 |
Trine
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |  |  |  |
| Gesamt (6 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
|
| Name: | Trine |
| Genre: | Jump n Run |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2009/10 |
| Publisher: | Nobilis |
| Entwickler: | Frozenbytes |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 2Ghz, 1GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| Multiplay: | Co-Op |
| Sprache: | Multilingual |
| Patch: | 1.05 |
| Bemerkung: | auch für PS3 |
| USK: | 12 |
|
|
Entwickler Frozenbyte konnte im Jahre 2005 mit Shadowgrounds
beweisen, dass Old-School Gauntlet- Gameplay in technisch ansprechendem Gewand immer noch funktioniert.
Und weil ein solches Konzept sicher auch ein zweites Mal aufgeht, warum nicht diesmal das Genre
Jump & Run mit ein paar neuen Zutaten würzen? Gesagt getan. Ein wünderschön aussehendes Fantasysetting,
zwar mit etwas zu aufgesetzter Story, drei Helden mit unterschiedlichen Eigenschaften, gemixt
mit physikalischen Effekten, sollen gewillte Spieler unterhalten. Ob die Mixtur namens Trine
eine lohnenswerte Spielanschaffung ist, soll unser Review zeigen.
Vorab noch eine paar Details zu den unterschiedlichen Vertriebsformen. Das Game steht bisher
für PC und PS3 zur Verfügung, eine Xbox Version ist in Planung. Etwas merkwürdig ist jedoch
die Preisgestaltung, denn selten sind PC Spiele in der Anschaffung höher als Konsolentitel.
Die PC-Retailversion von Trine liegt bei ca. 30 Euro, die Downloadversionen (STEAM; PSN) liegen
bei ca. 20 Euro). Hier muss man also, für den "Luxus", ein Spiel ohne Onlinezwangsaktivierung
spielen zu können, tiefer in die Tasche greifen.
Technik
Trine ist in graphischer Hinsicht ein wirkliches Kleinod geworden. Die Umgebungen sehen wirklich
traumhaft aus. Man fühlt sich sogleich in eine stimmige und märchenhafte Fantasywelt versetzt.
Riesige Bäume, durch die das Sonnenlicht bis auf ihre knorrigen Wurzeln schimmert, düstere Katakomben,
unterirdische Höhlen und monumentale Kathedralen setzen das Geschehen erstklassig in Szene.
Dabei sieht alles wie von Hand gezeichnet aus, was das märchenhafte Gesamtbild noch mehr unterstützt.
In Anbetracht der kleinen Installationsgröße von nur knapp 600 MB ist es wirklich erstaunlich,
was die Entwickler hier zu bieten haben. Aber das sollte man von ihnen bereits gewohnt sein,
denn auch schon Shadowgrounds hatte durch den geschickten Einsatz der Graphik einen enormen
Atmosphärebonus.
Die Animationen der Figuren sind ebenso gelungen, geschmeidig bewegt sich die Diebin durch
die Level, Skelettkrieger versuchen sich an einem Vorsprung hochzuziehen, rutschen hin und wieder
auch mal ab und versuchen erneut, sich festzuklammern. Hier gibt es nichts zu beanstanden.
Der Sound steht der graphischen Präsentation nicht nach. Gute deutsche Sprecher, auch
wenn der Ritter, der von dem von mit geschätzten Sprecher Torsten Münchow (deutsche Stimme von
Brendan Fraser) diesmal für meinen Geschmack ein wenig über das Ziel hinausschießt. Das wirkt
für mich trotz des Hau Drauf Charakters des Ritters zu "bollerig". Die Geräuscheffekte
sind stimmig und verstärken die Atmosphäre passend. Zudem hat man sehr darauf geachtet, pro
Level auch ein paar besondere Aussprüche der drei Protagonisten zu bieten, wenn sie z. B. den
Ort beschreiben, den sie gerade durchforsten. Die Musik fällt nett aus, hat aber leider einen
schweren Nachteil. Sie ist absolut nicht Kontext abhängig und dudelt so komplett durch den Level,
egal was man macht, wie zu Zeiten des glorreichen C64. Das muss in der heutigen Zeit nicht mehr
sein, zumindest bestimmte Ereignisse hätten Einfluss auf die abspielende Musik bewirken können.
So etwas nimmt dem Spiel leider etwas an Spannung und Atmosphäre.
Gespart hat man leider bei der Präsentation. Die Story ist zwar Nebensache, aber über eine
etwas stimmigere Umsetzung hätte man sich sicher dennoch gefreut. So wird jeweils nach Levelende
nur die Karte des Landes mit dem nächsten Ziel eingeblendet und eine Erzählerstimme berichtet
über die weiteren Vorkommnisse. Das hat zwar etwas von einer Vorlesestunde beim Märchenonkel,
aber dann hätte man zumindest auch ein paar verschiedene Bilder dazu einblenden können. Das
wäre auch bei einem kleinen Budget sicherlich machbar gewesen, statt immer nur die gleiche Karte
einzublenden.
Das Spiel lief stabil und ohne Abstürze in Version 1.04. Das Defizit, dass man die Gamepadauswahl-Einstellung
nicht speichern konnte, wurde kürzlich mit Update 1.05 beseitigt. Trine kann in vier verschiedenen
Schwierigkeitsgraden gespielt werden, wobei normal auch für geübte Spieler noch ausreichend
fordernd ausfällt. Gespeichert wird nur pro Level. Ausreichende Checkpoints sorgen jedoch für
weitestgehenden frustfreien Spielspaß. Gespielt werden kann mit Maus und Tastatur oder Gamepad,
wobei hier die Empfehlung, das Spiel mit dem Xbox360 PC Pad zu spielen, liegt, da es auch dafür
optimiert ist.
Gameplay
Trine ist größtenteils dem Genre Jump & Run zuzuordnen. Dabei liegt der Hauptfokus jedoch
nicht im Bereich filigraner Kletter- und Hüpfaktionen, sondern es setzt mehr auf Kampf und dem
Überwinden von recht überschaubaren Hindernissen. Damit das Konzept funktioniert, schicken die
Entwickler gleich drei Helden auf die Reise, zwischen denen der Spieler beliebig, sofern sie
am Leben sind, wechseln kann, um ihre speziellen Eigenschaften anwenden zu können.
Der Zauber kann Feuerbälle schießen und Gegenstände manipulieren, bzw. sogar eigene manifestieren.
So kann er z. B. eine defekte Brücke wieder einhängen, eine Wippe in Schwung bringen oder eine
Metallkiste herbeizaubern und sie wie eine Treppe benutzen oder die Kiste aufheben und mit ihr
Dinge, die er sonst nicht erreichen kann, von einer Erhöhung herunterfegen. Die Diebin kann
sich an einem Seil schwingen, wenn sie mit ihren Enterhaken eine geeignete Holzfläche findet
und wie Tarzan hin- und her schwingen oder sich auf- und abseilen, dazu ist sie noch perfekt
in der Bogenkunst. Der Ritter ist mehr fürs Grobe, haut fest zu und kann sich hinter seinem
Schild in Sicherheit bringen. Im weiteren Spielverlauf und durch den Erhalt bestimmter Gegenstände
können die Figuren ihre Eigenschaften ausbauen oder verbessern. So lernt die Diebin später den
Umgang mit Feuerpfeilen, die bei den Gegnern für mehr Schaden sorgen und auch dunkle Levelbereiche
erhellen, sollte sie eine erloschene Fackel treffen. Der Magier kann mehr Kisten beschwören,
später sogar Planken oder schwebende Plattformen, wohingegen der Ritter später dazu in der Lage
ist, schwere Gegenstände bewegen zu können.
So gewappnet geht für das Abenteuertrio die Reise los. Doch das Böse hat was dagegen. Trine
spart wirklich nicht an Gegnern und so liegt ein Hauptschwerpunkt des Spieles darin, Gegnerhorden
einzustampfen. Für meinen Geschmack schon fast ein wenig zu viel, da darunter die eigentlich
neuen Spielkonzepte leiden. Besonders geschickt sind die Gegner dazu auch nicht und somit können
Spielabschnitte mit starkem Gegner-Respawn das Spielprinzip schon ein wenig ausbremsen. Dennoch
macht es Spaß, die Skelettkrieger kleinzuhauen oder ihnen mit dem Flammenpfeil eins überzubraten.
Frozenbyte hätte aber gut daran getan, für etwas mehr Gegnervielfalt zu sorgen, das Gebotene
kann man fast an einer Hand abzählen.
Schön hat man aber die Secrets versteckt und sie lohnen sich vor allem auch, denn oft findet
man Gegenstände, mit denen sich die Figuren verbessern lassen können, sollten sie die Gegenstände
anlegen. Eine Fischschuppe ermöglicht es dem Tragenden, unbegrenzt lange zu tauchen, es gibt
Wiederbelebungsphiolen, Beinschutz oder Magieverstärker.
Was ist aber jetzt das eigentliche neue an Trine, denn bisher handelt es sich bestenfalls
um ein Action Jump & Run. Neu sind die Physikspielereien - zumindest in diesem Ausmaß- und deren
aktive Beeinflussbarkeit. Springt man auf eine Wippe, ist es klar, dass die höhergewichtige
Seite sich absenkt, also schnell in die Figur des Zauberers wechseln, eine Metallkiste als Gegengewicht
dorthin zaubern oder bewegen und man wird nach oben gebracht und kann seinen Weg jetzt fortsetzten.
Ein nicht zu überquerendes Lavafeld? Ok, eine Planke herzaubern und den Beriech abdecken, so
dass man passieren kann. Der Vorsprung ist zu hoch, um ihn zu erreichen? Kein Problem, unser
Zauberer kann jetzt schon 3 Kisten und 2 Planken zaubern, wir bauen uns eine Art Treppe. Die
hin und her schwingenden Metalldornen töten alles, was an ihnen vorbeiwill? OK, wickeln wir
sie einfach um den oberen Pfahl, so dass sie nicht mehr so tief hängen. Diese Dinge muss man
bei Trine ständig ausführen, um überhaupt im Level voran zu kommen. Das ist anfangs auch interessant
und abwechslungsreich, aber leider auch im späteren Spielverlauf der große Kritikpunkt, denn
die Entwickler haben es Level-technisch nicht geschafft, fordernde Rätsel aus ihrem Sandkastenspiel
zu generieren. Vieles ist immer wieder durch dieselbe Methode lösbar und macht entsprechend
später auch nur noch wenig Spaß. Drei Kisten übereinander, zwei Planken drauf und weiter geht's.
Und ist man geschickt im Umgang mit der Diebin, lassen sich auch manche Aufgaben problemlos
umgehen, dem Enterhaken sei Dank.
Hier zeigt sich auch ein Ungleichgewicht bei den Charakteren. Die Spielfigur Nummer 1 ist
eindeutig die Diebin, denn sie kann im Fernkampf hart austeilen und ist beim Klettern-, Hüpfen
und Hangeln den anderen weit überlegen. Der Zauberer kommt dann nur zum Einsatz, wenn er mal
wieder Brücken oder Gegenstände manipulieren muss, der Ritter ist aufgrund seiner Trägheit daher
nur die letzte Wahl. So schön das Prinzip der drei verschiedenen Charaktere auch ist, es wird
hier nicht ausgeglichen genutzt. Dass so etwas besser geht, zeigt bereits das Uraltgame "Los
Vikings" von Blizzard.
Aber was hätten die Entwickler besser machen können? Im Prinzip hatten sie ja alle Zutaten
im Topf. Sie hätten sich vielleicht von ein paar weiteren Spielen inspirieren lassen sollen.
Die Physikanteile hätte hier mehr nach Rätselaufgaben geschrien. Warum z. B. keine Indiana-Jones-like
Riesenfalle deaktivieren, indem man geschickt mit den Planken oder den Gewichten den Mechanismus
blockiert. Hier hätten etwas anspruchsvollere Aufgaben dem Spiel wirklich gut getan, statt dem
üblichen Treppen und Brückenbau. Oder warum bei den, wenn auch spärliche vorhandenen, Zwischengegnern,
nicht mal irgendetwas in Gang bringen, um ihn zu schädigen, wie Stachelfallen auslösen oder
Feuersbrünste. Hier haben die Entwickler ihr ansonsten wirklich tolles Konzept nicht weitergesponnen
und sind praktisch bei "Level 1" hängengeblieben.
Multiplay
Wie bereits bei Shadowgrounds haben die Entwickler das Spiel mehrspielerfähig umgesetzt,
jedoch nur lokal an einem System, was bei Trine jedoch zu dem Problem führt, dass man sich
wirklich gegenseitig im Weg steht. Hier wäre ein Splitscreen die bessere Lösung.
Fazit
Trotz der ganzen Meckerei, die sich jedoch nur daraus ergibt, wenn man bedenkt, was aus dem
Spiel hätte werden können, ist Trine ein wirklich schönes und spielenswertes Game geworden.
Für längere Spielsessions ist es aber weniger geeignet, da sich dann das ständig wiederholende
Gameprinzip noch negativer bemerkbar machen würde. Trine zeigt aber, dass das Genre Jump & Run
zumindest noch einiges in petto hat und sollten die Entwickler von Frozenbyte ihr Konzept zu
Ende bzw. weiterspinnen, könnte in einem Folgeteil hier wirklich etwas Schönes entstehen. Genießt
man Trine in kleinen Häppchen, wird man für 6-7 Stunden, je nach eigenen Secretsuchwahn, gelungen
und technisch auf hohem Niveau unterhalten. Für eine Fortsetzung würde ich aber erwarten, dass
man mit den Physikspielereien diesmal mehr anfangen sollte, als es der vorliegende Teil abverlangt
hat, denn hier fordert Trine vom Spieler im letzten Level nicht mehr als es bereits im ersten
der Fall war. Den Entwicklern ist es aber hoch anzurechnen, dass sie das ansonsten so stiefmütterliche
Genre Jump & Run nicht vergessen haben.
Geschrieben am 07.11.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core 3,17GHz, ATI4870HD, 3GB RAM, Creative X-Fi
|