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UFO: Aftershock
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 | Info |
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| Autor | | 4 |
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| Gesamt (29 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.7 |
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| Name: | UFO: Aftershock |
| Genre: | Runden-Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/10 |
| Publisher: | Morphicon |
| Entwickler: | Altar Interactive |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 1Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2800 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.2 |
| USK: | 12 |
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Altar Interactive war wieder aktiv in Sachen UFO. Nach dem inoffiziellen X-Com Nachfolger
UFO-Aftermath lieferten sie nun mit
UFO-Aftershock ein Sequel, welches die Story unter Beibehaltung der typischen Spielelemente
aus dem ersten Teil fortsetzt. Geliefert wird das Spiel mit netter Verpackung und einer Spielanleitung
und ist komplett in Deutsch gehalten.
Die Story spielt 50 Jahre nach UFO-Aftermath und beschäftigt sich mit den Auswirkungen eines
Supergaus, welcher im Jahre 2004 zur Flucht der Menschheit ins Weltall führte. Die letzten Überlebenden
leben auf so genannten Laputas, wie die Raumschiffe genannt werden. Ein Aufstand unter den Überlebenden
führt zur Aufgabe eben jener Raumschiffe, wobei die Flüchtenden in ein letztes, auf einer stationären
Umlaufbahn befindliches, Laputa eindringen und dies zur Basis des Spiels umfunktionieren. Beim
Herumschnüffeln in den Archiven entdecken sie, dass auf der Erde tatsächlich noch Leben existiert.
Wie sich herausstellt, gibt es vier Gruppen von Bewohnern. Das sind zum einen Menschen, Cyborgs,
Psionierinnen und später hinzukommend die Kultisten. Während sich die ersten drei Gruppen als
Verbündete gewinnen lassen, stellen die Kultisten eine fortwährende Bedrohung dar, welche im
Laufe des Spiels noch durch weitere Gegner unterstützt werden. Ziel des Spiels ist es herauszufinden,
was genau den Supergau auslöste, in welchem Zusammenhang die Übernahme der Erde durch die Aliens
und den neuen Rassen steht und wer letzten Endes für all das verantwortlich ist.
Das Spielprinzip ist ähnlich wie im Vorgänger. Der Spieler muss mit verschiedenen Aufgaben
klarkommen, die da wären:
Rückeroberung der Erde
Die Ausgangsbasis und gleichzeitig das Transportmittel, um zu den einzelnen Kampfzonen zu
gelangen, ist das Laputa. Mit Beginn des Spiels erobert der Spieler zunächst eine Basis und
zwei Provinzen auf der Erde. Provinzen liefern Rohstoffe, welche für den Aufbau von Basen, Instandhaltung
eines Transportwegenetzes, die Forschung und Herstellung von Waffen und Technologien benötigt
werden. Da es keine Regierungen mehr gibt, wird auch in diesem Teil auf sonstige Zahlungsmittel
verzichtet. Es gibt drei Arten von Rohstoffen, welche in Häufig- und Notwendigkeit sehr unterschiedlich
auf der Erde zu finden sind. Mit der schrittweisen Eroberung einzelner Provinzen und Basen erhält
der Spieler daher sowohl mehr Rohstoffe als auch weitere Basen, die für den Aufbau von Laboren
und Fabriken benötigt werden. Die Rückeroberung findet fast immer durch Kampfhandlungen statt,
in Ausnahmen schließen sich Provinzen auch schon mal freiwillig der "neuen Konföderation" der
Erde an. Ein wichtiger Faktor für die Rohstoffgewinnung und den Betrieb der Labore und Fabriken
ist ein gut funktionierendes Wegenetz. Sollte es im Laufe des Spiels zu Unterbrechungen kommen,
sollte schnellstmöglich eine Ausweichroute gebaut werden. Einmal eroberte Gebiete bleiben aber
nicht automatisch in eurem Besitz. Eure Feinde versuchen ständig euch anzugreifen und Gebiete
wieder abzunehmen, wobei aber lediglich die Kultisten dann die Gebiete auch wirklich übernehmen.
Während sich anfangs verlorene Gebiete dann auch wieder zurückerobern lassen, wird im späteren
Verlauf des Spiels eine der gegnerischen Rassen Gebiete als unbewohnbar verwüsten. Spätestens
da lassen sich Kämpfe nicht mehr vermeiden, sofern ihr auf die Gebiete nicht endgültig verzichten
wollt. Die befreundeten Gruppierungen auf der Erde bitten euch meist um Hilfe bei der Verteidigung
ihrer Provinzen und Basen. Als Gegenleistung erhaltet ihr dafür deren Vertrauen. Hört sich wenig
an, ist aber notwendig, wenn ihr neue Soldaten aus deren Reihen rekrutiert, Rohstoffe benötigt,
welche mal wieder ausgegangen sind oder die Provinzen der Konföderation beitreten sollen.
Aufbau von Basen
Wie beschrieben gibt es Provinzen und Basen. Letztere werden benötigt, um diverse Einrichtungen
bauen zu können. Hierbei handelt es sich um Fabriken für die Herstellung von Gegenständen, Labore
für die Forschung, Verteidigungsanlagen und Wissensgebäuden Um möglichst viele Einrichtungen
bauen zu können, benötigt ihr möglichst viele Basen. Je mehr Basen zur Verfügung stehen, desto
besser kann z. B. Forschung betrieben werden, was den Soldaten hilft, weitere Basen zu erobern,
usw. Hierzu steht eine spezielle Basisverwaltung zu Verfügung, wo alle eroberten Basen aufgeführt
werden. Diese Basen sind hierbei nicht immer gleich groß, sondern bieten Platz für 3-5 Gebäude.
Viele der Labore und Fabriken setzen zudem einen bestimmten Wissenslevel voraus, der durch den
Bau von Bibliotheken, Schulen oder Hochschulen erreicht wird. Dies sorgt für ständige Umbaumaßnahmen,
da spätere Gebäude einen immer höher werdenden Standard voraussetzen, für den aber selten genug
Platz vorhanden ist. So lohnt es sich beispielsweise nicht, ein Düsentrieblabor in einer Dreier-Basis
zu bauen, da zwei Plätze bereits für Schule und Hochschule benötigt werden.
Labore
Wie immer wird auch hier eifrig geforscht. Dazu werden die verschiedensten Labore benötigt,
welche sich in verschiedene Gebiete aufteilen. So werden z. B. Labore für Waffen, Spezialwaffen,
Implantate, Raumfahrttechnik, Aufklärungsequipment usw. benötigt. Insgesamt reden wir hier von
12 verschiedenen Labortypen. Werden von einem Typ mehrere Labore hergestellt und sind diese
alle am Wegenetz angeschlossen, verringert sich die Forschungszeit für das gerade zu untersuchende
Objekt. Die einzelnen Typen stehen natürlich erst nach und nach zur Verfügung. So können keine
Spezialwaffen erforscht werden, wenn nicht erst normale Waffen erforscht wurden, bzw. Entwürfe
für ein Spezialwaffenlabor existieren. Im Laufe es Spiels kommen somit immer neue Erkenntnisse
und bessere Waffen dazu. Gerade bessere Waffen sind irgendwann unerlässlich, da es sonst zunehmend
schwieriger wird, Missionen zu bestehen (gilt allerdings bis maximal zur Hälfte des Spiels,
denn dann ändert sich vom Schwierigkeitsgrad her nicht mehr viel).
Herstellung
Forschung allein nützt natürlich wenig, wenn die neuen Erkenntnisse nicht in den Bau von
neuem Spielzeug investiert werden können. Hierbei geht es nicht allein um Waffen und Munition,
sondern auch um Ausrüstungsgegenstände wie z. B. Medikits, Implantate für Cyborgs, psionische
Gegenstände, Kleidung, Drohnen, etc. Auch hier werden verschiedene Fabriktypen benötigt, deren
Zahl ebenfalls 12 beträgt. Ebenso gilt hier, je mehr Fabriken eines Typs, desto geringer die
Zeit für die Herstellung. Manche Dinge können allerdings nicht hergestellt werden. Hier seid
ihr auf euren Finderlohn angewiesen, der nach Abschluss einer Mission eurem Inventar gutgeschrieben
wird.
Verteidigung
Um die Übernahme eurer Gebiete durch Feinde zu minimieren, können verschiedene Verteidigungsanlagen
gebaut werden. In Kasernen können beispielsweise Milizen ausgebildet werden, die statt eurer
Soldaten in den Kampf geschickt werden können. Dies hat gerade im späteren Verlauf den Vorteil,
dass ihr euch nicht mehr um jeden Angriff kümmern müsst, denn hier wird der Ausgang des Kampfes
durch den Computer errechnet und bestimmt. So hab ich z. B. nachdem ich alles erforscht hatte,
Süd- und Nordamerika komplett auf Verteidigungsanlagen umgebaut, so dass ich meine Kämpfe auf
die restlichen Kontinente konzentrieren konnte.
Wissen
Es stehen drei Gebäude zur Verfügung, die den Wissenslevel einer Basis erhöhen. Bibliotheken
(1 Punkt), Schulen (2 Punkte), Hochschulen (4 Punkte). Neben dem Aufbau von Gebäuden hat ein
hoher Wissenslevel noch einen weiteren entschiedenen Vorteil. Er erhöht den Abbau der Rohstoffe.
Dieser Punkt wurde von mir gerade anfangs vernachlässigt. Wenn aber eine Basis zwei Provinzen
hat, welche außerirdische Rohstoffe liefern kann, sollten hier unbedingt Schulen und Hochschulen
gebaut werden, da dieser Rohstoff sehr selten ist und meist von befreundeten Rassen eingetauscht
werden muss.
Rekrutierung/Ausbildung von Soldaten
Anfänglich können nur Menschen rekrutiert werden. Wenn dann Kontakte zu den Cyborgs und Psionierinnen
geknüpft wurden, dann stellen auch die ihre Kämpfer zur Verfügung (entsprechende Bezahlung in
Form von Rohstoffen vorausgesetzt). Jede Rasse hat ihre speziellen Fähigkeiten, jedoch müssen
diese dann nicht in der Form auch genutzt werden. Später können zudem noch Drohnen gebaut werden,
die dann wie ein normaler Soldat eingesetzt werden. Da für Drohnen aber keine Erfahrungspunkte
gesammelt werden können, sollte deren Einsatz aber überdacht werden. Außer im Gefecht lässt
sich jederzeit der Soldatenbildschirm aufrufen, wo die Soldaten Trupps zugewiesen, Waffen zugeordnet
und Trainingseinheiten vergeben werden. Anfänglich sind die Soldaten natürlich sehr schwach.
Durch die verschiedenen Einsätze erhalten sie aber Erfahrungspunkte, die dann mit der Zeit in
Trainings investiert werden können, so dass dann irgendwann alle Soldaten/Innen mehr oder weniger
gleichstark sind. Neu ist hier aber das Trainieren bestimmter körperlicher und mentaler Eigenschaften.
Jeder Soldat kann dadurch auf max. drei Trainingsgebiete spezialisiert werden, was leider für
den Einsatz bestimmter Waffen auch unerlässlich ist. So können Scharfschützengewehre nicht ohne
ein Scharfschützentraining oder Granatwerfer ohne ein Kämpfertraining benutzt werden. Da es
10 verschiedene Trainings gibt, sollte bei der Wahl der Trainings für die Soldaten genau abgewogen
werden, wer welches Training haben soll. So macht es z. B. wenig Sinn, eine Scharfschützenausbildung
und ein Kommando Training demselben Soldaten zukommen zu lassen, weil Kommandoeinheiten Nahkämpfer
sind und Scharfschützen natürlich besser aus der Entfernung agieren. Jedes Training beinhaltet
zudem 3 Stufen. Je höher die Stufe, desto höher natürlich auch die Anforderungen bei den Eigenschaften.
Kampf
Am Kampf hat sich nicht viel geändert. Ihr steuert im Echtzeitmodus, welcher durch verschieden
Aktionen immer wieder unterbrochen wird, euren Trupp, der später aus bis zu 7 Soldaten besteht,
durch die Landschaft/Raumschiff, etc. Diesmal gibt es jedoch bis zu fünf Ebenen, was aber glücklicherweise
eher selten vorkommt. Außerdem können auch Wände von Gebäuden aufgesprengt werden, um dem Trupp
einen Zugang zu verschaffen. Die Unterbrechungen sind im Allgemeinen nervtötend und treten oft
dann ein, wenn es gerade mal richtig ungünstig ist, da dann immer der Soldat ausgewählt wird,
der die Unterbrechung veranlasst hat und eure Planung über den Haufen wirft. Die Auswahl an
Landschaften ist sehr übersichtlich und sorgt in Verbindung mit der Vielzahl an Missionen auf
der einen Seite recht schnell für Langeweile, auf der anderen Seite kann man dafür die Missionen
aber auch schneller hinter sich bringen, weil die Vorgehensweise der Gegner oft gleich ist.
Die Waffen sind ein Mix aus alt und neu, wobei ich wie im Vorgänger nur einen Bruchteil davon
benutzt habe. Jedoch lässt sich das Waffeninventar nach bestimmten Waffentypen filtern, z. B.
Feuerwaffen oder Energiewaffen, was es etwas übersichtlicher machte.
Eroberung
Wurde eine Mission gewonnen, gewinnt man oft die Provinz oder Basis gleich mit, sofern der
bisherige Besitzer Aliens (Retikulaner), Mutanten oder Kultisten sind. Bei befreundeten Rassen
kann es aber auch lediglich zur Verbesserung der diplomatischen Beziehungen führen. Zwar lassen
sich auch diese Länder gewaltsam erobern, ist aber unnötig, da früher oder später das Land eh
zu euch wechselt (vorausgesetzt, ihr habt entsprechend die Hilfe-Missionen erfüllt). Irgendwann
geht es dann ab in den Weltraum (allerdings müsst ihr euch dazu noch ein Raumschiff basteln)
und dann gibt es noch später die Abschlussmission.
Fazit
Ich habe mit diesem Spiel grob geschätzt 80 Stunden verbracht, also deutlich mehr als mit
dem Vorgänger. Das ist schon 'ne Menge Spiel fürs Geld. Neu für mich war vor allem meine Motivationskurve
während des Spiels. Nach dem Spielstart hatte ich schon keine Lust mehr. In irgendeiner Spielzeitschrift
hatte ich im Vorfeld gelesen, dass es sich hierbei auch um ein Sequel zur X-Com Reihe handeln
solle und quasi meine Wünsche aus dem letzten Test umgesetzt sehen würde (ich meine hiermit
X-Com Spielprinzip in neuer Grafik). Da ich X-Com- Terror from the Deep erst vor wenigen Wochen
noch mal gespielt hatte und mit Ausnahme der Grafik wieder mal hin und weg war von dem Spiel,
war ich natürlich direkt hellauf begeistert, so eine Nachricht zu lesen. Es stellte sich allerdings
sofort heraus, dass es sich nur um ein Sequel zu Aftermath handelt. Daher hielt sich meine Begeisterung
in Grenzen. Anfangs kam ich auch mit dem Spiel an sich nicht klar. Zwar wurde bei jedem neuen
Schritt ein kleines Tutorial eingebaut, was mich ständig mit Tipps versorgte, aber verstanden
habe ich das oft erst ein paar Spielstunden später. Gut ist jedoch, dass alles in einem Glossar
ausführlich nachzulesen ist, was jedoch ein bisschen Zeit in Anspruch nimmt. Meine Motivationskurve
stieg allerdings recht schnell nach den ersten Eroberungen. Ich eroberte eine Basis nach der
anderen, allerdings wurde es dann doch irgendwann wieder langweilig. Erst nachdem die neuen
Rassen auftauchten, die entsprechenden Forschungen betrieben werden konnten, gewann das Spiel
wieder an Spaß. Dann war (fast) alles erforscht, alles erobert (bis auf eine Kultisten Basis,
die man auch unbedingt stehen lassen sollte), was zu erobern da war, und man konnte nur noch
abwarten und die verbleibenden Angriffe der Gegner zurückschlagen, bis dann irgendwann die letzte
(ziemlich unspektakuläre) Mission ansteht und das Spiel endlich vorbei ist. Die Spielzeit ist
nämlich nicht nur so lange, weil es soviel zu tun gibt, sondern weil die Entwickler durch ein
paar einfache Tricks die Spielzeit automatisch herauszögern. So gibt es ein Labor im Laputa,
welches nicht nachgebaut und somit die Forschungszeit abgekürzt werden kann. Da man daher so
lange auf die Ergebnisse warten muss, gibt es natürlich genug Gelegenheiten, andere Missionen
zu generieren, welche dann schon mal etwas Zeit in Anspruch nehmen. Desweiteren gibt es Phasen,
wo einfach auf ein Ereignis gewartet werden muss. Ein weiterer Grund für eine lange Spielzeit
sind Abstürze, wie ich sie in meinem ganzen Leben noch nicht erlebt habe. Teilweise sah es schon
so aus, als ob sich das Spiel gar nicht durchspielen lassen würde. Da hierdurch viele Missionen
neu gespielt werden mussten, ging auch hier viel Zeit verloren. Weitere negative Merkmale waren
verschwundene Waffen aus dem Inventar der Soldaten, vor allem wenn man mal verschiedene Trupps
zusammenstellen wollte. Theoretisch hätten 5 Trupps a 7 Soldaten zusammengestellt werden können.
Leider konnte ich bei der Zusammenstellung nicht erkennen, ob der Soldat bereits einem Trupp
zugeordnet war oder nicht. Außerdem wurden die Waffen des einen Trupps, auch den Soldaten des
neuen Trupps angeboten, was dazu führen konnte, dass Soldaten auf einmal ohne Waffe dastanden.
Von daher habe ich dann irgendwann nur noch einen Trupp gebildet und im letzten Drittel auch
immer nur mit den selben Leuten gespielt. Wurden Waffen modifiziert, z. B. mit einem Fernrohr,
konnte für diese Waffen ein neuer Name erstellt werden. Warum konnte hier kein vernünftiger
Name vorgegeben werden, z.B. "AK47 mit Granatwerfer"? Statt dessen wurde in der Version 1.0
irgendwas mit -272 bla bla bla angegeben, in der Version 1.1 immerhin noch AK47 01. Hatte ich
aber zwei Waffen komplett gleich modifiziert, wurde jede Waffe einzeln im Inventar angezeigt.
Ohne Modifikation wurde nur eine Waffe und die entsprechende Anzahl aufgeführt. Erklärungen
zu den Forschungsergebnissen waren leider auch nicht immer korrekt. So werden z. B. bei den
Raumschiffmodulen Werte angegeben, die letzten Endes nicht stimmen, z. B. konnten nur 4 Personen
anstatt 6 Personen pro Mannschaftsmodul mitgenommen werden. Die Ladezeiten empfand ich für das
Spiel deutlich zu hoch. Es wurde schließlich nur ein relativ kleines Level geladen und auch
der Hauptbildschirm beinhaltete sicher nicht so viele Informationen, wie es die Ladezeiten vorgaukelten.
Zudem frage ich mich immer noch, warum knapp 2,8 GB an Daten auf der Festplatte landen. Das
Spiel ist ein richtig gutes Beispiel dafür, dass Entwickler es sich zunehmend mit der Programmierung
leichter machen. Die Waffen ließen sich auch diesmal nicht verkaufen (eintauschen), wodurch
die Inventarliste irgendwann trotz des Filters zunehmend unübersichtlich wurde. Grafisch war
das Spiel nicht überragend, aber in Ordnung, den Sound habe ich wegen der nervtötenden Kommentare
der Soldaten abgeschaltet. Unterstützt wurde die Story durch ein paar gerenderte Videos. Spaß
gemacht hat vor allem wieder der Forschungszweig. Die Motivation war wie gesagt ein ständiges
Ab und Auf (in genau der Reihenfolge). Die Bugs, welche durch den Patch auf die Version 1.1
auch nur verschlimmbessert wurden, sind mir in dieser Häufigkeit noch nicht untergekommen. Allein
die Abstürze ließen mich oft überlegen, das Spiel komplett abzubrechen, was ich auch gemacht
hätte, wenn ich nicht versprochen hätte, hierzu einen Test zu schreiben :-). Von daher ist meine
Wertung eher negativ. In der zur Zeit vorliegenden Form kann ich es auch nicht weiterempfehlen,
vielleicht verbessert sich ja noch einiges mit weiteren Patches.
Geschrieben am 04.01.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, Radeon 9800, 1024MB Ram, SB Audigy
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