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Und dann gabs keines
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
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 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (5 votes) | | 1 |
 |   | | 1.1 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2 |
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| Name: | Und dann gabs keines mehr |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2005/11 |
| Publisher: | The Adventure Company |
| Entwickler: | AWE Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | Agatha Christie |
| Hardware: | 733Mhz, 128MB RAM, 32MB 3D-Karte D3D, HD 1500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1 |
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Etwa ein Jahr nachdem Frogwares mit "Sherlock
Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings" ein Krimiabenteuer der besonderen Art auf
den Markt brachte, steht eine weitere Versoftung auf Basis einer Buchvorlage in den Läden. Mit
"Agatha Christie - Und dann gabs keines mehr" bekommen Kenner des Buches die Gelegenheit, die
Handlung multimedial am PC zu erleben und alle anderen einen guten Anreiz, sich eventuell mal
mit den Werken zu beschäftigen. Bis auf einige Kleinigkeiten orientierte sich Entwickler AWE
Games dabei dicht an der Vorlage. Wie gut sich der interaktive Krimi spielt, soll daher das
folgende Review genauer durchleuchten.
Mit lediglich zwei CDs und etwa 1,5 GB Platz auf der Festplatte gibt sich das Game noch recht
bescheiden. Das Spiel startet erfreulich schnell und ohne Verzögerung von Kopierschutz und Co.
Lediglich die zahlreichen Videos - u.a. nerviges Creative Werbevideo - müssen entweder mit ESC
überspringen oder einfach aus dem Videoordner gelöscht werden. Etwas verwunderlich ist dann
jedoch der baumelnde Strick im Hauptmenü. Wer das Buch oder den Film kennt, der weiß schon warum.
;) Da wird der Spieler schon etwas stutzig, wieso das Spiel von der USK eine Einstufung "Freigegeben
ohne Altersbeschränkung" bekommen hat. Bis auf einen ärgerlichen aber umgehbaren Bug lief das
Spiel problemlos und absturzfrei.
Ein Gast zu viel
Zehn Personen treffen aufeinander. Keiner von ihnen kennt sich und doch sollen sie einige
Tage auf dem abgelegenen Anwesen auf Shipwreck Island verbringen. Sie alle wurden von einem
unbekannten Herrn Owen dort eingeladen. Allerdings zeigt sich der unbekannte Gastgeber nicht.
Stattdessen bekommen die Gäste am Abend eine Tonbandaufzeichnung zu Gehör. Ihr Gastgeber
beschuldigt jeden der Anwesenden darin eines schwerwiegenden Verbrechens. Auf der Insel, abgeschnitten
durch das Meer und einem heftigen Sturm, sind die Gäste gefangen. Wie es ein Kinderreim ankündigt,
verstirbt einer nach dem anderen unter mysteriösen Umständen. Nach und nach werden sie gezwungen,
sich mit der Vergangenheit auseinander zu setzen. Entgegen der Vorlage ist Patrick Narracott,
der die Gäste zur Insel brachte, ebenfalls dort "gefangen". Sein Boot wurde fachmännisch am
Anlegesteg versenkt. Ein Wettlauf gegen die Zeit beginnt, da einem die mögliche Zeugen und Gehilfen
quasi unter der Hand wegsterben. Sowohl in Ingamesequenzen, in denen sich der Spieler mit anderen
Gästen unterhält, als auch in umfangreichen Zwischensequenzen wird die doch sehr eng an der
Buchvorlage gehaltene Story präsentiert. Dadurch, dass der Spieler mit den Nachforschungen beginnt
und die mysteriösen Vorfälle untersuchen soll, kommt noch ein klassischer Adventurepart hinzu,
in dem Gegenstände eingesammelt und kombiniert werden müssen. Im Gegensatz zu einem Sherlock
Holmes gibt es somit "mehr" Adventure.
Kurios: Ein Gummiboot im Safe
Langsam wird es Zeit, dass sich der Spieler das Arbeitszimmer erneut vornimmt. Während
der Dunkelheit in der letzten nächtlichen Untersuchung war nicht viel Zeit. Und siehe da, die
andere Bücherwand scheint einige interessante Ansatzpunkt zu bieten. Hier scheinen einige Wälzer
doch irgendwie in den falschen Regalen zu stehen. Nach und nach wandern die ersten Bücher ins
Inventar, werden noch kurz durchblättert und dann einfach mal an der richtigen Stelle platziert.
Wie sollte es auch anders sein, springt nach dem letzten Buch eine Geheimtür hinter dem Bücherregal
auf. Neugierig geht es in den kleinen, kargen Raum dahinter. Der Spieler steht vor einen doch
beachtlich großen Safe. Ohne die Kombination ist jedoch wenig zu erreichen. Aber der Held hatte
doch einen mysteriösen, verschlüsselten Zettel gefunden? Ach ja richtig. Da in den Aufzeichnungen
ist er ja. Jetzt gilt es lediglich noch die Verschlüsselung zu knacken, die scheinbar was mit
der Bibel zu tun hat. Leider fördert eine erneute Untersuchung der Bibliothek jedoch kein solches
Buch an Tageslicht. Aber von den Gästen war doch Mrs. Brent so religiös. Gesagt getan, wenig
später steht Patrick in ihrem leeren Zimmer. Es wird sie wohl nicht stören, wenn der Spieler
sich einfach mal das Buch von Nachttisch nimmt, wenn sie nicht da ist. Schließlich dürfte sie
auch daran interessiert sein, dass das Geheimnis gelöst wird. Wieder beim Safe lässt sich dieser
nun über eine Drehung von 28 nach links, 11 nach rechts und wieder 49 nach links öffnen, was
die Kombination der Aufzeichnungen ergeben hat. Der Spieler betritt den geräumigen Safe und
findet….ein Gummiboot. Da hätte er zwar etwas anderes erwartet, aber vielleicht kommt man damit
ja von der Insel. Doch auch die hier an der Wand befindlichen Kästchen könnten noch das eine
oder andere Geheimnis beinhalten. Schließlich lassen sich diese anders anordnen…
Das Drama nimmt seinen Lauf
Kaum sind die Gäste auf Shipwreck Island angekommen und die Koffer ins Gebäude getragen,
beginnt das Abenteuer. Doch statt einer gemütlichen Fahrt zurück zum Festland muss der Bootsmann
Patrick Narracott feststellen, dass jemand sein Boot versenkt hat. Ohne Hilfe vom Festland sitzt
der Spieler hier wohl ebenfalls einige Zeit fest. Also heißt es einquartieren und die ersten
Nachforschungen anstellen. Vielleicht kann ja einer der Gäste weiterhelfen, um heruaszufinden,
wer den Schaden an seinem Boot verursacht hat. Die ersten Schritte bestehen darin das Haus zu
erkunden, einige Gespräche zu führen und auch schon die eine oder andere Information zu bekommen.
Die eigentliche Handlung, sprich die Reduzierung der Gäste, findet jeweils dann statt, wenn
der Spieler eine bestimmte Anzahl an Aktionen beendet hat. Während sich die Gäste in der Vorlage
nach dem ersten Mord noch etwas unterhalten, dann in ihre jeweiligen Zimmer gehen und am nächsten
Morgen der nächste Gast fehlt, gibt es im Spiel entsprechende Zwischenpassagen. Da wird nach
einem Gespräch mit allen Personen in der Nacht erst noch das Haus erforscht, bevor wieder eines
der kleinen Männchen auf dem Esstisch fehlt und somit ein weiterer Gast gestorben ist. Neben
doch recht vielen Gesprächen - gerade nach einem weiteren Mord - gibt es auch eine ganze Reihe
an klassischen Adventureaufgaben. Da muss, damit eine Person mit einem spricht, ein Apfelsaft
zubereitet werden. Es gilt, um an Honig zu kommen, die Bienen zu vertreiben und diverse Fluchtversuche
von der Insel werden unternommen. Auch Fingerabdrücke sind zu sichern und die Gegend zu erkunden.
Gerade im Mittelteil des Spiels gibt es eine ganze Reihe solcher Aufgaben, die der Spieler teilweise
in freier Reihenfolge und mitunter optional absolvieren kann. Es kann zwar versucht werden,
über das Funkgerät einen Notruf abzusetzen, doch dies und die davor notwenige Reparatur sind
nicht zwingend notwendig. Vom Schwierigkeitsgrad her sind diese Aufgaben insgesamt recht fair
gehalten und sollten auch für Neulinge nicht zu schwer ausfallen. Ab und zu gibt es jedoch auch
immer mal wieder Augenblicke, in denen der Spieler etwas ins Schleudern gerät. Sei es, dass
ein Gegenstand irgendwo übersehen wurde oder es unklar ist, was noch getan werden soll. Da will
der Spieler die Taschenlampe benutzen und braucht dafür Batterien. Nur wo im großen Haus findet
der Spieler diese? Ganz einfach: im großen Mehlsack. Der Spieler muss nur zweimal mit der Kelle
Mehl schöpfen. Allerdings sind solche etwas gemeinen Verstecke doch die Ausnahme. Wer etwas
gründlicher die Bilder absucht, dem sollte kein Gegenstand entgehen. Gerade, da das Spiel etwas
offener gehalten ist, kann der Spieler schon beim ersten gründlichen Durchsuchen alles finden.
Auch wenn der Spieler erst etliche Kapitel später einen Gegenstand braucht, dann kann dieser
dennoch sofort im Raum aufgenommen werden. Das Runaway-Syndrom
ist glücklicherweise nicht enthalten. Eher grübelt der Spieler darüber nach, was er nun machen
soll, weil es kein genaues Ziel gibt. Da wurde eine bestimmte Aktion übersehen oder ein Gespräch
nicht geführt. Oder der Spieler hat noch nicht wieder in einen Raum geschaut und somit eine
kurze Zwischensequenz noch nicht gesehen. Mitunter sind die Trigger, die den nächsten Mordfall
auslösen, auch etwas feinfühlig. Da soll Patrick das Haus durchsuchen und hat alle Räume abgesucht.
Nichts passiert, nur "interessante Entdeckungen" wurden gemacht. Plötzlich kann der Spieler
jedoch wieder mit einer Person reden, die auch gleich den entscheidenden Tipp hat, so dass es
weitergeht. Erst wenn der Spieler weiß, dass eine bestimmte Person auf der Klippe zu findet
ist, kann selbige auch dort erst angetroggen werden.. Ansonsten kann der Spieler das Haus und
die gesamte Insel absuchen und findet alles, nur n icht die gesuchte Person. Damit der Spieler
vorankommt, ist es natürlich wichtig, sich mit den NPCs zu unterhalten und zahlreiche Dokumente
zu sammeln und zu lesen. Alles was Patrick sich im Inventar an Notizen, Zetteln und Büchern
anschaut, wandert in eine Dokumentenübersicht. Es muss also zuerst die Anleitung zum Bau eines
Fallschirms/Gleiters gelesen worden sein, damit der Spieler diesen selber anfertigen bzw. anfertigen
lassen kann. Gegen Ende werden die eigentlichen Rätsel seltener und neben Haus und Insel gibt
es nichts zu erforschen. Nach etwa 10 bis 12 Stunden sollten dann auch alle vier möglichen Endsequenzen
über den Schirm gelaufen sein. Interessanterweise ist das Ende doch anders, als in der Vorlage.
Daher gibt es schließlich auch die Möglichkeit - insbesondere für Unwissende - zu erfahren,
wie die Handlung nach Agatha Christie ausgegangen ist. Eine wirklich nette Idee der Entwickler
hatte, aber musste dies unbedingt nur in Textform geschehen? Da wäre doch Rendersequenzen sicherlich
atmosphärischer gewesen.
Simple Handhabung ohne Actioneinlagen
Die Steuerung von "Und dann gabs keines mehr" geht erfreulich leicht und einfach von der
Hand. Mit dem Mauszeiger wird beim Point & Klick Adventure der Hintergrund nach Interaktionspunkten
abgesucht. Sehr schön, dass es auch den ein oder anderen nicht notwendigen Interaktionspunkt
gibt. Der Mauszeiger ändert entsprechend seine Form und mit einem Tastendruck können Gespräche
geführt und Gegenstände verwendet werden. Außerdem hat der Spieler jederzeit Zugriff auf ein
sehr umfangreiches Inventar, in dem der Spieler stellenweise einen ganzen Haufen Gegenstände
mit sich herumträgt. Wie Guybrush Threepwood schleppt Patrick alles von der Pipette bis hin
zur Leiter in seinen geräumigen Innentaschen. Das Inventar verfügt außerdem über einen "Kombinationsbereich".
Hier lässt sich aus einem Schlauchboot plus Luftpumpe und Paddel ein aufgepumptes, einsatzbereites
Boot zusammenbasteln. Aber auch Demontage ist möglich, so dass sich der zusammengebaute Fallschirm
auch wieder in die Einzelteile zerlegen oder aber ein Objekt öffnen lässt. Da die Entwickler
glücklicherweise vollständig auf irgendwelche Actioneinlagen verzichtet haben, kann entspannt
gezockt werden. Lediglich im Dialogsystem wäre etwas mehr Tempo nicht schlecht gewesen. Jedem
Gast die gleiche Frage zu stellen ("Ihre Meinung zum Todesfall X") ist dann doch etwas monotone
Arbeit. Es ist zwar in einigen Passagen nicht so schön, dass die Dialoge nicht abgebrochen werden
können, doch bei einem Adventure liegt ein nicht gerade unbedeutender Part der Story, Handlung,
Atmosphäre und Hintergründe bei den Dialogen. Das Hauptproblem bei den Gesprächen liegt eher
darin, dass die Gespräche am spannendsten Punkt abbrechen. Nach "blabla und das hatte mich dann
doch erstaunt." Folgt automatisch ein "Danke, ich werde sie jetzt in Ruhe lassen."
Präsentation
Die Präsentation ist erstaunlichen Schwankungen ausgesetzt, sowohl im grafischen als auch
im akustischen Bereich. Während die Hintergründe einen ordentlichen und detaillierten Eindruck
hinterlassen, wirken die Charaktere durchweg sehr grob und weisen deutlich weniger Details auf.
Es gibt ja nur Menschen und da sollte doch ein Model mit etwas mehr Polygonen und einige etwas
höher als 20 KB JPG wirkende Texturen in der heutigen Zeit möglich sein. Auch in den immer mal
wieder eingestreuten Videos sind die Charaktere sehr detailarm. Ebenfalls wirken die Animationen
recht hölzern und unnatürlich. Detailschwächen lassen sich auch bei den Wegen im Außenbereich
entdecken. Da läuft der Held über den Rasen oder kürzt eine Ecke ab, statt auf dem eigentlichen
Weg zu laufen. Mit etwas Feinarbeit hätte das durchaus schnell behoben werden können. Während
die Sprecher auf der einen Seite recht ordentlich sind, so stört es sehr, dass stellenweise
nicht mal ansatzweise Emotionen rüberkommen. Da ist gerade einer vor den Augen der anderen tot
zusammengebrochen und die Leute klingen wie beim morgendlichen Frühstücksgespräch. Zum gemeinsamen
Essen sei noch zu sagen, dass hier extrem gespart wurde. Es gibt lediglich einen sauberen Tisch.
Egal ob vor oder nach dem Essen, alles steht perfekt da. Besonders schmunzeln kann der Spieler
dann über das Tischgespräch, in dem alle nur steif dasitzen und sich unterhalten, im Hintergrund
aber mit Geschirr geklappert wird und die zu beköstigenden Personen sich lediglich mit
einem leeren Teller vergnügen dürfen. Was der Spieler jedoch möglichst bald machen
sollte wäre, die Musik des Spiels auszuschalten. Nahezu die ganze Zeit über klimpert ein Klavier
konstant und monoton im Hintergrund. Diese eine Melodie geht einem schon bald gehörig auf die
Nü.. äh Nerven.
Meinung
Es ist erstaunlich, wie die Meinungen über "Agatha Christie - Und dann gab es keines mehr"
auseinander gehen. Wertungen im hohen Wertungsbereich sind genauso zu finden wie gerade noch
ausreichend. Woran liegt das? Gerade in der Präsentation bei Grafik und Hintergrundmusik leistet
sich das Spiel deutliche Schnitzer. Auch die Gespräche sind alles andere als optimal. Nur wie
es zu Kritikpunkten wie "zu viele Charaktere - Übersicht geht verloren" kommen kann, ist unbegreiflich.
Shooterspieler mögen damit vielleicht überfordert sein ;), doch zehn recht individuelle Charaktere
überfordern sicher niemanden, mit Ausnahme vielleicht einiger Printmagazine-Redakteuere.
Gerade wer die Geschichte "Zehn kleine Negerlein", die im Spiel als "Leichtmatrosen" bezeichnet
werden, noch nicht kennt bekommt eine sehr spannende Hatz nach dem Täter mit stimmiger Atmosphäre.
Immer mal wieder hält das Geschehen dabei an und streut klassische Adventureaufgaben ins Gameplay
ein. Bis auf Ausnahmen wird einfache Kost geboten, so dass auch Einsteiger keine großen Probleme
haben werden, das Aufgaben zu meistern. Trotz der genannten Schwächen geht das Spiel einfach
von der Hand, baut Atmosphäre auf und fesselt bis zum Ende.
Geschrieben am 20.01.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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