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Tomb Raider UW
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| Team (2 votes, siehe hier) | 2 |
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| Name: | Tomb Raider Underworld |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2008/11 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Crystal Dynamics |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Tomb Raider Underworld |
| Hardware: | Xbox360 |
| System: | Xbox360 |
| Bemerkung: | "auch für PC, PS3, Wii;PS2" |
| USK: | 12 |
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Gerade noch pünktlich zur Weihnachtszeit war es wieder so weit. Nachdem Anhänger der wohl
gelenkigsten Archäologin aller Zeiten zuletzt im April 2007 in Form von Anniversary
mit einer Neuauflage des ersten Tomb Raider-Titels beglückt wurde, so gab es Ende November 2008
endlich wieder frische Lara-Kost in HD-Optik. Entwickelt wurde der neue Titel wieder von Crystal
Dynamics, allerdings von Grund auf für moderne PCs und die aktuellen Konsolen aus dem Hause
Microsoft und Sony. Nur wie gut ist Lara noch nach 12-Jahren Abenteuern in Form? Wie schlägt
sich die Britin im Gegensatz zum Kletter-Prinzen aus Persien oder Actonheld Drake aus Uncharted?
Speziell mit dem wirklich gelungenen Remake des ersten Tomb Raider-Spiels haben die Entwickler
gezeigt, dass sich die Serie wieder auf "Kurs" befindet und das Gameplay auch in der heutigen
Zeit funktioniert. Die umsatzträchtigste Zeit steht vor der Tür und auch nach dem Fest werden
sicherlich einige noch ein paar Scheinchen über haben und eventuell in einen Plattformer investieren
wollen. Ist Lara das Geld noch wert, ober gibt es bessere Alternativen?
Eidos kuschelt…
… mit Microsoft, was sich ggf. doch recht stark auf das Gameplayerlebnis auswirkt. Schon
im Vorfeld der Veröffentlichung wurde bekannt, dass die "Cooperation" zwischen Publisher und
Plattformhersteller ein wenig enger ist, als bei den Konkurrenzsystemen. Im Klartext brachte
das zwei Konsequenzen mit sich: Die Anspielversion gab es anfangs nur für die Xbox 360, PCler
durften länger warten und Sony-Anhänger gingen gar leer aus. Außerdem wurden scheinbar exklusive
Vereinbarungen getroffen und nur für die Xbox 360 wird es kurz nach dem Launch (nach aktueller
Planung Ende Dezember 2008) zusätzliche Level über Xbox Live geben. Während man in Bezug auf
die Demo nur mit dem Kopf schütteln kann, dass die Käufer mal wieder den Plattformkampf mit
fehlenden Demos ausbaden dürfen, so hinterlassen die Downloadinhalte gleich einen doppelt negativen
Geschmack.
Zusätzliche, kostenpflichtige Inhalte so kurz nach dem Release lassen stark daran glauben,
dass Inhalte kurz vor dem Release einfach nur entfernt wurden, um nachträglich unters Spielervolk
gebracht werden zu können oder einfach nicht bis zum Release fertig gestellt wurde und der Spieler
doppelt zur Kasse gebeten werden soll. Die Zukunft wird zeigen, was sich hinter den Ankündigungen
verbirgt und ob es sich um lohnenswerte Erweiterungen handelt oder nur um einen neuen Streich
in Bezug auf Onlineabzocke, wie bei so vielen Mini-Erweiterungen und Spielinhalten, die Zuhauf
die Onlinemarktplätze der neuen Konsolen verstopfen.
Schon angesprochen wurden die unterschiedlichen Spielversionen. Neben PC, Playstation 3 und
Xbox 360 gibt es auch "Downgrades" und Portierungen des Spiels für die Playstation 2 und Nintendo
Wii, sowie eine Handheldversion für den DS. Die Playstation Portable wird nicht bedient. Speziell
Wii-Besitzer sollten zudem wissen, dass es in der Nintendo-Version zu einem sehr ärgerlichem
Bug am Ende des 1. Levels kommen kann, wo unter Umständen ein Schalter fehlt, der einen Neustart
erforderlich macht oder ein Spielstand aus dem Internet verwenden werden muss. Das Handbuch
ist mit etwa 14 Seiten (schwarzweiß) recht dürftig ausgefallen und beschränkt sich zum Großteil
darauf, die Steuerung zu erklären, was aber auch die Ingametutorials erledigen. Infos zu den
Charakteren, der Vorgeschichte oder Gegnern sucht man vergebens. Es war wohl wichtiger am Ende
auf das offizielle Lösungsbuch zu verweisen und eine farbige Werbekarte für das Handyspiel in
die DVD-Box zu packen. Normalerweise wird beim Review nicht das Cover angesprochen, aber zu
Underworld sei zumindest gesagt, dass es völlig unverständlich ist, wie so ein Machwerk als
finale Versionen herhalten kann. Inzwischen konnten Spieler und Käufer Lara ja schon aus fast
jeder Perspektive sehen, aber wieso die Heldin mit halb abgeschnittenem Kopf abgebildet wurde,
wird wohl ein Geheimnis des Cover-Praktikanten bleiben.
Auf der Suche nach Avalon
Das neue Abenteuer von Lara schließt an die Handlung von Tomb
Raider Legend an. So ganz hat Lara die Geschehnisse noch nicht verarbeitet und glaubt, wie
einst ihr Vater, dass ihre Mutter noch am Leben sein könnte und sich in Avalon aufhält. Um dorthin
zu kommen braucht Lara allerdings ein mächtiges Werkzeug: Thors Hammer, dessen Suche im Zentrum
des neuen Abenteuers steht.
Präsentiert wird die Geschichte in zahlreichen Zwischensequenzen, die nicht nur nach/ vor
einem Level ablaufen, sondern auch teilweise mittendrin neue Erkenntnisse bringen. Eine wirkliche
großer Rednerin war Lara nie und entsprechend ist die Mischung aus Dialogen und nett inszenierten
Actioneinlagen eine stimmige Mixtur. Auf die so in Mode gekommenen Quick-Time-Events haben die
Entwickler diesmal glücklicherweise verzichtet, so dass der Spieler einfach nur mal zusehen
kann ohne befürchten zu müssen, im nächsten Moment hektisch auf die Knöpfe drücken zu müssen,
damit die Heldin eine Actionszene überlebt. Das größte Problem ist allerdings der Einstieg,
der einige Vorkenntnisse voraussetzt bzw. den Spieler wortlos mit einer Szene aus der Mitte
des Spiels in Tutorial-Form beginnen lässt. Erst nach dem "komischen" Einstieg mit (bis dahin)
rätselhaftem Ende geht das Abenteuer richtig los und wird auch entsprechend präsentiert. Wer
aber die Charaktere nicht (mehr) kennt oder die Geschehnisse aus Legend nicht mehr im Kopf hat,
muss selbst aktiv werden. Im Falle solcher "Bildungslücken" gibt es die Möglichkeit im Extra-Menü
einen Trailer mit der "Vorgeschichte" anzusehen. Warum dieses Video aber nicht direkt am Anfang
abgespielt wird, wird ein Geheimnis der Entwickler bleiben. Vielleicht wollte man die Spieler
auch nicht gleich vergraulen, die Bildqualität ist nämlich erschreckend schlecht und besteht
nur aus zusammengeschnittenen Zwischensequenzfetzen aus Tomb Raider Legend und Tomb Raider 1
bzw. dem Remake Anniversary. Gerade im Vergleich zum "Teaser-Trailer", der hochauflösend und
als schicke Rendersequenz daherkommt, ist es traurig, dass Geld für eine anständig präsentierte
Vorgeschichte wohl nicht zur Verfügung stand.
Dschungel, Tempel & Taucheinlagen
Crystal Dynamics die Serie mit dem Vorprodukt wieder auf Kurs gebracht. Ansprechende Optik,
solide Steuerung und klassische Tomb Raider-Kost. Ein großer Knackpunkt - nicht nur zuletzt
in Legend, sondern auch in vielen späteren Lara-Abenteuern - war das Setting. Ohne Frage wollen
Entwickler den Spieler nicht immer durch ähnliche Settings schicken, sie wollen Abwechslung
bieten und frische Ideen verwenden. Doch teilweise war die Serie stark vom Klettern und Erforschen
in alten Ruinen und Tempeln abgekommen und schickten den Spieler durch moderne Hochhäuser und
Stahlkonstruktionen, die den Charme und beeindruckende Optik gigantischer Höhlen, Monumente
und Tempel nicht bieten konnten. Umso erfreulicher ist es daher, dass der Spieler in Underworld
fast die ganze Spielzeit über keine modernen Bauten sieht. Tempel, Tunnel, Unterwasserpassagen
und überwucherte Außenareale sind die Schauplätze des Spiels. Lara klettert, hangelt und springt
an Klippenwänden entlang, unternimmt lange Tauchgänge, um mystische Statuen zu aktivieren oder
geheime Durchgänge zu finden, beschäftigt sich mit alten "Maschinen" und schwingt an gigantischen
Hämmern hängend von einer Raumseite zur anderen. Dazu gibt es Liftplattformen, die "verklemmt"
sind und erst wieder aktiviert werden müssen. An anderen Stellen müssen Steinkreise in eine
bestimmte Anordnung gebracht werden, damit sich ein Durchgang öffnet und es gibt an einer Stelle
auch wieder die aus früheren Teilen bekannten Passagen, in denen Lara mehrere Gegenstände braucht,
die sich in den nahen Räumen befinden. Über sehr schön angelegte Kletter- und Sprungpassagen
können die einzelnen Räume erreicht werden und warten mit jeweils einer kleinen Herausforderung
auf, wie sie Veteranen ebenfalls aus den klassischen Tomb Raider-Abschnitten kennen. Es gilt
Feuerfallen zu überwinden oder tödliche Messerapparaturen zu überleben. Bis auf sehr wenige
Ausnahmen gibt es keinen Zeitdruck und Lara kann in Ruhe positioniert werden, Aktionen planen
oder einfach nur die Kulisse bewundern. Nur an einigen Stellen gilt es fix zu sein, bevor sich
etwa ein Durchgang wieder schließt oder Lara einen rettenden Ring greifen muss. Abgesehen von
zwei "dramatischeren" Kletter- und Laufpassagen kann der Spieler die Sache ansonsten immer recht
geruhsam angehen und die Welt nach Interaktionsmöglichkeiten absuchen.
Im neusten Teil hat Lara wieder einige neue Aktionen dazugelernt, die inzwischen fast keine
Wünsche mehr offen lassen. Lara kann sich an kleinen Vorsprüngen festhalten, an schmalen Kanten
entlang hangeln und an Stangen schwingen oder sich auf diese stellen. Auf schmalen Balken gilt
es vorsichtig zu balancieren, Lara kann an runden Säulen nicht nur nach oben klettern, sondern
auch von Säulenspitze zu Säulenspitze hopsen. Neu ist nun auch die Möglichkeit, Stangen zu tragen
und in entsprechende Löcher zu stecken, um sich dort dann nach oben zu arbeiten. Weitere Neuerungen
bringt der Greifhaken mit sich, den Lara zwar schon seit Legend im Gepäck hat, sich damit aber
bislang lediglich über Abgründe schwingen und Gegenstände heranziehen konnte. Endlich kann das
Seil jedoch auf für Kletterpartien an Wänden benutzt werden. Sprich: Lara hakt das Seil an einer
Öse ein und kann sich dann über die Kante nach unten abseilen oder eine Wand wieder nach oben
erklimmen. An einigen Stellen im Spiel gibt es daher auch sehr interessante Abseilmethoden bzw.
recht unverbrauchte Passagen, in denen sich Lara in einen Abgrund oder Loch hinablassen muss.
Im Grunde sind zwar auch hier die ganz normalen Kletter-, Hangel- und Greifaktionen vorhanden,
doch aus den Vorgängern kennt man solche Passagen in dieser Anwendungsweise weniger.
Im Bereich Leveldesign kann Underworld durchweg überzeugen. Die Entwickler haben gute Arbeit
geleistet und nutzen alle Möglichkeiten. Auch wenn Lara nur an einigen Säulen und Stangen nach
oben muss, werden unglaublich viele Aktionen miteinander verknüpft. Die Heldin springt an die
Stange, balanciert zum Ende, springt an eine Kante, hangelt sich zum Ende, springt von Balken
zu Balken, zwischen zwei Säulen nach oben, greift von einer Kante an die nächste und springt
über weitere Balken und Säulen zum Ende. In ungünstigen Momenten bzw. wenn Lara eine Kante nur
mit Mühe und Not greifen konnte, gilt es noch schnell die eingeblendete Greif-Taste zu drücken,
damit die Abenteuerin nicht abstürzt. Das sieht spektakulär aus, spielt sich aber recht stressfrei.
Darüber werden sich natürlich die Gelegenheitsspieler freuen, die Veteranen hätten sich aber
bestimmt über etwas knackigere Herausforderungen gefreut. Speziell nach dem Remake von Tomb
Raider 1 (Anniversary) fällt sehr stark auf, dass die Geschicklichkeitspassagen doch eine ganze
Ecke großzügiger ausgefallen sind. Nicht nur tödliche Abgründe gibt es viel seltener, die tödlichen
Messer-, Klingen und sonstigen Fallen wurde leider nahezu komplett gestrichen. Ebenso gibt es
keine wirklich kniffligen Unterwasserpassagen mehr, auch wenn Lara teilweise längere Abschnitte
im kühlen Nass verbringt. Eine Tauchausrüstung mit unendlich viel Luft gehört zur Standardausstattung,
wodurch der Spieler allerdings die Möglichkeit bekommt, umfangreiche Tauchgänge zu unternehmen.
Statt kurzen Tauchpassagen darf der Spieler jetzt einen Meeresgrundabschnitt absuchen, versteckte
Höhlen finden und sich mit einem sonderbaren Mechanismus beschäftigen. Doch auch in der "oberirdischen
Welt" gibt es interessante und nett gestaltete Aufgaben zu meistern. Es gilt einen riesigen
Kraken nur mit Hilfe der Umgebung zu beseitigen, sich an kreisenden Plattformen von Stange zu
Stange und Wandvorsprung zu Wandvorsprung nach oben zu arbeiten und diverse Schalter- und Schieberätsel
zu meistern. In den wenigsten Fällen muss Lara eckige Kisten verschieben, teilweise sind es
dank Thors Handschuh ganze Mauerabschnitte und neben einfachen Wandschalter, wie in den Vorgängern,
gibt es diverse Bodenplatten, die auf Gewichte reagieren. Dumm nur, dass Lara teilweise die
Gewichte fehlen oder ungünstig in einem anderen Raum liegen. Statuen müssen ausgerichtet werden
und kurzzeitig darf Lara auch mehrfach mit einem Motorrad durch die mitunter sehr groß ausgefallenen
Level rasen. Im Gegensatz zu Legend dienen die Fahrten nicht mehr als Moorhuhnballerpassagen,
sondern primär als schnelle Fortbewegungsmöglichkeit durch den Level und zum Überqueren so mancher
Fallen. Einige der insgesamt sieben Level plus Prolog sind extrem groß und umfangreich ausgefallen.
In Sachen Spielzeit wird - speziell im Vergleich zu Legend - ordentlich was geboten. Lediglich
zwei kurze Wiederholungen fallen etwas unschön auf. Der Rest präsentiert sich als wirklich gelungene
Action- und Klettermischung, der man höchsten ein wenig Linearität vorwerfen kann.
Bei Underworld greift das klassische Gang-Raum-Gang-Prinzip. In den größeren Räumen warten
die umfangreicheren Rätsel und Kletteraufgaben auf den Spieler, die gelöst werden müssen, die
eine Tür (oder ähnliches) öffnen, damit man über einen Gang zum nächsten großen Raum gelangt.
Ein Ziel hat man damit fast immer recht gut in Sichtweite und nur sehr selten ist nicht ganz
klar, wo es langgehen soll. Der Levelaufbau ist generell so durchdacht gehalten, sodass unnötige
Wege kaum vorhanden sind. Selbst das Zurückkehren zum Anfang eines Levels, wenn Lara einen bestimmten
Gegenstand gefunden hat, nimmt nur wenig Spielzeit in Anspruch. Im ersten Anlauf dürfte jeder
Spieler daher gut zehn Stunden unterhalten werden, beim Erneuten Versuch lässt sich das Abenteuer
allerdings deutlich zügiger lösen. Einen Zeitmodus, wie noch in den Anniversary und Legend gibt
es nicht mehr. Fortgeschrittene Spieler sollten zudem von Anfang an zum schweren Spielmodus
greifen, der nicht wirklich schwer ausgefallen ist und sich lediglich in den Kämpfen als "leicht
schwerer" bemerkbar macht. Mehr Zeit wird der Spieler mit Underworld verbringen, wenn er gerne
nach Secrets sucht. Bis auf zwei Ausnahmen gibt es in allen Leveln zwischen 30 und 50 versteckte
Schätze und jeweils ein "Artefakt" pro Abschnitt zu entdecken. Während die Artefakte wirklich
sehr schön, meist am Ende eines Levels zu finden sind, stolpert der Spieler alle Nase lang über
kleinere Schätze. Diese kommen in Form von winzigen Leuchtkristallen vor, die sich gerne in
der Umgebung verstecken (etwa in einer Höhle, in einer Ecke) oder in besonderen Vasen zu finden
sind, die überall in den Leveln verteilt sind. Im Gegensatz zu den Artefakten, die ein wenig
mehr Lebensenergie bringen, hat der Spieler von den kleinen Schätzen außer einigen zusätzlichen
Punkten auf dem Xbox Gamerscore-Konto nichts. Irgendwie reihen sich die Entwickler damit in
die Riege derer ein, denen die gescheiten Secret-Ideen ausgehen und den Spieler durch sinnloses
Sammeln (etwa Flaggen in Assassin's Creed oder Tauben in GTA 4) bei Laune halten wollen. Hier
wäre weniger mehr gewesen.
Gegner, Steuerung und Problemzonen
Nicht nur das Setting der Schauplätze hatte sich fast mit jedem neuen Tomb Raider-Titel gewandelt,
auch die Gegner und der Actionanteil waren mitunter ein nicht unwesentlicher Teil vom Spielkonzept.
Nachdem zuletzt "Uncharted" aufgrund zu viel Action doch deutlich an Spielspaß eingebüßt
hat, kann sich jeder Tomb Raider-Spieler freuen, dass sich die Feuergefechte in Underworld stark
in Grenzen halten. Lediglich an zwei Stellen ist kurzzeitig Action pur angesagt, wenn Lara ein
Schiff entert und sich bis zum Laderaum durchkämpft. Zum Ende hin gilt es dann mit Thors Hammer
noch einmal Horden an Gegnern vom Schirm zu fegen. Im restlichen Teil des Spiels stellen menschliche
und tierische Angreifer eine absolute Minderheit dar. Unter Wasser wollen einige Haie an Mrs
Croft knabbern, in Tempelruinen gibt es einige Echsenwesen und kurzzeitig lassen sich auch einmal
Tiger, einige Spinnen, Echsen oder Vögel blicken. Gerade die kleineren Angreifer sind da allerhöchstens
etwas lästig und Lara muss diese vom Körper schütteln, feuert direkt mit der Pistole an einer
Säule hängend oder auf einem Balken stehend auf die Feinde. Da sich die künstliche Intelligenz
der CPU-Angreifer doch sehr stark in Grenzen hält, wird für ein Actionspiel nicht wirklich viel
geboten und bald darauf ist es wieder ruhig und der Spieler kann sich wieder auf die Kletterpassagen
konzentrieren. Die Söldner können weder Granaten werfen noch einigermaßen geschickt vorgehen.
Gerne bleiben die Feinde einfach stehen und schießen. Dafür klettern die Echsen aber gerne
auch dorthinauf, wo man sich ansonsten in alten Teilen auf sicherem Pflaster fühlte. Ein
hohe Säule ist hier kein Garant für einen sicheren Schußplatz. Während sich
Actionliebhaber doch sehr unterfordert fühlen, freuen sich alle Abenteurer, die an den Ballerpassagen
eh noch nie viel Freude hatten. Sehr viel unschöner sind da fast schon die Spawnpunkte der ab
und zu auftauchenden Vögel aufgefallen. Erst wenn der ganze Schwarm ausgerottet wurde, ist Ruhe.
Stellenweise respawnen die 10 bis 15 Vögel nacheinander in unmittelbarer Nähe oder aber tauchen
einzeln im Hintergrund auf, können aber noch nicht getroffen werden. Sollte Lara trotzdem einmal
das Zeitliche segnen und etwa einen Sprung nicht schaffen, im Feuer verbrennen oder von einem
Tiger zerfleischt werden, dann geht es vom letzten Checkpoint weiter. Diese Rücksetzpunkte sind,
wie inzwischen in der Serie üblich, sehr großzügig im Level verteilt und Lara startet wieder
mit maximaler Gesundheit, wodurch Medipacks entsprechend überflüssig werden.
Am Anfang eines jeden Schauplatzes kann der Spieler aus Shotgun, Uzi und CO eine Waffe wählen,
die Lara zusätzlich zu den beiden Pistolen mit unendlich viel Munition bei sich führen soll.
Auch wenn sich die Actionpassagen in Grenzen halten und Kämpfe eher rudimentär stattfinden,
h ätte es schon ein wenig mehr Spaß, wenn hier und da eine Waffe oder Munition versteckt gewesen
wäre. Neben den Waffen kann der Spieler auch auf Haftgranaten zurückgreifen, die jedem Gegner
wenige Sekunden später den Garaus machen. Im Nahkampf sindTritte deutlich wirkungsvoller als
so manche Bleispritze und selbst auf "schwer" werden damit Nahkampfgegner zum Kinderspiel.
In den Leveln selbst gibt es keinen Munitionsnachschub, keine neuen Waffen und da Lara mit den
normalen Pistolen auch die Haie unter Wasser angreifen kann, ist die Harpune ein überflüssiger
Auswahlpunkt als 2. Waffe. Aufgrund fehlender Schleichpassagen und ohnehin wenig Action, benötigt
der Spieler auch keine schallgedämpfte Pistole.
Auch wenn bei Underworld das Jump & Run-Gameplay im Vordergrund steht und Kämpfe nur eine
untergeordnete Rolle spielen, vermisst man schon Boss- und Endgegner. Das Gameplay muss dabei
nicht einmal unbedingt in wilde Ballerorgien ausarten, aber der Kampf gegen den T-Rex oder zwei
Zentauren in Anniversary war schon sehr stimmig. Lara hätte den Gegner ja auch nicht unbedingt
mit Waffengewalt bezwingen müssen, sondern - wie es in einem Level auch gemacht wurde - das
Ungeheuer mit Hilfe der Levelarchitektur besiegen können. Gut und spannend umgesetzt, macht
auch waffenloser Kampf Spaß, mehr vielleicht noch als mit einer Pistole ein riesiges Monstrum
zu töten.
Wichtig, damit ein Spiel Spaß macht, ist zudem gutes Gameplay. Gutes Gameplay erreicht man
jedoch nicht nur durch tolle Level und interessante Spielideen, auch die Steuerung muss funktionieren.
Die Kamera war nie ein wirkliches Highlight, hat aber zumindest in der ersten Tomb Raider Generation
gut funktioniert. Mit neuen Bewegungen und mehr Interaktion hat Crystal Dynamics die Serie mit
Legend zwar optisch nach vorn gebracht und viele kleine Steuerungshilfen implementiert, so dass
Lara nicht mehr ultrapräzise manövriert werden musste, doch besonders in Anniversary zeigt sich,
dass die automatische Ansicht gerne genau dorthin zeigt, wo der Spieler nicht blicken wollte.
Die schlechte Nachricht: In Underworld ist es nicht besser, sondern eher noch schlimmer geworden.
Im Außenbereich oder größeren Arealen geht es noch. Aber speziell bei Klettereinlagen versagt
die Automatik gerne komplett. So hängt Lara an einer Kante, muss nach hinten springen, aber
die Ansicht ist auf den Hintern des Charakters ausgerichtet. Oder Lara soll an/ zwischen kleineren
Objekten hochklettern und ständig wechselt die Sicht und damit auch die Steuerung. Ganz besonders
schlimm sind etwa Sprünge zwischen zwei Wänden. Dabei kommt noch ein Ärgernis der allgemeinen
Steuerung dazu: Statt einfach nur die Sprungtaste zu drücken, damit sich der Charakter wieder
von der Wand abstößt, muss mit dem Analogstick auch noch die Richtung angegeben werden. Zudem
ist die Steuerung bei Wandsprüngen sehr penibel. Besonders unverständlich sind die Kamera- und
Ansichtsprobleme. Die Probleme gibt es nicht erst mit Underworld. Außerdem ist der Weg für den
Spieler sehr viel stärker vorgeben, als noch in den ersten Teilen. In jedem Raum gibt es nur
genau einen Weg zum Ziel. Die Entwickler bestimmen, welche Sprünge funktionieren und welcher
Weg zum Ziel führt. Wenn Lara dann an einer Wand nach oben klettert und oben in eine andere
Richtung springen muss, dann wäre es das Einfachste auf der Welt, hierbei eine optimale Kameraroute
zu bestimmen, die das Geschehen immer bestens einfängt. So etwas gibt es aber leider nicht und
Nachjustieren ist angesagt, was allerdings nicht immer Abhilfe schafft.
Wenn Lara stirbt, dann ist es leider oftmals die Steuerung/ Ansicht, die nicht genau das
gemacht hat, was der Spieler möchte. Nur wenn sich Lara auch wirklich nach hinten lehnt und
umdreht, dann springt der Charakter nach hinten ab. Die "Kletterwände", die durch spezielle
kleine, hervorstehende Steine zu erkennen sind, gestalten sich auch als ein wenig problematisch.
Hier werden Bewegungen mitunter nicht genau angenommen und obwohl kein Hindernis zu sehen ist,
hängt der Charakter an der Wand, bis links/ rechts/ oben dem blockierenden Pixel ausgewichen
wurde. Weil der Spieler fast nie unter Zeitdruck steht, kann man mit den ganzen Problemen noch
einigermaßen gut leben. Aber es ist ärgerlich und ein Trauerspiel, dass solche Mankos nicht
in den Griff zu bekommen sind. Ein weiterer Punkt, der sehr unschön auffällt, ist die Interaktion
Laras mit der Umgebung. Vorbei sind zwar die Zeiten, in denen Lara pixelgenau mit einer Texturkachel
Anlauf nehmen muss, aber es gibt dafür andere Probleme. Die Sprunghöhe von Lara ist da so ein
Fall. Es gibt Kanten, vor denen Lara unglaublich hoch springen und sich oben festhalten / hochziehen
kann. An anderen, niedrigeren Kanten, wird nur ein kleiner Hopser gemacht und mehr nicht. Es
gibt Wände, wenn Lara daran springt, an denen sie an die Kante greif, bei anderen Wänden wird
dann gerne mal ein Sprung von der Wand weg gemacht. So etwas mag ja bei einem unwichtigen Stein
irgendwo in einer Ecke durch die Qualitätssicherung rutschen, in einem Level jedoch muss Lara
ein Rad drehen, damit sich ein Stockwerk weiter oben eine Tür öffnet. Direkt durch die Tür kann
Lara nicht, sondern muss über einen Ring in der Decke und ihrem Kletterhaken rein springen.
Um allerdings den Haken erreichen zu können, muss die Heldin von einer abgebrochenen Säule springen.
Allerdings kann das Draufklettern auf diese Säule zur Nervenprobe werden, wenn der Charakter
entweder davon abprallt, nicht hochklettern möchte oder einfach keine Kletteraktion ausführt.
Ein Zeitlimit im Nacken verschlimmert die ganze Situation auch noch. Fällt Lara am Ende eines
Balkens runter, so kann sie sich meist nicht mehr daran festhalten, wie es normal eigentlich
passieren sollte. Gerne hängt die Figur auch mal an kleinen Schrägen und kann nur mit einem
Rückwärtssprung wieder "freibekommen" werden. Auf Balken kann Lara zwar balancieren und springen,
aber durch die freie 360°-Absprungmöglichkeit werden einige Sprünge zur Glückssache und es kommt
auf wenige Pixel an, wenn Lara auf einem geraden Balken nach vorn springen möchte. Auf der anderen
Seite ist Lara mitunter auch großzügiger, als die Levelarchitektur erlaubt. Während etwa in
Wänden klare Brüche und Lücken im Vorsprung zu sehen sind, so hangelt sich Lara weiter, als
sei dort eine durchgehende Verbindung. Auf der anderen Seite trifft Lara eine Vase nicht, wenn
die Spielfigur ein Stückchen daneben steht, aber trotzdem die Taste eingeblendet wird, um das
Tongefäß mit einem Kick zu zertreten. Mit ein wenig Eingewöhnung und Geduld lassen sich die
meisten Mankos der Steuerung verschmerzen. Als Spieler ärgert man sich selbstverständlich über
jeden ungewollten Absturz, jede grauenhafte Kameraminute und verpatze Sprünge, aber ansonsten
ist das Gameplay wirklich stimmig und die Levels spannend gehalten.
An sich funktioniert das Spiel, Lara lässt sich brauchbar steuern und auch die Kletter-
und Sprungeinlagen gehen überwiegend gut von der Hand. Lara verzeiht schon so manchen Steuerungsfehler
und der Spieler hat bei der Bewegung meist einen wirklich guten Spielraum zwischen geschafft
und nicht geschafft. In ungünstigen Situationen gilt es meist schnell zu reagieren und dann
wird eine Kante noch erwischt und Lara hält sich im letzten Moment fest. Auch wenn Lara eine
Vielzahl an Bewegungen auf Lager hat, sich an etlichen Objekten festhalten und daran klettern
kann, so sind nur wenig Tasten notwendig, um die unterschiedlichsten Aktionen auszuführen. Mit
dem linken Stick wird die Spielfigur gesteuert, Stick #2 kann die Kamera nachjustieren (was
aber nicht immer optimal geht) und mit Springen, Interagieren und dem Wurfhaken lassen sich
fast alle Situationen meistern. Sprinten, sowie rollen und ducken, kann die Heldin ebenfalls,
wirklich brauchen tut der Spieler diese Aktionsmöglichkeiten aber fast nie. Über entsprechende
Hotkeys auf dem Steuerkreuz lassen sich die Waffen einfach wechseln, die Taschenlampe aktivieren
oder schnell ein Medipack anwenden. Im Menü der Backtaste gibt es zudem neben Infos zum Level,
Gegenständen im Inventar und gefundenen Schätzen auch eine Sonarkarte. Hierauf lässt sich die
nähere Umgebung in Augenschein nehmen und dabei drehen und zoomen, um etwa kleinere Verstecke
und Vorsprünge zu finden. Auf den ersten Blick wirkt das Sonar wenig informativ und eher verwirrend,
doch gerade wenn die Umgebung nur schlecht untersucht werden kann, weil da überall Sträucher,
Büsche und andere Vegetation im Weg sind, hilft die 3D-Karte schon weiter. Auch unter Wasser
lassen sich damit geheime Höhlen leichter finden und für den Level wichtige Objekte werden auch
hervorgehoben. Leider ist der Radius des Gerätes recht klein und die Mini-Schätze, von denen
es an die 180 Stück gibt, werden leider nicht verzeichnet. Auf Wunsch kann sich der Spieler
auch bis zu zwei Tipps fürs weitere Vorgehen eines Rätsels holen.
Zusätzlich zur normalen Klettersteuerung gibt es auch noch ein Kampfsystem, was allerdings
ähnlich simpel gehalten ist, wie noch vor 12 Jahren. Auf Tastendruck (LT) visiert Lara das nächste
Ziel an und nimmt das Ziel mit RT unter Feuer. Gezielt wird automatisch und Ausweichmanöver,
wie etwa Rollen und Sprünge, können nebenbei ebenfalls ausgeführt werden. Abgesehen von speziellen
Gegnern, die sich lediglich mit Granaten zerlegen oder einem Nahkampfangriff dauerhaft in die
Einzelteile zerlegen lassen, präsentieren sich die Kämpfe wenig spektakulär. Dazu ist die KI
zu blöd und das Kampfsystem zu oberflächlich. Verändert wurde der Zeitlupenmodus. In Anniversary
konnte der Spieler noch den Gegner durch viele Schüsse / Treffer reizen und mit voller Wut-Anzeige
eine Slow-Motion-Ausweichrolle machen und beim Überlappen der eingeblendeten Fadenkreuze einen
Kopftreffer landen. Den Kopftreffer und die Zeitlupe gibt es noch immer. Allerdings muss dazu
im Zeitlupenmodus ein roter Punkt ins Fadenkreuz bewegt werden. Ist zwar nie schwer, aber wirkt
mit Gamepadsteuerung ein wenig wabbelig. Das kuriose an der Sache ist das Wiederaufladen der
Adrenalin-Kopfschuss-Anzeige, weil es in Underworld so wenig Gegner gibt, lässt sich die Anzeige
fast nie wieder aufladen, außer der Spieler stirbt und startet damit wieder am letzten Checkpoint.
Dann gibt es wieder neue Lebensenergie und die Adrenalinanzeige ist auch wieder voll.
Präsentation
Ein Spiel kann sehr stark von einer guten Präsentation und gelungener Optik profitieren.
Grafisch ist Tomb Raider Underworld überwiegend auch sehr nett ausgefallen, aber bevor der Spieler
die tolle HD-Optik sehen kann, haben die Entwickler das Hauptmenü eingebaut und das ist so ziemlich
das fummeligste Menü, was mir so im Jahr 2008 untergekommen ist. Kleine Icons, die durch Drehung
des Analogsticks kurzzeitig ausgewählt werden und nur dann anzeigen wofür sie stehen, ist nicht
wirklich eine Freude. Zum Glück verbringt der Spieler nur wenig Zeit im Hauptmenü und nach dem
Spielstart wird auch immer der Punkt "Spiel fortsetzen" als erstes angezeigt, aber trotzdem
wird das Menü dadurch nicht besser. Besonders grauenvoll wird es, wenn man manuell speichern
oder laden möchte und dabei auf der rechten Seite des Kreismenüs nur immer wenige Spielstände
angezeigt werden und auch die Spielstandbeschreibung erst zu sehen ist, wenn der Spielstand
ausgewählt wurde. Erfreulich ist dagegen, dass wieder einmal alle Sprachversionen (Text & Sprache)
auf der Disk sind. Wer gerne die komplett deutsche Übersetzung möchte, der findet diese ebenso
auf der preisgünstigen Import-DVD, wie das englische Original. Wirklich überragend waren die
Sprecher, egal ob in der DV oder UK. Version, nie, aber durchaus stimmig wird das Geschehen
in beiden Versionen präsentiert. Der Sound ist ansonsten solide. Je nach Setting zwitschern
im Hintergrund einige Vögel, durch Höhlen pfeift der Wind und es ist akustisch stimmig umgesetzt,
wenn sich die Helden den Weg durch Büsche und Sträucher bahnt oder auf modrigen Balken turnt.
Musik ist zwar vorhanden, wird allerdings eher spärlich eingesetzt. Mit Anniversary bekamen
die Spieler zuletzt noch ein Tomb Raider geboten, was zumindest optisch lediglich einer hochgerechneten
Playstation 2-Version entsprach. Mit Underworld haben die Entwickler jedoch an die Grafikpracht
von Legend angeknüpft und präsentieren optisch und wunderschönes Abenteuer. Egal ob Lara alte
Ruinen oder versunkene Gewölbe im Mittelmeer untersucht, bei Regen im südlichen Mexiko herum
kraxelt, im Nordmeer taucht, Thailand unsicher macht oder in Croft Manor in unterirdischen Gewölbe
nach Hinweisen sucht. Alle Schauplätze wurden mit viel Liebe und zahlreichen Details sehr stimmig
umgesetzt. Auch wenn ein Raum oder Gang nur als Übergang dient, es wirkt durchweg stimmig. So
manche Bereiche sind dicht zugewachsen, Strukturen mit allerlei Pflanzen überwuchert und die
Wände sehen meist sehr gut aus. Speziell in den zahlreichen Kletterpassagen sind viele Details
zu sehen, wenn sich Lara an diversen Fels- und Gesteinsformationen nach oben arbeitet. Aber
auch an den Animationen der Heldin gibt es nichts zu bemängeln. Lara schiebt Büsche und Sträucher
zu Seite, schüttelt Kabbeltiere ab und hält die Hände schützend vors Gesicht, wenn sie in der
Nähe von eindrucksvollen Flammeneffekten steht. Unter Wasser hinterlässt die Welt einen ebenso
guten Eindruck und ein Blick nach oben lässt das Sonnenlicht durchscheinen. Im Gegensatz zu
Anniversary läuft das Spiel zudem noch sehr viel besser und Slowdowns gibt es zumindest auf
der Xbox 360 nicht. Doch es gibt auch einige Kleinigkeiten, die noch verbesserungswürdig sind.
Unter anderem sind einige Texturen doch sehr schlicht gehalten, wie etwa das Motorrad oder Laras
Kleidung, was in Zwischensequenzen ein wenig den Gesamteindruck trübt. Ansonsten gibt es noch
einige kleinere, kosmetische Aspekte, die für Verwunderung sorgen. Warum hinterlassen Kugeln
keine Einschusslöcher (etwa in Kisten)? Weshalb gibt es keine Spuren im matschigen Untergrund,
speziell wenn Lara mit dem Motorrad unterwegs ist? Lara wird zwar mit der Zeit dreckig, was
jedoch nicht immer durch Kontakt mit der Umgebung geschieht, aber dafür gibt es Nässeeffekte
nur, wenn Lara ein Vollbad genommen hat. Bei Klettereinlagen an Wänden oder schmalen Vorsprüngen
sind zwar oftmals Geräusche zu hören, dass hier und da einige Kiesel, Staub oder Dreck runterfällt,
aber optisch ist fast nie etwas zu sehen. So schön die Welt ist, alles wirkt dadurch sehr starr
und fest. Auch Explosionen hinterlassen keine Spuren.
Meinung
Was bleibt unterm Strich? Nachdem mit Legend vor zwei Jahren ein Neuanfang gewagt wurde,
stagniert die Serie irgendwie und Probleme, wie etwa die Kamerasteuerrung, bekommt Entwickler
Crystal Dynamics einfach nicht in den Griff. Speziell bei Underworld hat man das Gefühl, der
Titel musste unbedingt noch vor dem Weihnachtsgeschäft raus. Egal ob die 178 sinnlosen Schätze,
die nutzlosen Waffen (Harpune und schallgedämpfte Waffen) oder überflüssige Medipacks, an einigen
Stellen sollte doch dringend nachgebessert werden, bevor der nächste Titel erscheint. Aber trotz
so mancher herber Kritikpunkte: Tomb Raider Underworld hat auch sehr viele schöne Momente. Wenig
ballern und viel klettern. Dazu kommen wirklich stimmige Schauplätze und eine durchaus ordentlich
vorgetragene Geschichte. Laras neuste Abenteuer wird ganz sicher nicht den Action-Fan ansprechen,
der actiongeladene Kämpfe möchte. Underworld geht die Sache sehr viel klassischer an und präsentiert
sich als unterhaltsamer Plattformer. Die kostenlose Demo zeigt genau, was den Spieler erwartet
und das ist (zum Glück) kein Actionfeuerwerk, sondern Kletterspaß für Neueinsteiger und Veteranen
der Serie. Eine 2 hat sich die neue Lara auf jeden Fall verdient. Nur an Anniversary, was preislich
auch günstiger zu haben ist, kommt Underworld leider nicht heran.
Zusätzliche Meinungen zum Spiel gibt es im Teamvoting oder direkt hier.
Geschrieben am 23.12.2008, Testkonfiguration: Xbox360
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