 |
Unreal 2
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 4+ |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1 |
 |  |  |  |
| Gesamt (113 votes) | | 3 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1 |
 |   | | 1.3 |
|
| Name: | Unreal 2 - The Awakening |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/02 |
| Publisher: | Atari |
| Entwickler: | Legend Entertainment |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | planetunreal.com |
| Hardware: | 800Mhz, 256MB RAM, 32 MB D3D T&L, HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| FFeedback: | nein |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.0 |
| USK: | 16 |
|
 | | Schneesturm |
 | | Feuer im Hangar |
 | | Neuer Look, neuer Skaarj |
 | | Besuch im Alien-Zoo |
 | | Auf Na Koja Abdad |
 | | Geheime Experimente |
 | | Transmitter-Reparatur |
 | | Pfui Spinne |
 | | Planetengrosse Monster |
 | | Aida im Arbeits-Dress |
 | | Basis auf dem Mond Hell |
 | | Kammerjäger mit Flammenwerfer |
 | | Beginn unserer Mission |
 | | Navigator Ne Ban |
 | | Borg-real? |
|
| Unreal 2 - The Awakening (review von yak) |
1998 schlug das Herz vieler Shooterfreunde bis zum Release von Unreal
stetig höher.
In Zeiten, wo Demos zu Spielen eher Seltenheit hatten und ISDN zum Download
auch nicht wirklich geeignet schien, riesige Datenmengen aus dem Netz
zu schaufeln, reichten oft schon einige Screens des langersehnten Spieles,
um für mehr als ausschliesslich feuchte Augen zu sorgen. Früher war einfach
alles besser :-).
Das Spiel traf meist ohne ablenkende Demo auf den Zocker und konnte seine
Atmosphäre ohne Ablenkung einwirken lassen. Mir gefiel das irgendwie besser,
als vorher schon in unfertigen Techdemos die erste Sequenz spielen zu
dürfen und dann ewig auf den Release warten zu müssen oder vom Publisher
unfreiwillig als Betatester missbraucht zu werden.
Heute haben sich die Zeiten geändert. Es gibt einfach zu viele Spiele,
die um die Gunst der Spieler buhlen und darunter auch noch genügend Mist,
der das Geld einfach nicht wert ist. Aber vermag es eine Singleplayer-Game-Demo
wirklich, den Spieler für sich zu gewinnen, wird eine Demo immer dem Spiel
gerecht oder sorgt eine ungünstige ausgewählte Spielpassage eher für das
Gegenteil? Kratzt die Demo nur minimal an der Spieloberfläche, so dass
ein aussagekräftiger Eindruck kaum vermittelt werden kann?
Dann gibt es wiederum Spiele, die einen bereits von Beginn an in den
Bann ziehen. Ihre dichte Atmosphäre lässt einen von Null auf Hundert in
einer fremden Welt erwachen. So geschehen 1998 bei Unreal. Das Spiel war
angsteinflössend, spannend und herausfordernd. Alles in erstklassiger
Technik realisiert, wurde es damals zum graphischen und akustischen Hingucker
und -hörer. Als waffenloser Strafgefangener auf einem fremden Planeten
notgelandet, dem gerade kollabierenden Raumschiff noch entkommen, begann
der Kampf ums Überleben gegen die furchterregenden Skaarj.
Unreal lebte von der Spannung, den weitläufigen, riesigen Schauplätzen,
den teilweise gotisch wirkenden Settings, einer bis dato ungeschlagenen
Gegner KI, überzeugendem 4 Kanal Sound und einer großzügigen Spielzeit.
Die Fans riefen nach mehr und bekamen eine offizielle Mission CD, die
nahtlos und von gleich hoher Qualität an das Hauptspiel anknüpfte (und
sicher beim heutigen Publisherverhalten als Vollpreisspiel veröffentlicht
worden wäre). Unreal wurde nicht ohne Grund zu einem Klassiker des Genres
und es war nur eine Frage der Zeit, bis eine Fortsetzung die heimischen
Festplatten erneut infiltrieren sollte.
Die Weichen und Vorgaben für eine erfolgreiche Fortsetzung schienen gelegt,
als man Legend Entertainment, die schon die Mission CD zu Unreal erstellten
und mit Wheel of Time einen der anspruchsvollsten und besten Shooter/RPG
Hybriden schufen, damit beauftragte, Unreal 2 zu programmieren. Das technische
Grundgerüst basiert auf Epic Megagames neuster Unreal-Technik und somit
sollte eigentlich ein Grossteil von Legends Energie ins Spieldesign und
Gameplay fließen können. Gut gedacht aber auch gut gemacht? Unser Review
soll dies klären.
Die Story ist eher "Beiwerk" um die Level aneinanderzukleben. Unser Held,
der Ex-Marine John Dalton, macht sich auf die Suche nach den 7 Artefakten,
die kombiniert eine Waffe ergeben, die alles bisher bekannte im Universum
in den Schatten stellen soll. So jagt ihn sein Ex-Boss von einem Planeten
zum nächsten, um an die Objekte der Begierde zu gelangen, damit ein verheerender
Krieg unter den Rassen vermieden werden kann. Genial, oder ?
Technisch dreht Legend bei der Nutzung der neuen Unreal Engine voll
auf. Hochdetaillierte Graphik dank High-Poly Levelgestaltung sorgt für
besonders beeindruckende graphische Qualität, die jedoch ihren Preis im
Form von High-End PC Systemen einfordert. Hohe Sichtweiten in Verbindung
mit tollen Spezialeffekten verwöhnen das Auge. Vorbei die Zeiten, wo man
sich mit einer einfachen Gitterstruktur auf dem Boden zufrieden geben
muss. Diesmal läuft man beispielsweise über transparente Oberflächen und
kann darunter Maschinen arbeiten sehen. Die Graphik von Unreal ist schlicht
und ergreifend in einigen Szenarien opulent, vielleicht auch in einigen
Punkten schon zu übertrieben zweckentfremdet verspielt. Wie schon die
Vorgänger-Engine versteht sie, ohne Probleme große Außen- und Innenlevel
darzustellen. Je größer jedoch die Außenareale werden, desto mehr verzichtet
man auf die Detailfülle. Ist die "Hochburg" der Darstellungsdetails das
Schiff unseres Helden, stellt es zugleich die kleinste "Leveleinheit"
dar, die zudem auch die Frameraten auf Highendrechnern in den Keller gehen
läßt. Da hier jedoch keine "Action" angesagt ist, ein sicher
noch vertretbarer Zustand. Besonders aufwendig wurden die Spezialeffekte
wie Feuer und Rauch realisiert. So macht der Flammenwerfer dem bisherigen
Genrekönig "RtCW"
gehörig Dampf unter dem Kessel. Rauch ist mittlerweile nicht nur eine
einfache, transparente Textur, sondern "wirklich" in 3D vorhanden, was
man schön daran bemerken kann, indem man eine Rakete durch Rauchschwaden
feuert und dann der Rauch von selbiger verdrängt wird. Bei den Wassereffekten
hat man jedoch wenig verbessert. So gibt es keine Wellen oder andere "Verdrängungseffekte",
die durch die Spielfigur verursacht werden. Die Texturqualität variiert
komischerweise von großartig bis zu durchschnittlich verwaschen. Einige
Texturen machen den Eindruck, als ob sie aus einer "alten" Graphikbibliothek
der Vorgängerengine stammen würden. Nicht wirklich störend, dennoch unverständlich.
Die Sets der Level reichen von Sumpflandschaft, Forschungsstation bis
hin zu Alien-Stützpunkten und großen Raumschiffen. Designtechnisch
hat man dabei viel von bekannten SciFi Vorbildern ausgeliehen. So sieht
der Alien-Stützpunkt dem Inneren eines Borg-Kubus verdächtig ähnlich und
ein Außenposten wird von "Aliengerippen" flankiert, die H.R.
Giger eigentlich einen Platz in den Credits sichern sollten ;-)
Das Figuren- und Gegnerdesign ist bis auf einige Ausnahmen eher unter
Standardkost zu verbuchen, die Hauptbösewichte und einziges Überbleibsel
aus dem Vorgänger wurde in meinen Augen sogar verschlimmbessert, angsteinflössend
waren die Skaarj jedoch nicht mehr.Sie ähneln jetzt eher einer Kreuzung
aus Micro-Machines und Power-Ranger.Gelungen ist der Ausserirdische Navigator
Ne' Ban, der uns spätestens jetzt Flüssigkeitskristalle mit
anderen Augen sehen lassen sollte ;).
Die Animationen haben jedoch mit dem Quantensprung der Engine nicht im
gleichen Masse mithalten können. Gerade in den Zwischensequenzen, die
mittels der Engine dargestellt werden, wirken einige Bewegungen der Figuren
recht hölzern und C3P0-like. Da gab es schon bei älteren Spielen geschmeidigere
und realistischer wirkende Animationen, auch was die Gesichtsbewegungen
betrifft. Was mich bei fortschreitender Technik und den Möglichkeiten
moderner Graphikkarten immer noch wundert ist, dass es die Designer nur
selten schaffen, realistische Augen zu entwerfen. An jeder Ecke, jeder
Metalloberfläche oder jeder polierten Handfeuerwaffe, spiegelt, reflektiert
und schimmert etwas- nur die Augen sehen aus wie aus Papier ausgeschnitten
und aufgeklebt- zu gut Deutsch - sie sehen bei den meisten Games tot aus.
Augen haben, zumindest in den meisten Fällen ;) - Glanz und sollten ein
wenig spiegeln und reflektieren. Gerade solche Details verleihen einer
Spielfigur virtuelles Leben und ich verweise hier nocheinmal auf die außerordentliche
Leistung der Designer bei den Figuren aus Frank Herbert's Dune (siehe
Review). Die Designer werkeln lieber an der Körbchengröße der Co-Heldin
und entsprechendem Rundumeinblick. Sicher für viele der Hauptgrund eine
Graphikkarte mit Curve Surfaces Unterstützung zu kaufen. Statt einmal
neue Wege mit den Möglichkeiten einer neuen Technik zu gehen, scheinen
manche Entwickler einfach nur zu glauben, dass mehr auch mehr bedeutet.
Dafür gibt es aber schon mal tolle Fensterscheibenspiegeleffekte und realistische
Schatten, auch wenn unser Held ein Bruder von Peter Pan zu sein scheint,
der vergessen hat, sich seinen Schatten irgendwann mal wieder von Ayda
annähen zu lassen. So kommt er meist ohne aus.
Der Sound ist gelungen, wenn auch bei weitem nicht so atmosphärisch wie
beim Vorgänger, aus dem einfachen Grunde, weil Unreal 2 niemals die atmosphärische
Dichte von Teil 1 erreicht. Dennoch gibt es ordentliche Waffengeräusche
und Ambientesounds mit Rundum-Klang. Die Sprachausgabe der englischen
Originalversion ist ok. Die deutsch lokalisierte (und optisch zensierte)
Fassung soll recht grottig sein und bestätigt mich wieder darin, nur noch
Originalversionen zu kaufen.
Die Musik ist ein zweischneidiges Schwert. Die aufwendigen und gut gemachten
Zwischensequenzen werden mit gekonnt guter Jeremy Soule (siehe
unser Interview) Musik vertont, die stilistisch mit der Musik aus
Aliens- Die Rückkehr zu vergleichen ist und teilweise auch an die militaristischen
Hymnen von Basil Poledouris "Starship Troopers" erinnert. Den Kontrast
dazu bildet leider die Ingame Musik, die zumeist uninspiriert und in relativ
kurzen Loops schnell nervt. Situationsabhängige Musik zum Spielgeschehen
ist hier Fehlanzeige und einige Level liefen komplett ohne Musikbegleitung
ab, was auch bei der vorgenannten Qualität besser für das Spielerlebnis
war, denn mit den Synthi-Sounds konnte kaum Spannung erzeugt werden. Disco
goes Unreal.
Gesteuert wird Unreal 2 ganz Shooter-like mittels Maus und Tastatur.
Leider haben die Entwickler keine Immersion Force Feedback Unterstützung
vorgesehen, obwohl die Engine dazu in der Lage ist, wie man eindrucksvoll
bei Unreal
Tournament 2003 feststellen konnte. Schwierigkeiten gab es auch bei
der Erkennung der Mausbuttons meiner Logitechmaus. Die dritte Taste lies
sich nicht programmieren.
Entgegen den Unkenrufen, die im Netz über die Stabilität von Unreal 2
die Runde machen, kann ich dies nicht bestätigen. Nachdem ich die kleine
EAX Soundfix.dll eingebunden hatte, ist mir unter Win XP Unreal 2 während
er gesamten Spielzeit nicht einmal abgestürzt. Lediglich einige Graphikkartentreiberversionen
ließen die Figuren ohne Texturen erscheinen, was aber durch ein Treiberupdate
behoben werden konnte. Ärgerlich war es, dass in einigen Fahrstühlen die
Figur, wenn sie nicht genau in der Fahrstuhlmitte platziert war, sich
dazu entschied, an einem kleinen Wandvorsprung hängen zu bleiben und zuzusehen,
wie der Fahrstuhl weiter in die Tiefe gleitet, man einige Felsen einfach
durchwandern konnte und auf dem eigenen Schiff auch von den NPC nicht
für voll genommen wurden, wenn sie einfach durch uns hindurchliefen, statt
an uns vorbei. Weiterhin gab es einige Levelfehler, die nicht richtig
"geschlossen" waren und "offene" Texturen offenbarten. Zudem sorgten lange
und häufige Levelnachladezeiten schon in einigen Foren für den Spitznamen
"Unloading 2".
Wie sieht es nun mit dem Gameplay aus?
Der Vorgänger war, wie schon oben erwähnt, ein Glanzstück an Spannung,
Action und Atmosphäre und eine Fortsetzung hat es dementsprechend schwer,
ein solches Erlebnis noch zu toppen, bzw. zumindest gleichziehen zu können.
NOLF
2, Jedi
Outcast und Alien
vs. Predator 2 sind jedoch gute Beispiele dafür, dass diese Rechnung
aufgehen kann. Um es gleich vorweg zu nehmen, Unreal 2 erfüllt dies zu
keiner Zeit und weißt massive Detailschwächen auf, die ich nun im einzelnen
erwähnen möchte.
Unreal 1 schuf mit seinem Szenario, den altgotischen Schlössern und unheimlichen
Settings eine phantastische Grundlage, um eine stimmige Fortsetzung zu
gewährleisten. Von diesen Zutaten wurde jedoch mit Ausnahme eines Gegnertyps
so gut wie nichts übernommen. Damit geht der "Ich-bin-wieder-zuhause-Effekt"
komplett durch die Keramik. Dazu sehen die Skaarj noch so verfremdet aus,
dass der Wiedererkennungswert und die Furcht, die einem noch aus dem Vorgänger
in den Knochen steckt, nicht aufkommt. Wie toll so etwas wirken kann weiß
sicher jeder, der Gothic
1 gespielt hat und in Teil
2 wieder auf die "beliebten" Warane traf :-). Mein Gott
hatte ich Angst vor den Viechern.
Unreal 2 geht da komplett neue Wege und ist somit eigentlich kaum als
Fortsetzung zu bezeichnen, da dadurch bis auf die Skaarj das Game komplett
austauschbar und beliebig erscheint, verlässt es doch die ursprünglich
vorgegebenen Wege. Ein Bonus, auf den die Designer verzichtet haben, statt
ihn zu nutzen. Unreal 2 hätte auch ohne Probleme als Red Faction XX oder
einen beliebigen anderen SciFi Shooter durchgehen können. Hier scheint
es, dass man lediglich den zugkräftigen Namen auf Produkt X geklebt hat.
Wenn das Programm jedoch genug Eigenständigkeit und Innovation hätte,
wäre es sicher unproblematisch, doch genau hier fangen die Probleme an.
Unreal 2 ist von Gameplay und Leveldesign ein Shooter, der in großen
Teilen einfacher kaum gestrickt sein kann. Die Level sind klein und so
linear und eng vorgegeben, dass das eigentliche Spielfeld eher an eine
Geisterbahnfahrt erinnert oder den Ausflug in einem Themenpark. Schön
auf dem vorgegebenen Weg bleiben und den Schildern folgen. So kämpft man
sich von einem Raum bzw. Levelabschnitt zum nächsten. Die Levelabschnitte
sind so eng angelegt, dass jeder, der gerne Secrets sucht (von denen es
keine gibt) binnen kürzester Zeit gegen die Levelgrenze rennt. Peinlich,
wenn man direkt zu Beginn des Games eine Schräge hochlaufen möchte, um
die Plattform oben zu erkunden und dann feststellt, dass man an einer
imaginären Glaswand klebt, auch wenn der Bereich eigentlich begehbar erscheint.
Dieses Phänomen erstreckt sich massiv über alle Level, was den sofortigen
Atmosphärentod zur Folge hat. Nicht unbedingt problematisch, wenn man
diese Grenzen auf grössere Distanz hin erreicht (wie bei Aquanonx
2), aber ein paar Schritte neben dem "Hauptweg" ist es bei einem solchen
vermeindlichen Prestigeprodukt nicht tragbar. Hier fühlt man sich eher
wie die Maus in einem Labyrinth, als in einer glaubwürdigen Spielewelt.
Die Designer hätten dann zumindest reale Hindernisse (z. B. Zäune)
platzieren können oder so geschickt wie bei Gothic 1 eine Energiebarriere.
Ärgerlich auch, wenn man, trotzdem man sich noch im gleichen Level befindet,
nach einmaligen Nachladen eines Teilabschnittes den Weg zurück verbaut,
was besonders nervt, wenn man sich dort Healthpacks aufgespart hat und
die ohnehin schon eingeschränkte Levelgröße weiter geschmälert wird,
dann lieber ein Nachladen wie bei Half
Life.
Absolut unverständlich für mich ist die Tatsache, dass viele Reviewer
(allen voran die Printmedien) das Leveldesign in den Himmel loben, was
mich dazu veranlasst, meine Definition von Leveldesign genauer zu spezifizieren,
bzw. aufzuzeigen, was Leveldesign nicht ist.
Leveldesign ist sicher nicht die graphische Realisation und der damit
verbundene Detailgrad, der wie schon gesagt bei Unreal 2 außergewöhnlich
gelungen ist. Leveldesign ist für mich ein Aufbau einer glaubwürdigen,
nachvollziehbar plausiblen Spielewelt, was bedeutet, dass sie über viele
zugängliche Räume und Gänge verfügen sollte, ineinander verknüpft ist
und bestenfalls auch in Verbindung untereinander stehen. Einige gute Beispiele
dazu sind sicher Deus Ex, Requiem, SiN, Half
Life oder das angegraute Hexen
2. Unreal 2 verzichtet darauf weitestgehend. Bis auf 2-3 etwas komplexere
Level findet man lediglich welche mit "Durchgangscharakter". Dass ein
Shooter meist linear aufgebaut ist, soll nicht unbedingt stören, aber
Unreal 2 bietet mir einfach zu wenig. Ein Grossteil der Level hatte lediglich
einen tunnelartigen Aufbau und nach Verzweigungen stand man nach kurzer
Zeit vor verschlossenen Türen. Hier hieß es nur, alles plattmachen
und durch, was wenig spieltechnisches Geschick oder Taktik zuließ, womit
wir bei der KI angelangen.
Da die Levelstruktur größtenteils recht einfach und tunnelartig
aufgebaut wurde, gibt die KI den Gegnern nur eingeschränkte Möglichkeiten
mit ins virtuelle Leben. So braucht man meist nur an der richtigen "Ecke"
warten und dem Gegner auflauern. Außer ein paar Seitenrollen haben die
Bösewichte dem Spieler nicht viel entgegenzusetzen. Im offenen Feld profitieren
sie hingegen meist von ihrer Schnelligkeit und bereiten unserem, in meinen
Augen viel zu langsam laufenden, Helden etwas mehr Schwierigkeiten, die
jedoch kaum unlösbar werden und selbst Anfänger den leichtesten der
insgesamt drei Schwierigkeitsgrade getrost überspringen sollten. Verfolgungsjagden
nach dem "Treppe rauf und runter Prinzip" blieben ebenso aus.
Zum einen, weil das Leveldesign eher zweidimensional und bodenorientiert
war und zum anderen, weil die Gegner Probleme mit Gegenständen haben,
die sich unverschämter Weise in Form von Bodengittern oder Säulen zwischen
ihm und dem Helden drängten. So war es einem Skaarj nicht möglich, mich
unter einem Bodengitter zu erreichen, sondern er blieb doof über mir stehen.
Der Endgegner war nicht in der Lage, mich zu erreichen, als ich hinter
einer großen Säule stand. Er ballerte einfach freundlich auf die Säule
und ich brauchte nichts anderes zu tun, als seelenruhig Granaten auf ihn
zu werfen. Witzig war auch folgende Situation. Ungewollt von einem Gerüst
gefallen, landete ich direkt zwischen zwei Gegnern, die das alles aber
nicht wahrhaben wollten und mich unverschämterweise ignorierten.
Von einem Shooter der neusten Genrenation darf man, wenn man schon kein
überragendes Leveldesign entwickeln konnte, zumindest eine KI erwarten,
die in der Lage ist, adäquater zu handeln bzw. den Spieler zu verfolgen.
KI wird dem Spieler oft nur vorgegauckelt, wenn es heisst, unverhältnismässig
schnellerer Skaarj gegen langsamen Spieler. Dass man dabei trägheitsbedingt
schlechter dasteht, ist vorprogrammier, sicher jedoch kein Zeichen von
überlegener Intelligenz. Wann wird es endlich Shooter geben, wo Gegner
auch mal Leitern hinaufklettern und nicht dumm unten herumstehen (soweit
ich mich erinnere machten die Gegner in Command & Conquer Renegade dies).
Da gefiel mir das Verhalten der Skaarj in Unreal 1 wesentlich besser.
Sie schlichen sich hinterrücks an und suchten einen alternativen Weg,
wenn man dachte, dass sie noch vor einem lauerten.
Von vielen als Innovation im Bereich Shooter wurden die kleinen taktischen
Exkurse in Unreal 2 beschrieben, die sich aber bei genauerer Betrachtung
als "Selbstzitat" von Legend erweisen. Es gibt ein paar "Verteidige die
Basis" Level, in denen man mobile Geschütztürme oder Laserbarrieren aufbauen
muss, um das Eindringen der Gegner zu verhindern. Wer "Wheel of Time"
vom gleichen Entwickler gespielt hat, wird sofort die Parallelen erkennen
und feststellen, dass es diesbezüglich damals schon mehr Variationen dazu
gab. Ebenso übernommen wurde die Möglichkeit, Figuren zu befehligen. So
darf man ihnen auftragen, einen bestimmten Levelbereich zu beschützen,
bzw. uns Geleitschutz zu geben. Die Befehle müssen jedoch direkt mittels
"Körperkontakt" übertragen werden, was bedeutet, man muss sich der zu
befehligen Figur unmittelbar nähern, um ihr einen Auftrag zu erteilen.
Für ein Fantasy-Spiel wie "Wheel of Time" sicher ok, aber bei einem futuristschen
SciFi Shooter, wo virtuelle Funktechnologie sicher machbar sein sollte,
keine glückliche Designentscheidung, schränkt sie doch viel taktisches
Potential ein. Wer rennt schon im Kampfgetümmel einem Marine hinterher,
um ihm zu sagen, dass er jetzt lieber Punk X, statt Punkt Y bewachen soll?
Fazit daraus ist, neben einer Menge "Friendly Fire", dass man seine Truppen
nur bei Levelbeginn befehligt, bzw. bei einer Angriffspause, mit dem Resultat,
dass ich meine "Mannen" mehr oder weniger als Kanonenfutter vor den Energiebarrieren
verbraten habe, um dann in Ruhe alleine mit dem Feind fertig zu werden.
Ebenso gibt es bei den Waffen eher altbekanntes, bzw. Variationen davon,
was für mich jedoch kein Problem darstellt, obwohl es für einige
Waffen, wie es schon extrem bei Daikatana auffiel, absolut keinen vernünftigen
Einsatzzweck gab. So ist es zwar lustig, mit der Alien-Spinnenkanone Gegner
von Spinnen übersät davonrennen zu sehen, außer der kurzzeitigen Ablenkung
bringen sie nicht viel. So spezialisiert man sich lieber auf 3-4 effektive
Waffen, zu denen u. a. der Raketenwerfer und ein nettes Snipergewehr gehören.
Unreal 2 scheint mir zudem noch insgesamt ein Spiel zu sein, bei dem
man sich nach halber Produktionzeit dazu entschieden hat, das Konzept
komplett umzuwerfen. So findet man "Relikte", die für das Gameplay keinen
spielerischen "Nährwert" haben. Gemeint sind die Interaktionen im eigenen
Raumschiff, die die Level miteinander verknüpfen und so die ansonsten
unzusammenhängenden Spielbereiche halbwegs mit einer ziemlich konstruierten
Story verknüpfen. Dort kann man mit dem Navigator reden, mit der vollbusigen
Aida die Einsatzbesprechungen durchgehen und mit dem Techniker die neuen
Waffen begutachten, die man auf dem letzten Raubzug eingesackt hat. Spielerischen
Sinn macht dies jedoch kaum. Dialoge führen trotz Multiple Choice zum
gleichen Ergebnis, Waffen können für die Mission nicht selbst ausgesucht
werden und warum um Himmels Willen kann ich einige Schränke öffnen und
die Gegenstände sehen, die ich jedoch nicht aufnehmen kann? Reiner Voyeurismus,
um zu sehen, was Aida in ihrer Freizeit trägt? Wohl kaum. Schön wäre es
gewesen, wenn der Aufenthalt im Raumschiff mit ins Spielgeschehen eingebunden
wäre, wie z. B. bei Voyager Elite Force oder Deep
Space Nine the Fallen. Bei Unreal 2 wirkt der Aufenthalt im Raumschiff
eher wie eine angefangene, aber nicht beendete Spieloption.
Atmosphärisch kann Unreal 2 nicht im geringsten an den Vorgänger anknüpfen,
was mehrere Gründe hat. So hat man nichts vom alten Unreal-Feeling übernommen,
wie ich schon erwähnt habe. Weitere Gründe sind jedoch, dass man atmosphärisch
keine durchgehende Linie erschaffen konnte. Das liegt zum Teil auch daran,
dass man vom Hauptcharakter teilweise dumme Sprüche wie vom "Duke" persönlich
zu Gehör bekommt und die ersten außerirdischen Gegner so albern Quicken,
wie die Aliens in HALO, die zudem im ersten Level an Stellen "Respawnen"
, die man eigentlich schon "bereinigt" hatte. Zumindest hätten die Designer
im betroffenen Raum eine aufgebrochene Türe oder Wand einbauen sollen,
um ihr Erscheinen glaubwürdig zu machen. So was "killt" für mich in jedem
Falle die Atmosphäre. Eine Entscheidung, ob man nun eher einen Fun-Shooter
Marke Serious Sam spielt oder einen Horror-Grusel-Shooter von der Bauart
"Alien vs Predator 2" wird dem Spieler nicht leicht gemacht, denn beide
Shooter-Genre lassen sich kaum glaubwürdig kombinieren, mit dem Ergebnis,
dass man nicht so recht weiss, auf welcher Hochzeit man eigentlich tanzt.
Zudem sind die Levelbereiche jeweils so kurz gehalten, dass man sich
kaum dort heimisch fühlen und im Level versinken kann. Hat man einen absolviert,
landet man in einem komplett anders aussehenden Setting, was bedeutet,
dass die "Gewöhnungszeit" erneut beginnt und somit ein wenig zusammengeschustert
wirkt, worunter damals schon Gunmen Chronicles litt. So sind einige Level
nicht größer als das Erlebnis, mal kurz den Müll runterzubringen, wenn
man ein paar Aliens versucht davon abzuhalten, in eine Basis einzudringen.
Diese Spielabschnitte wirken eher wie eine mittlere CTF Map aus einem
Multiplayershooter. Dass man dabei auch so gut wie keine Rätselkost
serviert bekommt, scheint klar und geht deswegen kaum über die "Drücke
Schalter öffne Türe Logik" hinaus.
Insgesamt ist Unreal 2 für mich eine Enttäuschung. Dass großartige Graphik
nicht mit großartigem Gameplay, Spielspass und Atmosphäre einhergeht,
wird hier für mich mehr als deutlich bewiesen. Tolle aufsehenerregende
Optik macht noch lange kein gutes Spiel (oder einen guten Film, wie George
Lucas nach seinen 2 Star Wars Gurken nun endlich einsehen müsste). Unreal
2 nimmt den Spieler nicht gefangen, wie es der Vorgänger grandios erreichte.
Die recht knappen zehn Stunden Spielzeit waren für mich lange genug, denn
nicht selten habe ich das Spiel unterbrochen, weil es mir einfach zu langweilig
wurde und es wenig Anreiz gab, weiter zu spielen. Da hilft auch nicht
der beigefügte Editor, um selbst ein Spiel zu "basteln", denn eigentlich
wollte ich ein packendes, spannendes Spiel "Out of the Box" kaufen und
kein "Malen nach Zahlen". Aber vielleicht ist dies ja jetzt die Idee der
Publisher: Wir liefern euch die Technik und ihr baut euch das Spiel am
besten selbst, bzw. die durch den Hype angestachelte Community. Jedenfalls
ist es sicher nicht meine Vorstellung von einem guten Spiel und allenfalls
als gute Graphikdemo dienlich. Die 2-3 Missionen, die Ansätze von Spannung
und Atmosphäre hatten, reißen das Game jedoch nicht aus seiner Durchschnittlichkeit
heraus, da wird man mit den Genrekollegen wie Alien
vs. Predator 2 oder Jedi
Outcast derzeit wesentlich besser und dank Budget Release auch wesentlich
günstiger bedient. Retro-Fans sollten Unreal 1 samt Na Pali Mission
CD versuchen, das immer noch Spass macht und gut aussieht. Was mich wundert
ist, dass Legend Entertainment ein Spiel mit so mittelmäßigem Spieldesign
entwickelt hat, zeigten sie doch mehr als eindrucksvoll mit "Wheel of
Time", wozu sie in der Lage sind.
Unreal 2 wirkt für mich wie eine Action Hollywood-Fast-Food-Grossproduktion:
viel zu gucken, wenig zu denken, aber vielleicht trifft es ja genau den
Zahn der Zeit, was Spieler derzeit wollen, für mich ist es jedoch eindeutig
zu wenig Spiel fürs Geld und allenfalls als Budget-Release in Betracht
zu ziehen.
Geschrieben am 09.03.2003, Testkonfiguration: AMD2100+, Geforce-3, 512MB Ram, SB Audigy
|