 |
Unreal Tourn. 2003
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (50 votes) | | 2+ |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.9 |
|
| Name: | Unreal Tournament 2003 |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/10 |
| Publisher: | Atari |
| Entwickler: | Epic Games |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | UT2003net.de |
| Links: | Planet Unreal |
| Hardware: | 800Mhz, 128MB RAM, 16MB 3D-Karte D3D, HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| zensiert: | ja |
| Serie: | ja |
| Patch: | 2225 |
| USK: | 18 |
|
|
Kaum etwas kennzeichnete die Entwicklung der letzten Jahre im Bereich
der PC-Spiele so sehr wie die zunehmende Beliebtheit der Onlinespiele
aller Genres.
Zentral war dabei sicher der Erfolg der großen Drei im Bereich der Shooter:
Quake 3, Counterstrike und Unreal Tournament, jedes ausgestattet mit seinen
eigenen Stärken und Schwächen.
Mit UT 2003 gibt es nun eine Fortsetzung von Epics Klassiker und natürlich
stellt sich die Frage, worin die Unterschiede zum Vorgänger bestehen und
ob es im Kampf gegen die nach wie vor beliebten Konkurrenzprodukte Boden
gutmachen kann.
Gemeinsam ist den beiden Teilen auf jeden Fall, dass sie eigentlich Multiplayerspiele
sind, jedoch einen Singleplayerpart enthalten, bei dem man die verschiedenen
Mods mit Bots durchspielen kann. UT2003 beinhaltet als Neuerung das mögliche
Management verschiedener Bot-Mitspieler, die unterschiedliche Stärken
und Schwächen besitzen. Prinzipiell geht es aber nach wie vor letzlich
darum, seine Fähigkeiten für die eigentliche Herausforderung, das Spiel
gegen andere Gegner im Netz, zu schulen und zu verbessern.
Stark verbessert wurde fraglos die KI der Bots, die sich zwar nach wie
vor natürlich auf verschiedene Schwierigkeitsgrade einstellen lassen,
insgesamt aber viel intelligenter und lebensechter agieren und zwar nicht
nur in Bezug auf ihr taktisches Verhalten. Optimiert wurde nämlich auch
das Bewegungsverhalten der verschiedenen Figuren, es gibt viel mehr Körperhaltungen
und natürlich auch Todesanimationen.
Beim Gameplay finden wir zunächst Altbekanntes in Gestalt der drei Modi
Deathmatch, Team Deathmatch und Capture the Flag. Leicht modifiziert wurde
Domination, das sich jetzt Double Domination schimpft und wo jetzt immer
2 Kontrollpunkte für eine bestimmte Zeitspanne gehalten werden müssen
um Punkte zu erhalten. Warum der Assault-Mode nicht mehr dabei ist, entzieht
sich leider meiner Kenntnis. Ich vermute allerdings aus verschiedenen
Gründen, dass man mit UT 2003 eher eine Alternative oder Konkurrenz zu
Quake 3 und für dessen Klientel schaffen wollte und deswegen den mehr
auf CS zielenden taktischen Teammod Assault gestrichen hat.
Ersetzt wurde er mit Bombing Run. Diese ziemlich lustige Variante erinnert
an Fußball, da man eine Bombe ins Tor des Gegner bringen muss und dabei,
wenn man die Bombe selbst trägt, nicht mehr schießen kann, es sei denn,
man gibt an einen Mitspieler oder Gegner ab.
Ausgebaut wurden weiterhin die für UT charakteristischen Spezialbewegungen.
Neben den bekannten doppelten Sidesteps gibt es jetzt auch Doublejumps
und weitere Moves, die sich teilweise nur mit Hilfe eines komplett neuen
Features benutzen lassen: dem Adrenalin. Dieses lässt sich einmal in Form
von relativ großen Zäpfchen einsammeln (um das Erlebnis lebensechter wirken
zu lassen, müßten ganz neue Force Feedback-Geräte erfunden werden anfühlt
:)), man bekommt es aber auch als Belohnung für Frags und wenn die 100er
Marke erreicht wurde, lassen sich die eben erwähnten Powerups (beispielsweise
für Speed und Health) benutzen, wenn man bestimmte Tastenkombinationen
verwendet.
Gründlich reformiert und wahrscheinlich auch als erstes Kaufargument
erscheint zweifelsohne die Grafik. Das Spiel sieht schlicht fantastisch
aus, weder mit Polygonen noch mit tollen Texturen wurde gegeizt und so
ist UT2003 sicher die momentane Referenz auf diesem Gebiet und verleitet
Hardwarehersteller zu vorweihnachtlichen Jubelorgien angesichts der wieder
zahlreich ihr Erspartes in die Geschäfte tragender Polygonjunkies. Denn
um alle Effekte und Vorteile der neuen Engine angemessen zu genießen,
ist schon ein Rechner neuerer Generation vonnöten, die verschiedenen performancebeeinflussenden
Faktoren (Detailschärfe, Schatten usw.) lassen sich jedoch ausgiebig justieren
und somit an die Leistung des eigenen Rechenknechtes anpassen. Damit ist
es auch auf niedrigerem Qualitätslevel noch gut spielbar und für viele
Spieler ist die Optik in einem letztlich doch recht hektischen Spiel nicht
gar so entscheidend.
Damit wären wir schon an einem Punkt, bei dem sich die Geister scheiden
dürften. Nicht nur dem Aussehen von UT wurde ein Update verpasst, auch
der Spielgeschwindigkeit und der Action ist Ähnliches wiederfahren. Das
ist für mich ein weiteres Indiz dafür, dass man es am ehesten auf die
Fans des im Vergleich zu CS und UT doch sehr viel schnelleren Quake 3
abgesehen hat. Ich finde das nicht so berauschend, denn an UT hat mich
eben gerade gereizt, dass reine Geschwindigkeit und Reaktionsvermögen
nicht allein entscheidend waren und man auch im fortgeschrittenen Alter
noch mithalten konnte. :)
Die eher etwas düstere Atmosphäre vieler alter Maps ist größtenteils
fröhlicheren und bunteren Farben gewichen, wobei die grafische Qualität,
wie nicht genug betont werden kann, natürlich nicht zu beanstanden ist.
Mir ist es jedoch stellenweise etwas zu comicmäßig geraten und ich werde
nach wie vor die Ursprungsversion von Facing Worlds am liebsten spielen,
auch wenn die Pyramiden jetzt viel farbenfroher und ägyptischer aussehen
mögen.
Für ein MP-Spiel wahrscheinlich sogar wichtiger als der reine Look der
Level sind die Waffen und deren Balance. Hier finden wir ein Gemisch aus
bereits bekannter Utensilien (Flak, Raketenwerfer, Minigun), die natürlich
alle etwas anders aussehen, und einigen Neuentwicklungen. So wurde der
Impacthammer zu einer nützlicheren Pistole mit sekundärem Granatenauswurf
umfunktioniert, die Sniperrifle feuert jetzt einen Blitz ab und mit der
Linkgun kann man wie in Ghostbuster das Exemplar des Nebenmannes verstärken.
Beibehalten wurde das UT-Markenzeichen der immer mit zwei Verwendungsmöglichkeiten
ausgestatteten Schießprügel. Gewöhnungsbedürftig dürfte hierbei vor allem
die geringere Ladefähigkeit des Raketenwerfers sein, der den alten Namen
"Eightball" nun endgültig nicht mehr verdient.
Meiner Erfahrung nach resultiert das modifizierte Gameplay eher in größerer
Unausgeglichenheit, so dass man gegen erfahrene Spieler, die eine starke
Waffe aufschnappen konnten, etwas geringere Chancen hat als früher. Glücklicherweise
gibt es natürlich immer noch die beliebten Mutators, also bestimmte kleine
serverseitig einstellbare Spielveränderungen, die beispielsweise dazu
führen, dass besonders gute Spieler für ihre Treffgenauigkeit mit einem
anwachsenden Kopf belohnt werden, was sie selbst wiederum zu besseren
Zielen macht.
Resultierend aus meiner Sicht der Balance macht mir der Instagib-Mutator
insgesamt am meisten Spaß, bei dem jeder Spieler von Anfang an mit derselben
Waffe (immer noch die beliebte Shockrifle) und unendlich Munition startet
und somit auf diesem Gebiet absolute Chancengleichheit herrscht.
Gerade bei einem Spiel wie UT 2003, das durch mitgelieferte Editoren
den Spieler dazu einlädt, selbst Modifikationen zu erschaffen, kann ein
Review natürlich nur eine Momentaufnahme sein, wenn es beispielsweise
um Maps oder Waffen geht.
Prinzipiell bietet das Spiel wirklich herausragende Grafik und schnelle
Action. Das Neuerfindung des Rades ist es sicherlich nicht, auch wenn
der neue BombingRun-Mod wirklich eine schöne Abwechslung darstellt.
Meine Kritikpunkte, die speziell die Quakeisierung betreffen, sind sehr
subjektiv und für andere Spieler wahrscheinlich sogar eher Verkaufsargumente.
Da hilft also nur der Selbsttest bzw. der Test an der Online-Konkurrenz.
:)
Geschrieben am 31.12.2002, Testkonfiguration: AMD2000, GeForce3, 512MB Ram
|