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Unreal Gold
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 | Info |
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| Autor | | 1 |
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| Gesamt (52 votes) | | 1+ |
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 |   | | 2.6 |
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| Team (2 votes, siehe hier) | 1 |
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| Name: | Unreal Gold |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 1998/05 |
| Publisher: | Infogrames |
| Entwickler: | Epic Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | beyondunreal.com |
| Links: | Nali City |
| Hardware: | 166Mhz, 16MB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 100 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Joystick/ Gamepad |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Englisch |
| zensiert: | nein |
| Addon: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 226 |
| USK: | 18 |
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 | | UT 2004/ Unreal |
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Etwas über 7 Jahre ist es her, dass für mich und sicherlich einige andere eine neue Ära der
Shooter begonnen hat. In dieser Zeit hatte das Internet noch längst nicht auch nur annähernd
so eine Stellung wie heutzutage. Heute erfährt man fast schon jedes kleinste Detail des kommenden
Tripple-A-Titels wenige Sekunden nachdem irgendwo in einem Interview oder sonst wo darüber gesprochen
wurde. Da wird in die harmlosesten Aussagen und Bilder bis zum geht nicht mehr hineininterpretiert.
In der Summe ergibt dies, dass der Großteil vom kommenden "Highlight" bereits bekannt
ist, bevor man das Game selber in der Hand hält. Was steckt noch in so manchem Special oder
Exklusivbericht über ein Spiel? Meist doch eher viel Hype und wenig Infos und aussagefähige
und kritische Texte. Doch es geht bzw. ging auch anders. Eine kleine Beilage in der PC Games
sorgte 1998 dafür, dass ich Shooter aus einer ganz anderen Sicht erleben dürfte. Klar, die MP-Runden
in Quake waren spaßig, der Duke war auch 'ne spaßige Sache und Jedi Knights konnte durch SP
und MP begeistern, doch noch hatte ich keine Ahnung, wie sehr mich der erste große Titel von
Epic Megagames fesseln und beeindrucken würde. Auf 16 Seiten wurde in einem kleinen Sonderheft
über ein Spiel namens Unreal berichtet. Einige Screens hatte ich zwar schon in einer älteren
Ausgabe schon gesehen, aber es war etwas ganz anderes, als ich diesen Sonderteil aufschlug und
man fast eine Doppelseite feinster Grafiken zu sehen bekam. Aber nicht nur die Bilder sorgten
dafür, dass diese kleine "Werbebeilage" etliche Male sabbernd konsumiert wurde, nein, auch der
Text war extrem interessant und man konnte es kaum noch erwarten, das Spiel in den Händen zu
halten. Ganz gleich ob man einen ersten Blick auf die extrem unterschiedlichen Waffen oder Gegner
werfen konnte, die vielen Schauplätze sah oder einen ersten kleinen Schnupperkurs mit dem Editor
erleben durfte. Erstaunlich auch so manche Aussage in diesem Special, wie "Täglich werden Änderungen
vorgenommen" und dass man aus diesem Grund entschlossen hat, noch keinen Test zu machen
- dieser müsste auf einer Version basieren, bei der noch nicht alle Features implementiert sind
und bei der man nicht sicher ist, ob nicht noch im letzten Moment etwas rausgestrichen wird.
Das nun folgende Re(tro)view beschäftigt sich- wie sollte es auch anders sein- mit Unreal
und dem später von Legend Entertainment entwickeltem AddOn "Return to Na Pali". 1999 und 2001
folgten dazu auch Kompilationen, wobei bei der letztgenannten auch noch Unreal Tournament beilag.
Kleine Neuerung bei den späteren Gold-Editions war ein Interfacelifting und so präsentierte
es sich mit den aus UT bekannten Menüs, was deutlich leichter und bequemer von der Hand geht.
Auch gab es eine 5 Level OEM Version des Spiels im Bundle mit Creative Soundkarten und später
folgte auch eine komplett deutsche Version, die natürlich geschnitten war. Die Erstausgabe von
Unreal kam in einer sehr ansehnlichen Packung auf den Markt. Ganz in schwarz gehalten mit lediglich
dem Unreal Schriftzug und der Erwähnung "Alter your reality… forever". Es gab nicht irgendein
gerendertes Artwork auf der Box, sondern ausschliesslich Bilder direkt aus dem Spiel, was ein
echter Blickfang war. Erwähnenswert bis heute ist auch der recht offene und stabile Aufbau der
Serie. Einfach die Daten von der Disk auf die HD ziehen oder einfach die Unreal.exe auf der
CD anwählen und man kann spielen (Spielt man von CD, dann kann man nichts speichern). Würde
auch bei UT 2003/2004 funktionieren, wenn da nicht der CD Key zwingend aus der Registry von
Windows abgefragt werden müßte. Auch ist es sehr einfach möglich, durch simple INI-Eingriffe
auf andere Verzeichnisse zu verweisen und beispielsweise Usermaps von mitgelieferten Maps zu
"trennen" und Ordnung auf der Platte zu schaffen.
Story oder keine Story?
Story und Shooter sind bis heute eine Sache, bei der die unterschiedlichsten Herangehensweisen
praktiziert werden. Mal gibt es nur eine grobe Info im Handbuch oder als Einleitungstext, sozusagen
die Alibistory der Entwickler 5 Minuten vor Abgabe des Spiels, andere Spiel wiedreum präsentieren
die Handlung durch Zwischensequenzen und NPCs, allerdings auch nicht immer sonderlich gut umgesetzt.
Sicherlich bekäme die Story von Unreal auch keinen Innovationspreis und man kann sich durchaus
drüber streiten, ob diese gut präsentiert wird oder nicht. Als Gefangener befindet sich der
Spieler an Bord des Raumschiffes "Vortex Riker" und soll auf einen anderen Planeten verlegt
werden. Doch dazu kommt es nicht mehr. Das Schiff stürzt auf einem unbekannten Planeten ab und
Stunden oder Tage später kommt er wieder zu sich. Er ist allein, das Schiff liegt in Trümmern
und es gilt nun möglichst einen Fluchtweg zu finden. Doch leider ist er nicht allein auf dem
Planeten. Mit dieser doch recht offenen Einleitung wird der Spieler ins Spiel entlassen. Ohne
Videos oder Zwischensequenzen erwacht man plötzlich und das Spiel beginnt. Wer also nur durch
die Levels läuft und alles abknallt, was einem vor die futuristischen Waffen kommt, wird sicherlich
von seinem Standpunkt aus betrachtet vehement behaupten, dass es keine Story oder Handlung im
Spiel gäbe. Doch wer in Unreal versinkt und dank des Universalübersetzers die vielen Aufzeichnungen
verstorbener Mannschaftsmitglieder auf dem Planeten liest, Bücher der Eingeborenen anschaut
oder kryptische Inschriften entziffert, der bekommt eine ganze Reihe an Infosl und zur Handlung.
Zwar hatte beispielsweise Jedi Knight einige Monate zuvor vorgemacht, wie es auch anders geht,
doch zumindest durch die konsequente Beschränkung auf reine Textnachrichten baut das Spiel eine
ganze beeindruckende Atmosphäre auf, wenn man sich nur darauf einlässt. Vergleichbar wäre das
System in etwa mit den E-Mails, welche man heutzutage in Doom
3 vorfindet. Da findet man beispielsweise Aufzeichnungen von Wachen über deren Situation
(Situation critical: Last night large, extremely powerful alien forces penetrated our camp.
Fired small missiles from hand-mounted launchers. We lost five men.), Inschriften beschreiben
irgendwelche Tempelrituale oder in Büchern oder Schriften der Einheimischen erfährt man von
so manchem Ort. Gerade wenn man konsequent alle Aufzeichnungen sucht und studiert, dann folgt
man den Aufzeichnungen einiger Personen, die beispielsweise über viele Level hinweg von ihrem
Ziel - dem "Sunspire" - sprechen, dann jedoch beispielsweise irgendwo ein jähes Ende gefunden
gaben. Sicherlich könnte die Story des Spiels dem Spieler auch anders, vielleicht für einige
"besser" präsentiert werden, doch zumindest der Atmosphäre schadet das nicht, wenn man die mysteriöse
Welt erkundet und dabei nicht irgendwo einen NPC rumstehen hat, der scheinbar sein Leben lang
nichts besseres zu tun hat, als auf den Spieler zu warten. Es gibt zwar die friedlebenden Nali
auf dem Planeten, doch diese vierarmigen Bewohner sprechen recht wenig, huldigen den Spieler
dafür um so mehr (Hat schon was, als Gott von ihnen bezeichnet zu werden.) und öffnen geheime
Verstecke.
Kein Gegner, aber dennoch beeindruckend
Unreal ist kein Spiel, das nur auf Action setzt. Während in fast allen vergleichbaren Titeln
die Action schon nach wenigen Augenblicken beginnt und die Gegner auf einen einstürzen, ging
Epic die Präsentation doch deutlich anders an. Wie schon geschrieben, kommt man im abgestürzten
Raumschiff zu sich. Die Stromversorgung ist nicht mehr ganz einwandfrei, überall liegen Leichen
und das Schiff wurde in Mitleidenschaft gezogen. Abgesehen von einer nicht mehr ganz fehlerfreien
Computerstimme irrt der Spieler allein durch das Schiff. Da bricht der Boden weg, Rauch tritt
hervor und neben den letzten Zuckungen der Boardcrew kann man sich die letzten Nachrichten durchlesen.
Das Schiff wurde von einer Gravitationsquelle erfasst und in Richtung des Planeten gezogen.
Vorbei an im Gang herumschwingenden Stromleitungen geht es über den Krankenhausbereich. Wenig
später erreicht man ein fast geschlossenes Schott, wo Licht von der anderen Seite durchfällt.
Nichts ahnend nähert man sich diesem, als hinter einem die Verriegelung zugeht. Im ersten Moment
ist es noch ruhig, dann hört man eine Art Knurren von der anderen Seite, Schreie, Schüsse fallen
und dann ist wieder Ruhe. Schließlich öffnet sich das Schott und gibt den Anblick auf das Massaker,
welches eine nicht bekannte Kreatur verursacht hat, frei. Doch viel Zeit bleibt nicht, das Monster
ist schon bald um die nächste Ecke verschwunden. Wenigstens gibt es eine kleine Strahlenwaffe,
die der Tote hier nicht mehr länger braucht. Nach einiger Zeit erreicht man schließlich den
Notausstieg der Vortex Riker. Man sieht praktisch schon das Licht am Ende des Tunnels und steht
plötzlich außerhalb des Schiffes- inmitten einer idyllischen Landschaft. Am Himmel ziehen Wolken
vorbei, die Sonne blendet, Vögel fliegen umher und merkwürdige kleine Tiere laufen herum und
"grasen" auf dem grünen Boden. Raus ist man aus dieser modernen, technischen und verwüsteten
Enge des Schiffes und hat scheinbar die Freiheit vor sich. Neben der kleinen Hütte, wo etwas
Rauch aus dem Schornstein aufsteigt, man im kleinen Teich bis auf den Grund sehen kann und Fische
herumschwimmen, stören eigentlich nur die Leichen, die hier rumliegen und von Angriffen unbekannter
Kreaturen berichten. Doch so viele Gedanken macht man sich da nicht. Bei der näheren Erkundung
sieht man die riesige Furche, die das Schiff beim Absturz im Boden hinterlassen hat und kommt
aus dem Staunen gar nicht mehr raus, als man am Klippenrand steht und auf der anderen Seite
einen Wasserfall sieht, der in die Tiefe stürzt und kleine Wellen an der Wasseroberfläche erzeugt.
Schließlich gelangt man zu einem Höhleneingang. Die Wände wurden gemauert und mit Stahlträgern
abgestützt, Kisten stehen herum und alles macht einen etwas heruntergekommenen Eindruck. Aber
ansonsten ist alles ruhig. Das ändert sich jedoch schlagartig, als man plötzlich aus dem Gang
schräg vor einem Schreie hört. Kurz darauf fliegt eine bemitleidenswerte Person aus dem Gang
und knallt an die gegenüberliegende Wand. Doch damit nicht genug- wenigen Augenblicke später
fliegen einige Raketen hinterher und sorgend für ein schnelles Ende. Während der Spieler noch
überlegt, was er am Besten machen könnte, kommt auch schon die Kreatur aus dem Gang, die das
Besatzungsmitglied gerade so übel zugerichtet hat. Ein Berg aus Fleisch mit zwei Raketenwerfern
an den Armen. Da fühlt man sich doch lediglich mit einer kleinen automatischen Pistole bewaffnet
nicht gerade in einer so guten Verhandlungsposition und schnellstens wird der Rückzug angetreten.
Doch der Gegner gibt nicht so schnell auf und nimmt die Verfolgung auf. Zwar schafft man es
etwas Abstand zwischen sich und dieses Monster zu bringen, doch die Raketen zischen einem dafür
knapp an den Ohren vorbei. Hinter dem nächsten Felsen wird dann erst mal etwas Deckung gesucht.
Glücklicherweise ist der Gegner nicht ganz der Hellste und etwas langsam, doch dafür hat er
inzwischen Verstärkung durch einen Kollegen aus einem andern Gang bekommen und sie nehmen den
Spieler nun von beiden Seiten in die Zange. Doch mit etwas Taktik, ausweichen und geschickten
Einsatz der Waffen sind diese beiden Bedrohungen schließlich beseitigt. Es waren nur zwei, aber
bis man lebendig diese Welt hoffentlich verlassen hat, werden es noch mehr Gegner werden. Willkommen
in der Welt von Unreal.
Eine Welt in kleinen Häppchen
Und so betritt der Spieler dann nach dem ersten Einführungslevel im abgestürzten Raumschiff
die Welt des Spiels. In den nächsten fast 40 folgenden Abschnitten gilt es nun die Umgebung
zu Erkunden und gleichzeitig einen Weg von diesem Planeten zu finden. Brüche im Spielverlauf
gibt es dabei keine, es wird lediglich in regelmäßigen Abständen der nächste Abschnitt geladen.
Der Spieler hat dadurch das Gefühl, sich in einer in sich geschlossenen Welt zu befinden, statt
willkürliche Missionen zu spielen. Das ganze Spiel über hat man dabei das eine große Hauptziel,
eine Fluchtmöglichkeit zu finden. Da gibt es schon Möglichkeiten, doch meint man schon am Ziel
zu sein, ist auch diese Fluchmöglichkeit eine Sackgasse. Das Ziel ist es zwar immer innerhalb
eines Abschnittes schlicht und ergreifend den Ausgang zu finden, an dem es weitergeht, doch
Unreal bietet hier mehr als nur 08/15 Geballer. Erforschen, Kämpfen und kleine (Schalter)Aufgaben
zeichnen das Spielprinzip aus. Ganz an erster Stelle steht auch die Erforschung der Welt. Gerade
im Vergleich zu heutigen aktuellen Spielen bietet Unreal da unglaublich viel. Hier gibt es möglichst
wenig Linearität im Leveldesign. Wer beispielsweise will, der kann den zweiten Level (Ny Leve's
Fall) innerhalb von 1-2 Minuten beenden. Raus aus dem Schiff, an den beiden Gegnern vorbei,
mit dem Aufzug hoch und das kleine Stückchen über die Wiesen bis zum Mineneingang. Nur wer nicht
nur nach der Bestzeit schielt, der schaut sich etwas um, sucht nach Secrets oder genießt die
tolle Grafik. So führt hier ein Aufzug bis zum Wasserfall runter, Hütten können durchsucht werden,
ein kleiner Stollen oder später eine Lagerhalle. Zudem gibt auch unterschiedliche Wege zum eigentlichen
Ziel. Um in eine alte Burganlage zu kommen kann man entweder den Fronteingang benutzen oder
es wird ein Abstecher durch den Zellen- und Folterbereich durch einen Geheimgang in der Wand
gemacht. Aber die Designer waren mitunter auch im Spielverlauf sehr großzügig mit dem Levelverlauf.
Nach so manchem längeren Level folgt einer kleiner - meist unter freien Himmel - Abschnitt,
was als Überleitung zum nächsten Setting verwendet wird. Gleich am Anfang verschlägt es den
Spieler beispielsweise nach den Minenabschnitten "Arajiger Mine" und "Depths of Arajigar" in
den heiligen Tempel des Wassergottes der Eingeborenen. Über einen kleinen Zwischenabschnitt
aktiviert der Spieler nach einer kurzen Tauchpassage mit einer Wasserpumpe den Eingangsmechanismus.
Findige Spieler entdecken jedoch einen Nebenbereich, wo hinter einem abgesperrten Gitter eine
Superheilung zu finden ist. Aber es geht auch größer. Der Weg von einer Festung zu einem Raumschiff
führt den Spieler an dem kleinen Dörfchen "Harobed Village" vorbei. So findet man in den Hütten
Munition, in der Kirche frühzeitig eine neue Waffen und zwischen den Gräbern einen Geheimgang
zu einem unterirdischen Kanalsystem. Wer eben darauf verzichten kann oder will, macht sich gleich
auf direktem Weg zum nächsten Ziel. Oder es steht in einem Level auch einfach nur mal eine entspannende
Floßfahrt auf dem Programm. Bis zum letzten Level haben sich die Entwickler extrem bemüht den
Spieler durch abwechslungsreiche Settings und wunderschön gestaltete Level bei Laune zu halten.
Egal ob man eine Mine erkundet, in Außenlandschaften mal bei Tag und mal bei Nacht durch Dörfer
streift, Tempelanlagen unsicher macht, Schluchten durchquert, Raumschiffe und andere futuristische
Einrichtungen untersucht oder gar einen Abstecher zum "Na Pali Heaven" unternimmt. Immer wieder
findet man Aufzeichnungen verstorbener Mannschaftsmitglieder, kann in so manchen Nalibüchern
über die Prophezeiung oder andere Sachen lesen und so manche Inschriften geben Tipps und Infos,
wie es weitergeht. So kann beispielsweise nur jemand, der in der heiligen Quelle gesäubert wurde,
zum Inneren des Tempelbereichs vordringen. All zu schwer sind diese und andere Aufgaben jedoch
nicht geraten. Mal wieder ein Aufzug per Schalter gerufen, Kraftfelder per Konsole deaktiviert,
eine Gondel in Gang gesetzt, eine Kette zerschossen, damit etwas runterfällt oder sonstige "Kleinigkeiten".
Da schwankt man im Luftstrom umher und muss darauf achten, nicht in den Lüfter gesaugt zu werden,
man muss bei brüchigen Platten über Lavabecken aufpassen oder Gegner abhalten Verstärkung zu
rufen. Insgesamt schwankt die Spielzeit recht stark danach, wie man vorgeht und wie tief man
in Unreal versinkt. Der eine hat es vielleicht in 15 Stunden durchlaufen, andere erkunden an
die 30 Stunden und Freaks sind in unter einer Stunde durch.
Gegner & Waffen
Neben den friedlichen Nali und den vielen toten Menschen auf dem Planeten gibt es eine recht
breite Palette an Feinden. Mitstreiter hat man nie, allerdings bemühen sich die unterdrückten
Nali schon, dem Spieler zu helfen. Wenn man sie also vor den Angriffen der Skaarj beschützt,
zeigen sie einem das ein oder andere Versteck. Bei den Gegner und insbesondere dem Einsatz der
Gegner geht Unreal sehr eigene Wege und trägt viel dazu bei, dass die Welt in sich stimmig ist.
Da lauern nicht 20 Monster hinter der nächsten Biegung und man wird von Massen unter Feuer genommen.
Bei Unreal lautet die Devise, weniger ist oft mehr und das haben die Entwickler bis zum Ende
hin erstklassig durchgezogen. Gerade durch wenige Gegner werden die Kämpfe fordernd und das
Spiel wird viel weniger berechenbar. Spätestens nach dem ersten Erlebnis in den Minen, wo der
Spieler nichts ahnend durch einen Gang geht, plötzlich Verriegelungen ins Schloss fallen und
danach die Lichter ausgehen, lernt man die Skaarj zu fürchten. Alles ist dunkel, kein Mucks
und dann hört man nur ein Grollen. Plötzlich sieht man im Schein der ausgehenden Fackeln, wie
ein Skaarj-Krieger auf einen einstürmt. Während ein Kampf gegen die eher dummen und großen Brute-Gegner
mit ihren Raketenwerfern noch einigermaßen berechenbar abläuft, so stellen die Skaarj schnell
eine extrem große Gefahr dar. Diese flinken und intelligenten Gegner greifen urplötzlich an,
mit einem Sprung stehen sie eventuell vor einem und zerlegen den Spieler mit ihren Klauen. Auch
sehr gerne verdrücken sie sich wieder, um dann aus einer ganz andere Richtung anzugreifen. Selbst
heutzutage staunt man noch, wie geschickt sie beispielsweise Raketen oder anderen langsamen
Geschossen ausweichen. Was jeder menschliche Spieler im MP auch macht, schafft die KI im SP
locker. Und bis heute gibt es wenig Spiele, deren KI im SP an Unreal heranreicht, dabei ist
gleichzeitig aber auch gemeint, dass das Spiel nie unfair ist, was eine ganz große Stärke von
Unreal darstellt. Wer einen leichten Schwierigkeitsgrad wählt, der steckt weniger Schaden
ein und hat auch wenn ein Skaarj zu nah kommt oder ihn eine Rakete trifft noch gute Chancen.
Wer auf "Unreal" spielt, so der Name der höchsten Stufe, der bekommt auch ein forderndes Spiel
ohne jedoch von irgendwelchen kaum sichtbaren Snipern oder unfair agierenden Gegnern beseitigt
zu werden. Sollte man nach einigen Leveln meinen, nun gut genug für die Skaarj zu sein, dann
wird man schnell wieder eines Besseren belehrt, es gibt insgesamt zehn Varianten. Diese unterscheiden
sich nicht nur im Aussehen und Taktik, sondern nutzen andere Waffen und halten mitunter deutlich
mehr aus. Ob man nur den anfangs schwachen Trooper mit 170 oder starken Warrior mit 320 Lebenspunkten
gegenübersteht, ist schon ein deutlicher Unterschied. Doch neben den Skaarj gibt es auch noch
andere Wesen. Die Krall feuern Energiebälle auf den Spieler ab und können im Nahkampf austeilen
und den Spieler wegschleudern. Währenddessen gehen die Söldner etwas defensiver vor und verschanzen
sich recht gerne. Sei es hinter Objekten oder ihrem Schild, welches sie jederzeit vor sich aufbauen
können. Neben Insekten und kleinen Tierchen wie Fischen, Mantas oder Fliegen findet man auch
immer wieder Tentakel, die an der Decke hängen, wie auch die grünen Slith, die sich an Land
und im Wasser fortbewegen können. Eine tödliche Ruhe haben auch die fliegenden Gasbags.
Sie schweben leise durch die meist hohen Räume und lediglich ein greller, roter Lichtschein
kündet ihr Geschoß an. Selbstverständlich dürfen einige große Gegner auch nicht fehlen, was
durch einen riesigen gut 20 Meter hohen Titan verdeutlicht wird. Diese Ungetüm mit über 1500
Lebenspunkten kann extrem im Nahkampf austeilen und wirft ansonsten gleich eine ganze Ladung
an Steinen in Richtung des Spieler, wobei jeder Treffer tödlich ist. Da sich nicht alle Gegnertypen
gegenseitig leiden können oder aber wenn ein Krall, der den Skaarj eigentlich dienen sollte,
diesen trifft, so kann man mitunter Munition sparen, wenn sich die Gegner gegenseitig an die
Kehle gehen. Wie schon geschrieben kommen bei Unreal die Gegner nicht in Massen vor, sondern
werden eher sparsam und gut platziert eingesetzt. Die Entwickler sind sogar so weit gegangen,
dass die Gegner unterschiedliche "OddsOfApperaing"-Werte haben. Das bedeutet auch wenn man den
gleichen Level im gleichen Schwierigkeitsgrad spielt, so sind mitunter einige Gegner mal vorhanden
und beim nächsten Neustart der Map nicht mehr. Zwar nur eine Kleinigkeit, aber durchaus etwas,
was noch für etwas Überraschung sorgt.
Diesen Gegnerhorden stellt sich der Spieler mit einem immer größer werdenden Waffenarsenal,
wovon einige Vertreter inzwischen nicht mehr aus dem Unreal Universum wegzudenken sind. Fast
von Anfang an im Einzelspielermodus und im MP als Startwaffe bekommt der Spieler die DispersonsPistol.
Diese Energiewaffe verschießt recht langsam fliegende Geschosse. Ein Ausweichen sollte höchsten
Grobmotorikern oder dummen Gegnern wie der Brute schwer fallen. Allerdings kann die Waffe in
mehreren Stufen aufgerüstet werden und feuert dann stärkere Energielanzen ab. Sie lädt sich
dabei automatisch wieder auf und im Sekundärfeuermodus, den alle Waffen der Unreal Serie besitzen,
kann man den Schuss auch aufladen. Schon wenig später findet man die erste Projektilwaffe, die
AutoMag und wenig später die Stinger, welche Tarydium Splitter abfeuert. Wahlweise einzeln oder
als gebündelte Salve. Mit der ASMD führte Epic dann auch das heute unter dem Name Shock Rifle
ein, welches nicht nur einen Energiestrahl und einen langsam fliegenden Energieball ermöglichte,
sondern sich der Ball auch im Flug spalten ließ, was eine verheerende Explosion zur Folge
hat. Ein Raketenwerfer darf natürlich auch nicht fehlen, bietet jedoch deutlich mehr als in
anderen Spielen. Zwar heißt die Wumme Eight-Ball, feuert aber dennoch lediglich sechs Schüsse
ab. Je nach Kombination von Primär- und Sekundärfeuer lassen sich zwischen 1 und 6 Raketen oder
Granaten gebündelt oder gestreut abfeuern. Geliebt oder gehasst wird das GESBioRifle von den
Spielern. Hiermit werden grüne Schleimbälle abgefeuert, die an Oberflächen kleben bleiben und
verheerenden Schaden verursachen. Neben dem Razor Jack, der messerscharfte Energiescheiben abfeuert,
die von Wänden abprallen und Headshots bzw. Kopf- und Gliedabtrennungen ermöglichen, wurde schon
mit Unreal die FlakCannon präsentiert. Entweder lauter kleine Steinfragmente oder eine Grante
gefüllt mit Fragmenten können damit verschossen werden und richten extrem viel Schaden an, wenn
man richtig zielen kann. Abgerundet wird das Arsenal durch Sniper und Schnellfeuergewehr. Neben
bekannten Heilpads und Rüstungen der unterschiedlichsten Art gibt es in der Welt von Unreal
auch Heilpflanzen, die einen Teil der Energie wiederherstellen. Wer ordentlich sucht, der findet
auch Samen dieser Pflanzen, so dass man sich genau dann, wenn man sie braucht, eine Pflanze
wachsen lassen kann. Neben Supergesundheit und antitoxischen Westen gibt es auch Taschenlampen,
Suchscheinwerfer, Leuchtfakel, einen Sauerstofftank für lange Tauchpassagen, Sprungstiefel,
ein Kraftfeld zum Versperren von Gängen und Unsichtbarkeit.
Spielspaßverlängerung
Nach einer recht langen Spielzeit erlebte der Unreal Spieler ein sicherlich nicht für jeden
"geeignetes" Ende, da es viel Raum offen lies, wie es weitergehen könnte. Eine Möglichkeit
davon wurde in dem etwa 1 Jahr später folgenden Mission Pack: "Return to Na Pali" aufgezeigt.
Verantwortlich für das Mission Pack war nicht Epic, die hatten alle Hände voll mit dem ersten
reinen Mehrspielerableger Unreal Tournament zu tun, sondern Legend Entertainment, die später
auch Unreal 2 "verbrochen"
haben. Ohne zu viel zu verraten, der Spieler gelangt durch unglückliche Zufälle wieder auf den
Planeten Na Pali. Zurück zu den Brute, Titans und Skaarj, die wohl nicht erwarten würden, dass
jemand, der gerade erst noch entkommen ist, nun so schnell wieder zu Besuch kommt. Als Ziel
gilt es ein weiteres abgestürztes Schiff, die UMS Prometheus, zu finden und Daten vom Computerkern
zu bekommen. Und so durchstreift der Spieler im Laufe des AddOns über 14 neue Maps, die sich
vom Look und Design sehr stark an Unreal orientieren. Wieder geht es durch schöne Außenlandschaften,
Minenstollen, Tempelanlagen, Burgen und eisigen Landschaften. Zwar findet man noch immer hier
und da versteckte kleine Goodies und das Erkunden macht Spaß, dennoch sind die Maps eine Spur
linearer gehalten. Neu ist die etwas andere Präsentation der "Story". Statt sich nur auf irgendwelche
Nachrichten für den Universalübersetzter zu beschränken, gibt es am Ende eines jeweiligen Levels
einen kleinen Monolog des Charakters (Je nach Geschlecht ein anderer Sprecher), der etwas über
die letzte bzw. nächste Mission philosophiert. Etwas schade ist es, dass für das AddOn leider
kein neuer Endgegner rausgesprungen ist, sondern lediglich ein bekannter dicker Brocken. Dafür
haben jedoch die bekannten Gegner Zuwachs bekommen und kleine flinken dinosaurierähnliche Echsen,
Spinnen und Marines machen einem das Leben auf dem Planeten schwerer. Doch im Gegenzug gibt
es auch neue Waffen. Zum einen ein Raketenwerfer, bei dem man die Geschosse in der Flugbahn
lenken kann, einen Granatwerfer, der Granaten per Knopfdruck explodieren lassen kann und ein
neues Schnellfeuergewehr. Sie sind zwar ganz gut zu gebrauchen und wenn man nun beispielsweise
im Einzel- oder Mehrspielermodus eine Granate um die Ecke werfen kann, inklusive Zündung per
Knopfdruck, dann ist es zwar eine feine Sache, nur leider passen sie nicht so ganz vom Look
her ins Unreal Universum. Auch das Balancing stimmt nicht so ganz. So ist das Schnellfeuergewehr
(bekommt man nach 2 Spielminuten) beispielsweise eine sehr mächtige Waffe. Gäbe es ausreichende
Munition, dann könnte man das gesamte Spiel nur mit dieser Waffe problemlos durchspielen. Zwar
ist es nett, dass man recht viel Munition für die neuen Waffen findet, allerdings kann man sich
auch streiten, ob es wirklich der Atmosphäre zu Gute kommt, wenn dafür überall metallische Kisten
mit gelben Streifen rumstehen. Neben dem Solospielspaß bringt das AddOn auch neue Maps und Spieltypen
im MP-Modus.
Spaß im LAN und Internet
Neben dem umfangreichen Mehrspielermodus bot Unreal auch schon in der Urfassung einige Möglichkeiten
für LAN und Internetpartien. So konnte man die Solokampagne auch mit Freunden im COOP-Modus
durchspielen, wenn gleich gestorbene Spieler immer den Weg vom Start nehmen mussten. Dank der
im AddOn eingeführten Zwischensequenzen nach einer Mission war es in den Missionen auch nicht
mehr möglich, die SP-Maps hintereinander weg zu spielen. Als erstes Spiel seinerzeit bot Unreal
außerdem die Möglichkeit im Mehrspielermodus mit und gegen sogenannte Bots zu spielen und das
"out of the Box". Einfach Anzahl und Stärke vor dem Spielstart einstellen und schon konnte man
auch allein oder nur mit einem Kumpel actionreiche Deathmatchpartien erleben. Mit den folgenden
Updates wurde nicht nur der MP Code langsam verbessert, weil ein Spiel über I-Net anfangs eine
Katastrophe war, auch die Bots haben sich mit der Zeit merklich gebessert. Konnte man sie beispielsweise
in der ersten Version noch leicht vor einem Lift von oben mit Raketen ausschalten, so war dies
auf dem gleichen Schwierigkeitsgrad später schon deutlich schwerer. So groß war die Palette
an Spieltypen im Multiplay damals noch nicht. Neben Deathmatch und TeamDeathmatch gab es lediglich
noch den King of the Hill Spieltyp, der jedoch eher auf ein "Jeder gegen Jeden" hinauslief.
Der eigentlich sehr interessant klingende DarkMatch-Modus bekam von den Entwicklern leider nur
eine einzige Karte spendiert und hat dementsprechend nicht sehr lange gefesselt. Dabei war die
Idee in einer überwiegend fast stockfinsteren Map den Spielern eine Taschenlampe mitzugeben
sehr interessant. Später gab es dann jedoch findige Modder, die einen solchen Spieltyp für Unreal
Tournament ermöglicht haben- inklusive einer Verdunkelung der Maps. Allerdings ist und bleibt
dieser Spieltyp eine Sache zwischen menschlichen Spieler, Bots ist es egal, ob die Map hell
erleuchtet oder stockdüster ist. Schon mit Unreal haben die Entwickler bei Epic angefangen Maps
zu entwerfen, die bis heute in der Unreal Serie immer wieder auftauchen und auch die breite
Palette an Setting war recht früh ein Markenzeichen der Serie. DM-Curse und DM-Deck16 sind Maps,
die bis heute immer wieder in Neuauflagen präsentiert werden und ganz klar nicht nur ein Zeichen
der Serie, sondern auch vom Design und Gameplay wunderbar gelungen sind. Aber auch Heal-Pod
sollte manchen ein Begriff sein. Dazu gab es auch einige Maps, die eher in Richtung "Funmap"
gehen, wie DeathFan, in der in einem kleinen Raum ein riesiger Ventilator in der Mitte ist und
alles zerkleinert, was hineinfällt. Aber auch mit DM-Morbias oder DM-FITH gab es einige Funfragmaps.
Aber so ganz stimmig waren nicht alle Maps, was einem damals jedoch nicht zwingend aufgefallen
ist. So schön mir beispielsweise die Map DM-Tundra gefallen hat, vom Flow und Itemplatzierung
war sie alles andere als gelungen und hatte viel zu viele tote Ecken. Aber auch Ariza konnte
nicht so ganz überzeugen. War man im oberen Bereich, so waren die möglichen Rückwege nicht so
"doll", wie auch, wenn ein Lift nicht automatisch nach oben kommt. Auch die Bots waren
schlecht für diese Map getrimmt. Neben sechs insgesamt recht stimmigen Karten bereicherte das
AddOn den MP Modus durch neue Spielmodi. So war ein Spiel mit verringerter Gravitation möglich
oder aber ein Spieler lief immer unsichtbar herum und musste gekillt werden. Es gab einen Spieltyp,
bei dem man nur mit den neuen Waffen spielen konnte oder die menschlichen Spieler konnten sich
von einer Horde Marines jagen lassen.
Handhabung des Spiels
Mindestens den ersten Start von Unreal wird man wohl kaum jemals vergessen, wenn man dies
zu damaligen Zeitpunkt im JAhre 1998 gemacht hat. Statt irgendwelche Action zu präsentieren
oder ein schlichtes Menü, war es ein ganz simpler Flug um eine Burg, die einen doch dazu veranlasste,
erst mal einfach die Grafik zu genießen. Das Menü in Unreal war recht schlicht gehalten und
die gröbsten Sachen wie Steuerung, Tastenbelegung, etc. konnten im Menü angepasst werden, wohingegen
erfahrene Spieler außerdem eine ganze Reihe an Optionen in der INI-Datei des Spiels oder in
einem praktischen fortgeschrittenen Menü einstellen konnten. Egal ob Mausgeschwindigkeit mit
mehreren Nachkommastellen oder genaue Konfiguration des Zwischenspeichers, alles war möglich.
Die Steuerung des Spiels war Genrestandard, Bewegung und Ausweichen mit den Tasten und die Sicht
wird mit der Maus verändert. Ein Novum wurde hier auch mit Unreal eingeführt und das war der
Dodge. Durch schnelles Betätigen der Richtungstasten konnte die Spielfigur einen Sprung vollführen
und so beispielsweise schnell aus der Schussbahn gelangen. Auch eine nette Idee war die Möglichkeit,
sich tot zu stellen. Das HUD, welches man in unterschiedlichen Varianten anordnen kann, zeigt
alle wichtigen Infos wie Rüstung, Waffen, Munition und Gegenstände platzsparend auf einen Blick.
Mit dem Erfolg von Unreal Tournament und der Windows-GUI von UT bekam das alte Unreal in der
Gold Edition hier ein kleines Facelifting verpasst und alles ist in der Version bequem über
Menüs zu erreichen.
Grafik, Sound & Hardware
Grafisch war Unreal 1998 eine einzige Augenweide. Egal ob es nun die exzellenten Texturen
waren, die in mehreren Schichten aufgelegt wurden, die klasse Animationen von Wasser, Lava und
anderen Oberflächen. Die Lichteffekte und Ausleuchtung und Nebeleffekte waren wunderbar und
sehr stimmig. Abgesehen von den Brute, die recht wenig Details hatten, waren die Gegner mit
viel Liebe entworfen. Die Skaarj waren erstklassig animiert und rollten, sprangen und liefen
geschmeidig umher. Aber auch spiegelnde Oberflächen oder durchsichtige Objekte, wie transparente,
verstorbene Nalis, waren ein Augenschmaus. Am Himmel kreisten die Vögel, die Wolken zogen vorbei
und die Sichtweite war mitunter unglaublich. Doch dies alles hatte seinen Preis und der lautete
Voodoo. Nur wer damals einen teuren 3D Beschleuniger aus dem Hause 3Dfx im Rechner hatte, kam
in den grafischen Genuss das Spiel im SLI Verbund zweier Voodoo 2 Platinen im Wert von über
1000 DM in 1024 x 768 zocken zu können. Wer nicht soviel Power hatte, der konnte mit einer Voodoo
2 Karte lediglich in 800 x 600 spielen und mit Voodoo 1 war nur maximal 640 x 480 möglich. Doch
selbst wer nur in 640 spielte, bekam einen grafischen Leckerbissen präsentiert, der einem die
Sprache verschlug. Nur was war mit Leuten, die sich keine Voodoo leisten konnten oder vielleicht
einen anderen Beschleuniger hatten? Nun, die hatten bei Unreal von Anfang an das Nachsehen.
Von Beginn an war es nur möglich, entweder über die Glide Schnittstelle von 3Dfx oder im Softwarerendermodus
zu spielen. Entsprechende Patches brachten ersten später den Support für andere Karten im Direct3D
oder OpenGL Modus. Glücklich werden konnte man jedoch bis zum Ende eher weniger damit. Die Unreal
Engine war anfangs fast ausschließlich auf Glide ausgelegt und da änderte sich da auch nichts.
Es war jedoch schon erstaunlich zu sehen, wie ein 233 MHz Rechner sich anfangs im Softwaremodus
bei einstelligen FPS-Raten eins abrackerte und nur durch eine Voodoo die Frames nur so nach
oben schossen und alles gleich viel besser aussah. Aber auch der Sound war bei Unreal durchweg
überzeugend und sehr gut gelungen. Egal ob man nun ein Grollen eines Skaarj irgendwo vernahm,
man die Brute auf Patrouille hörte oder man den Geräuschen der Natur lauschte. Lediglich der
ein oder andere Waffensound war etwas schwach, doch dafür konnten die fast 50 Musikstücke für
Unreal und AddOn durchweg überzeugen. Die Palette ist abwechslungsreich, die Musik mitunter
sehr schön dynamisch und es wurde eine Atmosphäre erzeugt, die einen ganz in diese mysteriöse
Welt hineingezogen hat.
Die Community machts - Ein(e) Spiel(eserie) im Wandel der Zeit
Zum Spiel ist inzwischen sicherlich mehr als genug gesagt worden, doch ein Punkt sollte auf
jeden Fall noch angeschnitten werden und das wäre die Community. Sicherlich auch bedingt durch
den schon ab Unreal mitgelieferten Editor, zeigt sich bis heute eindrucksvoll, was eine Community
alles für Idee hat und auf die Beine stellt. Klar konnte sich Unreal nicht mit den Mod und Mapmassen
messen, wie sie heutzutage für Unreal Tournament 2004 existieren. Doch schon damals gab es eine
ganze Reihe und einige kleine Mods, die die Möglichkeiten zeigten. Neben sehr schönen und
spaßigen Mehrspielerleveln gab es auch einige sehr stimmig und "Unreal-Like" Einzelspielermaps
oder gar ganze Missionpacks mit Story und längerer Spielzeit. Beispielsweise sei hier die Illhaven
Saga oder Hexephet
neben vielen anderen
genannt. Doch mit dem Erscheinen von Unreal Tournament war noch lange nicht Schluß mit Unreal
SP. Gerade Besitzer von UT99 kommen mit Hilfe des OldSkool-Mods
nicht nur in den Genuß unter UT99 alle Unreal SP Maps zu spielen und dazu neue Optionen, Möglichkeiten
und eine Statistik zu haben. Gerade für dieses Mod in Zusammenhang mit UT gibt es die besten
Einzelspielermods. An forderster Front steht dabei Operation Na Pali von Team
Vortex. Auf über 30 Maps gibt es hier eine umfangreiche Einzelspielerkampagne, die sich
nicht hinter dem Original verstecken muss. Aber auch Xidia
Gold oder Legacy
sind für Unreal Fans einen Blick wert.
Meinung
Das Fazit könnte man sich eigentlich schenken. Sollte wohl keinen geben, der nicht bemerkt
hat, wie sehr mich zumindest Unreal beeindruckt hat. Egal ob es die phantastische Welt war,
in der man einfach versinken konnte, die abwechslungsreichen Abschnitte, in denen man die Umgebung
erkundete, dass Gegner kein Massenfutter für die abwechslungsreichen Wummen, sondern Herausforderungen
und mitunter Überraschungen waren oder aber Editor, Bots und Spaß im LAN. Auch ein Unreal war
seinerzeit beim Release nicht gerade bugfrei, der Onlinecode bescheiden und wer keine Voodoo-Karte
hatte, konnte sich das Geld sparen. Doch abgesehen von einer vielleicht besseren Art die Story
zu präsentieren vermisse ich auch heute sonst nichts am Spiel und zähle es daher zu einem der
besten Shooter für den PC.
Geschrieben am 31.05.2005, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
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