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Unreal Tourn. 2004
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 | Info |
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| Autor | | 1 |
 |   | | 2.5 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
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| Gesamt (71 votes) | | 1 |
 |   | | 2.2 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.1 |
 |  |  |  |
| Team (2 votes, siehe hier) | 1 |
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| Name: | Unreal Tournament 2004 |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/03 |
| Publisher: | Atari |
| Entwickler: | Epic Games |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Links: | planetunreal.com |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 5500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Englisch |
| Serie: | ja |
| Patch: | 3369 |
| Bemerkung: | (amBX Unterstützung),Test der uncut US Special Edition mit Editor-Tutorial-Videos und Headset |
| USK: | 18 |
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1999 war das Jahr der Multiplayer-Onlineshooter. Gleich zwei Hersteller,
ID und Epic brachten reine Multiplayerversionen ihrer Games Unreal und
Quake auf den Markt. Um beide Spiele haben sich große Communities gebildet
und versorgen z.T. noch heute die Spieler mit Maps und Mods. Insbesondere
UT konnte viele Tester und Spieler durch die vielen und abwechslungsreichen
Maps und Spieltypen begeistern. Nach etwa 3 Jahren hatte die BPjS dann
auch UT "entdeckt" und es landete kurz vor der Veröffentlichung des Nachfolgers
auf dem Index. Doch an Unreal Tournament 2003 (siehe
Review) haben sich nícht alle Spieler erfreut. Viele empfanden das
Spiel als zu "quakelastig" und konnten sich mit so manchen Änderungen
bis heute nicht so ganz anfreunden. UT2003 schien sich zu weit weg von
den Wurzeln entfernt zu haben. Auch bei den Leveln gab es herbe Kritik,
zu klein für größere Teamgames, aber auch nichts Vernünftiges für 1on1s,
zu viele Decos und und und. Außerdem war der Assaultmodus dem Rotstift
zum Opfer gefallen. Nachdem sich mit Unreal Tournament 2003 schon angedeutet
hat, dass das Spiel in einer Art jährlichen Neuauflage stetig erweitert
werden sollte, haben doch schon viele schwarz gesehen. Jedes Jahr ein
neues UT? Abzocke, wie bei den Sportspielen von XY und ähnliche Befürchtungen
wurden laut. Zum Glück hat sich Epic jedoch mehr als nur ein Jahr Zeit
für den Nachfolger genommen und ein 2005 ist z.Z. nicht geplant. Was macht
die 2004er Ausgabe also besser, oder lohnt es sich nicht? Was sollen Käufer
von 2003 machen, lohnt sich der Umstiegt? Dies alles und viel mehr wird
im folgenden Review geklärt. Für das Spiel braucht man jedoch eine große
Festplatte, da gut 6,5 GB für die Installation benötigt werden.
Als Testversion liegt die Unreal Tournament 2004 - Special Edition als
US Import vor. Diese Version wird in einer dünnen Metallummantelung ausgeliefert
und auf der Vorderseite befindet sich ein eingeprägtes Unreal-Logo. In
der Box befindet sich nicht nur das Spiel, sondern in der Doppel-DVD Hülle
zudem noch eine zweite DVD. Auf dieser Disk befinden sich über 60 Stunden
Videotutorial von 3dBuzz.com.
Hier wird einem der Umgang mit dem Unreal Editor, Charaktererstellung,
Maya, StaticMeshes, Fahrzeugen und Scripting in Videotutorials nähergebracht.
So wird einem beispielsweise in 2 Stunden gezeigt, wie man seinen ersten
Level baut. Im Vergleich zu sehr vielen anderen Tutorials handelt es sich
dabei jedoch nicht einfach nur um einen blockigen Raum, der in zwei Minuten
erstellt wurde, sondern schon eine durchaus beachtliche und schön gestaltete
Map. Profis werden zwar nicht so viel neues in den Videos finden, aber
insbesondere Anfänger und Einsteiger kommen so gut und schnell - Englischkenntnisse
vorausgesetzt - mit der Handhabung des Editor klar. Ebenfalls sehr informativ
sind die Fehler in den Videos. Hier wird einem nicht eine Musterlösung
präsentiert, sondern sozusagen "on the fly" editiert. Da tauchen dann
die gleichen Fehler auf, die einem Anfänger auch mal unterlaufen werden
nach dem Motto "Warum geht das nicht, habe doch eigentlich alles richtig"?
Abschließend liegt der Special Edition auch noch ein Logitech Internet
Headset bei, welches einzeln schon gut 30€ kostet.
Da es sich bei der Special Edition um eine limitierte Version handelt,
war diese recht schnell ausverkauft und man bekommt lediglich noch einige
Exemplare bei bekannten Auktionshäusern im Netz. Zur Auswahl stehen daher
neben der US Special Edition mehrere Alternativen. Als ungeschnittene
Versionen gibt es die US und englische Version, jeweils mit 6 CDs in einer
kleinen Eurobox. Bei der EV bekommt man dazu noch einen fast unleserlichen
CD Key, da sich hier G - 6, B - 8, A - R sehr ähnlich sehen. Die deutsche
Version (ab 16) von Unreal Tournament 2004 kommt nur als DVD Version auf
den Markt, was in Anbetracht von ansonsten 6 CD doch sehr löblich ist.
Weniger natürlich die Kürzungen am Spiel, damit das Spiel eine 16ner Einstufung
erhalten konnte. Allerdings kann man bei der Installation der deutschen
Version auch englische Sprache und Texte haben, wenn man die Ländereinstellungen
umstellt und entsprechend Englisch wählt. Wie die US Special Edition,
so ist auch die deutsche SE-Version ausverkauft. Da viele jedoch an der
Bonusdisk der Special Edition interessiert waren hat Atari in den USA
nachträglich eine Unreal Tournament 2004 Doppel-DVD Version veröffentlicht,die
Spiel- und Video-DVD enthält. Wer darüber hinaus schon den Vorgänger,
Unreal Tournament 2003 hat, der kann von Atari 10€ Rabatt bekommen, wenn
er den entsprechenden Rabattzettel ausgefüllt und mit der Rechnung von
Unreal Tournament 2004 und dem Handbuchdeckel von Unreal Tournament 2003
an Atari schickt. (Diese Aktion gilt nur bis Ende Mai 2004). Ausgenommen
von dieser Aktion ist jedoch die neue ab 16'er Version von Unreal Tournament
2003, welche man für etwa 15 € im Laden kaufen kann. Es wäre zu hoffen,
wenn dieses Beispiel Schule machen würde und bei den Serienproduktionen
die "treuen" Käufer auch mal etwas sparen könnten.
Sport der Zukunft
Wie schon in Unreal Tournament und Unreal Tournament 2003, ist die Hintergrundgeschichte
nicht besonders fesselnd, wie bei einem soliden SP-Shooter. Ein normales
Footballspiel, Wer wird Millionär und Herr der Ringe reichen in naher
Zukunft nicht mehr aus, um die Leute bei Laune zu halten. Daher wurde
das "Tournament" ins Leben gerufen. Hier kämpfen die "Gladiatoren" gegen
und miteinander, wobei modernste Clontechniken eine Wiederbelebung ermöglichen.
Da stört es dann auch nicht so sehr, wenn mal wieder X Leute in einem
Lavabecken verbrannt wurden oder den Sturz aus luftiger Höhe nicht überlebt
haben. Und wie bei heutigen Großveranstaltungen (Konzerten, Liveauftritten,
etc.) können die Fans gar nicht genug bekommen und wollen immer ausgefallenere
Schauplätze und spektakulärere Kämpfe. Bis auf den Einzelspielerpart -
dazu später mehr - sieht man jedoch recht wenig von diesem Hintergrund
(vom sehr netten Intro einmal abgesehen). Vielmehr gilt es in unterschiedlichen
Spieltypen, allein oder mit Teammitgliedern, in abwechselungsreich gestalteten
Arealen die Gegner mit allerlei futuristischen Waffen zu beseitigen und
in einigen Spielmodi auch noch Ziele zu erreichen, wie z. B. Klauen der
gegnerischen Flagge, einnehmen und halten zweier Punkte, etc.
Was ist alles neu? Unreal Tournament 2003 vs. 2004
Schon als Epic überlegte, aus Unreal Tournament eine Serie mit jährlichen
Updates zu machen, ging ein Raunen durch die Community. Viele sehen UT
seitdem als eine Art EA-Sport-Spiel, bei dem es dann genau alle 12 Monate
ein kleines Feature in der nächsten Vollversion für knapp 50€ geben wird.
Aber zum Glück - so viel schon vorweggenommen - hat sich Epic bei der
2004er Auflage mächtig ins Zeug gelegt und präsentiert mit Unreal Tournament
2004 deutlich mehr, als viele erwartet haben. Auch handelt es sich bei
UT2004 keinesfalls um einen einfachen Nachfolger mit lediglich einigen
neuen Maps. Der komplette Inhalt von Unreal Tournament 2003, einschließlich
der beiden Bonuspacks, ist neben dem neuen Content in der neusten Version
enthalten. Das bedeutet zu den 53 neuen Maps gibt es 36 aus der 2003er
Version, 5 aus dem Digital Extremes-Bonuspack und 10 aus dem Epic-Bonuspack.
Aufmerksame UT-Kenner werden schon an den Zahlen gemerkt haben, dass da
etwas nicht so ganz stimmen kann. Da fehlen wohl Maps? Dem ist auch so,
was auch nicht in allen Reviews erkannt wurde. Da Curse in UT2004 in einer
überarbeiteten Version daherkommt, wurde die alte Version (trotz anderem
Namen) einfach gestrichen, außerdem fehlt aus dem Digital Extremes Bonuspack
die CTF-Map "LavaGiant2". Anfangs hatte Epic geplant, dass Besitzer von
Unreal Tournament 2004 auch auf 2003er Servern spielen können. Doch nach
gut 1,5 Jahren Arbeit an 2004 wurde so viel verbessert und geändert, dass
von dieser Idee Abstand genommen wurde. Neben neuen Maps und viel Feinschliff
gibt es nun auch endlich Fahrzeuge im Unreal Universum. Damit man diese
auch vernünftig einsetzen kann, wurde ein neuer Spieltyp entworfen, der
eine Mischung aus Capture the Flag, Domination und Battlefield 1942 ist.
Dazu kommt, dass der Assaultmodus wiederbelebt wurde, nachdem dieser in
UT2003 gestrichen worden war. Neben neuen Waffen und Charakteren wartet
Unreal Tournament 2004 nun auch mit einem spannenderem Einzelspielermodus
auf, der sogar einen kleinen Manageraspekt bietet.
Übersicht - Spieltypen
Ganze zehn Spieltypen stehen in Unreal Tournament 2004 zur Auswahl und
reichen vom einfachen Deathmatch über COOP-Speilmöglichkeiten bis hin
zu Schlachten im offenen Gelände mit Panzern und Flugeinheiten in Teams.
Die Spieltypen im einzelnen:
Deathmatch: Diese Art von Spiel sollte eigentlich jedem bekannt
sein. In einer Arena treten 2 bis 20 oder mehr (je nach Mapgröße) Spieler
gegeneinander an. Hier spielt jeder gegen jeden und Freunde gibt es hier
nicht. Es zählt nur, wer am Zeit oder Fraglimit an erster Stelle steht.
Alle andern sind Looser. *g* Zu den 24 Maps aus UT2003 kommen 22 frische
und neue dazu. Darunter auch eine ganze Reihe erstklassiger.
TeamDeathMatch: Auch in Teams kann das einfache Fraggen viel
Spaß machen. Hier zählt nicht nur die individuelle Leistung, sondern die
Summe aller im Team- mit ein Zeit- und/ oder Fraglimit.
Mutant: Bei diesem Spieltyp muss man sich schnell umstellen können.
Nach dem ersten Frag verwandelt sich der "Killer" zum Mutanten. Dadurch
wird man stärker, bewegt sich schneller und teilt mit allen Waffen, die
man dann hat, auch deutlich mehr aus. Der Haken kommt dadurch, dass es
nun für alle anderen Spieler das Ziel ist, den Mutanten zu jagen und zu
beseitigen. Dieser verliert auch konstant Gesundheitspunkte und kann diese
nur durch Frags wieder auffrischen und gleichzeitig die entsprechenden
Frag-Punkte sammeln. Anders kommt man nur zu Fragpunkten, die auch gewertet
werden, wenn man der "Bottom Feeder", sprich schlechteste Spieler, ist.
Dieser kann auch jeden anderen Spieler fraggen, sollte sich jedoch vor
dem Mutanten in Acht nehmen, da dieser bei einem "Buttom-Feeder-Frag"
deutlich mehr Punkte als für andere Spieler bekommt und daher ein beliebtes
Ziel ist. Damit die anderen Spieler auch alle wissen, wo der Mutant ist,
wird ein entsprechendes Radar inklusive Gesundheitsanzeige eingeblendet.
Gespielt wird dieser Spieltyp, der schon im Bonuspack zu UT2003 nachgereicht
wurde, auf allen Deathmatchkarten.
Last Man Standing: Oft gilt es immer nur die meisten Frags zu
haben, doch in diesem Modus nicht. Hier gilt es möglichst selten zu sterben,
da jeder Spieler nur eine begrenzte Anzahl an Leben hat. Sind diese aufgebraucht
muss man den Ausgang des Matches aus der Zuschaueransicht verfolgen. Um
die Sache etwas spannender zu machen, starten alle Spieler mit allen Waffen
und ordentlich Munition. Auch dieser Spieltyp wird auf den DM-Maps gespielt.
Invasion: Immer nur gegeneinander ist auch nichts, hier wird mal
im COOP gespielt. Ziel in diesem Modus ist es, dass mindestens einer aus
dem Team die Runde überlebt. Da alle Spieler und Bots in einem Team spielen,
muss natürlich auch noch ein Gegner kommen. In diesem Fall sind es bis
zu 16 Wellen an Monstern, welche sich auf die Verteidiger stürzen. Jeder
Spieler hat zudem nur eine begrenzte (wenn nicht anders eingestellt genau
eins) Anzahl an Leben. Immer wenn eine Angriffswelle an Monster vorbei
ist, spawnen alle gestorbenen Spieler wieder und haben genau 10 Sekunden
Zeit, bis die nächste Welle kommt. Sollte auch nur ein Spieler die Welle
überleben, geht es weiter, andernfalls haben die Verteidiger verloren.
Die 16 Wellen setzen sich aus einer ganzen Reihe alter und bekannter Unreal
Monster zusammen. Dabei sind u. a. die Mantas, Kralls, Brutes und natürlich
Skaarj. Und natürlich nicht zu vergessen die mit 1500 Lebenspunkten versehenen
War Lords. Jede Welle hat ein Zeitlimit von 40 Sekunden bis 5 Minuten.
In dieser Zeit kommen kontinuierlich neue Monster an den Spawnpunkten
ins Spiel und erst nach Ablauf der Zeit kommen keine neuen mehr und es
lohnt sich, die Monster zu besiegen. Es ist auch möglich, alle Wellen
individuell zu konfigurieren (Dauer und Monstertypen). Sehr wichtig in
diesem Spieltyp ist der Botschwierigkeitsgrad, da dieser hier die Stärke
der Wellen bestimmt. Wer also mit sehr guten Bots spielt, der bekommt
auch heftige Monster in die Level gepackt, daher ist dieser Spieltyp,
der auf allen DM-Maps gespielt werden kann, am Besten für LAN oder Internetpartien.
Damit man die Monster nicht mühselig suchen muss, gibt es auch ein kleines
Radar, auf dem Monster und Monsterspieler angezeigt werden.
Double Domination: Bekannt ist dieser Spieltyp schon aus Unreal
Tournament von 1999, allerdings wurde die Überarbeitung der 2003er Version
beibehalten. Auf jeder Map sind jeweils zwei Dominationpunkte (A und B)
verteilt. Es gilt nun, diese beiden Punkte gleichzeitig 10 Sekunden zu
halten, indem man einen Punkt mittels Durchlaufen einnimmt. Innerhalb
10 Sekunden darf kein Spieler des anderen Teams den Kontrollpunkt berühren,
dann gibt es einen Punkt fürs Team. Gut getan hätte diesem Modus,
nach dem Punkten eines Teams, wenn alle Spieler neu spawnen, da es ansonsten
deutlich schwerer ist für das geschlagene Team wieder zurück ins Spiel
zu kommen, da die Runde sehr schnell wieder startet und man man kaum Waffen
und Munition sammeln kann, während das "siegreiche" Team in 99% der Fälle
noch an den Punkten steht und diese gleich wieder einnehmen kann. Wenn
der Translocator für diese Map eingeschaltet ist, dann muss man ihn benutzen,
wenn man nicht verlieren will. Zu den 7 Maps aus UT2003 (mit Bonuspack)
kommen auch nur lediglich 5 neue Maps, wobei insbesondere DOM-Access sehr
gewöhnungsbedürftig ist. Über einen "Schalter" am Boden werden die Türen
zu den Punkten A und B jeweils geöffnet/ geschlossen, wobei jeweils nur
ein Punkt offen sein kann. Testspiele haben jedoch gezeigt, dass dieses
"Gimmick" mehr störend, als spielspaßfördernd ist.
Capture the Flag: Mal wieder ein etwas bekannterer Modus. Zwei
Teams treten jeweils gegeneinander an und es ist das Ziel, die Flagge
aus der gegnerischen Basis zu klauen und in die eigene zu tragen. Das
Problem ist, dass der Gegner selbiges beabsichtigt und man nicht punkten
kann, wenn die eigene Flagge nicht in der Basis ist. Daher haben nicht
alle Teammitglieder die Aufgabe, die gegnerische Flagge zu klauen, sondern
ein Teil sollte die eigene Basis verteidigen. Auf dem Hinweg ist der Translocator
(wenn eingeschaltet für das Spiel) noch eine wunderbar schnelle Art voranzukommen,
doch beim Rückweg funktioniert das nicht so einfach. Beim "Beamen" verliert
man die Flagge. Leider hat sich dieser Modus nicht gerade sehr viel weiterentwickelt
und so präsentiert er sich, wie schon vor vielen Jahren bei UT und anderen
Spielen. Sollte der Flaggenträger getötet werden, lässt dieser die Flagge
fallen und durch einfaches Darüberrennen kann ein Mitspieler die Flagge
aufheben und weitertragen oder einer gegnerischer Spieler teleportiert
die Flagge damit sofort zurück zur eigenen Basis. Das ist doch etwas schade,
da schon zu UT Zeiten Mods, wie Carry the Flag gezeigt haben, dass CTF
durchaus noch mehr Optionen und Spielmöglichkeiten bietet und es sicherlich
deutlich anspruchvoller wäre, wenn man die eigene Flagge wieder in die
eigene Basis zurücktragen muss. Dann ist es auch nicht so frustrierend,
wenn man die Flagge kurz vor dem Ziel verliert und diese wenige Meter
vor dem Ziel zurückgesetzt wird. Als kleines Goodies gibt es eine 1 on
1 CTF-Map bei UT2004, wo man jeweils in der Basis des Gegners startet.
Zu den 12 Maps aus Unreal Tournament 2003 gibt es 11 neue, wobei es hier
auch eine Reihe an Neuauflagen bekannter Klassiker wie Face oder January
(Nachfolger zu CTF-December und das war der Nachfolger zu CTF-November
aus UT 99).
Bombing Run: Diese neue Art Football zu spielen wurde mit Unreal
Tournament 2003 eingeführt. Ähnlich wie bei Capture the Flag hat jedes
Team eine Basis. In dieser Basis steht jeweils ein Tor und in etwa der
Mitte der Karte liegt der Ball. Das Ziel des Spieltyp ist es nun, den
Ball zu nehmen und diesen entweder durch das gegnerische Tor zu werfen
(bringt drei Punkt) oder mit diesem durch das Tor zu springen, was einem
deutlich mehr Punkte bringt (sieben Punkte) und außerdem oftmals in einem
spektakulären Tod (z. B. in rotierenden Messer) endet. Klingt ja eigentlich
alles ganz einfach: Ball nehmen und damit durch das Tor, was nur einem
Bruchteil des Weges von CTF entsprechen würde. Allerdings ist es so, dass
der Ballträger keine Waffen benutzen kann. Hat man den Ball, so kann man
nur laufen oder den Ball abgeben. Entweder man passt diesem direkt zu
einem Mitspieler (Man kann diesen mit der rechten Maustaste "markieren"
und durch einen Linksklick zielgenau werfen) oder aber man wirft den Ball
einfach so mit der linken Maustaste. In Unreal Tournament 2003 war es
noch sehr beliebt den Ball zu nehmen, dann wirft man diesen in Richtung
gegnerische Basis und teleportiert sich schnell hinterher. Mit dieser
Methode konnte ein Spieler ein ganzes Team ausspielen. Doch damit ist
nun Schluss. In Unreal Tournament 2004 verliert der Translocator sämtliche
"Ladungen", wenn man den Ball aufnimmt und lädt sich erst langsam wieder
auf. Aber den Ball zu tragen hat noch einen Vorteil - man wird geheilt,
was oft genug auch bitter nötig ist. Ansonsten kommt es in diesem Modus
sehr auf Teamplay an. Ohne einen Abspielpartner steht man chancenlos da.
Zu den 9 Karten aus der 2003er Auflage sind leider nur 3 neue hinzugekommen,
was den Modus etwas "verarmen" lässt. Es hätte sicherlich nicht geschadet,
die ein oder andere CTF Map noch als BR Version zu präsentieren.
Assault: Ein Klassiker kommt zurück. Von vielen in Unreal Tournament
2003 schmerzlich vermisst und von einigen Fans auch als kostenloser Mod
in Angriff genommen, kehrt er nun als runderneuerte Version wieder zurück.
Zwei Teams treten hier gegeneinander an und es gilt jeweils unterschiedliche
Ziele zu erfüllen. Dabei nimmt ein Team die Rolle der Angreifer und das
andere die Verteidigeraufgaben ein. Ist die Zeit abgelaufen oder das Ziel
erreicht, werden die Seiten getauscht - danach steht ein Sieger fest.
Insbesondere wenn die Angreifer unter der eingestellten Zeit bleiben,
müssen sich die Verteidiger, die dann angreifen, anstrengen, da sie Bestzeit
unterbieten müssen. Im Vergleich zu Unreal Tournament ist der komplette
Assaultmodus deutlich übersichtlicher geworden. Am Anfang der Mission
wird mittels "Durchflug" über die Map der genaue Ablauf nähergebracht
und exakt gezeigt, wo welche Aktionen auszuführen sind. Im Spiel
bekommt man bei jedem Respawn das aktuelle Ziel gesagt, die Zielliste
wird eingeblendet (auch wieder, wenn ein Ziel erreicht wurde) und klare
Richtungsmarken und Zielmarkierungen sorgen dafür, dass man immer weiß,
wo es was zu erledigen gibt. Bei dem Erfüllen der Ziele ist man jetzt
auch nicht mehr nur den Bruchteil einer Sekunde beschäftigt, (z. B. Umlegen
eines Schalters), jetzt muss man einen Moment stehenbleiben und wird damit
zur leichten Beute für die Verteidiger. Damit die Spieler auch nicht alle
wild durcheinanderlaufen und die Verteidiger es nicht schaffen, überhaupt
zu den Punkten zu kommen, die sie verteidigen müssen, werden diese stellenweise
direkt dorthin teleportiert. Geschütze sichern Spawnpunkte und ein Dauerrespawnen
ist nicht mehr möglich. Alle X Sekunden spawnen alle gestorbenen Spieler,
was auch dazu führt, dass die Teams deutlich besser als Gruppe angreifen
und verteidigen. Die in Unreal Tournament 2004 neu eingeführten Fahrzeuge
spielen auch im Assaultmodus stellenweise eine nicht unwichtige Rolle.
Immer wieder stehen Geschütze zur Verteidigung, etc. in den Leveln. Je
nach Level können die Angreifer auch auf Panzer zurückgreifen. Zwar sind
nur sechs Assaultmissionen enthalten, doch diese sind verdammt abwechslungsreich.
Jede Mission ist eine kleine Meisterleistung, es gibt weder Wiederholungen
von Mission zu Mission, noch irgendwelche langweiligen Passagen. Mal springt
man von Wagen zu Wagen bei einem High-Speed-Transport durch die Wüste
(Erinnert an die UT Assaultmission), ein anderes Mal muss man eine Panzerfabrik
infiltrieren oder einen Superpanzer klauen. Oder aber es muss eine Art
"Rally" durch eine Müllkippe gewonnen werden und zumindest ein optisches
Hightlight ist die Mission AS-MotherShip. Zuerst gilt es in kleinen Weltraumjägern
die Schilder der Station zu zerstören und danach im Hangar zur laden,
wo es dann in gewohnter Shootermanier weitergeht. Währenddessen sitzen
die Verteidiger an Geschütztürmen der Station oder kommen einem mit Jägern
entgegen.
Onslaught: Das Beste zum Schluss, so könnte man sagen. Der Onslaughtmodus
hat seit der Demo eingeschlagen wie eine Bombe. Auf einer weitläufigen
Außenkarte mit Bergen und Hügeln haben beide Teams jeweils eine abgesicherte
Basis mit einem Energiekern. Das Ziel ist es, den Kern des anderen Teams
zu zerstören. Dies geht jedoch nicht so einfach, da dieser durch eine
Art Energieschild geschützt ist. Um dieses zu deaktivieren muss man eine
Energieverbindung, ausgehend vom Energiekern der eigenen Basis, zum gegnerischen
Team herstellen. Die Verbindung geschieht über sogenannte "Nodes", wovon
es auf jeder Karte zwischen 1 und 9 Stück gibt. Am Anfang hat ein Team
nur den Kern und ein oder zwei Nodes in nächster Nähe. Durch einen grauen
runden Punkt auf der kleinen Übersichtskarte wird angezeigt, dass diese
Punkte eingenommen werden können. Also macht man sich, zu Fuß oder mit
einem der Fahrzeuge zu diesem Punkt auf. Läuft man über diese
Punkte, verfärben diese sich nun in die jeweilige Teamfarbe und beginnt,
sich aufzuladen. Dies dauert eine Weile und der Vorgang kann mit der Linkgun
beschleunigt werden. Sobald der Punkt voll aufgeladen ist, hat das Team
die vollen Möglichkeiten an dieser Stelle. Erst jetzt spawnen an dieser
Stelle auch Fahrzeuge und die Geschütze können zur Abwehr verwendet werden.
Da man nun einen Punkt hat, kann man nun weitere Nodes einnehmen, die
man von diesem Punkt aus erreichen kann. Vorher ist es nicht möglich einen
anderen Punkt einzunehmen, wenn keine Verbindungslinie zu diesem führt.
Man muss die Punkte der Reihe nach einnehmen. Auch ist es nicht möglich
einen Punkt des Gegners anzugreifen, den man nicht per Energieknoten erreichen
kann. Welche Punkte man angreifen kann, sieht man leicht in der Minimap.
Die Punkte sind auch nicht alle nur linear miteinander verbunden, sondern
kreuzen sich bzw. von einigen Punkten aus kann man zwei andere einnehmen.
Im Vergleich zu Battlefield ist die Action jedoch deutlich konzentriert,
da immer nur an einigen Punkten gekämpft wird. Je mehr Nodes sich im Besitz
des Team befinden, desto größer ist die Anzahl an möglichen Fahrzeugen
und durch die Möglichkeit von Node zu Node zu teleportieren, kann man
auch schnell große Entfernungen überbrücken. Respawnen kann man an allen
Punkten, die gerade nicht angegriffen werden. Die 10 Maps bieten für Onslaught
einen sehr guten Anfang. Die Schauplätze sind allesamt unterschiedlich
groß und bieten Spaß für kleine Teams und wenig Nodes, bis hin zu großen
Schlachten mit vielen Fahrzeugen, die sich recht lange hinziehen können.
Damit ein Spiel jedoch nicht zu lange geht, gibt es ein Zeitlimit, nach
dessen Ablauf die Energiekerne kontinuierlich an Lebenspunkten verlieren.
Für noch mehr Spielspaß kann man auch für jede Map eine ganze Reihe an
Linkkonfigurationen einstellen, so dass die Reihenfolge in der man die
Nodes aktivieren muss/kann, nicht immer gleich ist. Damit man nach einem
Respawn nicht ewig nach Waffen suchen muss gibt es "Waffenständer" in
Onslaughtmodus (wie auch in Assault). An diesen Ständern befinden sich
immer bis zu vier Waffen, die man schnell einsammeln kann. Dass sich dort
Waffen bzw. Munition befindet, die man aufnehmen kann, wird einem durch
einen grünen Punkt signalisiert. Zusätzlich zu den Spieltypen gibt es
noch eine ganze Reihe unterschiedlicher Mutators. Mit diesen Mutators
können einige kleine Regeln/ Sachen geändert werden. So kann man beispielsweise
nur mit dem Raketenwerfer spielen, der Kopf des Spielers wird größer je
besser man ist, es können die Onslaughtwaffen in anderen Spieltypen verwendet
werden (und ersetzen dann immer eine der anderen), die Gravitation oder
Spielgeschwindigkeit kann verändert werden und und und. Natürlich befindet
sich hier auch der beliebte InstGib und ZoomInstGib Mutator. Im InstGib-Modus
ist jeder Treffer tödlich, da es sich bei der Waffe - und es ist dann
die einzigste Waffe im Spiel - um ein modifiziertes Shockrifle handelt,
welches 1500 Trefferpunkt verursacht.
Waffen, Ausrüstung & Combos
Neben neuen Maps gibt es auch einige neue Waffen in Unreal Tournmanent
2004. Die Standardausrüstung aus Handpistole mit Granatwerfer und Shieldgun
ist geblieben. Genauso die GesBios, womit man grüne "Kugeln" unterschiedlicher
Größe verschießen kann, die noch immer sehr viel Schaden verursachen und
bei voller Ladung ins Gesicht des Gegners diesen sofort beseitigen. Ansonsten
zerplatzen die großen Dinger und hinterlassen für kurze Zeit eine Fläche,
die man besser nicht betreten sollte. Die Shock sieht zwar anders als
noch im Vorgänger, kann aber optional, wie bei allen optisch veränderten,
wieder auf das alte Model umgewechselt werden. Im Primärfeuer verschießt
man einen starken Energiestrahl und im Sekundärfeuermodus eine Kugel,
welche sich spalten lässt und eine größere Explosion verursacht. Die Pulsgun
ist nun noch wichtiger geworden, was insbesondere am Onslaughtspieltyp
liegt, wo ohne diese Gun nichts geht. Neben Energiegeschossen und dem
Energiestrahl kann mit dem zuletzt genannten auch ein Fahrzeug repariert
oder ein Node eingenommen/ repariert werden. Wenn ein anderer Spieler
die Linkgun hat, dann wird dies über ein kleines grünes Symbol angezeigt
und man kann sich mit diesem verlinken, was sich in einem erhöhten Schadenspotential
bemerkbar macht und Reparatur/ Aufbau des Nodes deutlich beschleunigt.
Der Raketenwerfer verschießt noch immer ein bis drei Raketen gestreut
oder als kompaktes, um sich selbst drehendes, Päckchen. Die Flak wurde
noch etwas entschärft und streut noch etwas weniger, wenn sie Splittergeschosse
abfeuert und die Granaten sind im Sekundärfeuermodus noch immer sehr,
sehr tödlich. Die Lightning-Gun ist nun nur noch eins von zwei Snipern.
Wer mit den Energieblitzen nicht so viel anfangen kann, der wird sich
freuen, dass das alte Sniper aus UT zurückgekommen ist. Nicht in allen
Maps, aber in vielen kann man nun wieder mit der Projektilwaffe auf Köpfe
snipern. Allerdings gibt es nun einen kleinen Raucheffekt nach einem Schuss,
wodurch zum einem die Sicht kurzzeitig behindert wird und außerdem andere
Spieler Sniper leichter ausmachen können. Die beiden Superwaffen Redeemer
(fliegende Nuklearrakete, die man auf Wunsch auch steuern kann) und dem
Ion Painter (Energieschuss von einem Satelliten aus dem All) bekommen
Verstärkung durch einen Air Strike. Hierbei handelt es sich im Prinzip
um den Ion Painter, allerdings in etwas anderer Funktion. Vom Punkt, von
dem der Spieler die Waffe abfeuert, bis hin zur "Markierung", die man
durch die Waffe auf den Boden erstellt, erfolgt ein Flächenbombardement.
Wenige Augenblicke später erscheint ein Bomber am Himmel und wirft dort
seine "Päckchen" ab. Wer da bei drei nicht in Sicherheit ist oder die
Bomben abgeschossen hat, ist Geschichte. Ganze Nodes werden im Onslaughtmodus
damit auf einen Streich ausgeschaltet. Aber es gibt noch drei weitere
neue Waffen, die jedoch - ohne Mutator - nur im Onslaughtmodus vorkommen.
Da wäre zum einen der Grenade Launcher zu nennen. Damit kann man bis zu
acht Haftminen an Fahrzeugen, Personen oder einfach dem Untergrund heften
und diese per Sekundärfeuer explodieren lassen. Insbesondere an Fahrzeugen
ist es schön anzusehen, wenn der Gegner mit so einer "Falle" beseitigt
wird. Ähnlich gemein sind auch die Spinnenminen. Hier kann der Spieler
eine ganze Reihe an kleinen Krabbelviechern abfeuern. Diese Spinnen lauern
dann auf dem Boden auf den nächsten Gegner bzw. Fahrzeug, springen diese
an und explodieren. Alternativ kann man über die sekundäre Feuerfunktion
die kleinen Biester per "Richtstrahl" an eine bestimmte Position schicken.
Wie auch die Granaten, so explodieren alle Spinnen, wenn der Spieler stirbt.
Für die neuen Fahrzeuge braucht man natürlich auch eine wirksame Gegenmaßnahme.
Diese gibt es in Form des AVRiL, eine spezielle Form des Raketenwerfers
gegen Fahrzeuge. Die Rakete richtet den Hauptteil an Schaden nur bei Fahrzeugen
und Geschützen an. Im Primärfeuermodus handelt es sich nur um eine "Geradeaus-Rakete",
doch es lässt sich auch ein Ziel "einloggen", so dass die Rakete die Verfolgung
aufnimmt. Dadurch lassen sich die wendigen Fahrzeuge und Flieger erwischen.
Bei der Ausrüstung hat sich nicht viel geändert. Gesundheit kann man zum
einen ganz normal mit den Healthpack regenerieren. Bis 100 Gesundheitspunkte
reicht dies und darüber hinaus lohnt es sich die kleinen Health Vials
einzusammeln, wenn man sich bis auf 199 aufpowern will. Leichter und schneller
geht es mit dem großen Gesundheitsbatzen, der einem gleich bis zu 100
Lebenspunkte mehr verschafft. Dazu gibt es zwei Rüstungen im Spiel, eine
kleine 50iger und eine 100ter. Zusätzlich findet man in den Leveln Adrenaline,
womit man sich bis zu 100 Punkten dopen kann. Alternativ bekommt man diese
Adrenalinpunkte auch durch Kills, Multikills, Sprees, etc. Hat man 100
erreicht, so kann man einen der sechs Kombos aktivieren, indem man die
entsprechende Kombination tippt. Vier mal kurz nach vorn lassen einen
für kurze Zeit einen Zahn in Sachen Geschwindigkeit zulegen, dazu kommen
noch andere Kombinationen für Heilung, Unsichtbarkeit (Bots und gute menschliche
Spieler können einen dennoch sehen), Berserk (erhöhte Schußfrequenz und
Schaden), Verkleinerung (Bonusmutator) und Tarnung als Säule, Fass, etc.
passend zur Umgebung. Auch ein Bonusmutator.
Fahrzeuge
So neu, dass die Lackierung noch frisch ist, sind die Fahrzeuge in Unreal
Tournament 2004. Statt nun mit irgendwelchen Massen an Vehikeln zu kommen
hat sich Epic eher wenige, dafür aber vielseitige Fahrzeuge entschieden.
Wie bei den Waffen hat jedes Fahrzeug mehrere Einsatzmöglichkeiten. Nicht
alle Fahrzeuge sind Einsitzer, bei einigen können auch bis zu 5 Leute
sitzen und aus mehreren Rohren ballern. Ist man nur allein in einem solchen
Gefährt, dann kann man mit den Zifferntasten die Position wechseln bzw,
die Position eines Bots übernehmen. Wie beim Killing Speed und Multikills,
so gibt es auch in den Fahrzeugen sehr nette Ausrufe. Es geht doch nichts
über einen erfreuten Ausrufs des Wortes "Pancake", wenn man gerade jemanden
zermanscht hat. In den Goliath-Panzer passen zwei Leute. Dieses Monstrum
walzt alles platt, ist jedoch nicht sehr schnell. Während der Fahrer auch
noch auf das Geschütz (mit Zoom) zurückgreifen kann, kann ein anderer
Spieler mit der MG Fußtruppen oder fliegende Einheiten anvisieren. Der
Scorpion, eine Art kleiner Buggy, ist ein schnelles Aufklärungsfahrzeug
mit schwacher Bewaffnung. Allerdings sind die Geschosse recht gemein,
da sich die "Kette" aus Pulsgeschossen um das Ziel wickelt und nach wenigen
Augenblicken - bei schwacher Panzerung- zur Explosion bringt. Mit diesem
Gefährt werden Fußtruppen nicht nur überfahren, sondern es können auch
an der Seite große Messer ausgefahren werden, ähnlich den Messern an den
Streitwagen der Antike. Mit dem Raptor gibt es eine sehr gute fliegende
Einheit, die über einzelne Energieschüsse und zielsuchende Raketen verfügt.
Mit dem Hellbender steht ein guter Mix zur Verfügung. In diesem Jeep brettern
bis zu drei Leute durch die Gegend, wobei der eine ein Geschütz auf der
Rückseite bedienen kann und der andere eine Art Super-Shock hat. Hier
kann man, wie bei Shock, Energiekugeln abfeuern, die dann im anderen Feuermodus,
ALLE der Reihe nach automatisch gesprengt werden. In der Hand eines eingespielten
Teams ein sehr gefährliches Fahrzeug. Doch auch dagegen ist ein Kraut
in Form des Leviathan gewachsen. Diese rollende Festung bietet Platz für
fünf Leute. Die Energiegeschosse sind allein schon sehr gefährlich, doch
das Monstrum mit 5000 Hitpoints kann sich auch im Boden verankern und
dann eine Art Mini-Ion-Painter aktivieren. Im Fahrzeug ist man in Sicherheit,
während um einen herum ordentlich aufgeräumt wird. Damit ist auch ein
Panzer bei einem Treffer weg. Doch glücklicherweise hat es Epic geschafft
und kein Fahrzeug ist zu stark. Selbst zu Fuß hat man eine gute Chance
zu überleben und etwas zu erreichen.
Instant Action, Einzelspielermodus & AI
Wer nicht nur den ganzen Tag im Web spielt oder zu Hause nicht den Platz
für ne große LAN hat, der greift auf den "Instant Action"-Modus zurück.
Im Prinzip spielt sich dieser genau so, wie eine Mehrspielerrunde, allerdings
kann man hier gegen beliebig viele computergesteuerte Gegner antreten
bzw. im Team mit diesen spielen. Eine Einschränkung bei den Spieltypen
oder Maps gibt es nicht, das Spiel bietet durchgehenden Botsupport - und
diesen auch nicht zu knapp. Sieben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade
ermöglichen es die Bots so anzupassen, dass man diese auch noch besiegen
kann oder aber man wählt die automatische Einstellung. Hierbei wird der
Schwierigkeitsgrad an den Spieler angepasst und man hat immer eine Herausforderung.
Die drei untersten Schwierigkeitsgrade sind nur für Einsteiger gedacht.
Hier sind die Bots langsamer in der Bewegung und verursachen weniger Schaden
beim Spieler. Erst ab Skilled fangen sie ansatzweise an, ihr Potential
zu zeigen. Doch bis die Bots auch Specialmoves wie Walljumps, etc. machen,
muss man den SG noch weiter hochdrehen. Es wird sicherlich nie eine perfekte
BotKI geben, da ein künstliches Wesen nie so reagieren wird, wie ein Mensch
auf alle möglichen sonderbaren Taktiken und neue Strategien. Allerdings
sind die Bots in UT2004 schon sehr, sehr gut. In Spieltypen wie Deathmatch
zeigen sie schon ansatzweise, wie gut sie sein können, was jedoch noch
deutlich durch eine erstklassige TeamAI gesteigert wird, was TeamDeathmatch
zu einer wirklichen Herausforderung macht. Leichte Schwächen, wenn auch
besser als in UT2003, haben die Bots dagegen in Capture the Flag und Bombing
Run. Hier fehlt noch etwas das Verständnis für taktisches Vorgehen. Wenn
man beispielsweise die Flagge hat, dann muss man auch etwas vorsichtiger
mit dem eigenen Leben umgehen und sollte auf Beschuss von hinten reagieren
(Tun sie zwar oft im hohen SG, aber nicht immer). Gleiches bei BR, wo
der Ballträger-Bot noch nicht so ganz seine "Wichtigkeit" zum Überleben
erkannt zu haben scheint. Bei Bombing Run sollte man sowieso am Besten
mit menschlichen Gegen- und Mitspielern daddeln, so gute Pässe bekommt
man mit den Bots nicht hin. Die Bots sind in Assault zwar gut, allerdings
rennen die Angreifer doch sehr gradlinig ins Verderben, was man zwar durch
einen höheren SG ausgleichen kann, dann wird die Verteidigung aber fast
unüberwindbar. Das muss man ihnen lassen - dort sind sie eine Wucht. In
Onslaught, dem neuen und wohl besten Spieltyp im ganzen UT2004, sind die
Bots erstaunlich gut. Sie haben es wunderbar drauf die entscheidenden
Punkte zu erobern und drängen einen mitunter verdammt schnell zurück.
Es ist also keine Schande, wenn man hier erst mal auf einem der unteren
SGs anfängt und sich langsam hocharbeitet. In den Fahrzeugen sind die
Bots zu 98% der Fälle auch sehr geschickt und nutzen alle Möglichkeiten
sehr gut aus. Egal ob diese einen oder andere Gegner überfahren, zerquetschen,
etc. oder die sekundären Feuerfunktionen benutzen, hier sind sie wirklich
geschickt. Allerdings passiert es in einigen Fällen ab und zu, dass sie
sich mit dem Fahrzeug verharken und nicht so ganz von der Stelle kommen.
Allerdings merken sie dies auch und versuchen aus der Ecke, etc. herauszumanövrieren
(Wenden in 3 Phasen ist den Bots bekannt) oder aber sie verlassen im schlimmsten
Fall das Fahrzeug und gehen zu Fuß weiter. Im Vergleich zu Ut2003 hat
sich auch der Umgang mit den Superwaffen deutlich verbessert und genauso
gut können die Bots auch die neuen Waffen einsetzen. Wie menschliche Spieler
verminen sie beispielsweise Knotenpunkte und setzen den AViRL gekonnt
ein. Ebenfalls nichts zu meckern gibt es in Sachen Support von menschlichen
Spielern. Wie schon seit Anbeginn der Unreal-Serie findet man so treue
und gute Helfer nicht oft und auch oft nicht bei menschlichen Mitspielern.
Insgesamt sind die Bots zwar nicht perfekt, aber für nicht Clanspieler
schon eine sehr gute Möglichkeit offline genauso viel Spaß zu haben, wie
im Netz, wenn nicht sogar mehr (Online gibt es ja auch einige Leute mit
denen man lieber nicht spielen will).
War in Unreal Tournament 2003 der Einzelspielermodus nur loses Beiwerk
und im Endeffekt nur eine Aneinanderreihung von Maps, so wurde diese doch
etwas aufgepeppt und mit einem interessanten kleinen Managerpart versehen.
Nach der Wahl des Charakters und Auswahl von Teamlogo & Name kann es auf
einem vorher festgelegten Schwierigkeitsgrad losgehen. Allerdings sollte
dazu gesagt werden, dass man hier lieber etwas tiefer einsteigen sollte,
da es im weiteren Verlauf der SP-Kampagne deutlich schwieriger wird. Am
Anfang stehen erst mal einige Runden Deathmatch auf dem Programm gegen
mehr und stärkere Bots. Schon hier fallen die Änderungen auf. Es geht,
wie so oft im Leben, auch beim Unreal Tournament Turnier um das Geld in
Form von Credits. Anfangs nur mit einem kleinen Sümmchen ausgestattet
gilt es, dieses zu vermehren und zu investieren. Jedes Spiel, sprich Einlass
in eine Arena, kostet Geld. Anfangs geht das ganze zum Studentenpreis
für 50 Credits, doch später sind es einige Tausend. Sollte man siegreich
aus dem Kampf hervorgehen, so gibt es eine entsprechende Prämie. Aber
nicht nur Siege werden mit Credits belohnt, auch allerlei erzielte kleine
Auszeichnungen machen sich bezahlt. Je mehr Double-, Multi-, Ultrakills,
etc. und Killing Sprees man hat, je mehr Prämien bekommt man. Hier gibt
es für jeden Kill und Spree eine feste Prämie. Also wohin mit dem ganzen
Geld? Schon bald hat man das DM hinter sich und kann ein Team zusammenstellen.
Jeder Kämpfer kostet im Einkauf eine stattliche Summe und außerdem lässt
sich jeder seinen Einsatz beim Spiel teuer bezahlen. Neben der Grundgebühr,
dass der Bot überhaupt beim Spiel erscheint, fallen auch für die Bots
die entsprechenden Zusatzkosten für Kills und Sprees an - diese gehen
jedoch vom eigenen Konto ab. Daher sollte man sich gut überlegen, welche
Bots man für das jeweilige Spiel einsetzt. Es kann aber auch passieren,
dass sich der Edelhelfer des Spielers im letzten Match verletzt und krankgeschrieben
wird. In diesem Fall kommt man um eine Behandlung nicht herum, wenn wieder
voll einsatzbereit gespielt werden soll. Ebenfalls kann es passieren,
dass man von einem gegnerischen Team zum 1 on 1 herausgefordert wird.
In diesem Fall kann man auch eine Summe setzen und bekommt, wenn man gewinnt,
auch noch einen Gewinn ausgezahlt. Ablehnen ist natürlich auch möglich,
kostet jedoch was. Selbstverständlich kann man auch jederzeit einen anderen
Bot selber zum 1 on 1 herausfordern. Nach einer Wahl der Arena (aus zwei
zufallsgenerierten Möglichkeiten) geht es dann los. Hat das andere Team
die besseren Spieler? Man selber hat einen Topspieler? In dem Fall wir
es wohl über kurz oder lang zum "Bloodrites Tunier" kommen. Hierbei handelt
es sich um ein TeamDeathmatch (optional als InstGib) in dem die beiden
Teams um einen Spieler spielen. Es kann also sehr gut passieren, dass
einem auf diese Weise der beste Spieler "abgespielt" wird.
Der Spaß im Netz / LAN
Wer genug vom Spiel allein hat, der kann sich ins Getümmel mit anderen
menschlichen Spielern stürzen, sowohl im LAN, als auch im Internet. Beide
Modi sind unter Host und Join zu finden. Mit wenigen Klicks hat man beispielsweise
einen Server erstellt und diesen für LAN (mit dem Punkt "optimize for
LAN") oder Internet ("Advertise Server", damit dieser online angezeigt
wird) eingerichtet. Der Host kann entweder als Listen-Server starten,
dann kann auf dem Rechner noch gespielt werden, oder aber es wird ein
Dedicated Server gestartet, welcher dann im Hintergrund läuft. Über einen
einfachen, aber dennoch sehr mächtigen WebAdmin kann man den Server per
Internetbrowser konfigurieren und verändern. Ein Dedicatet Server + dem
Spiel über ein neu gestartetes UT beitreten geht ebenso ohne Probleme.
Mit einem DSL768 können so bis zu drei Spieler online spielen. Viele Optionen
in den Spieleinstellungen vor dem Starten des Servers ermöglicht genauste
Anpassung. Insbesondere sei hier der Punkt "Players must be Ready" hervorgehoben,
den leider nicht alle zu kennen scheinen, aber für 1 on 1s oder LAN-Spiele
sehr gut sind. Ist dieser Punkt aktiviert, dann geht das Spiel erst los,
wenn die Mindestanzahl von Spielern auf dem Server ist und durch Klick
auf die Maustaste Bereitschaft signalisiert hat. Ein übersichtlicher und
komfortabler Serverbrowser befindet sich gleich im Spiel. Hierüber kann
man Internetspiele suchen, filtern und beitreten. Hier wird die Liste
möglicher Server zwar schnell kleiner, wenn man z. B. alle leeren / mit
Passwort / vollen etc. Server rausnimmt, doch dafür behält man immer den
Überblick. Wie aus Windows bekannt, kann man mit einem Rechtsklick weitere
Möglichkeiten wahrnehmen, wie z. B. den Server zu den Favoriten packen,
über IP Joinen, etc. Für LAN-Spiele gibt es eine eigene Übersicht. Im
Test war Onlinespiel ohne irgendwelche Probleme oder Lags in allen Spieltypen
möglich, lediglich "Voice-Chat" ist noch nicht so überwältigend, was jedoch
eher an so manchen Usern liegt, die die ganze Zeit über nur am sabbeln
sind.
Maps, Massen an Maps
Insgesamt 104 Maps befinden sich im Unreal Tournament 2004 Mapverzeichnis.
Das ist für einen Anfang schon verdammt viel. Zwar handelt es sich um
"nur" 53, doch zumindest in Sachen Langezeitmotivation wird einiges geboten.
Allein gut 25 bis 30 Stunden muss man veranschlagen, bis man alle Maps
mal spielen konnte, wobei z. B. eine Onslaughtmap nicht mal eben in 10
Minuten gespielt wird. Im Vergleich zu Unreal Tournament 2003 merkt man
den neuen Maps deutlich an, dass sich Epic diesmal deutlich mehr Mühe
gegeben hat, den "Flow" in den Maps zu optimieren und nicht nur hübsche,
sondern auch spielbare Maps zu produzieren. Bei den "Alten" war viel Deco
und Eyecandy an erster Stelle, was jedoch dann im Endeffekt darin resultierte,
dass man sich oftmals sehr eingeengt fühlte und schlecht bewegen bzw.
ausweichen konnte. Auch waren die DM Maps nicht so optimal für 1 on 1
und für TeamGames gab es auch nicht so viel passendes. Doch das hat sich
mit den neuen Maps mehr als ausgeglichen. Die alten Maps sind alle gleich
geblieben, aber Curse wurde in einer Neuauflage (flacher, breiterer Boden)
neu aufgelegt. Die Neuen sind alle durch die Bank weg sehr abwechslungsreich
geworden, wobei das Setting hier wieder von allen möglichen futuristischen
Gebäuden, über Lagerhallen, Tempeln bis hin zu Wüstengegenden, Weltraumstationen
und Höhlensystemen reicht. So gibt es zum einen Neuauflagen alter UT Map,
wie z. B. Morpheus (wo man wieder von Hochhausdach zu Hochhausdach springen
kann, was mehr Spaß macht, als in der Plunge-Version). Mit Deck17 kommt
für viele die beliebteste DM-Map wieder, die dem Vorbild auch noch sehr
treu geblieben ist. Etwas anders sieht es da mit DM-Hyperblast2 aus. Das
Raumschiff von Xan sieht zwar vom Layout noch immer gleich aus, allerdings
sind die Dimensionen so gewaltig geworden, dass die Map eigentlich schon
zu groß ist und sich als 1 on 1 nicht mehr eignet. Sniperfreunde können
sich an der FaceClassic-Version freuen, die wieder kleiner und nah am
Original ist. Aber nicht nur Remakes sind klasse, auch fast alle anderen
Maps machen sehr viel Spaß. In den Assaultmaps zeigen die Designer nicht
nur, wie abwechslungsreich der Spieltyp und die Maps seien können, sondern
auch, welche Dimensionen möglich sind. Viele der Maps orientieren sich
an bekannte Schauplätze aus Filmen und Büchern. So hat CTF-BridgeofFate
frappierende Ähnlichkeit mit den Minen von Moria aus Herr der Ringe, wo
Gandalf hinabstürzte. Oder aber die eine Double Dominationmap, welche
in der versunkenen Stadt Atlantis spielt, wobei der Ort von einem Energieschild
umgeben wird. Während der Kampf innen stattfindet, schwimmen außen Fische,
etc.herum. In Unreal besuchte man noch im SP die Skaarjminen, nun darf
dort auch endlich gekämpft werden. Die Onslaughtmaps sind ebenfalls durchweg
gelungen. Egal ob man hier nun zwischen Trümmern von Jerusalem nach einem
Erdbeben kämpft oder in einer Schneelandschaft mit einer Eisfläche, in
einer Vulkanlandschaft oder zwischen großen Mammutbäumen. Auch mit nicht
so viel Details, wie in den DM, CTF und DOM Maps, sehen die Maps absolut
überzeugend aus, wenn auch das Terrain den Schwerpunkt an Polygonen bildet.
Handhabung & Optionen
In Sachen Steuerung gab es schon bei Unreal Tournament 2003 nichts zu
bemängeln und 2004 macht hier keinen Unterschied. Insbesondere die neuen
Fahrzeuge sind so wunderbar einfach zu steuern, dass man schon innerhalb
kürzester Zeit damit bestens zurechtkommt. Die Steuerung erfolgt am Besten
über WASD und dazu Springen, Waffenwechsel & Feuer, damit hat man schon
fast alles Wichtige im Griff. Über weitere Tasten ist es dann möglich,
den Bots Befehle zu erteilen (auch per Voice möglich). Alle Tasten sind
natürlich in den Settings frei belegbar. Das komplette Optionsmenü erstreckt
sich über etliche Bildschirme, wurde noch weiter verbessert und übersichtlicher
gestaltet. Die Punkte Grafik und Sound bieten eine wahre Fülle an Optionen
und in sehr vielen einzelnen Detailoptionen (Texturen Welt, Texturen Charaktere,
Partikel, Schatten) und auch beim Sound gibt es etliche Auswahlmöglichkeiten,
allein drei für unterschiedliche Sprecheroptionen. Neu ist nun, dass man
für jede Waffe ein anderes Fadenkreuz einstellen kann, was sich als sehr
hilfreich herausstellt. Durchweg gibt es auch Infos zu den jeweiligen
Optionen im Spiel und das 80 Seiten starke Handbuch in Farbe gibt auch
viele hilfreiche Infos.
Grafik
Die Grafik von Unreal Tournament 2004 mag nicht mehr mit FarCry mithalten
können, aber dennoch ist das Spiel noch immer ganz oben anzusiedeln. Zwar
wird auf DirectX 9 Effekte verzichtet, doch dafür anderswo dicke Geschütze
aufgefahren. Das fängt schon bei den Texturen an, die allesamt zu 99%
1A geworden sind. Hier stimmt einfach alles bis hin zur HighDetail-Ansicht.
Lediglich an einigen Punkten, wie z. B. der Innenansicht des Hellbenders,
wo die Texturen wirklich schlecht aussehen, fällt die Grafik negativ auf.
Dazu gibt es grandiose Lichteffekte, schöne Partikel und wenn es erst
mal bei einer Runde Onslaught richtig zur Sache geht, die Panzer anrollen,
die Luftunterstützung eingreifen und die Verteidigungstürme zusammen mit
AVRiL sprechen, dann ist die Hölle los. Explosionen, herumfliegende Fahrzeugteile
und dazu eine sehr überzeugende Physikengine zeigen, was noch in der Unrealengine
steckt. Die Level wurden mit sehr viel Liebe zum Detail verschönert und
wirken alle wie aus einem Guss. Dazu kommen lauter kleine Spielereien,
wie z. B. das Nummernschild beim Hellbender, welches sich in den Namen
des Fahrers umwandelt. Selbst die großen Onslaught oder Assaultmissionen
liefen bei mir mit höchsten Details sehr ordentlich und durchaus spielbar.
Wem das nicht passt, der hat viele Möglichkeiten das Spiel an die Hardware
anzupassen und es sieht dann gar nicht mal so viel schlechter aus, läuft
aber auch mit schwächerer Hardware. Wichtig ist jedoch - insbesondere
mit hohen Details / Texturen, dass man ordentlich RAM hat. 512 MB sind
gut, für Max-Details sind 1 GB jedoch nicht schlecht. Dann sind auch die
Ladezeiten deutlich kürzer und man hat nicht den "Load-Bug". Ohne 1 GB
dauern die Ladezeiten mitunter deswegen eine ganze Ecke länger, weil alle
Player Texturen in den Speicher geladen werden. Dadurch ruckelte es bei
vielen und außerdem dauert es nur unnötig lange.
Sound
Auch beim Sound gibt sich Unreal Tournament 2004 nichts. Fast jede Map
hat ein eigenes, sehr stimmiges Musikstück. Die Richtung reicht dabei
von eher klassischen und mystischen Themen bis hin zu rockiger Techmusik.
Der integrierte Musikplayer erlaubt darüber hinaus auch das Abspielen
anderer Titel, Zusammenstellen von Playlisten, etc. Die Sprachausgabe
- in der englischen Version - ist durchweg gelungen. Ganz egal ob einem
hier der Gegner ein "You suck" an den Kopf wirft oder aber man eine der
vielen Ankündigungen bzw. Ausrufe hört. Jeweils für die "generellen" Ansagen
und die "Belohnungen" stehen fünf unterschiedliche Sprecher zur Wahl.
Die Palette reicht dabei vom klassischen UT-Ansager über die 2003er Version,
bis hin zum "Sexy-Announcer". Wer einen Dedicated Server gestartet hat,
der kann auch die in UT2004 integrierte Voice-Chat-Funktion aktivieren,
allerdings hat sich diese auf den Public-Servern eher als hinderlich herausgestellt,
da viele dort einfach nur die ganze Zeit auf einen einreden. Ein nettes
Feature am Rande ist die Text to Voice Möglichkeit, wodurch Textzeilen
vorgelesen werden. Mit englischen Texten geht es, aber insgesamt eher
ein Goodie, als wirklich sinnvoll - auf Dauer nervend. Deutlich besser
ist da die Möglichkeit den Bots Befehle per Sprache zu geben, was bei
mir überwiegend auch sehr gut geklappt hat, wenn man den Dreh erst mal
raus hat. Insbesondere, wenn ein Bot mit dem Fahrzeug abhaut hilft ein
"Get Out [Bravo]", und man kann einsteigen. Wer viel im SP bzw. Instant
Action spielt, der sollte auf jeden Fall mal einen Blick darauf werfen.
Community & Zukunft
Die Unreal Community ist sicherlich nicht klein und auch für Unreal Tournament
2004 wird es wieder sehr viele Maps, Mods und Mutators geben. Doch zum
Glück muss man gar nicht erst so lange warten. Da 2004 sehr auf 2003 aufbaut,
gehen 90% der UT2003 Downloads. Bei Maps gibt es die geringsten Probleme.
Bis auf einige sehr wenige, die nicht mehr wegen Meshproblemen funktionieren,
kann man fast alle "alten" Maps weiternutzen. Allerdings gibt es einige
Kollisionsprobleme mit Meshes, was sich leider am Community Bonuspack
1 zeigt. Hier fällt man bei einigen Treffen durch die Stufen. Eine 2004er
Version des Packs für UT2004 ist schon angekündigt und außerdem kommt
Mitte Mai 2004 das Bonuspack 2. Wer ältere Mods oder Mutators verwendet,
der sollte darauf achten, dass er die manuelle Version nimmt und keinen
U-Mod, da diese mitunter nach UT2003 suchen. Alternativ kann man die U-Mods
auch mit dem UMODExtractor entpacken. Dass man in solchen Fällen ein Backup
des UT2004\System-Verzeichnisses macht, sollte klar sein. Doch die Community
ist schon über die Planung hinaus. Nachdem inoffiziell schon drei Bonusmaps
für Onslaught erschienen von einigen Mappern sind, die an der Vollversion
mitgearbeitet haben, findet man den ersten lohnenswerten Content schon
im Netz. Aber auch so manche andere Mapper haben Erstaunliches geleistet.
Etliche sehr gute, überwiegend Onslaught Maps, gibt es schon. Man kann
sich also sicher sein, dass es auch in Zukunft noch viele lohnenswerte
Downloads geben wird und auf Bonuspacks wird man, laut Epic, auch nicht
verzichten müssen.
Meinung
Ich gebe es zu. Mir hat Unreal Tournament 2003 viel Spaß gemacht. Sicherlich
im Nachhinein betrachtet und mit UT2004 vergliechen war es nicht so "doll".
Es war mehr ein Quake, als Unreal. Das habe ich sofort beim Spielen der
2004er Demo bemerkt. Das Unreal-Feeling war sofort wieder da, wie "damals"
als ich 1999 zum ersten Mal Unreal Tournament gestartet habe. Und es hat
sich entwickelt. Die Fahrzeuge waren längst fällig, aber nun macht es
um so mehr Spaß. Es hat gedauert, doch dafür sind diese sehr durchdacht,
vielseitig und wunderbar einfach zu steuern. Die Fahrzeuge in Verbindung
mit dem neuen Onslaughtmodus sind einfach grandios. Hier geht mächtig
die Post ab und es ist Action bis zum Abwinken - egal ob im LAN, Internet
oder mit den Bots, der Modus bringt Unreal Tournament voran und ist durchdacht
bis zum Ende. Da geht Assault fast schon unter. Ein sehr schönes Comeback
und die wenigen Missionen sind abwechslungsreich, wie man es sich nicht
besser wünschen kann. Das trifft auch auf fast alle anderen Maps zu, wobei
mich insbesondere die sehr gute Auswahl an DM-Maps beeindruckt hat. Darüber
hinaus bietet das Spiel auch so viele kleine Neuerungen und Verbesserungen,
dass man unmöglich alle nennen und darauf eingehen kann. Es gibt nun eine
sehr gute Übersicht über aufgezeichnete Demos, UTV ermöglich die Übertragung
von Spielen, die neuen Models (u. a. Skaarj und Xan) passen wunderbar,
etc. Ebenfalls recht gelungen ist der Einzelspielermodus, der auch mehrfach
Spaß macht, ihn durchzuspielen. Hier wäre es nur noch etwas besser gewesen,
wenn man selber - vielleicht für andere - eine Mapliste, Gegner, etc.
vorgeben könnte und sich so Turniere basteln kann oder aber dies in einer
Art Onlinetunier verpackt hätte. Auch wäre es nicht schlecht gewesen,
wenn Epic die Spieltypen etwas überarbeitet hätte, wie beispielsweise
optionales Respawning bei Double Domination oder mehr Optionen bei Capture
the Flag (z. B. Flagge zurücktragen) und die Spieltypen damit auch mal
etwas der Zeit anpassen. Zumindest der versteckte "Vehicle CTF" Modus
zeigt jedoch, dass Epic neue Möglichkeiten angedacht hat. Die Grafik ist
für mich auch mehr als gelungen und bei dem Grafikfeuerwerk brauche ich
keine DirectX 9 Effekte auf dem Schirm, da passiert schon genug, was mir
durch die Klasse Announcer auch noch nähergebracht wird. Wer auf Action
ohne Story steht und einen erstklassigen Mehrspielershooter mit LAN und
Offlinepart sucht, der kommt um Unreal Tournament 2004 nicht herum. Hier
wird Abwechslung sehr groß geschrieben, was mit mehr als 100 Maps und
zehn Spieltypen plus etliche Mutator nicht schwer ist und für sehr langen
Spielspaß sorgt. Ich hatte nicht mehr so viel Spaß seit 1999, als ich
Unreal Tournmanent zum ersten Mal gespielt habe. Alle Unentschlossenen
sollten die Demo auf jeden Fall antesten, es lohnt sich wirklich.
Geschrieben am 08.05.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
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