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Transport Gigant
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (53 votes) | | 2+ |
 |   | | 1.2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
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| Name: | Transport Gigant |
| Genre: | Wirtschafts-Sim |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/06 |
| Publisher: | JoWooD |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | tg.4fans.net |
| Hardware: | 500Mhz, 64MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus |
| Sprache: | Deutsch |
| Addon: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.3 |
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Fast jeder hat eigentlich schon von einem Titel aus der "Gigantenreihe", wie
Industriegigant, Verkehrsgigant oder Hotelgigant, gehört. Der neuste Spross
hört auf den Namen Transportgigant und stellt den Spieler wieder einmal vor die
Aufgabe ein mächtiges Wirtschaftsimperium aufzubauen. Im Jahre 1850 befindet sich
die Welt in einer Aufbauphase und der Massentransport für die Industrie ist die
Gelegenheit, das große Geld zu machen. Ob man dabei mit dem Transportgiganten
seinen Spaß hat, wird im folgenden Review geklärt.
In der kleinen Euro-Box liegen die beiden CDs in einem Jewel Case und dazu
gibt es auch ein wenig Begleitmaterial. Das knapp 50 Seiten dicke, in schwarzweiß
gehaltene Handbuch, führt den Spieler in die wichtigsten Grundlagen des Spiels
ein und beinhaltet recht hilfreiche Entfernungs-/Preistabellen. Insbesondere anfangs
wird man ungern auf den Produktionsbaum verzichten wollen, der dem Spiel beiliegt.
Hier wird genau gezeigt, welche Rohstoffe wo weiterverarbeitet werden. Trotz aktuellem
Kopierschutz auf der Disk gab es keinerlei Probleme das Spiel fehlerfrei zu starten.
Außerdem sollte noch erwähnt werden, dass hier die auf Version 1.1 gepatchte Fassung
des Transportgiganten getestet wurde. Mit dem Patch 1.1 kam das "Signalupdate"
hinzu, wodurch man - optional - deutlich mehr beim Schienensystem durch den Bau
von Signalen planen muss.
Wo kommt eigentlich die Farbe her?
An einem einfachen Beispiel soll hier einmal aufgezeigt werden, was man sich
unter dem Transportgiganten vorzustellen hat. Im Vergleich zum Industriegiganten,
der dem Spiel sehr ähnlich ist, kümmert man sich beim Transportgiganten nur um
den Transport von Rohstoffen und Gütern. Man verkauft weder die Rohstoffe noch
baut man Industrien. Beim genannten Beispiel der Farbe benötigt man eine etwas
längere Transportkette. Um überhaupt Farbe produzieren zu können benötigt man
Chemikalien. Doch diese wachsen nicht auf Bäumen, sondern werden aus Erdöl produziert.
Daher gilt es zuerst eine entsprechende Erölquelle zu finden. Je nach monatlicher
Erölproduktion, Entfernung zum nächsten Chemiewerk und jeweiliger Zeitepoche bieten
sich unterschiedliche Transportmittel an. Bei kurzen Entfernungen greift man auf
diverse Karren und LKWs zurück, über den Seeweg wird die Ladung im Bauch eines
Schiffes (Vom Segelschiff bis zum Hochseetanker) verstaut oder man wählt den Weg
über die Bahngleise. Sobald nun die ersten Einheiten an Öl beim Chemiewerk ankommen,
klingelt die Kasse. Dies wäre schon eine Art, Millionen zu scheffeln. Man muss
nicht zwingend die Rohstoffe weiter zur nächsten Fabrik bringen und bekommt erst
Geld, wenn die Ware verkauft wird, sondern immer, wenn ein (Zwischen)-Rohstoff
am Zielpunkt ankommt. Würde der Weg vom Chemiewerk zur Farbfabrik zu weit entfernt
sein, dann kann man sich auch einem anderen Rohstoff zuwenden und nebenbei Geld
durch die Öltransporte verdienen. Allerdings werden die Produkte wertvoller -
und bringen damit mehr ein - je weiter sie in der Weiterverarbeitung vorangeschritten
sind. Da bringt der Transport des Kieses zum Zementwerk erst in größeren Mengen
etwas. Mit dem Transport von Zement zur Baustoffindustrie lässt sich dagegen schon
zusätzlich 'ne Ecke mehr verdienen, denn es wird ja jeder Verkehrsweg einzeln
abgerechnet. Hat man dann nicht nur die Städte als "kleine Abnehmer", sondern
eine Großbaustelle, wie ein Weltwunder in der Nähe, kann man den Gewinn noch weiter
maximieren. Auf der anderen Seite bedeutet dies jedoch, dass man damit leben muss,
was wo produziert und weiterverarbeitet werden kann. Hat man Eröl an einem Kartenende
und die Chemieindustrie am anderen, dann kostet die Erschließung des Gebietes
mit Transportwegen mitunter sehr viel Geld, da Brücken & Tunnel nicht preiswert
sind. Für längere Fahrten braucht man auch entsprechend starke und schnelle Transportmittel,
etc. damit es sich auch lohnt. Nicht nur allerlei Güter, angefangen bei Baumstämmen
über Kies, Öl, Erze über Möbel, Stahl, Nahrungsmittel bis hin zu Hochäusern, Getränken,
Müll, sondern auch Personen wollen transportiert werden. Selbst eine kleine 8000
Einwohner große Gemeinde hat enorm viele Passagiere, die in andere Städte wollen
(erstaunlicherweise muss jedoch keiner zurückgebracht werden und so kann man über
Jahre hinweg jeden Monat 500 Leute aus dem 8000 Einwohner großen Dorf "wegschaffen".)
Weitere Möglichkeiten
Im Laufe der Zeit stehen dem Spieler immer mehr Transportmittel (gut 100 Stück)
zur Verfügung. Muss man sich anfangs noch mit Pferd und Ochsenkarre auf der Straße
bemühen und die ersten (Pferde)Eisenbahnen ziehen nur wenige Waggons, so rasen
später die Hochgeschwindigkeitsschnellzüge über Spezialgleise und ziehen bis zu
64 Waggons voller Rohstoffe und die Leute werden zu Hunderten befördert. Nach
der Bahn kommen später auch Monorails und Supraleiter hinzu und die LKWs (auf
Schnellstraßen) werden auch immer leistungsstärker. Aber auch Flugzeuge, Schiffe
und Helikopter lassen sich später einsetzen, um alle nur erdenklichen Wege zu
benutzen. Für die Bahn und den LKW kann man auch teure Tunnel oder Brücken, in
mehreren Varianten, bauen, was praktisch ist, aber auch gleichzeitig enorm ins
Geld geht. Jedes Fahrzeug verfügt außerdem über die unterschiedlichsten Eigenschaften,
angefangen beim Preis bis hin zu den Betriebskosten. Dazu kommen weitere Werte
wie die Kurveneigenschaften (bei Eisenbahnen sehr wichtig, da man die Kurven in
unterschiedlich großen Radien bauen kann), Zuverlässigkeit (wann geht der Wagen
kaputt bzw. wie viele Jahre halten diese, bevor sie explodieren) und bei den Dampfloks
sehr wichtig der Wasserverbraucht, da man eventuell nicht nur an den Stationen
Wasser auftanken lassen sollte, sondern auch zwischendurch. Damit ein Fahrzeug
von A nach B kommt, wird eine Station benötigt. Nur von so einer Station aus kann
ein Fahrzeug starten. Will man also Holz vom Holzfällerlager zum Sägewerk bringen,
dann muss man jeweils in der Nähe entsprechende Stationen bauen. Soll ein Rohstoff
auf dem Weg zum Ziel auf ein Schiff oder anderes Transportmittel umgelagert oder
Zwischengelagert werden, so kann man auch Lagerhallen bauen. Je nach Anforderung
gibt es die Fahrzeug- oder Eisenbahnstationen in unterschiedlichen Größen. In
die kleinste Fahrzeugstation passen 2 Wagen gleichzeitig. Entweder man baut gleich
eine größere oder aber man erweitert die bestehenden Stationen gegen einen geringen
Aufpreis, entsprechenden Platz vorausgesetzt. Bei den Eisenbahnen haben die Stationen
unterschiedliche Längen, wobei sich bei langen Zügen lange Bahnsteige in der Hinsicht
positiv bemerkbar machen, dass das Be- und Entladen weniger Zeit in Anspruch nimmt.
Doch einen Bahnsteig für 60 Waggons gibt es auch im Spiel nicht. Bahnsteige können
nicht nur nachträglich verlängert, sondern auch erweitert werden. Aus einem anfangs
kleinen Bahnhof mit einem Gleis kann man später gigantische Anlagen mit bis zu
64 Gleisen bauen. Doch damit ist der Ausbau noch nicht abgeschlossen. Die Stationen
lassen sich auch noch individuell aufrüsten. Bei Stationen, wo beispielsweise
Erze oder Stahl transportiert wird, verkürzt ein Kran die Ladezeiten oder wenn
es sich um einen Personenbahnhof handelt, dann wäre ein Hotel oder Eisladen nicht
schlecht, um noch etwas mehr Geld zu verdienen.
Die Signale für Modeleisenbahnliebhaber
Ganz neu in Version 1.1 ist das Signalupdate. Diese Signale kann man in jeder
Mission und im freien Spiel vor dem Start beim Schwierigkeitsgrad optional aktivieren.
Die Idee dahinter ist einfach, die Umsetzung bei der Planung dagegen schon weniger,
so dass sich nur User daran wagen sollten, die schon einige Runden Transportgigant
gespielt haben. Normalerweise können Züge in allen Schwierigkeitsgraden durcheinander
durchfahren. Spielt man jedoch mit Signalen, dann geht dies nicht mehr. Treffen
zwei Züge auf gerader Strecke aufeinander, dann wird ein Notbremsung vollzogen
und nichts geht mehr. Mit dem Haupt- und Blocksignalen kann der Spieler nun Eisenbahnmanager
spielen. Zum Glück gibt es auch eine recht gute Beschreibung mit einigen Beispielen
zum Update. Verbindet man zwei Bahnhöfe mit genau einer Strecke, dann kann dort
nur ein Zug fahren. Wäre ein zweiter Zug auf den Schienen, dann können die Fahrzeuge
einander nicht passieren und es gäbe ein "Patt". Damit dies nun nicht passiert
wird an einer Stelle zwischen den beiden Bahnhöfen mindestens ein Ausweichgleis
benötigt, so dass der eine Zug dort auf dem Ausweichgleis wartet und der andere
vorbeifahren kann. Damit ein Zug nun "weiß", wo ein Streckenabschnitt frei ist,
werden Signale benötigt. Ein Hauptsignale dient dazu, einen großen Bereich in
beiden Richtungen abzusperren, sobald sich darin Züge befinden. Jeder Bahnhof
hat standardmäßig ein Blocksignal am Ausgang, sobald dort eine Weiche eingebaut
wird und sich die Strecke verzweigt. Damit aber nun der nachkommende Zug "mitbekommt",
welcher Streckenabschnitt bei der Weiche frei ist, gibt es die Blocksignale. Die
Blocksignale lassen sozusagen immer einen Zug rein und schalten dann wieder "auf
Rot". Wenn man auf einer Strecke mehrere solcher Blocksignale hat, kann dadurch
die Zugdichte erhöht werden. Dies geht deshalb, weil ein Zug immer bis zum nächsten
Blocksignale fahren kann, welches gesperrt ist. Dadurch muss der Zug also nicht
eventuell zwei Bildschirme weiter weg warten bis der Bahnhof frei wird, sondern
kurz davor und andere Züge können "nachrücken". Für Planer und Tüftler ist dieses
Signalupdate eine sehr feine Sache und man kann sehr viel Zeit damit verbringen
am Streckensystem zu pfeilen. Doch wie auch ohne Signale, kommt es trotz richtiger
Aufstellung vereinzelt zu Fehlern. Da schließt oder öffnet sich ein Signal nicht
richtig und plötzlich geht wieder nichts auf der Strecke. Hier ist mühselige Handarbeit
angesagt, was bei größeren Strecken sehr ärgerlich ist, insbesondere wenn man
eigentlich im Baumodus ist und daher schlecht abbrechen kann. So machen insbesondere
Sackbahnhöfe Probleme und die Züge reagieren noch nicht ordentlich genug auf freie
Gleise im Bahnhof, sondern wollen auf den einen Bahnsteig, der ihnen bei der Routenplanung
gegeben wurde.
Die Kampagne
Ohne große Erklärungen landet der Spieler in der ersten von zwei Kampagnen
(USA leicht & Europa schwer) mit jeweils sieben Missionen gleich auf einer mittelgroßen
Karte und soll nun zeigen, dass er das Spielprinzip verstanden hat. Wer etwas
Vorwissen aus Spielen wie Industriegigant besitzt, der kommt etwas leichter zurecht,
wohingegen Neueinsteiger es gleich mit dem "vollen" Programm zu tun bekommen.
Da muss man sich schon anhand des Handbuches mal durch die ersten Verbindungen
arbeiten, so dass man die Handhabung des Programms begreift. Daher ist es doch
recht schade, dass es kein wirkliches Tutorial gibt, wobei die Missionen der USA
Kampagne sogar recht tutorialhaft aufgebaut sind. Der Schwierigkeitsgrad kann
in drei Stufen reguliert werden, so dass sich Einsteiger auf dem leichten nicht
auch noch mit dem Verschleiß von Fahrzeugen herumschlagen müssen (Die Fahrzeuge
explodieren (!) ansonsten nach einiger Zeit, wenn ihr Zustand unter einen bestimmten
Wert fällt, der u.a. vom Alter und der Belastung abhängt). In jedem Schwierigkeitsgrad
kann man optional auch mit den Signalen spielen, was den Schwierigkeitsgrad verschärft
und man genau planen muss. Leider sind die Missionsziele der Kampagnen nicht sonderlich
abwechslungsreich ausgefallen. Städte mit Eisenbahnlinien verbinden, Geld ansammeln
oder Baustellen mit Rohstoffen beliefern, kommen leider viel zu häufig. Da wäre
doch etwas mehr Abwechslung möglich gewesen. Dazu gibt es auch immer ein Zeitlimit,
in dem die gestellte Aufgabe gelöst werden muss, damit die nächste Mission freigeschaltet
wird. Hat man ein Ziel erreicht, hat man jedoch leider keine Möglichkeit mehr,
noch länger auf der Karte zu spielen, sondern startet sofort die nächste Mission.
Allerdings kann man "freigeschaltete Missionen" jederzeit erneut im Kampagnenmenü
anwählen.
Das freie Spiel
Das Herzstück des Spiels, sprich: der Modus mit dem größten Wiederspielbarkeitswert
und viel Langzeitspielspaß, ist das freie Spiel. Hier kann man ganz ohne Stress
in Form von Zielen und/ oder Zeitlimits daran arbeiten, ein großes oder kleines,
erfolgreiches oder nicht erfolgreiches Unternehmen aufzubauen. Dazu kann man zum
einen aus einer Reihe an vorgefertigten Karten aus den USA und Europa wählen oder
aber eine Zufallskarte berechnen lassen. Einfach schnell den Kontinent und Kartengröße
gewählt und dann die Regler für die Anzahl/ Größe der Landmasse, Berge, Industrien,
Städten, etc. ganz nach Belieben einstellen. Wenig später hat man eine individuelle
Karte. Im Vergleich zur Kampagne hat man hier auch einen vierten Schwierigkeitsgrad
(und natürlich jeweils optional mit den Signalen) - den Sandkastenmodus. In diesem
Modus hat man unendlich viel Geld und kann bauen, was man will. Vorausgesetzt,
die Fahrzeuge sind in der jeweiligen Zeit schon vorhanden. Wer als Startzeit 1850
wählt, der kann eben noch nicht auf Eisenbahnen mit Hochspannungsleitung oder
teure Supertanker zurückgreifen. Da muss man erst noch das ein oder andere Jahr
verstreichen lassen. Die anfänglichen Industrien sind über die ganze Karte zufällig
verteilt und an Orten gebaut, wo sie ein logisch denkender Mensch niemals gebaut
hätte. Im Laufe der Zeit werden ggf. Industrien wegen mangelnder Nachfrage geschlossen,
neue werden aus dem Boden gestampft oder aber alte werden erweitert, so dass beispielsweise
eine Erzmine mehr Rohstoffe pro Monat fördert. Doch alle natürlichen Rohstoffe
sind vergänglich und so muss man bei langen Spielen durchaus den ein oder anderen
Standortwechsel einplanen. Zwischendurch ergibt sich auch immer wieder die Möglichkeit,
Baustellen auf der Karten mit notwendigen Rohstoffen zu beliefern, damit beispielsweise
eine Freiheitsstatue errichtet werden kann. Des weiteren gibt es viele Ereignisse,
wie wirtschaftlicher Aufschwung, Wirtschaftskrisen oder aber eine Stadt bezahlt
für eine Zeit mehr für einen bestimmtes Endprodukt, wie z.B. Bier oder der Staat
subventioniert den Bahnbau, etc. Doch auch vor Rückschlägen, wie z.B. ein Scheitern
des Mautsystem Toy Collect oder aber der Anstieg von Benzinpreisen und schwankender
Nachfrage machen einem das Leben schwer. Eine herbe Enttäuschung ergibt sich jedoch
für LAN-Freunde. Das Spiel würde sich wunderbar eignen, gegeneinander zu spielen
und gegeneinander anzutreten. Jedoch gibt es keinen Mehrspielermodus und nur bis
zu 3 Computergegner, die neben einem auf die Karte bebauen. Hier zeigt sich ansatzweise,
wie spannend Mulitplayer-Partien hätten werden können.
So wird gekauft, gebaut und geplant
Die große Schwäche des Spiels muss nun leider auch noch angesprochen werden:
es ist die Steuerung, Handhabung und Übersicht. Aber der Reihe nach, wobei man
jedoch schon gleich jetzt bemerken sollte, dass man sich nach etlichen Spiel-Stunden
an alles gewöhnt, doch es hätte einfach deutlich besser sein können. Das Bau-
und Auswahlmenü ist platzsparend an der linken Seite untergebracht, während sich
unten die aktuelle Zeit, Kontostand und die Icons zum An-/Abschalten von Bäumen,
Gebäuden, etc. befinden. Es fällt schon sehr bald auf, dass die Zeit im Spiel
einem quasi davonrast. Wenn sich zwei Züge begegnen und aneinander vorbeifahren,
dann dauert es mehrere Tage im Spiel, genauso wie das simple Einfahren in einem
Bahnhof oder das Anfahren, etc. Hat man jedoch die späteren Supraleiter oder Flugzeuge
gesehen, die mit mehreren Tausend km/h umhersausen, dann ist zwar klar, dass sich
die Fahrzeuge nicht schneller bewegen können, damit die Relation gewahrt bleibt,
doch die Zeit hätte generell etwas langsamer ablaufen können. Dass ein Zug für
so manche Strecke Monate brauchen wird, merkt man erst später und Fahrzeiten oder
Streckenentfernungen sind nicht einsehbar, was eine Planung (Städte wollen z.B.
X Einheiten Obst im Monat haben) erleichtert hätte. Im obersten Menüpunkt gelangt
man zum Fahrzeugbereich, wo in Kategorien wie Fahrzeuge, Züge, Schiffe, etc. unterschieden
wird. Auf der linken Seite werden die Fahrzeuge, die in unendlicher Anzahl vorhanden
sind, zum Kauf angezeigt. In der Mitte werden wichtige Infos wie Geschwindigkeit,
Wasserverbrauch, etc. angezeigt. Rechts werden die eigenen, derzeit ungenutzte,
Fahrzeuge aufgeführt. Um Fahrzeuge zu kaufen oder verkaufen, muss man sie
markieren und auf den entsprechenden Pfeil klicken, ein Doppelklick funktioniert
nicht. Wie schon beim Kauf von Fahrzeugen, so wird auch beim Bau zwischen den
Transporttypen unterschieden. Während es bei der Straße nur unterschiedliche Asphalttypen
und Stationsgrößen zu berücksichtigen gibt, kann man die Gleise nicht nur in unterschiedlichen
Varianten (bis hin zu Hochgeschwindigkeitsstrecken und Monorails) und mit Brücken
und Tunneln (Geht beides auch bei Straßen), sondern auch unterschiedliche Kurvenradien
bauen. Je schneller ein Zug ist, desto besser ist eine große Kurve, damit die
Geschwindigkeit möglichst hochgehalten werden kann. Dazu kommen dann noch unterschiedliche
Weichen. Fängt man jedoch an und will die Strecke bauen, dann erlebt man ein kleines
Wunder. Bis auf die geraden Abschnitte muss man jedes Teilstück einzeln per Hand
setzen. Zwar kann man sich optional ein Gitternetz einblenden, doch mitunter verpaßt
man das angepeilte Ziel um ein oder zwei "Einheiten" und dann muss man korrigieren.
Zum Glück gibt es zwar die Möglichkeit, den Bau rückgängig zu machen, doch ist
es sehr zeitaufwendig, so zu bauen. Erst wenn man auf Bauen klickt, wird der Betrag
auch wirklich vom Konto abgezogen. Hat man jedoch nicht genug auf dem Konto, was
gut vorkommen kann, weil z.B. Brücken sehr teuer sind, dann kann man entweder
die komplette Planung verwerfen oder man wartet. Doch während man wartet, kann
man nichts anderes machen und auf kein Ereignis reagieren. Dumm auch, wenn man
sich verklickt und einen anderen Button anwählt oder die rechte Maustaste drückt,
dann ist auch alles, ohne Sicherheitsabfrage, verworfen. Ebenfalls muss man bedenken,
dass man die Bahnhöfe nicht einfach so auf der Karte platzieren kann. Sobald der
erste Bahnhof gebaut wurde, müssen alle anderen an das Schienennetz angeschlossen
sein, bevor man einen Streckenabschnitt bauen kann. Sobald man den Bauauftrag
gegeben, beginnen die Arbeiter den Streckenbau, was jedoch mitunter bei langen
Abschnitten sehr lange dauern kann. Man kann jedoch etwas nachhelfen, indem man
die Strecke einfach erneut darüber baut, was nichts kostet und bei geraden Abschnitten
viel Zeit erspart. Will man nun einen Fahrplan erstellen, dann reicht es einfach,
eine Station anzuklicken. Nun wählt man zuerst das Fahrzeug aus, indem man es
wieder markiert und auf den Pfeil drückt, danach sucht man auf der Karte die erste
Station und klickt diese an. Nun kann man durch Markieren des Rohstoffes und Betätigen
des Pfeils jeweils eine Einheit einladen. Danach klickt man die nächste Station
an, bis man den Fahrplan fertig hat. Gibt es Abzweigungsmöglichkeiten auf der
Strecke, so kann man an den entsprechenden Weichen "umschalten". An der Zielstation
sollte man darauf achten, welches Gleis man anwählt, da der Zug dann immer nur
auf das eine Gleis fahren will. Befindet sich die Strecke jedoch noch im Bau,
dann muss man mit der Fahrplanerstellung warten. Etwas umständlich, aber möglich,
ist der Austausch einer Lok, unter Beibehaltung des Fahrplans. Dazu wählt man
den Zug an, wählt im Fahrplan die Lok aus, bestimmt auf der rechten Seite die
neue und klickt dann auf den Pfeil. Am nächsten Bahnhof wird dann die Lok ausgetauscht.
Natürlich sollte man ggf. auch die Beladung anpassen, um den Zug voll auszunutzen.
Hat man jedoch mehr als einen Zug, den man "updaten" will, dann wird dies ein
sehr mühseliges Unterfangen. In der Fahrzeugliste kann man sich die Fahrzeuge
zwar raussuchen und die Ansicht auf diese zentrieren, doch leider sind die Infos
in der Liste recht unvollständig und bei maximal 3 Fahrzeugen im Bild sucht man
sich dumm und dämlich, wenn man einen großen Fuhrpark hat. Da hilft es auch nicht,
dass man die Linien benennen kann oder aber mehrere identische Fahrzeuge mit gleichem
Fahrplan managen kann. Will man ein Duplikat erstellen, dann kann man nicht einfach
den Zug anklicken und Duplizieren, sondern muss erst manuell ein gleiches Fahrzeug
gekauft haben. Nicht möglich ist es, die Route für ein Fahrzeug zu ändern, da
muss man schon den Plan neu erstellen, genauso, wenn die Fahrzeuge sich so ineinander
verheddert haben und sich keins mehr bewegt. Nimmt man jedoch Änderungen am Schienennetz
vor, so registrieren die Züge dies selber und suchen sich den nächstbesten neuen
Weg. Auch die Übersichtskarte hätte informativer sein können und die statistische
Auswertung und finanzielle Aufschlüsselung ist sehr oberflächlich. Hier wird lediglich
zwischen Ein- und Ausgaben unterschieden. Will man wirklich den "schwachen" Punkt
des Unternehmens finden, so muss man jeden Fahrplan einzeln überprüfen. Eine weitere
Kleinigkeit ist, dass es bei Infofenstern, wie "Neue Industrie gegründet" nur
einen "Gehe zu" Punkt gibt und man so laufend die Ansicht verschoben bekommt.
Ein einfaches "Schließen" wäre schon nicht schlecht. Aber es gibt auch positive
Sachen bei der Handhabung, wie im Baumodus, wenn man eine Straße anklickt, der
"Zurückbutton" beim Bauen und die Popup-Infos bei Fahrzeugen und Städten.
Grafik & Hardware
Die Grafik ist nicht mehr ganz auf der Höhe der Zeit. Die Fahrzeuge sind zwar
auf der einen Seite nett anzusehen und die Beschleunigungs- und Abbremsvorgänge
und viele andere Kleinigkeiten wie schließende Schranken hauchen dem Ganzen Leben
ein, doch die Texturen sind nicht sehr ansehnlich, wenn man weiter heranzoomt.
(Rauszoomen kann man leider nur sehr begrenzt). In den Kurven sehen die Animationen
auch alles andere als gelungen aus und etwas mehr Grafiksets hätten dem Spiel
auch gut getan. Die Hardwareanforderungen sind zwar recht niedrig angegeben, doch
selbst wenn man ein große Karte nur einfach mal 20 Jahre "laufen" lässt und sich
nichts ändert, so belegt das Spiel dennoch gut 900 MB Arbeitsspeicher und die
Frames brachen auf dem Testsystem bei nicht mal so großen Systemen ein, was man
beim Spielen jedoch nicht sonderlich stark merkt. Mehr schon die "Hänger" bei
der Berechnung von Verkehrswegen von A nach B, obwohl es gar nicht so viele Möglichkeiten
gab.
Sound & Musik
Auch die Akustik ist nicht sonderlich überwältigend. Passende Sound, welche
eine möglichst lebende Umwelt vortäuschen, gibt es wenig und die Musik geht einem
schon bald etwas auf die Nerven.
Meinung
Der Transportgigant macht es einem nicht einfach. Auf der einen Seite macht
es einfach viel Spaß am Verkehrsystem zu tüfteln und ein immer größeres Netz zu
haben. Doch leider sind die Missionen recht öde, ein Multiplay-Modus fehlt und
die Steuerung/ Übersicht ist alles andere als gelungen. Sobald man mehr als 50
Züge hat, verliert man spätestens die Übersicht bzw. hat keine Lust, was umändern
zu wollen. Außerdem hat man kaum irgendwelche Auswertungsstatistiken zwecks Optimierung,
etc. und viele weitere Bedienschwächen wie das umständliche Verlegen der Gleise
zehrt am Geduldsfaden. Hat man sich jedoch etwas eingearbeitet und mit den Signalen
vertraut gemacht, dann macht es auch wieder viel Spaß, wenn man auf einer kleinen,
übersichtlichen Map spielt. Hier fühlt man sich fast wie an der Modeleisenbahn.
Ebenfalls die Zeit hätte etwas langsamer ablaufen können, dass ein Zug 3 Tage
braucht, um im Bahnhof zum Halt zu kommen ist schon etwas komisch. Dennoch hat
das Spiel viel Potential, mal sehen was die nächsten Patches und AddOns bringen.
Jedenfalls ist es nichts, was man mal eben zwischen Tür und Angel lernt, dafür
benötigt man schon etwas mehr Zeit und Geduld. Gelegenheitsspieler sollten auf
jeden Fall die Demo anspielen und Sparfüchse beispielsweise die preiswertere Industriegigant
2 Gold Edition ins Auge fassen.
Geschrieben am 24.06.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
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