
und teilweise ist auch ein wenig Nachdenken vor dem Hüpfen angesagt. Da gilt erst mit einem
Schalter Vorsprünge aus den Wänden kommen zu lassen, große Statuen mit dem Greifhaken zu Fall
zu bringen oder aber Kisten geschickt zu schieben, so dass die Heldin nicht in den Abgrund stürzt,
wenn der nächste Vorsprung erreicht werden soll. Auch sonst wurden einige Aufgaben ein wenig
ausgeschmückt und anspruchsvoller gestaltet. Statt in der Halle des Damokles lediglich den herabfallenden
Schwertern auszuweichen, machen nun auch allerlei Stachelfallen Lara das Leben schwer. Musste
Lara im Palast des Midas nur einfach einige Sprünge über Säulen vollführen und dabei nicht von
den kurzzeitig deaktivierten Flammen getroffen werden, so warten in Anniversary zusätzlich Hindernissen
auf den Spieler. Die moderne Technik ermöglicht es den Leveldesigner allerlei rotierende Blöcke
zu implementieren, erklimmbare Säulen, die mit Feuerfallen gespickt sind und Schalter, die die
unterschiedlichen Mechanismen in Gang setzen. Dies sorgt für ein ganze neues, spannendes Spielgefühl.
Die Modernisierung des Gamesplays zieht sich erfreulicherweise durch das komplette Spiel und
schafft es wunderbar, ein Remake ohne Längen im Gameplay auf den Schirm zu zaubern. Wie schön
eine Neuauflage sein kann, zeigt der Level "Der Obelisk von Khamoon". Freunde gut designter
und anspruchsvoller Kletterpassagen werden hier ihre helle Freude haben und erleben einen Level,
der insbesondere durch die Größe beeindrucken kann. Minutenlang geht es über Steinblocke, Vorsprünge
und wackelige Stangen, immer weiter in die Höhe. Da bröckelt es an Vorsprüngen, Säulen machen
einen extrem brüchigen Eindruck und man mag gar nicht nach unten sehen und hofft, die nächste
Fälle, die plötzlich noch dazu kommt, unbeschadet zu überstehen. In Sachen "gemeine Fallen"
haben sich die Entwickler nicht nur in diesem Level ordentlich ausgetobt. Steinblöcke, die im
Rhythmus aus der Wand stoßen, Klingen und Messer, die Hackfleisch aus Lara machen wollen. Frust
kommt allerdings nur sehr selten auf. Gemein sind die Passagen eigentlich alle nicht. Mit ein
wenig Nachdenken und Übung lassen sich auch fiese Stellen unbeschadet überleben. Dank zahlreicher
Checkpoints, die auch überwiegend fair vor kniffligen Passagen verteilt sind, lässt sich der
Titel ohne Probleme durchspielen.
Eingeschlichen haben sich außerdem einige kleine Knobelaufgaben, die es so im Original nicht
gab. So gilt es Säulen in die richtige Position zu drehen, Symbole anzuordnen oder den Wasserstand
geschickt zu verändern. In einem Level gilt es zuerst ein wenig Wasser abzulassen, um an eine
verklemmte Holzkiste zu kommen und diese dann durch Wasserzufluss weiter nach "oben" zu bringen.
An einer anderen Stelle gilt es riesige Statuen zu erklimmen und dazu den ganzen Raum nach und
nach zu fluten. Über Schalter werden Gitter kurzzeitig geöffnet, Tauchpassagen stehen an und
es gibt kurze, zeitkritische Passagen, um voranzukommen. Zu bemängeln gibt es hier, dass ein
- zwei kurze Passagen doch ein wenig zu knapp bemessen sind und der Otto-Normalspieler einige
Versuche brauchen wird. Da könnte der nicht so frustresistente Spieler schon ein wenig verzweifeln,
wenn er sich in Atlantis immer wieder in recht knapp bemessenen Klettereinlagen auf die nächste
Plattform vorkämpfen muss.
Wie schon angesprochen muss Lara allerdings nicht nur allerlei Kletterpassagen unbeschadet
überstehen, auch einige Feinde haben es auf die athletische Dame abgesehen. Die Widersacher
orientieren sich dabei an der bekannten Feindpalette des Originals und weniger an den menschlichen
Dummköpfen aus Teil 2-7. Sind es anfangs lediglich einige Fledermäuse und Wölfe, die an Lara
knabbern möchten, so gesellen sich im weiteren Spielverlauf auch Gorillas, Krokodile und Mumien
dazu. Der Feindanteil ist allerdings durchweg sehr gering ausgefallen und liegt im einstelligen
Bereich pro Level und teilweise noch unter dem des Originals. Leider hat Crystal Dynamics jedoch
nicht nur die Engine aus Tomb Raider Legend übernommen, sondern auch die Gegner-KI und die war
in dem Titel schon nicht atemberaubend. Herausgekommen ist bei Anniversary dabei leider sehr
wenig und die Angreifer stellen sich mitunter selten dämlich an. Selbst die einfachsten Aktionen,
die im Original vor zehn Jahren kein Problem für die künstliche Intelligenz waren, sind jetzt
schon eine Herausforderung. Wer würde schon damit rechnen, dass der angreifende Affe im geraden
Gang gegen die Mauer läuft und dort festhängt? Auch die restlichen Angriffsmuster sind eher
primitiv. War es für die angesprochenen Affen im Original gar kein Problem, Lara auch über Kletterpassagen
zu verfolgen, so haben sie diese Fähigkeit verlernt. Es ist dann zwar ganz nett inszeniert,
wenn etwa Wölfe der Heldin in den Arm beißen können und erst "abgeschüttelt" werden müssen,
nur trübt es nicht über die schwache Gegnerintelligenz hinweg.
Weil Bullet Time / Slow-Motion in ist, hat Lara diese Fähigkeit von Max Payne übernommen.
Wurden die Feinde ausreichend mit Schüssen geärgert und gehen zum Angriff über, dann wird die
Sicht leicht unscharf und Lara sollte rechtzeitig in Deckung gehen, um keinen Schaden zu nehmen.
Durch die Tastenkombination Ducken + Richtungstaste vollführt der Charakter eine stylische Ausweichbewegung
in Zeitlupe. Zusätzlich erscheinen zwei Fadenkreuze, die sich - ähnlich wie in Call
of Juarez - aufeinander zu bewegen. Wenn beide Zielkreuze aufeinander liegen, dann kann
dem Angreifer ein Kopfschuss verpasst werden und sie meist sofort ausschaltet. Einige Anläufe
mehr sind sicherlich bei den eingestreuten Endbossen nötig. Diese gilt es durch Schüsse erst
einmal ordentlich zu reizen, um deren Wutanzeige zu füllen, so dass entsprechende Tricks in
Zeitlupe ausgeführt werden können. Was bei den normalen Widersachern noch optional ist, wird
bei den Endgegnern Pflicht. Abgesehen vom T-Rex lassen sich ohne Einsatz der Zeitlupe und Kopfschüsse
die Feinde nicht besiegen. Diese müssen durch den Kopftreffer nämlich kurzzeitig betäubt werden,
um ihnen mit anderen Mitteln - etwa per Greifhaken einen Schutzschild zu entreißen - zu Leibe
zu rücken. Die insgesamt fünf Endkämpfe sind zwar längst nicht so bombastisch inszeniert wie
in God of War, doch stellen sie jeweils
einen schönen Kapitelendkampf dar. Ebenfalls aus Legend zurück sind die Quick-Action-Einlagen,
die sich ebenfalls an Vorbildern wie God of War orientieren und Lara einige knifflige Szenen
überleben lassen. Allerdings ist die Herausforderung gering, da auf dem PC lediglich die Tasten
hoch, runter, links oder rechts gedrückt werden müssen.
Um im oder nach einem Kampf mögliche Blessuren zu lindern oder nach einem gescheiterten Sprung
der Gesundheit wieder ein wenig auf die Sprünge zu helfen, empfiehlt es sich immer einige kleine
und große Heilpacks im Gepäck zu haben. Einige davon liegen recht offen im Level herum, wobei
dies meist vor oder nach einer kniffligeren Passage der Fall ist. Auch Waffen und Munition sind
hier und da in der Landschaft zu finden. Wer mehr will und bis zum Ende ausreichend Medipacks
im Rucksack, Munition in den Waffen und einige Schießprügel ein wenig früher besitzen möchte,
sollte nicht blind durch die Landschaft laufen. Tomb Raider Anniversary beinhaltet auch zahlreiche,
gut versteckte Geheimräume. Diese verdienen durchweg die Bezeichnung "Secret" und sind wunderbar
in die Levelarchitektur eingebunden. Teilweise ist wirklich ein wenig Köpfchen gefragt, wie
man einige Stellen überhaupt erreichen kann. Einige dieser Geheimräume sind von "außen" jedoch
kaum zu erkennen. Hier gilt es zusätzlich zum vorgegebenen Weg Stellen zu finden, an denen Lara
klettern oder hangeln kann. Im "Verlorenen Tal" ist beispielsweise hinter einem Wasserfall eine
Shotgun versteckt. Spieler, die hier ein wenig aufmerksamer die Gegend erkunden, werden einen
großen Haken an der Decke sehen, an dem eine Brücke hängt. Hier kann die Brücke mit einigen
Treffern an der Aufhängung zum Einsturz gebracht werden. Jetzt hängt auf der andern Seite ein
Reststück an der Mauer, woran man sich runterlassen kann und dann mit einem Sprung zur Seite
ein kleiner Pfad zu erreichen ist, der hinter den Wasserfall führt. Der Lohn der Mühe ist in
diesem Fall eine Shotgun, die den anstehenden Kampf gegen den T-Rex um einiges erleichtern könnte.
Bis nach 14 Leveln der Abspann über den Schirm rollt, wird einige Zeit vergehen. Insbesondere
für Spieler, die alle Geheimnisse finden wollen. Kenner des Originals sind ein wenig schneller
durch, sofern man sich an das Spiel noch einigermaßen erinnern kann. Da ist schon von vornherein
klar, in welche Richtung es geht, welche Hauptziele im Level gemeistert werden müssen und wie
es in etwa weitergehen wird. Gut 15 Stunden wirden nab auf der mittleren der drei Schwierigkeitsstufen
Spaß mit Lara haben. Einsteiger können durchaus mit über 20 Stunden Spielspaß rechnen. Doch
damit wurde noch nicht alles genutzt, was der Titel zu bieten hat. Neben der Möglichkeit die
gemeisterten Level erneut in Angriff zu nehmen, nach übersehenen Secrets zu suchen und die Abschnitte
im Zeitspiel zu meistern, wartet auch noch "Croft Manor" im Hauptmenü des Spiels. In Laras Haus
gilt es zahlreiche weitere Kletteraufgaben zu meistern, Secrets zu finden und kleinere Rätsel,
wie etwa ein Labyrinth, zu meistern. Spielzeitmäßig bekommt der Käufer in Croft Manor gut drei
bis fünf Stunden zusätzliche Unterhaltung.
Präsentation
Mit Tomb Raider Legend wurde vor einem Jahr nicht nur eine gründlich überholte Lara auf den
Markt gebracht, sondern in Sachen Optik für Besitzer von High-End-Rechner oder Xbox 360-Spielern,
eine grafisch sehr gut aussehender Titel veröffentlicht. Neben der normalen Fassung konnten
die sogenannten "Next-Gen-Effekte" der Xbox 360, auf dem PC, wenn es die Hardware hergab, hinzugeschaltet
werden. Dieser optische Overkill ist bei der Neuauflage jedoch nicht enthalten, wodurch Anniversary
merklich zurückfällt. Wirklich ärgerlich ist diese Tatsache jedoch eigentlich nur für Grafikfetischisten,
die den Kauf einer GeForce 8800 für den SLI-Verbund rechtfertigen wollen. Das Remake sieht zwar
nicht überwältigends, aber noch immer sehr ordentlich aus. Auch ohne die Extradosis Grafikpracht
zaubert das Spiel mehr als ansehnliche Bilder auf den Schirm und zeigt eindrucksvoll, was sich
in zehn Jahres alles getan hat. Nebel und feine Lichteffekte lassen die Levels in einem sehr
schönen Glanz erstrahlen. Die Umgebung wirkt ausgesprochen glaubwürdig und stimmig. Da fällt
Licht durch kleine Deckenlöcher herein, Staub und Dreck rieselt am Vorsprung runter und Nebel
wabert durchs Tal. Auch die Gegner und Lara sind ansehnlich und detailliert gestaltet, lediglich
in den Nahaufnahmen der Zwischensequenzen fallen die nicht ganz so vielen Polygone und durchaus
verbesserungswürdigen Texturen auf. Ansonsten bietet der Titel einen wunderbaren Kompromiss
aus Optik und Hardwareanforderungen. Auch mit einer schwächeren Grafikkarte, wie etwa einer
GeForce FX, ist es problemlos möglich, Laras Neuauflage zu absolvieren. Zwar nicht mit maximalen
Details, sondern einigen Reduzierungen, doch so viel schlechter sieht der Titel dann gar nicht
aus und läuft wunderbar. Außerdem sind die Ladezeiten erfreulich kurz. Vorbei sind auch die
Zeiten der starren Levelgrenzen. Bei Anniversary wird dynamisch nachgeladen und es gibt keinen
Bruch nach einem Level. Die Neuauflage besteht somit eigentlich nicht aus 14 Leveln, sondern
eher vier Welten. Selbst wenn der nächste Level begonnen hat, dann hat der Spieler meist noch
die Gelegenheit im letzten Level übersehene Secrets zu finden oder Munition zu sammeln. Ohne
Ladeschirm geht es direkt weiter. Lediglich an einigen Stellen gibt es kein Zurück mehr, etwa
wenn Lara von einem Vorsprung ins Wasserbecken fällt und es keinen Weg zum Ausgang gibt.
Doch nicht nur grafisch hat sich einiges in den letzten Jahren getan, auch die Akustik wurde
aufgebohrt. Anniversary bietet zwar die bekannten Klänge und Musikstücke des Originals, allerdings
in einer überarbeiteten, orchestralen Fassung, die merklich umfangreicher ausgefallen ist und
es somit deutlich weniger "lautlose" Passagen im Spiel gibt. Außerdem spricht Lara nicht mehr
nur - je nach Version - eine Sprache, sondern liegt als multilinguale Fassung auf der DVD vor.
Erfreulicherweise kann die Sprache direkt aus dem Spiel heraus umgestellt werden. So schön es
auch ist, Lara nun vollständig auf Deutsch zu hören, ein wenig vermisst man als Kenner des Originals
das "no", wenn ein Objekt nicht benutzt werden konnte oder das leichte Stöhnen bei einer Kollision
mit einem Objekt. Auch der Schrei, wenn es mal ein wenig länger im freien Fall nach unten geht,
hat es nicht in die Neuauflage geschafft. Obwohl Tomb Raider 1 von PC Spielern auch mit einem
Gamepad gespielt werden konnte, so war die Tastatur gerade auch wegen der genau zu platzierenden
Sprünge, doch die bessere Wahl. Inzwischen ist nicht nur viel Zeit vergangen, auch die Gamepads
sind merklich besser geworden und die Steuerung ist viel stärker auf diese Eingabegeräte ausgelegt.
Im Klartext: Tomb Raider Anniversary kann zwar mit Maus und Tastatur gespielt werden, wirklich
empfehlenswert ist es jedoch nicht, was im Gegensatz zu "Legend" an den deutlich anspruchsvolleren
Kletterpassagen liegt. Der Einstieg fällt dabei, selbst wenn man Legend kennt, leider ausgesprochen
mühselig aus. Wieder einmal hat es ein Entwickler nicht geschafft ein Gamepad so zu unterstützen,
wie es sein sollte. Auch wenn in den Optionen das Pad eingestellt und aktiviert ist, so werden
trotzdem die Tastaturkommandos eingeblendet. Das Spiel zeigt nicht einmal die kryptischen Gamepadtastenummer
an, sondern lediglich die Keyboardsteuerung. Für ein professionelles Spiel im Jahr 2007 ist
das ganz gewaltiger Fauxpas. Insgesamt reagiert Lara sehr gut auf die Eingaben des Pads und
auch die kompliziertesten Sprünge gehen meist recht locker von der Hand.
Wieder mit von der Partie ist ebenfalls das ringförmige Inventar, worin Waffen und Gegenstände
aufbewahrt werden. PC Spieler werden sich außerdem damit abfinden müssen, dass es lediglich
Checkpoints gibt. Es kann zwar jederzeit gespeichert werden, dabei wird jedoch nur der zuletzt
aktivierte Kontrollpunkt gesichert. Bis auf einige kleine Ausnahmen sind die Checkpoints jedoch
sehr fair und auch recht zahlreich verteilt worden. Außerdem lassen sich die Rücksetzpunkte
mehrfach aktivieren, wie schon bei Tomb Raider Legend.
Detailschwächen
Auch wenn Crystal Dynamics insgesamt eine sehr schöne Neuauflage abgeliefert hat, die auch
eine entsprechend positive Endwertung einfahren kann, so stören doch leider einige größere und
kleinere Schwächen, sowie marginale Details. Der Hauptkritikpunkt am Spiel betrifft die Steuerung.
Zwar wurde im Gegensatz zu Tomb Raider Legend kein Rückschritt gemacht, vielmehr zeigt die Legend-Steuerung,
dass sie nicht ganz so ausgereift ist und an ihre Grenzen stößt. Einige Probleme bereitet die
automatische Kamera des Spiels, die eigentlich dafür sorgen soll, dass der Spieler stets alles
im Blick hat und Lara sicher durch die Level lotsen kann. Doch gerade bei einigen Kletteraktionen,
in denen Lara an einem Objekt hängt und nach hinten bzw. auf den Betrachter zu springen möchte,
sieht man aufgrund des ungünstigen Winkels / Zoomfaktors kaum etwas. Mit ein wenig manueller
Nachjustierung kann zwar die Situation teilweise entschärft werden, doch leider nicht immer.
Gerade bei Sprüngen nach hinten ist sehr wenig zu machen. Hier zeigt das Original mit einer
Kamera, die ganz ohne manuelle Nachjustierung daherkam, wie gut eine Automatik funktionieren
kann. Schade ist es in dem Zusammenhang auch der Wegfall der Ego-Ansicht, was teilweise doch
ganz brauchbar gewesen wäre, um in den größeren Räumen mal kurz ein wenig mehr Übersicht zu
haben und zu sehen, wo es weitergehen könnte. Auch Secret-Sucher hätten sich darüber ganz sicher
gefreut. Dafür zeigt sich die Heldin jedoch ein wenig rücksichtsvoller und verlangt nicht mehr
pixelgenaue Absprünge und eine "kachelgenaue Positionierung" der Spielfigur, um einen Sprung
zu meistern. Zur Not gilt es schnell den eingeblendeten Knopf zu drücken und Lara hält sich
dann wieder richtig fest. Diese Automatik verhindert ganz sicher den einen oder anderen Absturz
und dämpft ein wenig die Entscheidung dem Spiel in der PC Fassung Kontrollpunkte zu verpassen.
Zusätzlich fällt Lara nicht gleich in den Abgrund, wenn eine Kante überschritten wird, sondern
hält sich daran fest. Zumindest in der Theorie. Das Thema "Kante" ist eine kleine Wissenschaft
für sich. In einigen Situationen hält sich Lara vor einem Absturz daran fest, in anderen nicht.
Normal sollte es möglich sein, durch Betätigen der Ducken-Taste Lara dazu zu bewegen, sich an
eine Kante zu hängen. Je nach Lust und Laune verweigerte diese Funktion jedoch ab und zu den
Dienst, was sehr unangenehm ist, wenn es tief nach unten geht. Aber auch wenn Lara an einer
Kante hängt und sich daran hochzieht, dann kommt es immer mal wieder vor, dass sie - wenn sie
aufsteht - plötzlich wieder nach hinten runterrutscht. Hieran sollte Crystal Dynamics - wie
auch an der Gegner-KI - noch ordentlich feilen, bevor das nächste Abenteuer in den Regalen steht.
Leicht "fummelig" ist außerdem das Abspringen von einer Wand, wenn Lara mit Hilfe des Greifhakens
daran läuft. Neben der Laufbewegung gilt es mit dem Stick auch noch den Absprungwinkel anzugeben,
was in Prince of Persia doch einfacher ging. Dort wird mit Sprung zuerst das Seil losgelassen
und mit einem weiteren Sprung von der Wand abgesprungen. Ganz ohne zusätzliche und überflüssige
Richtungsangabe. Glücklicherweise sind die Mankos nicht so stark ausgeprägt und man gewöhnt
sich recht schnell daran, trotzdem entscheidet so etwas, ob es ein guter oder extrem guter Titel
ist. Mit vier unterschiedlichen Welten und zahlreichen Kletter- und Sprungpassagen wird zwar
reichlich Abwechslung geboten, allerdings ist der Anteil an Schwimmpassagen ausgesprochen dürftig
ausgefallen.
Fan-Genörgel
Als achter Teil der Serie muss sich Anniversary allerdings nicht nur darum bemühen Neueinsteiger
und Gelegenheitszocker zu begeistern, auch die "alten Hasen", die jeden Pixel des Originals
aus dem Jahre 1996 untersucht haben, wollen gut unterhalten werden. Da solche Kunden doch meist
ein wenig mürrischer sind und teilweise über eine "früher war alles besser"-Einstellung verfügen,
gibt es für diese Leute einen kleinen, gesonderten Absatz mit Kritik zum Spiel. Viel Zeit haben
Spieler in den ganzen ersten Tomb Raider Titeln damit verbracht, Secrets und Wege durch den
Level zu finden. Diesen Spielinhalt bietet die Neuauflage zwar auch (und gar nicht schlecht),
doch die Freiheit ist es wenig kleiner geworden. "Früher" gab es nur eine Regel: Was als Kante
zu erkennen ist, daran kann sich die Spielfigur festhalten. Diese Regel gibt es nicht mehr.
In Anniversary entscheiden bzw. haben die Entwickler entschieden, woran sich Lara festhalten
kann und woran nicht. So gibt es immer wieder Kanten, Ecken und andere Objekte, die Lara weder
ergreifen noch erklimmen kann. In "St. Francis' Folly" etwa soll Lara einen Hammer auf den Boden
aufschlagen lassen und sich danach an diesem Hammer nach oben ziehen und auf einen Vorsprung
hopsen. Neben dem Vorsprung steht eine Kiste, die problemlos ebenfalls dazu "missbraucht" werden
könnte. Nur hier haben die Entwickler vorgesehen, dass Lara die Kante nicht ergreifen kann.
Auch scheint die Beinmuskulatur ein wenig schwächer geworden zu sein. Beim Hochsprung würde
Lara eine lächerliche Figur machen. War es bislang immer möglich, sich an Kanten zu hängen,
die mehr als doppelt so hoch wie Lara waren, so ist in Anniversary nicht mehr als ein kleiner
Hopser in zwei Meter Höhe möglich. Dafür schafft es die Heldin an der Wand hängend gut 1,5 Meter
hoch zu hüpfen. Vorbei ist auch die Zeit, in denen die Levels alle aus Blöcken gebaut waren
und entsprechend ein Kachelmuster zu sehen war. Dieses Muster an Böden, Decken und Wänden ermöglichte
es allerdings sehr genau abschätzen zu können, welche Sprünge Lara hinbekommt und wo sie in
den Abgrund fallen wird. Das Spiel war hier sehr gut planbar. In Anniversary ist dies nicht
mehr so einfach möglich. Dies liegt jedoch nicht nur an dem fehlenden Kachelmuster, sondern
an einigen Stelle kann der Spieler ausgesprochen weit springen und in anderen Räumen funktioniert
dies erstaunlicherweise nicht. Schön wäre es gewesen, wenn Lara nicht nur neue Fähigkeiten,
wie etwas auf Pflöcken zu stehen, bekommen hätte, sondern Alte nicht verlieren würde. Wieso
ist es nicht möglich an bestimmten Oberflächen zu klettern und was ist mit Laras Lampe bzw.
den Magnesiumfackeln? Dunkle(re) Tunnel und Höhlen wären doch eine feine Ergänzung gewesen.
Der zweite größere Kritikpunkt aus Sicht eines Tomb Raider 1-Fans besteht im Leveldesign.
Generell ist die Neuauflage wunderbar umgesetzt. Die Entwickler haben schon ein recht gutes
Händchen dafür gehabt, die schönsten Passagen des Originals neu aufzulegen. Aber mitunter fehlen
einem auch einige Passagen und stellenweise wurde ein wenig stark geschnitten. Der Level "Die
Zisterne" war sicherlich nicht das Highlight im ersten Teil, aber muss es deswegen nahezu komplett
wegfallen? Gleiches gilt für "Das Grab des Tihocan". In der Neuauflage sind diese beiden Level
zusammengefasst und auf einen Bruchteil reduziert worden. Aus der Zisterne ist lediglich der
erste Raum übrig geblieben, der mit Wasser gefüllt wird und danach landet der Spieler gleich
beim Endkampf am Grab des Tihocan. Auch der Level "Das Kolosseum" ist stark verkürzt worden.
Ein wenig kurios ist auch der Wandel im Design Aufgaben, die der Spieler bewältigen muss, um
den Level zu meistern. In der Neuauflage gibt es extrem viele Kletter- und Sprungpassagen an
Wänden. Nahezu vollkommen abhanden gekommen sind Kisten- und Schalterrätsel. Hier wäre eine
Mischung sicherlich nicht falsch gewesen. Quick-Action-Sequenzen dürfen scheinbar in keinem
neuen Titel mehr fehlen. Leider hat es in der Neuauflage jedoch einige Kämpfe mit menschlichen
Widersachern getroffen. Statt sich mit Larson oder Pierre DuPont anzulegen gilt es jetzt lediglich
im richtigen Moment die eingeblendete Taste zu drücken. Als "Ende" für einen Kampf würden diese
"Knöpfchenspiele" ja durchaus in Ordnung sein, aber ein kompletter Kampf sollte dadurch doch
nicht ersetzt werden.
Meinung
Auch wenn man es nach den letzten, langen Absätzen, die mit Kritik vollgestopft waren, nicht
so ganz glauben mag, aber Anniversary ist ein grandioses Remake. Grandios aus vielen Gründen.
Optisch sieht der Titel sehr gut aus, läuft auch auf schwacher Hardware ausgezeichnet und die
vier Welten fangen die Atmosphäre des Originals erstklassig ein. Egal ob man gegen einen T-Rex
kämpft oder das Heiligtum der Scion besucht, Entwickler Crystal Dynamics hat sich sehr darum
bemüht einen Spagat hinzubekommen, der alles andere als leicht ist: Remake auf der einen Seite
und frisches Gameplay auf der anderen. Es wurden viele der schönsten Momente des alten Spiels
ins Jahr 2007 transportiert und spielerisch sehr gehaltvoll umgesetzt. Auch elf Jahre später
hat Lara nichts von ihrem Scharm eingebüßt und weiß den Spieler mit anspruchsvollen und sehr
schön inszenierten Kletter-, Sprung- und Ballereinlagen zu begeistern. Ja, es gibt Mankos in
der Steuerung und die KI könnte besser sein, doch sind die Feinde erfreulicherweise nicht zahlreich
und man findet sich schnell mit anderen Detailschwächen ab. Nur für eine 1 recht es dann nicht,
dafür fehlt der letzte Schliff. Wer allerdings auf der Suche nach einem durchweg gelungenen
Spiel ist, bei dem mehr als nur ein schneller Abzugsfinger gefragt ist, der macht mit dem Kauf
ganz sicher nichts falsch. Mit Anniversary hat es Crystal Dynamics wirklich geschafft, der Serie
neuen Glanz zu verleihen und spielerisch wieder in die erste Liga zu bringen. Ich freue mich
schon auf den nächsten Teil.
Geschrieben am 23.06.2007, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 2GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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