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TrackMania Sunrise
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| Autor | | 1 |
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| Gesamt (31 votes) | | 1 |
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 |   | | 1.9 |
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| Name: | TrackMania Sunrise |
| Genre: | Racing |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/04 |
| Publisher: | Deep Silver |
| Entwickler: | Nadeo |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | tm-exchange.com |
| Hardware: | 1Ghz, 64MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 813 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Tastatur/ Joystick/Gamepad/ Lenkrad |
| Multiplay: | Lan/ Internet/ Hot-Seat |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | inkl. Trackeditor |
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Mit TrackMania landete Nadeo vor
etwa einem Jahr einen wirklichen Überraschungshit. Während Rennspiele eigentlich primär auf
schöne Grafik in mühseligst per Hand designten Strecken bauen, legte Trackmania die Prioritäten
anders. Durch das denkbar einfache Baukastensystem waren selbst gigantische und aberwitzige
Konstruktionen möglich. Man fuhr nicht gegen einen Gegner, sondern auf den mitunter sehr anspruchvollen
Strecken, gegen die Zeit. Dank eines einfach zu handhabenden Edtiors können Käufer wohl bis
ans Ende ihrer Tage Trackmania daddeln und auf Zehntausende Strecken zurückgreifen. Sunrise
war ursprünglich als AddOn geplant, liegt nun jedoch als Vollpreistitel in den Händlerregalen.
Was sich alles getan und geändert hat, soll das folgende Review klären.
Fast schon bescheiden nimmt sich das Spiel mit lediglich einer CD in der DVD Hülle. Dazu
gibt es auch ein recht umfangreiches Handbuch mit etwa 80 Seiten in Farbe, wo es nicht nur Informationen
zum eigentlich Spiel, sondern auch zum beiliegenden Editor gibt. Für komplexere Sachen, wie
beispielsweise Kameraschwenks, gibt es zusätzliche Infotexte auf der Disk. Allerdings fällt
beim Handbuchblättern die Werbung sehr unangenehm auf. Gut 10% des Handbuches sind einseitige
oder doppelseitige Werbeanzeigen. Muss das wirklich bei einem 40 € Vollpreis-Titel sein?
Ganz großer Mist wurde außerdem beim CD Key gebaut. Dieser ist auf der Handbuch-Rückseite gedruckt,
wobei allerdings die Oberfläche so glatt ist, dass der Aufdruck des CD-Keys bei der kleinsten
Berührung sofort abbröselt. Dazu muss man das Handbuch nicht mal aus der Packung nehmen. Bei
meinem Testexemplar waren schon beim Öffnen der verschweißten Packung mehrere Buchstaben nur
durch Erraten zu entziffern. Erfreulicher dagegen, kaum hat man das Spiel installiert und schaut
nach der Installation nach Updates, so gibt es gleich eine Bonusladung von 33 Tracks von Nadeo.
Selbst mit Modem sollte man die 160 KB schnell runtergeladen haben.
Rasen im Baukasten
Am grundlegenden Spielkonzept wurde in Trackmania Sunrise glücklicherweise nicht sehr viel
verändert. Spieler, die hier einen weiteren Need for Speed Klon oder sonstiges Rennspiel suchen,
in dem man entweder direkt gegen Konkurrenten oder auf möglichst realistisch nachgebauten Kursen
fährt, sind an der falschen Adresse. Egal ob alte oder neue Spieltypen, hier ist Zeit und
/ oder Können der größte Gegner. Lediglich "Geisterfahrer" geben zu schlagende Bestzeiten an.
Wie im Vorgänger geht es über eine ganze Reihe sehr abwechslungsreicher Strecken, wobei der
Schwierigkeitsgrad doch extrem angezogen hat. Wie schon in Trackmania, so sammelt man durch
das Schlagen der unterschiedlichen Bestzeiten sogenannte Coppers, womit im Editor Strecken gebaut
werden können. Dank Editor und Internet kann man schon jetzt auf mehrere Tausend Userkreationen
zurückgreifen.
Im Geschwindigkeitsrausch
Nach dem ersten Start des Spiels fällt sofort die neue Optik auf, die schon im Hauptmenü
beginnt. Statt des dezenten Menübildes des Vorgänger ist Sunrise sehr bunt gehalten und erinnert
stark an ein Need für Speed. Farbige Auswahlbalken und bewegte Hintergründe werden präsentiert.
Wie im Vorgänger, so wird der Fortschritt und die erbrachten Leistungen im Profil des Spielers
automatisch gespeichert, so dass man sich ganz auf die Rennen konzentrieren kann. Im Solomodus
stehen hierfür vier unterschiedliche Spieltypen in den offiziellen Kampagnen zur Auswahl.
Rennen: Dieser Rennmodus ist noch am ehestens mit anderen Spielen zu vergleichen.
Es gilt möglichst schnell das Ziel zu erreichen. Da die Strecken doch vom Aufbau alles andere
als normal zu vergleichbaren Spielen und neben hoher Geschwindigkeit auf breiten Straßen auch
gewagte Sprünge, Loopings und Abkürzungen auf der Strecke verteilt sind, gibt es einige Checkpoints
auf dem Parcour, die zwingend durchfahren werden müssen. Sollte man zwischenzeitlich einen Ausflug
ins Grüne unternehmen, eine Kurve nicht ganz hinbekommen und somit vielleicht einen Abgang in
den nächsten See machen, so kann man sich per Tastendruck zum letzten Checkpoint zurücksetzen
lassen. Die Zeit tickt jedoch weiter. Wer also hier die Bestzeit schlagen will, darf sich solche
Fehler nicht erlauben. Neu in Sunrise sind Strecken, die mehrere Runden gefahren werden müssen.
Puzzle: Diesen Modus kennen die Fans schon aus dem Vorgänger. Es gilt vom Start
über die auf der Strecke verteilten Checkpoints zum Ziel zu kommen. Im Gegensatz zum normalen
Rennmodus ist die Strecke jedoch nur bruchstückhaft bis gar nicht vorhanden. Der Spieler hat
somit zu aller erst die Aufgabe, aus einer begrenzten Anzahl an Teilstücken die Strecke so zu
vervollständigen, dass man sie abfahren kann. Der große Unterschied liegt im Puzzlemodus darin,
dass hier die Strecke meist alles andere als ein geschlossener Kurs ist. Hier gilt es durch
geschicktes Platzieren der Teile die kuriosesten Abkürzungen zu finden, will man die Gold-Medaille
erreichen.
Plattform: Als wenn die normalen Sprünge nicht genug wären, so gibt es in Sunrise
einen neuen Spieltyp, der sich ganz auf Sprungschanzen und Gemeinheiten im Streckendesign konzentriert.
Im Plattformmodus gibt es kein Zeitlimit, das einem im Nacken sitzt- hier sind es die Rücksetzpunkte.
Es gilt die Strecke vom Start bis zum Ende zu absolvieren, dabei jedoch möglichst wenige Neustarts
vom letzten Checkpoint in Anspruch zu nehmen. Jede Rücksetzung zählt, die Zeit spielt keine
Rolle. Dementsprechend sind auch die Strecken aufgebaut und warten mit allerlei Gemeinheiten
und fiesen Sprüngen auf. Gerade wer hier die Goldmedaille haben will, wird viel Zeit und vermutlich
auch Flüche brauchen, bis er spätere Strecken ohne einen Fehler absolviert hat. Ob Frust oder
Lust muss jeder für sich entscheiden.
Crazy: Ein weiterer ganz neuer Modus. Um überhaupt die Strecken absolvieren
zu können. muss man entsprechende Cups mit Bronze, Silber und Gold abschließen (Mehr dazu weiter
unten). Die Crazy Rennen sind Strecken mit bis zu 12 Kontrahenten auf der Strecke, wobei jeder
Geisterwagen (keine Kollision) eine Bestzeit darstellt, die es zu schlagen gilt. Um hier also
beispielsweise die Bronzemedaille zu bekommen, müssen vier Bestzeiten (1/3 der Fahrer) geschlagen
werden. Jede geschlagene Bestzeit wird dadurch repräsentiert, dass das ehemalige durchsichtige
Geisterauto durch ein Geisterfahrzeug im Design des Spielerwagen ersetzt wird. Man sieht also
gut, welche Zeiten es noch zu schlagen gilt, neben der vielleicht mitunter chaotischen Übersicht
ist es insbesondere die FPS Rate, mit der manche Spieler zu kämpfen haben werden.
Die einzelnen Spieltypen sind jeweils in mehrere Serien unterteilt, welche aus fünf Strecken
einer Rennumgebung bestehen. Bei User erstellten Kampagnen können Umgebungen und Spieltypen
beliebig gemischt werden, genauso wie beliebig viele Strecken in eine Kampagne gepackt werden.
Eine Kampagne unterscheidet sich von der freien Auswahl einer Rennstrecke lediglich in einigen
grundlegenden Punkten. Zum einen gibt es nur in den offiziellen Kampagnen die begehrten Coppers,
die für den Bau eigener Strecken verwendet werden. Außerdem müssen die Strecken im Kampagnenmodus
der Reihe nach gespielt werden, weil erst mindestens eine Bronzemedaille die nächste Strecke
einer Rennserie frei schaltet. Bei der offiziellen Kampagne kommt noch hinzu, dass der Spieler
mindestens erst eine Rennserie komplett in Bronze geschafft gaben muss, damit die nächste anwählbar
ist. Erschwerend kommt in Trackmania Sunrise nun hinzu, dass Bronze allein für die späteren
Serien nicht mehr ausreicht. Da müssen dann beispielsweise auch eine bestimmte Anzahl an Silber-
und Goldmedaillen gesammelt worden sein. Mitunter auch eine Bedingung für das Anwählen späterer
Serien ist die erfolgreiche Beendigung einer Rennserie. Hierbei handelt es sich um einen neuen
Spielmodus, der versucht Frust und Faszination zu vereinen. Sind alle Strecken in einer Serie
mit z. B. der Silbermedaille abgeschlossen, dann kann diese Serie auch im Bronze- und Silbercup
gefahren werden. Fährt man einen Cup bedeutet dies, dass alle Strecken der Serie hintereinander
gefahren werden. Hat sich der Spieler nun beispielsweise für den Silbercup entschieden, dann
müssen im Silbercup alle Strecken mit der Silberbestzeit oder besser abgeschlossen werden. Vermasselt
es der Spieler auch nur an einer Stelle und scheitert, so kann der gesamte Cup erneut gestartet
werden. Der Bronzecup sollte für die Meisten kein Problem sein, Silber bekommt man vielleicht
auch hin, aber fünf Strecken im Gold-Modus zu bewältigen ist schon fast ein Ding der Unmöglichkeit,
wenn man sich keinen Fehler erlauben darf. Wer das im Plattformmodus auf Gold versucht, muss
verrückt sein (oder hat zu viel Zeit). Allerdings gibt es zum jetzigen Zeitpunkt einen Bug im
Cup des Puzzlemodus. Beendet man das Rennen einfach, so wird einem die Goldmedaille gutgeschrieben.
Strecken & Fahrzeuge
Insgesamt 101 Strecken gibt es "out of the box" in Trackmania Sunrise, wobei 33 Kurse im
Rennmodus gespielt, 33 Puzzle gelöst, 23 Plattformstrecken gemeistert werden wollen und
12 Crazy-Aufgaben auf den Spieler warten. Wieder gibt es drei unterschiedliche Umgebungen mit
jeweils einem Fahrzeugtyp. Auf ein Schadensmodell wurde leider verzichten. Gefahren wird in
den Umgebungen, wobei nochmals in unterschiedliche Tageszeiten unterschieden wird.
Insel: Wem Trackmania zu langsam war, der wird hier nicht mehr wegkommen. Auf
der sehr breiten Straße mit mehreren Fahrspuren fängt die Tachonadel erst bei mindestens 150
km/h an sich zu bewegen. Slides mit mehreren Hundert Stundenkilometern sind genauso normal wie
Beschleunigungen bis 800. Hier zählen schnelle Reflexe und gewaltige Sprünge müssen gemeistert
werden. Auch wenn es Sprünge, Loopings und gemeine Bodenwellen gibt, wo man gut reagieren muss,
so sind diese Strecken recht gut abgegrenzt. An den Seiten der breiten Fahrbahnen gibt es Absperrungen,
die den Wagen aber lediglich leicht abbremsen. Sehr gut für den Einstieg geeignet.
Bucht: Diese leicht irreführende Bezeichnung steht für Strecken an Docks und
innerhalb von Städten. Der Jeep ist merklich schneller als im Vorgänger, doch an die sehr weiche
Federung muss man sich gewöhnen. Da fliegt man schon gerne aus der Kurve. Gerade die Kurven
und mitunter Sprünge sind es, welche sich in diesen Rennabschnitten als "gemein" erweisen. Die
Kurven sind deswegen eine recht knifflige Sache, weil es keine durchgehende Begrenzung an den
Seiten gibt. Stattdessen stehen Laternenpfosten im Abstand einiger Meter am Straßenrand und
sind feste Hindernisse. Mit Karacho in die Kurve, einen Mast leicht touchiert und schon fliegt
der Wagen eventuell ordentlich aus der Bahn. Aber auch die in diesen Leveln sehr typischen schwebenden
Streckenpassagen müssen mit Gefühl gefahren werden. Egal ob man von einer hohen Plattform, einem
Hausdach oder am Hafenkai ins Wasser fällt. Da heißt es zurück zum Checkpoint/ Start.
Küste: In der Küstenumgebung fährt der Spieler durch eine Mischung an mediterraner
Umgebung und Formel1 Rennstrecke. Diese Rennstreckenwüstenmischung hebt sich nicht nur grafisch
recht deutlich von den anderen ab, sondern insbesondere auch in den Eigenschaften des Fahrzeuges.
Nicht nur das Design ist für einige gewöhnungsbedürftig, auch die Fahreigenschaften. Hier geht
es deutlich geruhsamer zu, vergleichbar mit Trackmania. Allein da der Wagen nur recht langsam
beschleunigt, sollte jede Kurve mit viel Gefühl angefahren werden. Ein Touchieren der Absperrung
kostet schnell mehrere Sekunden. Doch auch das Fahrzeug selber verzeiht wenige Fehler und bricht
sehr rasch aus.
Bei den ganzen Strecken hat sich Nadeo sehr viel Mühe geben und auch wenn sich das Setting
mitunter stark wiederholt und vielleicht die Umgebungen aus dem Vorgänger durchaus noch hätten
integriert werden können, so wird eine sehr breite Palette geboten. Mal ist man auf einem Rennkurs
nur mit Höchstgeschwindigkeit unterwegs, dann gibt es Sprungstrecken, Rundkurse, kurze und knackige
Strecken, längere Strecken in einer atemberaubenden Konstruktion, kleine Puzzlestrecken, wo
man um 0,05 Hundertstelsekunden ringt oder andere, wo man 'ne ganze Weile lang keinen Plan hat,
wie man die Zeit noch merklich verbessern kann. Spätestens wenn man dann den neuen Plattformmodus
gespielt hat, weiß man, was gemeine Fallen sind. Da müssen Sprünge millimetergenau geplant werden
und hat man nicht die richtige Geschwindigkeit drauf, dann heißt es Neustart. Während dies im
Plattformmodus durchaus seinen Reiz hat und durch 0 bis 10 Versuche auch recht gut dosiert ist,
so sind die Puzzle- und Rennstrecken extrem auf Profis ausgelegt. Nadeo hat hier sehr auf die
Fangemeinde gehört und dementsprechend sind die zu schlagenden Bestzeiten. Hie eine Goldmedaillie
zu bekommen ist für Einsteiger oder Gelegenheitsspieler fast ein Unding, wird dann aber noch
durch die Renncups übertroffen, wo man Bestzeiten am laufenden Band liefern soll. Man könnte
sicherlich darüber hinwegsehen, wenn nicht eine gewisse Mindestleistung für spätere Serien gefordert
würde. Da reicht Bronze und vielleicht etwas Silber nicht aus. Erstaunlich auch, dass beispielsweise
die Strecken in der ersten Demo deutlich benutzerfreundlicher waren, genauso auch die 33 Bonustracks.
Editoren, Mehrspielermodus & Langzeitspaß
Editoren und Langzeitspielspaß ist das Stichwort von Trackmania Sunrise. Wie im Vorgänger
kann der Spieler sich für unterschiedliche Varianten eines Fahrzeugs entscheiden. Iin Sunrise
ist es jedoch auch möglich den Wagen individuell zu lackieren und mit Aufklebern zu versehen.
Aber auch der Editor ist wieder mit dabei. Wie im Vorgänger, so braucht man auch hier wieder
Coppers, will man selber Strecken bauen bzw. Strecken von anderen Leuten ansehen. Das mag auf
der einen Seite zwar etwas lästig sein für Leute, die einfach nur bauen wollen, doch man hat
recht schnell einige Coppers zusammen und lernt nebenbei allerlei Möglichkeiten, wie Strecken
designt werden können. Hier hat sich - u.a. auch wegen der neuen Spieltypen - einiges getan.
Aber nicht nur die Strecke kann designt werden, sondern auch Kameraschwenks und Geisterwagen
können mit entsprechenden Editoren eingebaut werden. Es liegen entsprechende Anleitungen bei,
dennoch ist der Editor nicht gerade eine Offenbarung, was die Benutzerfreundlichkeit angeht.
Vieles wäre schöner, wenn es einfach zu handhaben wäre, dennoch hat man sich glücklicherweise
recht bald in die gröbsten Sachen eingefuchst. Auch eine Möglichkeit die Strecken zu Kampagnen
zu verpacken ist wieder vorgesehen. Wer nicht selber Hand anlegen möchte, der findet im Internet
auch mehr als genug Strecken, die sich mit wenigen KB auch wunderbar für Modemuser eignen. Wer
die Kampagne von Nadeo durchgespielt hat oder vielleicht keine Lust auf immer nur Fahrten gegen
feste Bestzeiten im freien Modus hat, der findet im Mehrspielermodus ein sehr spaßiges Spielvergnügen.
Jeder Spieltyp kann dabei entweder aus einer gespeicherten Strecke geladen werden oder es wird
vor dem Spielstart noch eine im Editor gebaut. Der spaßigste Modus ist sicherlich das Zeitrennen.
Zwei oder mehr Spieler treten dabei gegeneinander an. Anfangs wird ein Spieler per Zufall bestimmt,
der die erste "Bestzeit" fährt. Danach ist der nächste Spieler dran. Dieser kann sich nun jedoch
nicht mehr beliebig viel Zeit lassen, sondern muss die Rundenzeit des ersten Durchlaufs unterbieten.
Schafft es dies nicht, dann muss er die Strecke erneut fahren, so lange bis die Zeit unterboten
wurde und somit der nächste Spieler bzw. der Erstplazierte wieder an der Reihe ist. Jeder Spieler
hat auch nur ein begrenztes, einstellbares Zeitkontingent. Wer seine Zeit verbraucht hat, der
fliegt raus. Es lohnt sich daher die Strecke gleich komplett neu zu starten, wenn man merkt,
dass die Bestzeit nicht mehr zu unterbieten ist. Gerade im Hot-Seat-Modus, bei dem man den/die
Mitspieler kennt und diese neben einem sitzen und fluchen, kommt sehr viel Spaß auf. Mitunter
mehr als bei irgendwelchen unbekannten Gegnern im Internet. Ähnlich spielt sich auch der Turniermodus
im Hot-Seat. Hier gibt es kein Zeit-, sondern ein Rundenlimit. Im Internet und LAN hingegen
fahren die Spieler gleichzeitig und es gibt für die Plätze jeweils eine bestimmte Anzahl an
Punkten (10, 6, etc.) und wer zuerst das Limit erreicht hat, gewinnt Ebenfalls nur im LAN und
Internet gibt es einen Rundenmodus, bei dem der erste gewinnt, der alle Runden gefahren hat
und ein Teamrennen, in dem die Zeiten aller Mitglieder eines Teams addiert werden. Das Team
mit der besseren Gesamtzeit bekommt dort jeweils einen Punkt.
Handhabung des Spiels
Bei der Steuerung gibt sich das Spiel recht kompromisslos. Hier wird keine Simulation geboten,
sondern knallharte Arcade-Action. Da nimmt man es dem Fahrzeug auch nicht übel, wenn man selbst
mit 500 km/h noch einen wunderbaren Slide im Tunnel hinbekommt, die wildesten Sprünge vollführt
und man sogar in der Luft bremsen und lenken kann. Mit Lenken links/rechts, Beschleunigung und
Bremse sind dann auch schon alle wichtigen Tasten genannt, wobei man sich zusätzlich entweder
an den letzten Checkpoint oder den Startpunkt des Rennens zurücksetzen kann. Infos, wie weit
man zurückliegt, werden bei den Checkpoints eingeblendet, bei Loopings schaltet die Kamera um
(wobei es jedoch auch einige Stellen gibt, in denen die Entwickler die Kamera eher heimtückisch
verändert haben und man schlechter steuern kann- beispielsweise durch eine überflüssige Draufsicht)
und es fährt nicht nur ein Geisterwagen als Repräsentant der letzten Bestzeit des Spielers,
sondern auf Rennstrecken auch die jeweiligen Bronze-, Silber und Goldbestzeiten. Schöne Sache,
allerdings hätte ich gerne für die anderen Fahrzeuge auch eine optionale Ausblendfunktion.
Zieht zum einen im Crazy-Modus sehr viel Performance und außerdem irritieren die Fahrzeuge,
wenn es sowieso keine Kollisionsabfrage gibt. Nicht ganz so gelungen sind die Editoren, die
etwas benutzerfreundlicher hätten ausfallen dürfen.
Grafik & Sound
Grafisch hat Trackmania Sunrise einen sehr großen Schritt nach vorn gemacht. Zwar haben die
Strecken insgesamt eher einen Baukastenlook und wirken nicht so natürlich als von Hand designte
Strecken bei anderen Games, doch es hat sich ansonsten viel getan. Die Strecken sind sehr viel
detaillierter, abwechslungsreicher und alles andere als öde. Dank der unterschiedlichen
Tageszeiten beim Rennen kann man so auch sehr eindrucksvolle Lichtspiele genießen, während man
den Rausch der Geschwindigkeit spürt. Daher sollte man auch auf jeden Fall die Bewegungsunschärfe,
sprich Motion Blurr, in den Grafikoptionen außerhalb des Spiels aktivieren. Dadurch machen die
Rennen gleich doppelt so viel Spaß, weil man förmlich die Beschleunigung spürt. Diese schönere
Grafik mit sehr großer Weitsicht hat allerdings auch einen Preis. Die Hardwareanforderungen
des Spiels sind im Vergleich zum Vorgänger deutlich angestiegen. Zwar steht was von 64 MB RAM
und 1 GHz auf der Verpackung, doch ich bezweifle, dass da wirklich Spielspaß aufkommt. Besser
wäre es schon, wenn mindestens 2 GHz und 512 MB RAM im Rechner stecken. Die Musikstücke wissen
zu gefallen, wenn gleich sie nach einiger Zeit doch etwas auf die Nerven gehen.
Meinung
Eigentlich macht Trackmania Sunrise fast alles richtig. Schöner, größer und schneller präsentierte
sich die zweite Auflage des Baukastenrennspiels. Während die neuen Spieltypen zu begeistern
wissen, die Strecken abwechslungsreich gestaltet wurden, ein enormes Geschwindigkeitsgefühl
aufkommt und der Editor schon jetzt für Tausende an Strecken im Netz sorgt, so ist es der Schwierigkeitsgrad,
der nicht so recht ins Bild passen will. Warum wurde das Spiel überwiegend für Profis ausgelegt,
die sich nach etlichen Versuchen freuen, wenn sie die Bestzeit erreichen, wohingegen die Gelegenheitsspieler
und Einsteiger außenvorgelassen werden. Da stimmt was im Balancing nicht. Wer mit einem hohen
Schwierigkeitsgrad in der offiziellen Kampagne leben kann, findet ansonsten keinen besseren
Funracer, der so viel Abwechslung dank Editor und Mehrspielermodus bietet.
Geschrieben am 27.05.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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