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Info
Autor 1
 2.5
 2
 2
Gesamt (75 votes) 1
 2.3
 1.6
 2.1
Team (2 votes, siehe hier)1
Name:Unreal Tournament 2004
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2004/03
Publisher: Atari
Entwickler: Epic Games
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: planetunreal.com
Hardware: 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L, HD 5500 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win 98/ME, 2000, XP, DX8
Steuerung: Maus/ Tastatur
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Englisch
Serie: ja
Patch: 3369
Bemerkung: (amBX Unterstützung),Test der uncut US Special Edition mit Editor-Tutorial-Videos und Headset
USK: 18
Unreal Tournament 2004 (review von nali_warcow)

1999 war das Jahr der Multiplayer-Onlineshooter. Gleich zwei Hersteller, ID und Epic brachten reine Multiplayerversionen ihrer Games Unreal und Quake auf den Markt. Um beide Spiele haben sich große Communities gebildet und versorgen z.T. noch heute die Spieler mit Maps und Mods. Insbesondere UT konnte viele Tester und Spieler durch die vielen und abwechslungsreichen Maps und Spieltypen begeistern. Nach etwa 3 Jahren hatte die BPjS dann auch UT "entdeckt" und es landete kurz vor der Veröffentlichung des Nachfolgers auf dem Index. Doch an Unreal Tournament 2003 (siehe Review) haben sich nícht alle Spieler erfreut. Viele empfanden das Spiel als zu "quakelastig" und konnten sich mit so manchen Änderungen bis heute nicht so ganz anfreunden. UT2003 schien sich zu weit weg von den Wurzeln entfernt zu haben. Auch bei den Leveln gab es herbe Kritik, zu klein für größere Teamgames, aber auch nichts Vernünftiges für 1on1s, zu viele Decos und und und. Außerdem war der Assaultmodus dem Rotstift zum Opfer gefallen. Nachdem sich mit Unreal Tournament 2003 schon angedeutet hat, dass das Spiel in einer Art jährlichen Neuauflage stetig erweitert werden sollte, haben doch schon viele schwarz gesehen. Jedes Jahr ein neues UT? Abzocke, wie bei den Sportspielen von XY und ähnliche Befürchtungen wurden laut. Zum Glück hat sich Epic jedoch mehr als nur ein Jahr Zeit für den Nachfolger genommen und ein 2005 ist z.Z. nicht geplant. Was macht die 2004er Ausgabe also besser, oder lohnt es sich nicht? Was sollen Käufer von 2003 machen, lohnt sich der Umstiegt? Dies alles und viel mehr wird im folgenden Review geklärt. Für das Spiel braucht man jedoch eine große Festplatte, da gut 6,5 GB für die Installation benötigt werden.

Als Testversion liegt die Unreal Tournament 2004 - Special Edition als US Import vor. Diese Version wird in einer dünnen Metallummantelung ausgeliefert und auf der Vorderseite befindet sich ein eingeprägtes Unreal-Logo. In der Box befindet sich nicht nur das Spiel, sondern in der Doppel-DVD Hülle zudem noch eine zweite DVD. Auf dieser Disk befinden sich über 60 Stunden Videotutorial von 3dBuzz.com. Hier wird einem der Umgang mit dem Unreal Editor, Charaktererstellung, Maya, StaticMeshes, Fahrzeugen und Scripting in Videotutorials nähergebracht. So wird einem beispielsweise in 2 Stunden gezeigt, wie man seinen ersten Level baut. Im Vergleich zu sehr vielen anderen Tutorials handelt es sich dabei jedoch nicht einfach nur um einen blockigen Raum, der in zwei Minuten erstellt wurde, sondern schon eine durchaus beachtliche und schön gestaltete Map. Profis werden zwar nicht so viel neues in den Videos finden, aber insbesondere Anfänger und Einsteiger kommen so gut und schnell - Englischkenntnisse vorausgesetzt - mit der Handhabung des Editor klar. Ebenfalls sehr informativ sind die Fehler in den Videos. Hier wird einem nicht eine Musterlösung präsentiert, sondern sozusagen "on the fly" editiert. Da tauchen dann die gleichen Fehler auf, die einem Anfänger auch mal unterlaufen werden nach dem Motto "Warum geht das nicht, habe doch eigentlich alles richtig"? Abschließend liegt der Special Edition auch noch ein Logitech Internet Headset bei, welches einzeln schon gut 30€ kostet.

Da es sich bei der Special Edition um eine limitierte Version handelt, war diese recht schnell ausverkauft und man bekommt lediglich noch einige Exemplare bei bekannten Auktionshäusern im Netz. Zur Auswahl stehen daher neben der US Special Edition mehrere Alternativen. Als ungeschnittene Versionen gibt es die US und englische Version, jeweils mit 6 CDs in einer kleinen Eurobox. Bei der EV bekommt man dazu noch einen fast unleserlichen CD Key, da sich hier G - 6, B - 8, A - R sehr ähnlich sehen. Die deutsche Version (ab 16) von Unreal Tournament 2004 kommt nur als DVD Version auf den Markt, was in Anbetracht von ansonsten 6 CD doch sehr löblich ist. Weniger natürlich die Kürzungen am Spiel, damit das Spiel eine 16ner Einstufung erhalten konnte. Allerdings kann man bei der Installation der deutschen Version auch englische Sprache und Texte haben, wenn man die Ländereinstellungen umstellt und entsprechend Englisch wählt. Wie die US Special Edition, so ist auch die deutsche SE-Version ausverkauft. Da viele jedoch an der Bonusdisk der Special Edition interessiert waren hat Atari in den USA nachträglich eine Unreal Tournament 2004 Doppel-DVD Version veröffentlicht,die Spiel- und Video-DVD enthält. Wer darüber hinaus schon den Vorgänger, Unreal Tournament 2003 hat, der kann von Atari 10€ Rabatt bekommen, wenn er den entsprechenden Rabattzettel ausgefüllt und mit der Rechnung von Unreal Tournament 2004 und dem Handbuchdeckel von Unreal Tournament 2003 an Atari schickt. (Diese Aktion gilt nur bis Ende Mai 2004). Ausgenommen von dieser Aktion ist jedoch die neue ab 16'er Version von Unreal Tournament 2003, welche man für etwa 15 € im Laden kaufen kann. Es wäre zu hoffen, wenn dieses Beispiel Schule machen würde und bei den Serienproduktionen die "treuen" Käufer auch mal etwas sparen könnten.

Sport der Zukunft

Wie schon in Unreal Tournament und Unreal Tournament 2003, ist die Hintergrundgeschichte nicht besonders fesselnd, wie bei einem soliden SP-Shooter. Ein normales Footballspiel, Wer wird Millionär und Herr der Ringe reichen in naher Zukunft nicht mehr aus, um die Leute bei Laune zu halten. Daher wurde das "Tournament" ins Leben gerufen. Hier kämpfen die "Gladiatoren" gegen und miteinander, wobei modernste Clontechniken eine Wiederbelebung ermöglichen. Da stört es dann auch nicht so sehr, wenn mal wieder X Leute in einem Lavabecken verbrannt wurden oder den Sturz aus luftiger Höhe nicht überlebt haben. Und wie bei heutigen Großveranstaltungen (Konzerten, Liveauftritten, etc.) können die Fans gar nicht genug bekommen und wollen immer ausgefallenere Schauplätze und spektakulärere Kämpfe. Bis auf den Einzelspielerpart - dazu später mehr - sieht man jedoch recht wenig von diesem Hintergrund (vom sehr netten Intro einmal abgesehen). Vielmehr gilt es in unterschiedlichen Spieltypen, allein oder mit Teammitgliedern, in abwechselungsreich gestalteten Arealen die Gegner mit allerlei futuristischen Waffen zu beseitigen und in einigen Spielmodi auch noch Ziele zu erreichen, wie z. B. Klauen der gegnerischen Flagge, einnehmen und halten zweier Punkte, etc.

Was ist alles neu? Unreal Tournament 2003 vs. 2004

Schon als Epic überlegte, aus Unreal Tournament eine Serie mit jährlichen Updates zu machen, ging ein Raunen durch die Community. Viele sehen UT seitdem als eine Art EA-Sport-Spiel, bei dem es dann genau alle 12 Monate ein kleines Feature in der nächsten Vollversion für knapp 50€ geben wird. Aber zum Glück - so viel schon vorweggenommen - hat sich Epic bei der 2004er Auflage mächtig ins Zeug gelegt und präsentiert mit Unreal Tournament 2004 deutlich mehr, als viele erwartet haben. Auch handelt es sich bei UT2004 keinesfalls um einen einfachen Nachfolger mit lediglich einigen neuen Maps. Der komplette Inhalt von Unreal Tournament 2003, einschließlich der beiden Bonuspacks, ist neben dem neuen Content in der neusten Version enthalten. Das bedeutet zu den 53 neuen Maps gibt es 36 aus der 2003er Version, 5 aus dem Digital Extremes-Bonuspack und 10 aus dem Epic-Bonuspack. Aufmerksame UT-Kenner werden schon an den Zahlen gemerkt haben, dass da etwas nicht so ganz stimmen kann. Da fehlen wohl Maps? Dem ist auch so, was auch nicht in allen Reviews erkannt wurde. Da Curse in UT2004 in einer überarbeiteten Version daherkommt, wurde die alte Version (trotz anderem Namen) einfach gestrichen, außerdem fehlt aus dem Digital Extremes Bonuspack die CTF-Map "LavaGiant2". Anfangs hatte Epic geplant, dass Besitzer von Unreal Tournament 2004 auch auf 2003er Servern spielen können. Doch nach gut 1,5 Jahren Arbeit an 2004 wurde so viel verbessert und geändert, dass von dieser Idee Abstand genommen wurde. Neben neuen Maps und viel Feinschliff gibt es nun auch endlich Fahrzeuge im Unreal Universum. Damit man diese auch vernünftig einsetzen kann, wurde ein neuer Spieltyp entworfen, der eine Mischung aus Capture the Flag, Domination und Battlefield 1942 ist. Dazu kommt, dass der Assaultmodus wiederbelebt wurde, nachdem dieser in UT2003 gestrichen worden war. Neben neuen Waffen und Charakteren wartet Unreal Tournament 2004 nun auch mit einem spannenderem Einzelspielermodus auf, der sogar einen kleinen Manageraspekt bietet.

Übersicht - Spieltypen

Ganze zehn Spieltypen stehen in Unreal Tournament 2004 zur Auswahl und reichen vom einfachen Deathmatch über COOP-Speilmöglichkeiten bis hin zu Schlachten im offenen Gelände mit Panzern und Flugeinheiten in Teams.

Die Spieltypen im einzelnen:

Deathmatch: Diese Art von Spiel sollte eigentlich jedem bekannt sein. In einer Arena treten 2 bis 20 oder mehr (je nach Mapgröße) Spieler gegeneinander an. Hier spielt jeder gegen jeden und Freunde gibt es hier nicht. Es zählt nur, wer am Zeit oder Fraglimit an erster Stelle steht. Alle andern sind Looser. *g* Zu den 24 Maps aus UT2003 kommen 22 frische und neue dazu. Darunter auch eine ganze Reihe erstklassiger.

TeamDeathMatch: Auch in Teams kann das einfache Fraggen viel Spaß machen. Hier zählt nicht nur die individuelle Leistung, sondern die Summe aller im Team- mit ein Zeit- und/ oder Fraglimit.

Mutant: Bei diesem Spieltyp muss man sich schnell umstellen können. Nach dem ersten Frag verwandelt sich der "Killer" zum Mutanten. Dadurch wird man stärker, bewegt sich schneller und teilt mit allen Waffen, die man dann hat, auch deutlich mehr aus. Der Haken kommt dadurch, dass es nun für alle anderen Spieler das Ziel ist, den Mutanten zu jagen und zu beseitigen. Dieser verliert auch konstant Gesundheitspunkte und kann diese nur durch Frags wieder auffrischen und gleichzeitig die entsprechenden Frag-Punkte sammeln. Anders kommt man nur zu Fragpunkten, die auch gewertet werden, wenn man der "Bottom Feeder", sprich schlechteste Spieler, ist. Dieser kann auch jeden anderen Spieler fraggen, sollte sich jedoch vor dem Mutanten in Acht nehmen, da dieser bei einem "Buttom-Feeder-Frag" deutlich mehr Punkte als für andere Spieler bekommt und daher ein beliebtes Ziel ist. Damit die anderen Spieler auch alle wissen, wo der Mutant ist, wird ein entsprechendes Radar inklusive Gesundheitsanzeige eingeblendet. Gespielt wird dieser Spieltyp, der schon im Bonuspack zu UT2003 nachgereicht wurde, auf allen Deathmatchkarten.

Last Man Standing: Oft gilt es immer nur die meisten Frags zu haben, doch in diesem Modus nicht. Hier gilt es möglichst selten zu sterben, da jeder Spieler nur eine begrenzte Anzahl an Leben hat. Sind diese aufgebraucht muss man den Ausgang des Matches aus der Zuschaueransicht verfolgen. Um die Sache etwas spannender zu machen, starten alle Spieler mit allen Waffen und ordentlich Munition. Auch dieser Spieltyp wird auf den DM-Maps gespielt.

Invasion: Immer nur gegeneinander ist auch nichts, hier wird mal im COOP gespielt. Ziel in diesem Modus ist es, dass mindestens einer aus dem Team die Runde überlebt. Da alle Spieler und Bots in einem Team spielen, muss natürlich auch noch ein Gegner kommen. In diesem Fall sind es bis zu 16 Wellen an Monstern, welche sich auf die Verteidiger stürzen. Jeder Spieler hat zudem nur eine begrenzte (wenn nicht anders eingestellt genau eins) Anzahl an Leben. Immer wenn eine Angriffswelle an Monster vorbei ist, spawnen alle gestorbenen Spieler wieder und haben genau 10 Sekunden Zeit, bis die nächste Welle kommt. Sollte auch nur ein Spieler die Welle überleben, geht es weiter, andernfalls haben die Verteidiger verloren. Die 16 Wellen setzen sich aus einer ganzen Reihe alter und bekannter Unreal Monster zusammen. Dabei sind u. a. die Mantas, Kralls, Brutes und natürlich Skaarj. Und natürlich nicht zu vergessen die mit 1500 Lebenspunkten versehenen War Lords. Jede Welle hat ein Zeitlimit von 40 Sekunden bis 5 Minuten. In dieser Zeit kommen kontinuierlich neue Monster an den Spawnpunkten ins Spiel und erst nach Ablauf der Zeit kommen keine neuen mehr und es lohnt sich, die Monster zu besiegen. Es ist auch möglich, alle Wellen individuell zu konfigurieren (Dauer und Monstertypen). Sehr wichtig in diesem Spieltyp ist der Botschwierigkeitsgrad, da dieser hier die Stärke der Wellen bestimmt. Wer also mit sehr guten Bots spielt, der bekommt auch heftige Monster in die Level gepackt, daher ist dieser Spieltyp, der auf allen DM-Maps gespielt werden kann, am Besten für LAN oder Internetpartien. Damit man die Monster nicht mühselig suchen muss, gibt es auch ein kleines Radar, auf dem Monster und Monsterspieler angezeigt werden.

Double Domination: Bekannt ist dieser Spieltyp schon aus Unreal Tournament von 1999, allerdings wurde die Überarbeitung der 2003er Version beibehalten. Auf jeder Map sind jeweils zwei Dominationpunkte (A und B) verteilt. Es gilt nun, diese beiden Punkte gleichzeitig 10 Sekunden zu halten, indem man einen Punkt mittels Durchlaufen einnimmt. Innerhalb 10 Sekunden darf kein Spieler des anderen Teams den Kontrollpunkt berühren, dann gibt es einen Punkt fürs Team. Gut getan hätte diesem Modus, nach dem Punkten eines Teams, wenn alle Spieler neu spawnen, da es ansonsten deutlich schwerer ist für das geschlagene Team wieder zurück ins Spiel zu kommen, da die Runde sehr schnell wieder startet und man man kaum Waffen und Munition sammeln kann, während das "siegreiche" Team in 99% der Fälle noch an den Punkten steht und diese gleich wieder einnehmen kann. Wenn der Translocator für diese Map eingeschaltet ist, dann muss man ihn benutzen, wenn man nicht verlieren will. Zu den 7 Maps aus UT2003 (mit Bonuspack) kommen auch nur lediglich 5 neue Maps, wobei insbesondere DOM-Access sehr gewöhnungsbedürftig ist. Über einen "Schalter" am Boden werden die Türen zu den Punkten A und B jeweils geöffnet/ geschlossen, wobei jeweils nur ein Punkt offen sein kann. Testspiele haben jedoch gezeigt, dass dieses "Gimmick" mehr störend, als spielspaßfördernd ist.

Capture the Flag: Mal wieder ein etwas bekannterer Modus. Zwei Teams treten jeweils gegeneinander an und es ist das Ziel, die Flagge aus der gegnerischen Basis zu klauen und in die eigene zu tragen. Das Problem ist, dass der Gegner selbiges beabsichtigt und man nicht punkten kann, wenn die eigene Flagge nicht in der Basis ist. Daher haben nicht alle Teammitglieder die Aufgabe, die gegnerische Flagge zu klauen, sondern ein Teil sollte die eigene Basis verteidigen. Auf dem Hinweg ist der Translocator (wenn eingeschaltet für das Spiel) noch eine wunderbar schnelle Art voranzukommen, doch beim Rückweg funktioniert das nicht so einfach. Beim "Beamen" verliert man die Flagge. Leider hat sich dieser Modus nicht gerade sehr viel weiterentwickelt und so präsentiert er sich, wie schon vor vielen Jahren bei UT und anderen Spielen. Sollte der Flaggenträger getötet werden, lässt dieser die Flagge fallen und durch einfaches Darüberrennen kann ein Mitspieler die Flagge aufheben und weitertragen oder einer gegnerischer Spieler teleportiert die Flagge damit sofort zurück zur eigenen Basis. Das ist doch etwas schade, da schon zu UT Zeiten Mods, wie Carry the Flag gezeigt haben, dass CTF durchaus noch mehr Optionen und Spielmöglichkeiten bietet und es sicherlich deutlich anspruchvoller wäre, wenn man die eigene Flagge wieder in die eigene Basis zurücktragen muss. Dann ist es auch nicht so frustrierend, wenn man die Flagge kurz vor dem Ziel verliert und diese wenige Meter vor dem Ziel zurückgesetzt wird. Als kleines Goodies gibt es eine 1 on 1 CTF-Map bei UT2004, wo man jeweils in der Basis des Gegners startet. Zu den 12 Maps aus Unreal Tournament 2003 gibt es 11 neue, wobei es hier auch eine Reihe an Neuauflagen bekannter Klassiker wie Face oder January (Nachfolger zu CTF-December und das war der Nachfolger zu CTF-November aus UT 99).

Bombing Run: Diese neue Art Football zu spielen wurde mit Unreal Tournament 2003 eingeführt. Ähnlich wie bei Capture the Flag hat jedes Team eine Basis. In dieser Basis steht jeweils ein Tor und in etwa der Mitte der Karte liegt der Ball. Das Ziel des Spieltyp ist es nun, den Ball zu nehmen und diesen entweder durch das gegnerische Tor zu werfen (bringt drei Punkt) oder mit diesem durch das Tor zu springen, was einem deutlich mehr Punkte bringt (sieben Punkte) und außerdem oftmals in einem spektakulären Tod (z. B. in rotierenden Messer) endet. Klingt ja eigentlich alles ganz einfach: Ball nehmen und damit durch das Tor, was nur einem Bruchteil des Weges von CTF entsprechen würde. Allerdings ist es so, dass der Ballträger keine Waffen benutzen kann. Hat man den Ball, so kann man nur laufen oder den Ball abgeben. Entweder man passt diesem direkt zu einem Mitspieler (Man kann diesen mit der rechten Maustaste "markieren" und durch einen Linksklick zielgenau werfen) oder aber man wirft den Ball einfach so mit der linken Maustaste. In Unreal Tournament 2003 war es noch sehr beliebt den Ball zu nehmen, dann wirft man diesen in Richtung gegnerische Basis und teleportiert sich schnell hinterher. Mit dieser Methode konnte ein Spieler ein ganzes Team ausspielen. Doch damit ist nun Schluss. In Unreal Tournament 2004 verliert der Translocator sämtliche "Ladungen", wenn man den Ball aufnimmt und lädt sich erst langsam wieder auf. Aber den Ball zu tragen hat noch einen Vorteil - man wird geheilt, was oft genug auch bitter nötig ist. Ansonsten kommt es in diesem Modus sehr auf Teamplay an. Ohne einen Abspielpartner steht man chancenlos da. Zu den 9 Karten aus der 2003er Auflage sind leider nur 3 neue hinzugekommen, was den Modus etwas "verarmen" lässt. Es hätte sicherlich nicht geschadet, die ein oder andere CTF Map noch als BR Version zu präsentieren.

Assault: Ein Klassiker kommt zurück. Von vielen in Unreal Tournament 2003 schmerzlich vermisst und von einigen Fans auch als kostenloser Mod in Angriff genommen, kehrt er nun als runderneuerte Version wieder zurück. Zwei Teams treten hier gegeneinander an und es gilt jeweils unterschiedliche Ziele zu erfüllen. Dabei nimmt ein Team die Rolle der Angreifer und das andere die Verteidigeraufgaben ein. Ist die Zeit abgelaufen oder das Ziel erreicht, werden die Seiten getauscht - danach steht ein Sieger fest. Insbesondere wenn die Angreifer unter der eingestellten Zeit bleiben, müssen sich die Verteidiger, die dann angreifen, anstrengen, da sie Bestzeit unterbieten müssen. Im Vergleich zu Unreal Tournament ist der komplette Assaultmodus deutlich übersichtlicher geworden. Am Anfang der Mission wird mittels "Durchflug" über die Map der genaue Ablauf nähergebracht und exakt gezeigt, wo welche Aktionen auszuführen sind. Im Spiel bekommt man bei jedem Respawn das aktuelle Ziel gesagt, die Zielliste wird eingeblendet (auch wieder, wenn ein Ziel erreicht wurde) und klare Richtungsmarken und Zielmarkierungen sorgen dafür, dass man immer weiß, wo es was zu erledigen gibt. Bei dem Erfüllen der Ziele ist man jetzt auch nicht mehr nur den Bruchteil einer Sekunde beschäftigt, (z. B. Umlegen eines Schalters), jetzt muss man einen Moment stehenbleiben und wird damit zur leichten Beute für die Verteidiger. Damit die Spieler auch nicht alle wild durcheinanderlaufen und die Verteidiger es nicht schaffen, überhaupt zu den Punkten zu kommen, die sie verteidigen müssen, werden diese stellenweise direkt dorthin teleportiert. Geschütze sichern Spawnpunkte und ein Dauerrespawnen ist nicht mehr möglich. Alle X Sekunden spawnen alle gestorbenen Spieler, was auch dazu führt, dass die Teams deutlich besser als Gruppe angreifen und verteidigen. Die in Unreal Tournament 2004 neu eingeführten Fahrzeuge spielen auch im Assaultmodus stellenweise eine nicht unwichtige Rolle. Immer wieder stehen Geschütze zur Verteidigung, etc. in den Leveln. Je nach Level können die Angreifer auch auf Panzer zurückgreifen. Zwar sind nur sechs Assaultmissionen enthalten, doch diese sind verdammt abwechslungsreich. Jede Mission ist eine kleine Meisterleistung, es gibt weder Wiederholungen von Mission zu Mission, noch irgendwelche langweiligen Passagen. Mal springt man von Wagen zu Wagen bei einem High-Speed-Transport durch die Wüste (Erinnert an die UT Assaultmission), ein anderes Mal muss man eine Panzerfabrik infiltrieren oder einen Superpanzer klauen. Oder aber es muss eine Art "Rally" durch eine Müllkippe gewonnen werden und zumindest ein optisches Hightlight ist die Mission AS-MotherShip. Zuerst gilt es in kleinen Weltraumjägern die Schilder der Station zu zerstören und danach im Hangar zur laden, wo es dann in gewohnter Shootermanier weitergeht. Währenddessen sitzen die Verteidiger an Geschütztürmen der Station oder kommen einem mit Jägern entgegen.

Onslaught: Das Beste zum Schluss, so könnte man sagen. Der Onslaughtmodus hat seit der Demo eingeschlagen wie eine Bombe. Auf einer weitläufigen Außenkarte mit Bergen und Hügeln haben beide Teams jeweils eine abgesicherte Basis mit einem Energiekern. Das Ziel ist es, den Kern des anderen Teams zu zerstören. Dies geht jedoch nicht so einfach, da dieser durch eine Art Energieschild geschützt ist. Um dieses zu deaktivieren muss man eine Energieverbindung, ausgehend vom Energiekern der eigenen Basis, zum gegnerischen Team herstellen. Die Verbindung geschieht über sogenannte "Nodes", wovon es auf jeder Karte zwischen 1 und 9 Stück gibt. Am Anfang hat ein Team nur den Kern und ein oder zwei Nodes in nächster Nähe. Durch einen grauen runden Punkt auf der kleinen Übersichtskarte wird angezeigt, dass diese Punkte eingenommen werden können. Also macht man sich, zu Fuß oder mit einem der Fahrzeuge zu diesem Punkt auf. Läuft man über diese Punkte, verfärben diese sich nun in die jeweilige Teamfarbe und beginnt, sich aufzuladen. Dies dauert eine Weile und der Vorgang kann mit der Linkgun beschleunigt werden. Sobald der Punkt voll aufgeladen ist, hat das Team die vollen Möglichkeiten an dieser Stelle. Erst jetzt spawnen an dieser Stelle auch Fahrzeuge und die Geschütze können zur Abwehr verwendet werden. Da man nun einen Punkt hat, kann man nun weitere Nodes einnehmen, die man von diesem Punkt aus erreichen kann. Vorher ist es nicht möglich einen anderen Punkt einzunehmen, wenn keine Verbindungslinie zu diesem führt. Man muss die Punkte der Reihe nach einnehmen. Auch ist es nicht möglich einen Punkt des Gegners anzugreifen, den man nicht per Energieknoten erreichen kann. Welche Punkte man angreifen kann, sieht man leicht in der Minimap. Die Punkte sind auch nicht alle nur linear miteinander verbunden, sondern kreuzen sich bzw. von einigen Punkten aus kann man zwei andere einnehmen. Im Vergleich zu Battlefield ist die Action jedoch deutlich konzentriert, da immer nur an einigen Punkten gekämpft wird. Je mehr Nodes sich im Besitz des Team befinden, desto größer ist die Anzahl an möglichen Fahrzeugen und durch die Möglichkeit von Node zu Node zu teleportieren, kann man auch schnell große Entfernungen überbrücken. Respawnen kann man an allen Punkten, die gerade nicht angegriffen werden. Die 10 Maps bieten für Onslaught einen sehr guten Anfang. Die Schauplätze sind allesamt unterschiedlich groß und bieten Spaß für kleine Teams und wenig Nodes, bis hin zu großen Schlachten mit vielen Fahrzeugen, die sich recht lange hinziehen können. Damit ein Spiel jedoch nicht zu lange geht, gibt es ein Zeitlimit, nach dessen Ablauf die Energiekerne kontinuierlich an Lebenspunkten verlieren. Für noch mehr Spielspaß kann man auch für jede Map eine ganze Reihe an Linkkonfigurationen einstellen, so dass die Reihenfolge in der man die Nodes aktivieren muss/kann, nicht immer gleich ist. Damit man nach einem Respawn nicht ewig nach Waffen suchen muss gibt es "Waffenständer" in Onslaughtmodus (wie auch in Assault). An diesen Ständern befinden sich immer bis zu vier Waffen, die man schnell einsammeln kann. Dass sich dort Waffen bzw. Munition befindet, die man aufnehmen kann, wird einem durch einen grünen Punkt signalisiert. Zusätzlich zu den Spieltypen gibt es noch eine ganze Reihe unterschiedlicher Mutators. Mit diesen Mutators können einige kleine Regeln/ Sachen geändert werden. So kann man beispielsweise nur mit dem Raketenwerfer spielen, der Kopf des Spielers wird größer je besser man ist, es können die Onslaughtwaffen in anderen Spieltypen verwendet werden (und ersetzen dann immer eine der anderen), die Gravitation oder Spielgeschwindigkeit kann verändert werden und und und. Natürlich befindet sich hier auch der beliebte InstGib und ZoomInstGib Mutator. Im InstGib-Modus ist jeder Treffer tödlich, da es sich bei der Waffe - und es ist dann die einzigste Waffe im Spiel - um ein modifiziertes Shockrifle handelt, welches 1500 Trefferpunkt verursacht.

Waffen, Ausrüstung & Combos

Neben neuen Maps gibt es auch einige neue Waffen in Unreal Tournmanent 2004. Die Standardausrüstung aus Handpistole mit Granatwerfer und Shieldgun ist geblieben. Genauso die GesBios, womit man grüne "Kugeln" unterschiedlicher Größe verschießen kann, die noch immer sehr viel Schaden verursachen und bei voller Ladung ins Gesicht des Gegners diesen sofort beseitigen. Ansonsten zerplatzen die großen Dinger und hinterlassen für kurze Zeit eine Fläche, die man besser nicht betreten sollte. Die Shock sieht zwar anders als noch im Vorgänger, kann aber optional, wie bei allen optisch veränderten, wieder auf das alte Model umgewechselt werden. Im Primärfeuer verschießt man einen starken Energiestrahl und im Sekundärfeuermodus eine Kugel, welche sich spalten lässt und eine größere Explosion verursacht. Die Pulsgun ist nun noch wichtiger geworden, was insbesondere am Onslaughtspieltyp liegt, wo ohne diese Gun nichts geht. Neben Energiegeschossen und dem Energiestrahl kann mit dem zuletzt genannten auch ein Fahrzeug repariert oder ein Node eingenommen/ repariert werden. Wenn ein anderer Spieler die Linkgun hat, dann wird dies über ein kleines grünes Symbol angezeigt und man kann sich mit diesem verlinken, was sich in einem erhöhten Schadenspotential bemerkbar macht und Reparatur/ Aufbau des Nodes deutlich beschleunigt. Der Raketenwerfer verschießt noch immer ein bis drei Raketen gestreut oder als kompaktes, um sich selbst drehendes, Päckchen. Die Flak wurde noch etwas entschärft und streut noch etwas weniger, wenn sie Splittergeschosse abfeuert und die Granaten sind im Sekundärfeuermodus noch immer sehr, sehr tödlich. Die Lightning-Gun ist nun nur noch eins von zwei Snipern. Wer mit den Energieblitzen nicht so viel anfangen kann, der wird sich freuen, dass das alte Sniper aus UT zurückgekommen ist. Nicht in allen Maps, aber in vielen kann man nun wieder mit der Projektilwaffe auf Köpfe snipern. Allerdings gibt es nun einen kleinen Raucheffekt nach einem Schuss, wodurch zum einem die Sicht kurzzeitig behindert wird und außerdem andere Spieler Sniper leichter ausmachen können. Die beiden Superwaffen Redeemer (fliegende Nuklearrakete, die man auf Wunsch auch steuern kann) und dem Ion Painter (Energieschuss von einem Satelliten aus dem All) bekommen Verstärkung durch einen Air Strike. Hierbei handelt es sich im Prinzip um den Ion Painter, allerdings in etwas anderer Funktion. Vom Punkt, von dem der Spieler die Waffe abfeuert, bis hin zur "Markierung", die man durch die Waffe auf den Boden erstellt, erfolgt ein Flächenbombardement. Wenige Augenblicke später erscheint ein Bomber am Himmel und wirft dort seine "Päckchen" ab. Wer da bei drei nicht in Sicherheit ist oder die Bomben abgeschossen hat, ist Geschichte. Ganze Nodes werden im Onslaughtmodus damit auf einen Streich ausgeschaltet. Aber es gibt noch drei weitere neue Waffen, die jedoch - ohne Mutator - nur im Onslaughtmodus vorkommen. Da wäre zum einen der Grenade Launcher zu nennen. Damit kann man bis zu acht Haftminen an Fahrzeugen, Personen oder einfach dem Untergrund heften und diese per Sekundärfeuer explodieren lassen. Insbesondere an Fahrzeugen ist es schön anzusehen, wenn der Gegner mit so einer "Falle" beseitigt wird. Ähnlich gemein sind auch die Spinnenminen. Hier kann der Spieler eine ganze Reihe an kleinen Krabbelviechern abfeuern. Diese Spinnen lauern dann auf dem Boden auf den nächsten Gegner bzw. Fahrzeug, springen diese an und explodieren. Alternativ kann man über die sekundäre Feuerfunktion die kleinen Biester per "Richtstrahl" an eine bestimmte Position schicken. Wie auch die Granaten, so explodieren alle Spinnen, wenn der Spieler stirbt. Für die neuen Fahrzeuge braucht man natürlich auch eine wirksame Gegenmaßnahme. Diese gibt es in Form des AVRiL, eine spezielle Form des Raketenwerfers gegen Fahrzeuge. Die Rakete richtet den Hauptteil an Schaden nur bei Fahrzeugen und Geschützen an. Im Primärfeuermodus handelt es sich nur um eine "Geradeaus-Rakete", doch es lässt sich auch ein Ziel "einloggen", so dass die Rakete die Verfolgung aufnimmt. Dadurch lassen sich die wendigen Fahrzeuge und Flieger erwischen. Bei der Ausrüstung hat sich nicht viel geändert. Gesundheit kann man zum einen ganz normal mit den Healthpack regenerieren. Bis 100 Gesundheitspunkte reicht dies und darüber hinaus lohnt es sich die kleinen Health Vials einzusammeln, wenn man sich bis auf 199 aufpowern will. Leichter und schneller geht es mit dem großen Gesundheitsbatzen, der einem gleich bis zu 100 Lebenspunkte mehr verschafft. Dazu gibt es zwei Rüstungen im Spiel, eine kleine 50iger und eine 100ter. Zusätzlich findet man in den Leveln Adrenaline, womit man sich bis zu 100 Punkten dopen kann. Alternativ bekommt man diese Adrenalinpunkte auch durch Kills, Multikills, Sprees, etc. Hat man 100 erreicht, so kann man einen der sechs Kombos aktivieren, indem man die entsprechende Kombination tippt. Vier mal kurz nach vorn lassen einen für kurze Zeit einen Zahn in Sachen Geschwindigkeit zulegen, dazu kommen noch andere Kombinationen für Heilung, Unsichtbarkeit (Bots und gute menschliche Spieler können einen dennoch sehen), Berserk (erhöhte Schußfrequenz und Schaden), Verkleinerung (Bonusmutator) und Tarnung als Säule, Fass, etc. passend zur Umgebung. Auch ein Bonusmutator.

Fahrzeuge

So neu, dass die Lackierung noch frisch ist, sind die Fahrzeuge in Unreal Tournament 2004. Statt nun mit irgendwelchen Massen an Vehikeln zu kommen hat sich Epic eher wenige, dafür aber vielseitige Fahrzeuge entschieden. Wie bei den Waffen hat jedes Fahrzeug mehrere Einsatzmöglichkeiten. Nicht alle Fahrzeuge sind Einsitzer, bei einigen können auch bis zu 5 Leute sitzen und aus mehreren Rohren ballern. Ist man nur allein in einem solchen Gefährt, dann kann man mit den Zifferntasten die Position wechseln bzw, die Position eines Bots übernehmen. Wie beim Killing Speed und Multikills, so gibt es auch in den Fahrzeugen sehr nette Ausrufe. Es geht doch nichts über einen erfreuten Ausrufs des Wortes "Pancake", wenn man gerade jemanden zermanscht hat. In den Goliath-Panzer passen zwei Leute. Dieses Monstrum walzt alles platt, ist jedoch nicht sehr schnell. Während der Fahrer auch noch auf das Geschütz (mit Zoom) zurückgreifen kann, kann ein anderer Spieler mit der MG Fußtruppen oder fliegende Einheiten anvisieren. Der Scorpion, eine Art kleiner Buggy, ist ein schnelles Aufklärungsfahrzeug mit schwacher Bewaffnung. Allerdings sind die Geschosse recht gemein, da sich die "Kette" aus Pulsgeschossen um das Ziel wickelt und nach wenigen Augenblicken - bei schwacher Panzerung- zur Explosion bringt. Mit diesem Gefährt werden Fußtruppen nicht nur überfahren, sondern es können auch an der Seite große Messer ausgefahren werden, ähnlich den Messern an den Streitwagen der Antike. Mit dem Raptor gibt es eine sehr gute fliegende Einheit, die über einzelne Energieschüsse und zielsuchende Raketen verfügt. Mit dem Hellbender steht ein guter Mix zur Verfügung. In diesem Jeep brettern bis zu drei Leute durch die Gegend, wobei der eine ein Geschütz auf der Rückseite bedienen kann und der andere eine Art Super-Shock hat. Hier kann man, wie bei Shock, Energiekugeln abfeuern, die dann im anderen Feuermodus, ALLE der Reihe nach automatisch gesprengt werden. In der Hand eines eingespielten Teams ein sehr gefährliches Fahrzeug. Doch auch dagegen ist ein Kraut in Form des Leviathan gewachsen. Diese rollende Festung bietet Platz für fünf Leute. Die Energiegeschosse sind allein schon sehr gefährlich, doch das Monstrum mit 5000 Hitpoints kann sich auch im Boden verankern und dann eine Art Mini-Ion-Painter aktivieren. Im Fahrzeug ist man in Sicherheit, während um einen herum ordentlich aufgeräumt wird. Damit ist auch ein Panzer bei einem Treffer weg. Doch glücklicherweise hat es Epic geschafft und kein Fahrzeug ist zu stark. Selbst zu Fuß hat man eine gute Chance zu überleben und etwas zu erreichen.

Instant Action, Einzelspielermodus & AI

Wer nicht nur den ganzen Tag im Web spielt oder zu Hause nicht den Platz für ne große LAN hat, der greift auf den "Instant Action"-Modus zurück. Im Prinzip spielt sich dieser genau so, wie eine Mehrspielerrunde, allerdings kann man hier gegen beliebig viele computergesteuerte Gegner antreten bzw. im Team mit diesen spielen. Eine Einschränkung bei den Spieltypen oder Maps gibt es nicht, das Spiel bietet durchgehenden Botsupport - und diesen auch nicht zu knapp. Sieben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade ermöglichen es die Bots so anzupassen, dass man diese auch noch besiegen kann oder aber man wählt die automatische Einstellung. Hierbei wird der Schwierigkeitsgrad an den Spieler angepasst und man hat immer eine Herausforderung. Die drei untersten Schwierigkeitsgrade sind nur für Einsteiger gedacht. Hier sind die Bots langsamer in der Bewegung und verursachen weniger Schaden beim Spieler. Erst ab Skilled fangen sie ansatzweise an, ihr Potential zu zeigen. Doch bis die Bots auch Specialmoves wie Walljumps, etc. machen, muss man den SG noch weiter hochdrehen. Es wird sicherlich nie eine perfekte BotKI geben, da ein künstliches Wesen nie so reagieren wird, wie ein Mensch auf alle möglichen sonderbaren Taktiken und neue Strategien. Allerdings sind die Bots in UT2004 schon sehr, sehr gut. In Spieltypen wie Deathmatch zeigen sie schon ansatzweise, wie gut sie sein können, was jedoch noch deutlich durch eine erstklassige TeamAI gesteigert wird, was TeamDeathmatch zu einer wirklichen Herausforderung macht. Leichte Schwächen, wenn auch besser als in UT2003, haben die Bots dagegen in Capture the Flag und Bombing Run. Hier fehlt noch etwas das Verständnis für taktisches Vorgehen. Wenn man beispielsweise die Flagge hat, dann muss man auch etwas vorsichtiger mit dem eigenen Leben umgehen und sollte auf Beschuss von hinten reagieren (Tun sie zwar oft im hohen SG, aber nicht immer). Gleiches bei BR, wo der Ballträger-Bot noch nicht so ganz seine "Wichtigkeit" zum Überleben erkannt zu haben scheint. Bei Bombing Run sollte man sowieso am Besten mit menschlichen Gegen- und Mitspielern daddeln, so gute Pässe bekommt man mit den Bots nicht hin. Die Bots sind in Assault zwar gut, allerdings rennen die Angreifer doch sehr gradlinig ins Verderben, was man zwar durch einen höheren SG ausgleichen kann, dann wird die Verteidigung aber fast unüberwindbar. Das muss man ihnen lassen - dort sind sie eine Wucht. In Onslaught, dem neuen und wohl besten Spieltyp im ganzen UT2004, sind die Bots erstaunlich gut. Sie haben es wunderbar drauf die entscheidenden Punkte zu erobern und drängen einen mitunter verdammt schnell zurück. Es ist also keine Schande, wenn man hier erst mal auf einem der unteren SGs anfängt und sich langsam hocharbeitet. In den Fahrzeugen sind die Bots zu 98% der Fälle auch sehr geschickt und nutzen alle Möglichkeiten sehr gut aus. Egal ob diese einen oder andere Gegner überfahren, zerquetschen, etc. oder die sekundären Feuerfunktionen benutzen, hier sind sie wirklich geschickt. Allerdings passiert es in einigen Fällen ab und zu, dass sie sich mit dem Fahrzeug verharken und nicht so ganz von der Stelle kommen. Allerdings merken sie dies auch und versuchen aus der Ecke, etc. herauszumanövrieren (Wenden in 3 Phasen ist den Bots bekannt) oder aber sie verlassen im schlimmsten Fall das Fahrzeug und gehen zu Fuß weiter. Im Vergleich zu Ut2003 hat sich auch der Umgang mit den Superwaffen deutlich verbessert und genauso gut können die Bots auch die neuen Waffen einsetzen. Wie menschliche Spieler verminen sie beispielsweise Knotenpunkte und setzen den AViRL gekonnt ein. Ebenfalls nichts zu meckern gibt es in Sachen Support von menschlichen Spielern. Wie schon seit Anbeginn der Unreal-Serie findet man so treue und gute Helfer nicht oft und auch oft nicht bei menschlichen Mitspielern. Insgesamt sind die Bots zwar nicht perfekt, aber für nicht Clanspieler schon eine sehr gute Möglichkeit offline genauso viel Spaß zu haben, wie im Netz, wenn nicht sogar mehr (Online gibt es ja auch einige Leute mit denen man lieber nicht spielen will).

War in Unreal Tournament 2003 der Einzelspielermodus nur loses Beiwerk und im Endeffekt nur eine Aneinanderreihung von Maps, so wurde diese doch etwas aufgepeppt und mit einem interessanten kleinen Managerpart versehen. Nach der Wahl des Charakters und Auswahl von Teamlogo & Name kann es auf einem vorher festgelegten Schwierigkeitsgrad losgehen. Allerdings sollte dazu gesagt werden, dass man hier lieber etwas tiefer einsteigen sollte, da es im weiteren Verlauf der SP-Kampagne deutlich schwieriger wird. Am Anfang stehen erst mal einige Runden Deathmatch auf dem Programm gegen mehr und stärkere Bots. Schon hier fallen die Änderungen auf. Es geht, wie so oft im Leben, auch beim Unreal Tournament Turnier um das Geld in Form von Credits. Anfangs nur mit einem kleinen Sümmchen ausgestattet gilt es, dieses zu vermehren und zu investieren. Jedes Spiel, sprich Einlass in eine Arena, kostet Geld. Anfangs geht das ganze zum Studentenpreis für 50 Credits, doch später sind es einige Tausend. Sollte man siegreich aus dem Kampf hervorgehen, so gibt es eine entsprechende Prämie. Aber nicht nur Siege werden mit Credits belohnt, auch allerlei erzielte kleine Auszeichnungen machen sich bezahlt. Je mehr Double-, Multi-, Ultrakills, etc. und Killing Sprees man hat, je mehr Prämien bekommt man. Hier gibt es für jeden Kill und Spree eine feste Prämie. Also wohin mit dem ganzen Geld? Schon bald hat man das DM hinter sich und kann ein Team zusammenstellen. Jeder Kämpfer kostet im Einkauf eine stattliche Summe und außerdem lässt sich jeder seinen Einsatz beim Spiel teuer bezahlen. Neben der Grundgebühr, dass der Bot überhaupt beim Spiel erscheint, fallen auch für die Bots die entsprechenden Zusatzkosten für Kills und Sprees an - diese gehen jedoch vom eigenen Konto ab. Daher sollte man sich gut überlegen, welche Bots man für das jeweilige Spiel einsetzt. Es kann aber auch passieren, dass sich der Edelhelfer des Spielers im letzten Match verletzt und krankgeschrieben wird. In diesem Fall kommt man um eine Behandlung nicht herum, wenn wieder voll einsatzbereit gespielt werden soll. Ebenfalls kann es passieren, dass man von einem gegnerischen Team zum 1 on 1 herausgefordert wird. In diesem Fall kann man auch eine Summe setzen und bekommt, wenn man gewinnt, auch noch einen Gewinn ausgezahlt. Ablehnen ist natürlich auch möglich, kostet jedoch was. Selbstverständlich kann man auch jederzeit einen anderen Bot selber zum 1 on 1 herausfordern. Nach einer Wahl der Arena (aus zwei zufallsgenerierten Möglichkeiten) geht es dann los. Hat das andere Team die besseren Spieler? Man selber hat einen Topspieler? In dem Fall wir es wohl über kurz oder lang zum "Bloodrites Tunier" kommen. Hierbei handelt es sich um ein TeamDeathmatch (optional als InstGib) in dem die beiden Teams um einen Spieler spielen. Es kann also sehr gut passieren, dass einem auf diese Weise der beste Spieler "abgespielt" wird.

Der Spaß im Netz / LAN

Wer genug vom Spiel allein hat, der kann sich ins Getümmel mit anderen menschlichen Spielern stürzen, sowohl im LAN, als auch im Internet. Beide Modi sind unter Host und Join zu finden. Mit wenigen Klicks hat man beispielsweise einen Server erstellt und diesen für LAN (mit dem Punkt "optimize for LAN") oder Internet ("Advertise Server", damit dieser online angezeigt wird) eingerichtet. Der Host kann entweder als Listen-Server starten, dann kann auf dem Rechner noch gespielt werden, oder aber es wird ein Dedicated Server gestartet, welcher dann im Hintergrund läuft. Über einen einfachen, aber dennoch sehr mächtigen WebAdmin kann man den Server per Internetbrowser konfigurieren und verändern. Ein Dedicatet Server + dem Spiel über ein neu gestartetes UT beitreten geht ebenso ohne Probleme. Mit einem DSL768 können so bis zu drei Spieler online spielen. Viele Optionen in den Spieleinstellungen vor dem Starten des Servers ermöglicht genauste Anpassung. Insbesondere sei hier der Punkt "Players must be Ready" hervorgehoben, den leider nicht alle zu kennen scheinen, aber für 1 on 1s oder LAN-Spiele sehr gut sind. Ist dieser Punkt aktiviert, dann geht das Spiel erst los, wenn die Mindestanzahl von Spielern auf dem Server ist und durch Klick auf die Maustaste Bereitschaft signalisiert hat. Ein übersichtlicher und komfortabler Serverbrowser befindet sich gleich im Spiel. Hierüber kann man Internetspiele suchen, filtern und beitreten. Hier wird die Liste möglicher Server zwar schnell kleiner, wenn man z. B. alle leeren / mit Passwort / vollen etc. Server rausnimmt, doch dafür behält man immer den Überblick. Wie aus Windows bekannt, kann man mit einem Rechtsklick weitere Möglichkeiten wahrnehmen, wie z. B. den Server zu den Favoriten packen, über IP Joinen, etc. Für LAN-Spiele gibt es eine eigene Übersicht. Im Test war Onlinespiel ohne irgendwelche Probleme oder Lags in allen Spieltypen möglich, lediglich "Voice-Chat" ist noch nicht so überwältigend, was jedoch eher an so manchen Usern liegt, die die ganze Zeit über nur am sabbeln sind.

Maps, Massen an Maps

Insgesamt 104 Maps befinden sich im Unreal Tournament 2004 Mapverzeichnis. Das ist für einen Anfang schon verdammt viel. Zwar handelt es sich um "nur" 53, doch zumindest in Sachen Langezeitmotivation wird einiges geboten. Allein gut 25 bis 30 Stunden muss man veranschlagen, bis man alle Maps mal spielen konnte, wobei z. B. eine Onslaughtmap nicht mal eben in 10 Minuten gespielt wird. Im Vergleich zu Unreal Tournament 2003 merkt man den neuen Maps deutlich an, dass sich Epic diesmal deutlich mehr Mühe gegeben hat, den "Flow" in den Maps zu optimieren und nicht nur hübsche, sondern auch spielbare Maps zu produzieren. Bei den "Alten" war viel Deco und Eyecandy an erster Stelle, was jedoch dann im Endeffekt darin resultierte, dass man sich oftmals sehr eingeengt fühlte und schlecht bewegen bzw. ausweichen konnte. Auch waren die DM Maps nicht so optimal für 1 on 1 und für TeamGames gab es auch nicht so viel passendes. Doch das hat sich mit den neuen Maps mehr als ausgeglichen. Die alten Maps sind alle gleich geblieben, aber Curse wurde in einer Neuauflage (flacher, breiterer Boden) neu aufgelegt. Die Neuen sind alle durch die Bank weg sehr abwechslungsreich geworden, wobei das Setting hier wieder von allen möglichen futuristischen Gebäuden, über Lagerhallen, Tempeln bis hin zu Wüstengegenden, Weltraumstationen und Höhlensystemen reicht. So gibt es zum einen Neuauflagen alter UT Map, wie z. B. Morpheus (wo man wieder von Hochhausdach zu Hochhausdach springen kann, was mehr Spaß macht, als in der Plunge-Version). Mit Deck17 kommt für viele die beliebteste DM-Map wieder, die dem Vorbild auch noch sehr treu geblieben ist. Etwas anders sieht es da mit DM-Hyperblast2 aus. Das Raumschiff von Xan sieht zwar vom Layout noch immer gleich aus, allerdings sind die Dimensionen so gewaltig geworden, dass die Map eigentlich schon zu groß ist und sich als 1 on 1 nicht mehr eignet. Sniperfreunde können sich an der FaceClassic-Version freuen, die wieder kleiner und nah am Original ist. Aber nicht nur Remakes sind klasse, auch fast alle anderen Maps machen sehr viel Spaß. In den Assaultmaps zeigen die Designer nicht nur, wie abwechslungsreich der Spieltyp und die Maps seien können, sondern auch, welche Dimensionen möglich sind. Viele der Maps orientieren sich an bekannte Schauplätze aus Filmen und Büchern. So hat CTF-BridgeofFate frappierende Ähnlichkeit mit den Minen von Moria aus Herr der Ringe, wo Gandalf hinabstürzte. Oder aber die eine Double Dominationmap, welche in der versunkenen Stadt Atlantis spielt, wobei der Ort von einem Energieschild umgeben wird. Während der Kampf innen stattfindet, schwimmen außen Fische, etc.herum. In Unreal besuchte man noch im SP die Skaarjminen, nun darf dort auch endlich gekämpft werden. Die Onslaughtmaps sind ebenfalls durchweg gelungen. Egal ob man hier nun zwischen Trümmern von Jerusalem nach einem Erdbeben kämpft oder in einer Schneelandschaft mit einer Eisfläche, in einer Vulkanlandschaft oder zwischen großen Mammutbäumen. Auch mit nicht so viel Details, wie in den DM, CTF und DOM Maps, sehen die Maps absolut überzeugend aus, wenn auch das Terrain den Schwerpunkt an Polygonen bildet.

Handhabung & Optionen

In Sachen Steuerung gab es schon bei Unreal Tournament 2003 nichts zu bemängeln und 2004 macht hier keinen Unterschied. Insbesondere die neuen Fahrzeuge sind so wunderbar einfach zu steuern, dass man schon innerhalb kürzester Zeit damit bestens zurechtkommt. Die Steuerung erfolgt am Besten über WASD und dazu Springen, Waffenwechsel & Feuer, damit hat man schon fast alles Wichtige im Griff. Über weitere Tasten ist es dann möglich, den Bots Befehle zu erteilen (auch per Voice möglich). Alle Tasten sind natürlich in den Settings frei belegbar. Das komplette Optionsmenü erstreckt sich über etliche Bildschirme, wurde noch weiter verbessert und übersichtlicher gestaltet. Die Punkte Grafik und Sound bieten eine wahre Fülle an Optionen und in sehr vielen einzelnen Detailoptionen (Texturen Welt, Texturen Charaktere, Partikel, Schatten) und auch beim Sound gibt es etliche Auswahlmöglichkeiten, allein drei für unterschiedliche Sprecheroptionen. Neu ist nun, dass man für jede Waffe ein anderes Fadenkreuz einstellen kann, was sich als sehr hilfreich herausstellt. Durchweg gibt es auch Infos zu den jeweiligen Optionen im Spiel und das 80 Seiten starke Handbuch in Farbe gibt auch viele hilfreiche Infos.

Grafik

Die Grafik von Unreal Tournament 2004 mag nicht mehr mit FarCry mithalten können, aber dennoch ist das Spiel noch immer ganz oben anzusiedeln. Zwar wird auf DirectX 9 Effekte verzichtet, doch dafür anderswo dicke Geschütze aufgefahren. Das fängt schon bei den Texturen an, die allesamt zu 99% 1A geworden sind. Hier stimmt einfach alles bis hin zur HighDetail-Ansicht. Lediglich an einigen Punkten, wie z. B. der Innenansicht des Hellbenders, wo die Texturen wirklich schlecht aussehen, fällt die Grafik negativ auf. Dazu gibt es grandiose Lichteffekte, schöne Partikel und wenn es erst mal bei einer Runde Onslaught richtig zur Sache geht, die Panzer anrollen, die Luftunterstützung eingreifen und die Verteidigungstürme zusammen mit AVRiL sprechen, dann ist die Hölle los. Explosionen, herumfliegende Fahrzeugteile und dazu eine sehr überzeugende Physikengine zeigen, was noch in der Unrealengine steckt. Die Level wurden mit sehr viel Liebe zum Detail verschönert und wirken alle wie aus einem Guss. Dazu kommen lauter kleine Spielereien, wie z. B. das Nummernschild beim Hellbender, welches sich in den Namen des Fahrers umwandelt. Selbst die großen Onslaught oder Assaultmissionen liefen bei mir mit höchsten Details sehr ordentlich und durchaus spielbar. Wem das nicht passt, der hat viele Möglichkeiten das Spiel an die Hardware anzupassen und es sieht dann gar nicht mal so viel schlechter aus, läuft aber auch mit schwächerer Hardware. Wichtig ist jedoch - insbesondere mit hohen Details / Texturen, dass man ordentlich RAM hat. 512 MB sind gut, für Max-Details sind 1 GB jedoch nicht schlecht. Dann sind auch die Ladezeiten deutlich kürzer und man hat nicht den "Load-Bug". Ohne 1 GB dauern die Ladezeiten mitunter deswegen eine ganze Ecke länger, weil alle Player Texturen in den Speicher geladen werden. Dadurch ruckelte es bei vielen und außerdem dauert es nur unnötig lange.

Sound

Auch beim Sound gibt sich Unreal Tournament 2004 nichts. Fast jede Map hat ein eigenes, sehr stimmiges Musikstück. Die Richtung reicht dabei von eher klassischen und mystischen Themen bis hin zu rockiger Techmusik. Der integrierte Musikplayer erlaubt darüber hinaus auch das Abspielen anderer Titel, Zusammenstellen von Playlisten, etc. Die Sprachausgabe - in der englischen Version - ist durchweg gelungen. Ganz egal ob einem hier der Gegner ein "You suck" an den Kopf wirft oder aber man eine der vielen Ankündigungen bzw. Ausrufe hört. Jeweils für die "generellen" Ansagen und die "Belohnungen" stehen fünf unterschiedliche Sprecher zur Wahl. Die Palette reicht dabei vom klassischen UT-Ansager über die 2003er Version, bis hin zum "Sexy-Announcer". Wer einen Dedicated Server gestartet hat, der kann auch die in UT2004 integrierte Voice-Chat-Funktion aktivieren, allerdings hat sich diese auf den Public-Servern eher als hinderlich herausgestellt, da viele dort einfach nur die ganze Zeit auf einen einreden. Ein nettes Feature am Rande ist die Text to Voice Möglichkeit, wodurch Textzeilen vorgelesen werden. Mit englischen Texten geht es, aber insgesamt eher ein Goodie, als wirklich sinnvoll - auf Dauer nervend. Deutlich besser ist da die Möglichkeit den Bots Befehle per Sprache zu geben, was bei mir überwiegend auch sehr gut geklappt hat, wenn man den Dreh erst mal raus hat. Insbesondere, wenn ein Bot mit dem Fahrzeug abhaut hilft ein "Get Out [Bravo]", und man kann einsteigen. Wer viel im SP bzw. Instant Action spielt, der sollte auf jeden Fall mal einen Blick darauf werfen.

Community & Zukunft

Die Unreal Community ist sicherlich nicht klein und auch für Unreal Tournament 2004 wird es wieder sehr viele Maps, Mods und Mutators geben. Doch zum Glück muss man gar nicht erst so lange warten. Da 2004 sehr auf 2003 aufbaut, gehen 90% der UT2003 Downloads. Bei Maps gibt es die geringsten Probleme. Bis auf einige sehr wenige, die nicht mehr wegen Meshproblemen funktionieren, kann man fast alle "alten" Maps weiternutzen. Allerdings gibt es einige Kollisionsprobleme mit Meshes, was sich leider am Community Bonuspack 1 zeigt. Hier fällt man bei einigen Treffen durch die Stufen. Eine 2004er Version des Packs für UT2004 ist schon angekündigt und außerdem kommt Mitte Mai 2004 das Bonuspack 2. Wer ältere Mods oder Mutators verwendet, der sollte darauf achten, dass er die manuelle Version nimmt und keinen U-Mod, da diese mitunter nach UT2003 suchen. Alternativ kann man die U-Mods auch mit dem UMODExtractor entpacken. Dass man in solchen Fällen ein Backup des UT2004\System-Verzeichnisses macht, sollte klar sein. Doch die Community ist schon über die Planung hinaus. Nachdem inoffiziell schon drei Bonusmaps für Onslaught erschienen von einigen Mappern sind, die an der Vollversion mitgearbeitet haben, findet man den ersten lohnenswerten Content schon im Netz. Aber auch so manche andere Mapper haben Erstaunliches geleistet. Etliche sehr gute, überwiegend Onslaught Maps, gibt es schon. Man kann sich also sicher sein, dass es auch in Zukunft noch viele lohnenswerte Downloads geben wird und auf Bonuspacks wird man, laut Epic, auch nicht verzichten müssen.

Meinung

Ich gebe es zu. Mir hat Unreal Tournament 2003 viel Spaß gemacht. Sicherlich im Nachhinein betrachtet und mit UT2004 vergliechen war es nicht so "doll". Es war mehr ein Quake, als Unreal. Das habe ich sofort beim Spielen der 2004er Demo bemerkt. Das Unreal-Feeling war sofort wieder da, wie "damals" als ich 1999 zum ersten Mal Unreal Tournament gestartet habe. Und es hat sich entwickelt. Die Fahrzeuge waren längst fällig, aber nun macht es um so mehr Spaß. Es hat gedauert, doch dafür sind diese sehr durchdacht, vielseitig und wunderbar einfach zu steuern. Die Fahrzeuge in Verbindung mit dem neuen Onslaughtmodus sind einfach grandios. Hier geht mächtig die Post ab und es ist Action bis zum Abwinken - egal ob im LAN, Internet oder mit den Bots, der Modus bringt Unreal Tournament voran und ist durchdacht bis zum Ende. Da geht Assault fast schon unter. Ein sehr schönes Comeback und die wenigen Missionen sind abwechslungsreich, wie man es sich nicht besser wünschen kann. Das trifft auch auf fast alle anderen Maps zu, wobei mich insbesondere die sehr gute Auswahl an DM-Maps beeindruckt hat. Darüber hinaus bietet das Spiel auch so viele kleine Neuerungen und Verbesserungen, dass man unmöglich alle nennen und darauf eingehen kann. Es gibt nun eine sehr gute Übersicht über aufgezeichnete Demos, UTV ermöglich die Übertragung von Spielen, die neuen Models (u. a. Skaarj und Xan) passen wunderbar, etc. Ebenfalls recht gelungen ist der Einzelspielermodus, der auch mehrfach Spaß macht, ihn durchzuspielen. Hier wäre es nur noch etwas besser gewesen, wenn man selber - vielleicht für andere - eine Mapliste, Gegner, etc. vorgeben könnte und sich so Turniere basteln kann oder aber dies in einer Art Onlinetunier verpackt hätte. Auch wäre es nicht schlecht gewesen, wenn Epic die Spieltypen etwas überarbeitet hätte, wie beispielsweise optionales Respawning bei Double Domination oder mehr Optionen bei Capture the Flag (z. B. Flagge zurücktragen) und die Spieltypen damit auch mal etwas der Zeit anpassen. Zumindest der versteckte "Vehicle CTF" Modus zeigt jedoch, dass Epic neue Möglichkeiten angedacht hat. Die Grafik ist für mich auch mehr als gelungen und bei dem Grafikfeuerwerk brauche ich keine DirectX 9 Effekte auf dem Schirm, da passiert schon genug, was mir durch die Klasse Announcer auch noch nähergebracht wird. Wer auf Action ohne Story steht und einen erstklassigen Mehrspielershooter mit LAN und Offlinepart sucht, der kommt um Unreal Tournament 2004 nicht herum. Hier wird Abwechslung sehr groß geschrieben, was mit mehr als 100 Maps und zehn Spieltypen plus etliche Mutator nicht schwer ist und für sehr langen Spielspaß sorgt. Ich hatte nicht mehr so viel Spaß seit 1999, als ich Unreal Tournmanent zum ersten Mal gespielt habe. Alle Unentschlossenen sollten die Demo auf jeden Fall antesten, es lohnt sich wirklich.


Geschrieben am 08.05.2004, Testkonfiguration: AMD2700+, 1GB, Geforce 4, SB Live 5.1
 



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