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Unreal Tournament 3
Unreal Tournament 3  

Rückseite ]

Info
Autor 3
 2.5
 1.5
 1
Gesamt (25 votes) 3+
 2
 1.4
 1.4
Name:Unreal Tournament 3
Genre: Egoshooter
Produkt: Vollversion
Release: 2007/11
Publisher: Midway
Entwickler: Epic Games
Offiz. Sites: Game, Demo
Links: beyondunreal.com
Hardware: 2Ghz, 512MB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 8000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte
System: Win XP/Vista, DX9
Steuerung: Maus/ Tastatur/ Gamepad
Multiplay: Lan/ Internet
Sprache: Englisch
zensiert: nein
Serie: ja
Patch: 1.2
Bemerkung: auch für Xbox360, PS3
USK: keine
Unreal Tournament 3 (review von nali_warcow)

Inzwischen sind fast vier Jahre vergangen, seitdem der letzte Unreal Tournament-Titel hier auf der Seite ein Review verpasst bekommen hat. Eine sehr solide 1 war mir UT 2004, so die Kurzform des letzten PC-Multiplayerkrachers von Epic, wert. Danach war es lange Zeit recht still um die neuste Version der Serie und der Unreal Engine 3. Aber nachdem Epic Ende 2006 die Arbeiten an Gears of War für die Xbox 360 abgeschlossen hatte, konnte man sich wieder voll auf den PC-Shooter konzentrieren...

Zumindest was davon noch für den PC gedacht war.

In den letzten Jahren, und sicherlich auch bedingt durch die exzellenten Verkäufe von Gears auf der Konsole, haben die Mannen rund um Mark Rein die stationären Daddelkisten stärker ins Auge gefasst. Neben einer Fassung für Windows-Rechner sollte der neuste Spross, der lange Zeit noch mit einer Jahreszahl versehen war und am Ende in Unreal Tournament 3 umbenannt wurde, auch für Sonys Playstation 3 und - mit etwas Verzögerung - auch für die Xbox 360 erscheinen. Das Ergebnis steht, zumindest für PC und PS 3, inzwischen schon einige Zeit in den Händlerregalen und die 360-Fassung wurde kürzlich veröffentlicht. Wie gut das neuste Werk von Epic geworden ist, wie viel vom Unreal Tournament-Flair noch in UT 3 enthalten ist und wie gut (oder schlecht) sich die Multiplattformentwicklung ausgewirkt hat, wird im folgenden Review ein wenig genauer - und aus Sicht eines UT 99 / UT 2004-Liebhabers - erläutert. Die Wertung auf der rechten Seite gibt allerdings einen groben Hinweis, wohin die Reise gegangen ist...

Ähnlich wie zuletzt bei Unreal Tournament 2004, so gibt es auch vom neusten Spross der UT-Serie unterschiedliche Versionen. Neben der obligatorischen DVD-Variante in der Plastikhülle gibt es auch wieder eine spezielle Collectors Edition mit reichlich Bonusmaterial. Statt den Spieler lediglich mit einigen zusätzlichen Werbevideos oder Bildschirmhintergründen zur Kasse zu bitten, hat sich auch der neue Publisher Midway dazu entschlossen, dem Käufer mehr zu bieten als die Konkurrenz und gleichzeitig auch die großartige UT-Community zu unterstützen. Es wieder mit der Sammleredition wieder eine umfangreiche Bonus-DVD mit zahlreichen Trainingsvideos zum Unreal Editor 3. Auch Neueinsteiger erfahren hier anhand umfangreicher Videoanleitungen, wie man eine Map von Grund auf baut, Waffen und Gegner platziert werden und was man mit dem Editor noch alles anstellen kann. Zusätzlich gibt es noch ein kurzes "Making-Of" zum Spiel und ein Hardcover-Artbook. All das verpackt in einer hübschen Blechbox, die zwar von außen nicht schlecht aussieht die Datenträger allerdings ein wenig unpraktisch unterbringt. Da jedoch der aktuellste Patch inzwischen die DVD-Abfrage zum Start entfernt hat, wird man die Disk auch nicht so häufig aus der Verpackung nehmen müssen. Beim Preis war Midway sehr human und veranschlagte lediglich etwa 10€ mehr, als für die normale Version. Wie schon bei allen vorherigen Unreal-Titeln, so hat die unzensierte Fassung keine USK-Freigabe bekommen. Für den deutschen Markt gibt es deshalb eine angepasste Fassung, die eine USK16-Einstufung erhalten hat. In dieser Version spitzt kein Blut und Gegner lassen sich nicht mit starken Waffen, wie etwa Flak oder Raketenwerfer, in Einzelteile zerlegen. Nach heftigen Auseinandersetzungen bleibt auch kein Blut auf dem Boden oder an den Wänden zurück und auch auf den PC-Monitor spritzt ebenfalls nichts. Ragdoll wurde, wie in vielen anderen Spielen auch, für Gegner entfernt, die schon Tod auf dem Boden liegen. Im Gegensatz zu UT 2004 wurden auch die Skelette entfernt, die entstehen, wenn der Spieler einen Angreifer mit der Link Gun ordentlich "brät". Während einige Spieler sicherlich auch gut mit den Kürzungen leben können, so ist die Auswahl der Sprache ein nicht minder schwerer Nachteil. Die deutsche Version von UT 3 beinhaltet keine englischen Texte und auch keine englische Sprachausgabe, so dass die Zocker mit einer grausigen Übersetzung und Vertonung leben müssen, was wahrlich keine Freunde ist.

Unreal Tournament - Fraggen oder gefraggt werden…

Das Leben in der Welt von Unreal Tournament 3 ist hart und oftmals sehr kurz. In den virtuellen Arenen geht es in unzähligen Feuergefechten heiß her, wobei vom Spieler aufgrund des recht schnellen Gameplays flinke Reaktionen gefordert sind. Mit zahlreichen, teils futuristischen Waffen und Fahrzeugen geht es dabei in den Kampf. Während sich Kenner der Serie auf einige bekannte Spieltypen, Waffen und Schauplätze freuen können, so gibt es auch einige Neuerungen zu entdecken. Allerdings wurde teilweise auch der Rotstift angesetzt und Spielinhalt/ Umfang entschlackt.

Ausgetragen werden die Partien auf 39 Karten ("Out of the Box"), wobei Epic inzwischen auch drei weitere Maps kostenlose über das "Bonuspack #1" nachgereicht hat. Im Vergleich zum letzten UT-Teil, Unreal Tournament 2004, der mit über 100 Maps aufwarten konnte, ist die Anzahl zwar deutlich geringer, aber die 2004-Version beinhaltete ja auch alle Maps aus UT 2003. Sehr viel wichtiger als die reine Anzahl der Maps ist ohnehin die Qualität der virtuellen Kampfschauplätze. In dieser Hinsicht hat Epic insgesamt auch recht brauchbare Arbeit abgeliefert. Vielen Karten ist anzusehen, dass zuerst das Layout auf Gameplay optimiert und erst zum Schluss die Ausschmückung mit zahlreichen Decos in Angriff genommen wurde. Einige Maps beinhalten Feuergefechte in futuristischen Innenräumen, andere setzen mehr auf Außenbereiche, bestehend aus Wiesen- oder Eislandschaften oder Kämpfen in heruntergekommenen Straßenzügen. Für Kenner der Serie gibt es auch Bekanntschaft mit einigen alten Freunden, wie etwa einer neuen Version von Hyperblast mit den Namen "Deimos". Auf der Map gilt es nicht nur auf die Feinde zu achten, sondern auch die unterschiedlichen Schwerkraftzonen zu bedenken. Gerade im Vergleich zur letzten Neuauflage von Hyperblast in UT 2004, ist die Karte sehr viel besser spielbar und - wie viele UT-Maps - optisch doch recht beeindruckend. Auch Deck16 kehrt in einer fast 1zu1-Umsetzung zurück. Die größte Neuerung besteht darin, dass einige Fenster einen Blick nach draußen ermöglichen, ansonsten wurde die spielerisch sehr gelungene Karte unverändert übernommen.

Im CTF-Bereich gibt es zudem ein Wiedersehen mit Coret & Hydrosis (ehemals Hydra), wobei sich die UT 3-Versionen ebenfalls sehr dicht am Original bewegen und primär kosmetische Änderungen vorgenommen wurden. In Sachen großen Außenmaps feiert auch Torlan ein Comeback, wobei hier speziell die Basen an den Energieknoten deutlich überarbeitet wurden. Die größten Änderungen hat der Oldie November (UT 99-Name) bzw. (Dezember UT2003/2004) erfahren. War die Karte anfangs als November noch asymmetrisch, so wurde mit Dezember für ein wenig mehr Chancengleichheit gesorgt und zwei neue, identische Flaggen-Basen geschaffen. Zudem wurde durch die Trockenlegung des Wasserbereichs in der Mitte ein weiterer Weg in die Feindbasis geschaffen. In der neuen Variante "Kargo" ist abgesehen vom Schiff in der Mitte nicht mehr wirklich viel vom ursprünglichen Mapdesign geblieben. Vielmehr erwarten den Spieler hier langgezogene Wege und einem sehr stark auf Fahrzeuge ausgelegten Gameplay. Mit dem ersten Bonuspack hat Epic zudem noch weiter aus dem Retro-Pool geschöpft und dabei die 1on1 (oder auch 16-Spieler-Funmap) Morbias heraus geangelt. Noch immer bekämpfen sich die Spieler - vorzugsweise mit der Kombination Raketenwerfer und Sniper - auf engstem Raum. Unter geliebt, gehasst und am meisten gespielt fällt ein weiterer UT 99-Oldie: CTF-Face. Diese Map, die nicht viel mehr als ein Sniperfest darstellt, hat ebenfalls über das Bonuspack den Weg in UT 3 gefunden. Im Gegensatz zur XXL-Variante in Unreal Tournament 2003 hat sich Epic bei der Konvertierung sehr strickt am Original orientiert, was auch in der optischen Gestaltung auffällt und je nach Geschmack entsprechend positiv oder negativ zu bewerten ist. Sniperfans werden sich aber auf jeden Fall wieder freuen.

Es ist aber nicht alles so berauschend, was in Sachen Kartenmaterial geboten wird. Viele der neuen Karten sind zwar vom Gameflow her recht solide, gut ausbalanciert und bieten diverse Wege und Möglichkeiten, doch es gibt auch einige Ausrutscher. Suspense ist beispielsweise so eine Karte. Hier haben die Entwickler zwei Basen so dicht nebeneinander gebaut, dass - gerade auch durch die Fahrzeuge - ständig von einer Basis zur anderen in Richtung der Spawnpunkte von Spielern & Fahrzeugen geschossen wird. Aber auch Freunde von knackigen 1on1-Matches werden nicht ganz so viel Freude haben. Bot UT 2004 noch zahlreiche Karten für spannende 2er-Partien, so richten sich fast alle kleineren Maps an 2-3 Spieler mehr. Der größte Schock dürfte zudem für all die Spieler kommen, die mit der Unreal Tournament-Serie ein bestimmtes Mapdesign verbunden haben. Ohne Frage sind die Karten in UT 3 abwechslungsreich und sehr unterschiedlich. Trotzdem fehlt das Tüpfelchen auf dem "i", was UT bislang immer ausgemacht hat. Alles wirkt sehr viel realistischer, die Anzahl der abgefahrenen Schauplätze wurde massiv zurückgeschraubt, nur eine Map (und das ist das Hyperblast Remake) ist im Weltraum angesiedelt und auf typische UT-Umgebungen, wie Tempel, Burgen und Ruinen muss ebenfalls fast vollständig verzichtet werden. Mit DM-Sentinel gibt es etwa eine Karte, die vom Baustil her an Quake erinnert und nur schwach die Burgen-Szenerie vertritt. Auf der kleinen, aber sehr verwinkelten Map gibt es auf mehreren Ebenen und Rampen heißt her. Gerade für spannende Duelle hat Epic hier sehr schöne Arbeit abgeliefert und mit DM-Sanctuary gibt es eine einsame Ruinen-Karte, in der sich die Spieler in und um eine leicht beschädigte, kirchenähnliche Konstruktion jagen können, die über dem Wasser schwebt. Auch japanische Settings werden gerne von Epic aufgegriffen. Ein sehr schöner Vertreter wäre Shangri La, der schon aus der Demo bekannt sein sollte, oder das 1on1-Map Rising Sun. Im CTF-Modus gibt es Reflection und in der Fahrzeugvariante die asiatische Außenmap Corruption, die durchaus optisch und spielerisch zu überzeugen weiß. Andere Maps sind nicht unbedingt schlecht, aber teilweise sorgt der labyrinthartige Aufbau in Kombination mit vielen gleichenartigen Gängen dafür, dass man sich teilweise ein wenig länger einspielen muss, um im Eifer des Gefechts noch den richtigen Weg zu nehmen. Auch nicht immer leicht, aber dafür beabsichtigt, ist die Navigation im immer mal wieder auftauchenden Sandsturm auf der namensgleichen Map VCTF-Sandstorm. Mit WAR-Sandstorm oder WAR-Power Surge gibt es auch sehr interessante "Untergrundkarten", die längst nicht so sehr den Eindruck hinterlassen, eine 08/15-Umgebung zu sehen.

Spieltypen - Abspecken ist angesagt

Ein großer Pluspunkt der UT-Serie war bislang immer der gigantische Umfang. Neben vielen Karten konnte der Spieler auch immer aus zahlreichen Spieltypen und Optionen wählen. Dadurch war eine unglaubliche Abwechslung gegeben. UT 3 geht die ganze Sache ein wenig kompakter an. Konnte UT 2004 noch mit Assault, Bombing Run, Double Domination, Last Man Standing, Invasion, Mutant, Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag und dem damals neuen "Onslaught"-Modus aufwarten, so wurden für UT 3 gleich einmal die sechs zuerst genannten Spieltypen ersatzlos gestrichen. Für den eher schlichten Spieltyp Deathmatch bzw. die Teamvariante Team Deathmatch gibt es mit 14 (+1 Bonusmap) Karten den größten Levelbatzen. Wer mit mittelgroßen Teams bzw. Spielerzahlen zocken will, bekommt ausreichend Futter für diesen Modus, in dem es einfach und schlicht nur nach feindlichen Abschüssen geht. Wer will, kann auch einen speziellen Duel-Spieltyp auf den Karten starten, allerdings beinhaltet Dual eine Spielerbeschränkung auf zwei Spieler. Mit Ruhm bekleckert hat sich Epic mit dem Dual-Modus jedoch nicht. Simpelste Optionen/ Features, wie etwa Wartelisten für weitere Spieler, wovon dann der oberste in der Liste immer einsteigen darf, wenn ein Spieler gefraggt wird, gibt es nicht. Dual ist einfach nur die DM-Option "Max Spieleranzahl 2 = True". Ebenfalls nicht neu, aber auch heutzutage noch bei Spielern sehr beliebt, ist der Capture the Flag Modus. Wie es der Name schon andeutet, gilt es, die Flagge aus der feindlichen Basis zu klauen und diese zur Homebase zu bringen. So sehr der Spielmodus auch immer noch Spaß macht, so ist es ein Trauerspiel, dass Epic hier nicht den kleinsten Ansatz unternommen hat, bekannte Spieltypen durch neue Features optional ein wenig aufzufrischen. Schon zu UT 99-Zeiten gab es unglaubliche simple Fan-Erweiterungen, die z. B. dafür gesorgt haben, dass die eigene Flagge - wenn sie vom Gegner fallen gelassen wurde - in die eigene Basis zurück gebracht werden musste. Selbst solche Minimalverbesserungen gibt es acht Jahre später nicht.

Die Fanbase wird auch gebraucht, um ein wenig mehr Maps zu bekommen, will man mehr als nur die sieben mitgelieferten Karten spielen. Aber dafür hat sich Epic, nachdem in UT 2004 sehr erfolgreich Fahrzeuge eingeführt wurden, dazu durchgerungen, eine Capture the Flag-Variante mit Jeeps, Gleitern und Panzern zu implementieren. Der neue Modus hört auf den Namen "Vehicle CTF" und beinhaltet genau das, was man sich darunter vorstellen und was die Fan-Modifikation gleichen Namens schon für den Vorgänger geboten hat. Während sich Panzer vorzüglich dazu eignen, um den Eingang der Basis abzusichern, flitzen andere Spieler mit schnellen Jeeps und Gleitern los, um die gegnerische Flagge zu stibitzen. Lediglich der Rücktransport der Flagge in die eigene Basis ist nicht ganz so einfach, da Flaggenträger keine Fahrzeuge benutzen dürfen. Ansonsten fällt die Flagge nämlich zu Boden. Spätestens auf der Flucht wird es Zeit, das neue, futuristische Skateboard zu verwenden. Viel schneller als zu Fuß, aber dafür ohne die Möglichkeit sich zu verteidigen, ist der Spieler damit unterwegs. Besonders gut eingespielte Spieler können sich mit dem Skateboard auch an ein Fahrzeug hängen und ziehen lassen. Wie auch schon bei CTF, so ist die Kartenauswahl bei VCTF nicht groß. Gerade einmal sechs Karten haben es ins Spiel geschafft, die teilweise auch alles andere als Langzeitspaß bieten.

Warfare - Onslaught mit frischem Anstrich

Die größte Neuerung, abgesehen von der Optik, betrifft den neuen Warfare-Spielmodus, der Onlsaught aus Unreal Tournament 2004 schon wieder ablöst, aber gleichzeitig auch sehr geschickt erweitert. Wie so oft, so wurde zwar auch bei Warfare anfangs bzw. in der Entwicklungs- und Planungsphase des Spiels weitaus mehr versprochen, als am Ende eingehalten wurde, aber das Gesamtbild ist sehr stimmig. Vom ursprünglichen Konzept, welches darin bestand, dass es gigantische, MMORPG-ähnliche Schlachten über etliche Karten und Echtzeitnecrifizierungen (Geländeumwandlungen) bei Basiseroberungen/ -verlust geben sollte, ist nichts mehr vorhanden, aber die Vermischung aus Onslaught und Assault hat dafür recht interessante Ideen und Ansätze hervorgebracht. Es ist zwar noch immer das Ziel, durch die Eroberung von Kontrollpunkten auf der Karte die Energie vom eigenen Energiekern zur feindlichen Basis zu leiten, um den dortigen Schild zu senken, damit der Kern angegriffen und zerstört werden kann, aber es gibt dabei einige Neuerungen zu beachten. Normalerweise muss ein Kontrollpunkt, um übernommen zu werden, erst mit Angriffen deaktiviert und dann langwierig wieder aufgeladen werden (Mit der Linkgun geht es schneller, dauert trotzdem ein wenig.). Mit den nun neu eingeführten "Energiebällen", wovon jedes Team maximal immer einen haben kann, ist es nun möglich, durch eine schlichte Berührung eines Knotenpunktes, dieses vollständig zu übernehmen, was einige sehr interessante Blitz- und Überraschungsangriffe ermöglicht. Auch hat das in der Defensive befindliche Team dadurch eine bessere Chance, den eroberten Knotenpunkt vor der eigenen Basis noch zurückerobern zu können, um die drohende Niederlage vielleicht doch noch einmal abwenden zu können.

Eine weitere Änderung im Spielkonzept besteht darin, dass die auf der Karte verteilten Knotenpunkte ein wenig anders aufgeteilt sind. In Onslaught aus UT 2004 gab es fast immer mehrere Möglichkeiten, eine "Verbindung" vom eigenen Knotenpunkt vor der Basis zum Knotenpunkt des Gegners aufzubauen. Abgesehen von sehr kleinen Karten, gab es meist einen "Weg" auf der "linken Seite", "durch die Mitte" und am "rechten Kartenrand" entlang. Einige der Warfare-Maps haben zwar auch einen zweiten Weg, aber meist ist der Fokus stärker auf eine Möglichkeit ausgerichtet. Dadurch wird die Action sehr viel stärker fokussiert und die "abgelegenen" Knoten haben eine ganz besondere Bedeutung: Sie dienen als zusätzliche Spawnpunkte für weitere Fahrzeuge, Waffen oder spezielle "Kartenereignisse". Auf WAR-Sernity etwa bekommt das Team einen Leviathan (eine Art fahrende Festung mit unglaublich viel Feuerkraft), wenn es einen Knotenpunkt für 60 Sekunden hält. Hält ein Team auf WAR-Power Surge einen speziellen Kontrollpunkt für kurze Zeit, dann kann dem feindlichen Kern direkt 1/5 der Trefferpunkte abgezogen werden.

Auf WAR-Downtown oder WAR-Islander versperren Barrikaden den Zugang für Fahrzeuge zur letzten feindlichen Bastion und müssen erst mit Sprengstoff beseitigt werden. Assault lässt grüßen, wie etwa auch eine Brücke auf WAR-Onyx Coast, die über einen Kontrollpunkt ausgefahren werden kann und auch nur auf ihr können Fahrzeuge die feindlichen Basis erreichen. Also alles im grünen Bereich bei Warfare? Beim schlichten Botmatch oder schnellen Spiel zwischendurch werden sicherlich die wenigsten große Kritik haben. Dennoch sitzen die Probleme im Detail. Bei genauerer Betrachtung fallen leider einige größere und kleinere Ärgernisse und Balancingprobleme auf. Hierzu zählt u. a. das Kartendesign. Von den 21-Warfaremaps sind nur 12 unterschiedliche dabei, der Rest sind Variationen, die sich mitunter nur in kleinen Details (wie etwa den Fahrzeugen) unterscheiden. Der "Oldie" WAR-Torlan kann sogar mit ganzen fünf Varianten aufwarten, wobei auch hier lediglich andere Verbindungen bei den Knotenpunkten oder andere Fahrzeugkonstellationen vorgegeben sind. Das grundlegende Gameplay ist immer gleich. Torlan bietet dann auch gleich einige Paradebeispiele für schwaches Mapdesign, was nach drei Jahren Entwicklungszeit auf Basis von Onslaught doch eigentlich nicht (mehr) auftreten sollte. Ein Problem ist dabei, dass der erste Knotenpunkt (Primärknoten) ausgesprochen weit von der Hauptbasis entfernt ist. Wenn dann der Abstand zwischen den anderen Knotenpunkten geringer ist, dann sind die Angreifer, die zudem schon Waffen haben bzw. diese am Knotenpunkt aufnehmen, schneller am Primärknoten als die Verteidiger. Damit nicht genug, auch die Munitionsmenge ist an den Knotenpunkten, sprich dort, wo sich die Angreifer befinden, sehr viel reichlicher vorhanden. Sehr kurios sind auch mitunter die Verteidigungen einiger Knotenpunkte, die teilweise in Richtung Angreifer recht offen sind, aber auf der eher unwichtigen Seite eine dicke Mauer zur Verteidigung haben. Auf Onyx, einer recht kleinen, länglichen Map, bekommen beide Parteien zwei superstarke Fahrzeuge (u.a. Levitation), womit sich die beiden Kontrollpunkte auf den Dächern unter Dauerbeschuss nehmen lassen. Aber auch auf große Entfernung lassen sich Kontrollpunkte mitunter exzellent beharken, was nicht wirklich optimal ist.

Waffen & Fahrzeuge - Jetzt mit frischem Fuhrpark und einer Prise Tony Hawk

Neu sind in Unreal Tournament 3 auch die Necris-Fahrzeuge, die teilweise auf den Karten vorkommen. Dabei ist es reine Willkür der Mapdesigner, ob unterschiedliche Fahrzeugtypen vorkommen oder beide Spielparteien mit den gleichen Vehikeln starten. Da die Necris-Wagen mehr Schaden gegenüber Powerknoten und Energiekern verursachen, sind gemischte Aufstellungen auch nicht wirklich klasse. Zudem fehlt selbst eine grundlegende Option, dass der Spieler/ Host einfach bestimmen kann, mit welchen Fahrzeugtypen gespielt wird und auch wie schnell leerstehende Fahrzeuge von der Map genommen werden sollen. Konnten Spieler in UT 2004 noch selbst kreativ werden und eigene Layouts für die Verknüpfung der Knotenpunkte wählen, so gibt es auch diese Möglichkeit nicht mehr. Es darf nur noch so gespielt werden, wie es die Entwickler wollen und gerade da sind die neuen eher linearen Eroberungsvorgaben nicht immer optimal. Dadurch wird die Action zwar kompakter, aber die Verteidiger haben z. B. nur eine Möglichkeit, sich zu wehren oder einen Gegenangriff zu starten. Zwei Primärknoten wurden für deutlich mehr Taktik und Möglichkeiten sorgen, die auf der Karte verteilten Knotenpunkte miteinander zu verknüpfen. Aber es gibt auch positive Beispiele und Karten. Dazu zählt WAR-Tank Crossin, das durchaus am besten zeigt, wie die Kombination von Onslaught und Assault funktionieren kann. Auf der recht kleinen Karte stehen sich die Basen gegenüber, wobei jedes Team einen Panzer über eine Brücke bringen muss, um diesen auf eine Plattform zu fahren, die wiederum den Zugang zum feindlichen Hauptenergiekern öffnet. Abhängig davon, welche Partei gerade den Knoten in der Mitte hält, ist der Zugang über die Brücke in der Mitte nur für das eine Team möglich. Auch werden sich Spieler die kleinere Karten mögen, generell über Warfare freuen. Es gibt zwar einige recht große Maps, aber die Masse an Warfare-Karten orientiert sich eher an Spaß für etwa acht Spieler, wodurch auch die Lauf- und Fahrwege recht überschaubar bleiben.

Allgemein ziehen sich die Partien auch nicht mehr so elendig hin und spielen sich insgesamt flotter. Eine weitere größere Neuerung sind eine ganze Reihe zusätzlicher Fahrzeuge. Während Epic im Vorgänger Panzer, Jeeps und Gleiter im Sortiment hatte, wird der Fuhrpark in UT 3 um die Necris-Fahrzeuge erweitert, die Gegenstücke zu den Axon darstellen sollen. Inspiriert haben sich die Entwickler dabei an "War of the Worlds" von H. G. Wells und dabei einige sehr bizarre Fahrzeuge entworfen. Der "Savanger" ist nicht nur eine unglaublich flinke Energiekugel mit Beinen, sondern kann sich zur schnelleren Fortbewegung auch einrollen oder springen. Mit dem Nightshade verfügen Necris-Spieler zudem über ein recht vielseitiges Fahrzeug, welches nicht nur Minen und andere Fallen auslegen kann, sondern zusätzlich auch noch über eine Tarnvorrichtung verfügt. Neben Necris Fury und Nemesis (Panzer und Raptor-Gegenstück) können die Spieler auch im neuen Darkwalker umherstreifen. Dieses monströse Biest ist eine dreibeinige Kampfmaschine, die sich je nach Umgebung auch sehr klein machen kann und zudem über einen zweiten Sitzplatz für den sekundären Geschützturm verfügt. Mit der Viper gibt es ein weiteres, sehr schnelles Fahrzeug, das sich auf Knopfdruck in eine rasende Bombe verwandeln kann, wobei der Fahrer kurz vor dem Aufprall herausgeschleudert wird. Aber auch die Axon haben reagiert und den eigenen Fuhrpark ein klein wenig modifiziert. Dazu zählt etwa der Scorpion, der massiv überarbeitet wurde. So wurden leider die ausfahrbaren Seitenklingen entfernt, das leistungsstarke Geschütz in einen schlichten Granatwerfer verwandelt und ebenfalls - wie bei der Viper - die Möglichkeit implementiert, einen Kamikazeangriff mit Hilfe des Boosters zu starten.

Während es großen Zuwachs bei den Fahrzeugen gab, so fallen die Änderungen im Waffenarsenal eher überschaubar aus. Die meisten Waffen (Enforcer, RocketLauncher und Flak Cannon) wurden direkt übernommen und auch Link Gun, AVRil (gegen Fahrzeuge) und Minigun sind wieder mit von der Partie. War die Lightning Gun im Vorgänger noch sehr umstritten, so gibt es jetzt nur noch ein "normales" Sniper. Für ordentlich Rums gibt es auf einigen Karten auch wieder die mobile Nuklearrakete namens Redeemer. Ebenfalls auf den Karten verteilt befinden sich Heilpacks, Waffenverstärker und unterschiedliche Rüstungen, die den Charakter entweder komplett oder nur teilweise (etwa der Helm nur den Kopf) vor Schaden bewahren. Im Vergleich zu den beiden letzten Ablegern wurden jedoch die kleinen Gesundheitsfläschchen (Health Vile) entfernt und auch Adrenalin wieder komplett aus dem Spiel genommen. Somit gibt es auch keine Special-Moves für Heilung oder verstärkten Angriff, sondern der Spieler muss mit dem auskommen, was er so auf der Karte findet. Neu ist nun, dass Items - wie etwa der Waffenverstärker (Damage Amp) - nach dem Ableben fallen gelassen werden und von anderen Spielern aufgesammelt werden können, wenn die Zeit noch nicht vollständig abgelaufen ist. Neben dem Translocator, womit Spieler sich entweder blitzschnell durch die Level bewegen können oder besonders hoch gelegene Orte bequem erreichen, gibt es im aktuellen Unreal Tournament wie erwähnt auch ein Hoverboard. Mit diesem futuristischen Skateboard, welches in VCTF und WAR den Translocator ersetzt, können die Spieler durch die Level gleiten. Allerdings können bei der Benutzung des Boards keine Waffen verwendet werden und ein Treffer schleudert den Charakter vom Board. Da jedoch mit Fahrzeugen keine Flaggen oder Energiekugeln (Orbs) transportiert werden können, ist es eine brauchbare Möglichkeit, um schneller als zu Fuß unterwegs zu sein.

Spieloptionen und Mutatoren - Der (verkürzte) Langzeitspaß

Egal wie komplex oder umfangreich ein Spiel ist, mit der Zeit schwindet meist doch ein wenig das Interesse. Immer wieder mit den gleichen Einstellungen und Optionen in bekannten Spieltypen und gleichen Karten zu spielen, fesselt eben nur bedingt. In Sachen Langzeitmotivation war die UT-Serie bislang immer ein Garant für monatelangen Spaß. Nicht nur unzählige Maps aus der aktiven Community verlängerten die Langzeitmotivation on- und offline, auch die Massen an Optionsmöglichkeiten boten unglaublich viel Unterhaltung. Von all dem ist jedoch im aktuellsten Ableger nicht mehr wirklich viel vorhanden. Der sicherlich noch bekannteste Vertreter, der noch enthalten ist, ist "InstaGib". In diesem Spielmodus haben alle Spieler nur das Shock Rifle und ein Treffer ist tödlich. Die anderen mitgelieferten Mutators, die für kleine Regeländerungen sorgen, sind auf ein Minimum zusammengeschrumpft. Konnte der Spieler in vorherigen UT-Titeln beispielsweise noch genau bestimmen, wie sehr sich etwa die Spielgeschwindigkeit oder die Gravitation ändern sollte, so gibt es in der UT 3-Version von "Low Gravity" nur eine Einstellung: die von Epic. Ähnliches gilt auch für den Speed-Mutator. Doch nicht nur bei den Mutators, auch die generellen Spieloptionen wurden von Epic entschlackt. Froh sein kann man noch, dass die banale Option "Weapon Stay" zumindest noch als versteckte Mutator-Option vorhanden ist. Ansonsten sieht es mit Einstellungsmöglichkeiten recht dürftig aus. Der Spieler darf lediglich noch bestimmen, wie hoch das Frag- oder Zeitlimit ist und wie viel Bots einsteigen sollen. Die Option, dass sich die Botanzahl nach den Default-Angaben der Map richtet,l wurde ersatzlos gestrichen. Ebenso die Option, dass sich der Skill der Bots dem Spieler anpassen soll, der Translocator/ Superwaffen etc. können nicht mehr explizit verboten / erlaubt, TeamSkins nicht mehr eingestellt werden und die Konfiguration der Spawn Protection Time gibt es genauso wenig wie die individuelle Botkonfiguration in den Spielmenüs.

Enttäuschung für Solisten…

Es ist teilweise immer wieder erschreckend, wenn man vergleicht, was im Vorfeld alles versprochen wurde und wie das Endergebnis aussieht. Für Unreal Tournament 3 hatte sich Epic auf jeden Fall einiges vorgenommen. Und auch wenn die UT-Serie nie einen besonders stark ausgeprägten Einzelspielermodus mit fesselnder Story geboten hat, sondern sich eher an einen Turnierbaum mit vordefinierten Matches orientierte, so war die Sache einige Zeit ganz unterhaltsam. Mit dem vierten UT-Spiel sollte jedoch auch hier alles anderes und besser werden. Vollmundig wurde eine Storykampagne versprochen, die am Ende sogar leider auch einen Weg ins finale Spiel gefunden hat. "Leider" deswegen, weil der Gesamteindruck, den dieser Modus bietet, ausgesprochen enttäuschend ausfällt. Einer der größte Fehler, den die Entwickler in UT 3 gemacht haben, bestand darin, die "Hintergrundgeschichte" zu ändern. Bislang ging es in allen UT und Unreal Championship-Ableger um den brutalen, futuristischen "Sport", der mit Waffen ausgetragen wird (Also sozusagen wie Fußball nur deutlich spannender und die Gewalt findet "in der Arena" statt. ^^). Im aktuellen Spiel geht es jedoch um eine etwas kuriosere Geschichte. Ein namenloser Planet der Axon, wozu auch die Menschen gehören, wird urplötzlich von den Necris überfallen und der Spieler ist einer der wenigen, die den ersten Angriff der Alienrasse überlebt. Jetzt heißt es zurückschlagen, wobei die Eindringlinge anfangs bei der Übernahme weiterer Orte gehindert werden sollen, bevor es zum Gegenschlag in Richtung Necris-Reich geht.

Ordentlich präsentiert hätte die Handlung zumindest ein grobes Grundgerüst für einen Story-Modus geboten, aber das, was Epic hier abliefert, ist einfach nur dämlich. So bekriegen sich zwei feindliche Mächte damit, dass bei genügend Kills oder geklauten Flaggen auf dem Schlachtfeld verteilte Respawngeneratoren deaktiviert werden. Was sehr verwirrend klingt, ist dabei nur ein "Hineinquetschen" der UT-Regeln in einer Handlung, die eine ganz andere Präsentation bräuchte. In dieser Hinsicht hat etwa Entwickler Irrational Games mit Tribes: Vengeance deutlich bessere Arbeit abgeliefert und auch die Präsentationen in UT 2004 oder in Unreal Championship waren um Längen besser. Es ging dort zwar jeweils immer "nur" um futuristische Massenunterhaltung durch blutige Schaukämpfe, aber das System stimmte insgesamt. In UT 2004 hatte der Spieler die Möglichkeit, sich ein Team zusammenzustellen, um neue Charaktere zu erhalten, es gab Verletzungen, unterschiedliche Charaktereigenschaften und ein wenig Geldmangement. All das gibt es in UT 3 nicht mehr. Der Spieler kann lediglich auf einer sehr unschönen Karte zwischen zwei Schauplätzen wählen. Was gespielt wird, ist immer strickt vorgegeben. Ab und zu kann man sich zwar eine Bonuskarte verdienen, um damit in Zukunft ein "Ass" im Ärmel zu haben, aber das ist lediglich ein Feature, um Balancingprobleme wieder ins rechte Lot zu bringen. Das Team ist nahezu durchweg schwächer bzw. unterbesetzt. Gut, so manche Änderung oder Gameplayentscheidung könnte man noch verkraften, wenn die ganze Geschichte wenigstens abwechslungsreich wäre. Unreal Championship 2 hat ja vorgemacht, was die zahlreichen Unreal-Spieltypen, Optionen und Mutators möglich machen. Aber bei Epic herrschte wohl Ideenlosigkeit, so dass man den Spieler nicht nur immer wieder Deathmatch, Warfare und Capture the Flag mit den Standarseinstellungen bestreiten lässt, auch die Karten wiederholen sich unglaublich schnell. Keine speziellen Regeln oder Bedingungen, keine interessanten Ausgangsituationen oder eingestreute InstaGib-Gefechte. Es gibt durchweg nur 08/15 Matches, die man sich auch nach Belieben im "Freien Spiel" erstellen kann, dort jedoch mit sehr viel mehr Freiheiten und ohne den bescheidenen Cliffhanger am Ende. Einziger Lichtblick der Kampagne: Im Gegensatz zu UT 2004 oder UC 2 können bis zu vier Spieler im LAN oder Internet gemeinsam gegen die CPU antreten.

Mehr Spaß im (leergefegten) Multiplayermodus?

Wer irgendwann keine Lust mehr hat, immer nur allein mit und gegen Bots zu spielen, wird sich dem eigentlich Herzstück der UT-Serie zuwenden, dem Multiplayermodus. Entweder lokal oder in den Weiten des WorldWideWeb kann sich der Spieler in den Kampf stürzen. Voraussetzung für den Onlinemodus ist mindestens ein entsprechender GameSpy-Account, worüber auch alle Partien abgewickelt werden und bei dem sich das Spiel anfangs krampfhaft versucht, einzuloggen. Auf Wunsch ist es zwar auch möglich, die Auto-Anmeldung zu deaktivieren und "Offline" im LAN zu spielen, aber die ständigen Hinweise, dass keine Verbindung besteht und einige Inhalte nur eingeschränkt funktionieren können, sind entsprechend nervig. Wie im Instant Action-Modus (Freies Spiel), kann der Host auch im Multiplayermodus bestimmen, welche Spieltypen, Karten und spezielle Spielregeln gelten sollen. Auch ist es möglich, Maplisten zu erstellen und über Filter im Browser nach unterschiedlichen Kriterien Mitspieler zu finden. Aber all das ist Standard und heutzutage die Norm bei einem Multiplayershooter. Leider kommt UT 3 aber auch nicht wirklich weit über solche Grundfunktionen hinaus. Bis zum heutigen Tage ist es beispielsweise ein Ding der Unmöglichkeit, mal eben mit Freunden (im LAN) in die Teams zu wechseln, wie man es gerne hätte. Außerdem fehlen etliche Admin-Funktionen (In den Spielmenüs/ Optionen), wobei selbst simpelste Sachen wie "Players must be Ready" nicht mehr vorhanden sind. Zudem kann kein Admin-PW mehr eingestellt werden, die Kick Time und Chat & Voice-Optionen fehlen. Aber auch das Konfigurieren von Bots im Multiplayermodus ist ein Qual. Es gibt zwar eine "Force Respawn" Option, aber keinerlei Konfigurationsmöglichkeiten für die Teams. Zu allem Überfluss merkt sich das Spiel auch nicht immer die zuletzt eingestellten Spiel(typ)-Optionen, so dass ständig neu konfiguriert werden darf und brauchbare Anti-Cheat-Support gibt ebenso wenig. Zudem gibt es keine individuelle Konfiguration des Fadenkreuzes mehr und eine extrem rudimentäre und spartanische Freundeslist lässt auch nicht jeden Spieler Freudensprünge machen. Ebenfalls ein Fall für den Rotstift war der Communitybereich. Im Vorgänger hat Epic darin noch Neuigkeiten verbreitet und auf lohnenswerte Inhalte der Community (Mods und Map(packs)) hingewiesen. Bei UT 3 muss man als Spieler schon froh sein, wenn der Serverbrowser, der wie aus der Steinzeit wirkt, wenigstens grundlegende Filtermöglichkeiten (keine vollen Server, etc.) bietet. Wer etwa per manueller IP-Eingabe auf einen bestimmten Server möchte, findet dafür keinen Button (Open IP), sondern darf es - wie in den Anfängen der Multiplayergeschichte - per kryptischer Tasteneingabe in der Ingamekonsole machen.

Hat man sich jedoch mit all den kleinen und großen Problemen und Ärgernissen angefreundet bzw. akzeptiert diese einfach, dann steht noch immer das Hauptproblem: Es spielt kaum (noch) jemand Unreal Tournament 3. Den insgesamt gut 1200 Servern stehen maximal 500 Spieler gegenüber, die sich auf sieben Spieltypen (Deathmatch, TeamDeathmatch, Capture the Flag, Vehicle CTF, Warfare, Dual und Coop) verteilen. Im eigentlich bei Spielern recht beliebten CTF-Modus waren zum Zeitpunkt dieser Zeilen gerade einmal vier Server mit mehr als zwei Spielern zu finden. Zwei waren voll und bei den verbleibenden bestand die Auswahl zwischen einem 60iger und 200ter Ping, wobei der 60iger Server passwortgeschützt war…

UT-GUI, wo bist du? - Der Konsolenwahn hat seine Spuren hinterlassen

Einen ersten, bleibenden und schockierenden Effekt hat die neue Unreal Tournament 3-GUI schon mit der Demo einige Wochen vor Release des Spiels verursacht. Zu dieser Zeit dachten viele der UT-Liebhaber und Zocker der Demo wohl noch, dass das Feedbackforum mit einem speziell von den Entwicklern veröffentlichen Thread zur GUI und Handhabung, mehr als nur ein "Alibi-Thread" ist und Epic tatsächlich an Feedback interessiert wäre, um dies (zumindest zum Teil) umzusetzen. Aber dem war leider nicht so. Auch über neun Monate nach Release der finalen Version ist UT 3 nicht über den Status eines völlig verkorksten Konsolen-Interfaces hinaus gekommen. Die allergröbsten Schnitzer, wie etwa eine fehlende Ping-Anzeige im Scoreboard, "Sicherheitsabfragen", ob man wirklich das Spiel starten möchte, wenn man auf Spiel starten klickt und die Filteroption "Nur Server mit Maus und Tastatur" wurden zwar inzwischen angegangen, aber es gibt trotzdem noch immer viel zu tun. Immerhin hat es Epic nach gut vier bis fünf Monaten geschafft, dass der Spieler versteckt im Optionsmenü riesige "Blindenpfeile" deaktivieren kann, die einem den Weg zur nächsten Basis / Flaggen, etc. mit einer unglaublichen Penetranz immer wieder anzeigten. Das eigentliche Hauptproblem besteht darin, dass Epic einen grausigen Schnellschuss beim Menü hingelegt hat. Selbst für Konsolenspieler stellt das unübersichtliche und extrem knapp gehaltene "Klappmenü" keine Offenbarung da. Hier hat man sich nicht nur zu stark darauf konzentriert, ein Gemisch für PCler und Konsoleros zu entwickeln, sondern meinte, das nichts sagende und öde Coverdesign ebenfalls im Menüsystem verankern zu müssen. Das Resultat ist ein extrem klobiges und benutzerunfreundliches Interface. So bekommt der Spieler nicht nur unglaublich wenig Infos auf einer Seite angezeigt, Banalitäten - wie etwa die vertikale Synchronisation oder Texturdetails - verstecken sich hinter Advanced Options. Es spricht zudem auch nicht wirklich für ein PC-Spiel (und ein Unreal-Spiel noch weniger), wenn der Spieler lediglich Texturen und World-Details in einigen Stufen festlegen kann. Weitere Optionen, um das Spiel an die Leistungen des eigenen PCs anpassen zu können, sind lediglich über INI-Dateien möglich und auch die Möglichkeit, die Tastenbelegung zu ändern, gibt es im Spiel nicht. Zudem vergisst das Spiel auch gerne mal allerlei Einstellungen des letzten Spiels und ändert diese wieder auf die Standardwerte. Eine Fanmodifikation namens "uwindow2" lässt zumindest ein wenig mehr Übersicht zu, aber von Epic gibt es bislang keine Lösung für die "GUI-Katastrophe".

Grafikupdate, Stilveränderung und "zickige Engine"

Durch die verwendete Unreal Engine in Versionsnummer 3 hat UT 3 einen großen, optischen Sprung nach vorn gemacht. Teilweise sehen die Maps wirklich klasse und unglaublich detailliert ist. Gerade für Hintergründe haben die Leveldesigner sehr viel Arbeit investiert. Beachtlich ist dabei auch, dass die Performance des Spiels trotzdem im grünen Bereich ist, selbst auf nicht ganz so modernen Systemen. Im Gegensatz etwa zu Crysis wurde hier ein sehr viel besserer Kompromiss aus Optik und Spielbarkeit gefunden. Doch es ist auch nicht alles so schön in der neuen 3D-Welt. Besonders unschön fällt die durchweg sehr starre und leblose Levelarchitektur auf. Es gibt zwar hier und da ein wenig Staub in der Luft, der Wind heult und ein Flieger liefert einen neuen Darkwalker an, aber Physik wird nur dann genutzt, wenn Feinde oder Fahrzeuge in Einzelteile zerlegt werden. Aber so schlimm ist das für einen Mulitplayershooter auch nicht. Sehr viel gewöhnungsbedürftiger ist da schon der neue Look der Serie. Bislang war Unreal Tournament bzw. Unreal Championship 2 immer recht farbenfroh und leicht comichaft gehalten. Mit UT 3 hat Epic hier nun eine 180°-Wende vollzogen und präsentiert einen sehr realistischen Stil, wie ihn (zu) viele Spiele heutzutage verwenden. Im Fall von UT bedeutet dies: es sieht zum Großteil Gears of War zum Verwechseln ähnlich. So manche Textur oder Deco scheint direkt aus dem Epic-Action-Shooter zu stammen. Der neue Stil ist dabei nicht nur hinderlich für Tempel, Burgen und Co, sondern die Szenerie sieht fast durchgehend gleich aus. Zudem ist dadurch nun alles grau, braun und blass gehalten. Der Titel sieht nicht schlecht aus, aber optisch hat es mit Unreal nicht mehr viel gemein. Auch die generelle Spielstabilität hat schon einmal bessere Tage gesehen. Gerne schmiert UT 3 ab/ verursacht einen Fehler, hat Probleme im Netzwerk oder man fliegt bei der Onlineanmeldung raus. Epic veröffentlicht in größeren Abständen zwar Updates, aber mit jedem Patch kommen auch "tolle" neue Bugs dazu. Der letzte Patch, der immerhin gut drei Monate alt ist, brachte das neue "Feature", dass mit hoher Wahrscheinlichkeit beim nächsten Spielstart der CD-Key vom Spiel vergessen wird.

Besser gefällt da schon die akustische Kulisse. Wie gehabt, sorgen einige sehr stimmige Musikstücke für passende Hintergrundgeräusche in den ruhigeren Spielpassagen. Ansonsten gibt es reichlich Soundunterstützung für die actionreicheren Momente. In schönsten 5.1-Sound kracht es um einen herum, die Unreal-typischen Effekte sind ebenso wieder mit von der Partie, wie allerlei Sprachsamples der Bot-Kollegen. Diese geben nicht nur allerlei Sprüche von sich, sondern sind auch sehr viel präziser. So gibt es etwa akustische Infos, wenn ein Gegner auf dem Weg zur Supergesundheit entdeckt wurde oder der Bot mal kurz einen Abstecher zur Schutzrüstung unternimmt. Ebenso sorgt der Announcer dafür, dass sich Kenner in den rasanten Gefechten schnell heimisch fühlen. Allerdings gibt es im Gegensatz zum Vorgänger beim Announcer keine Auswahl mehr und der Ingame-Musik-Player wurde ersatzlos gestrichen.

Aufgrund der teils grausigen Übersetzung (Rechtschreibfehler, "entriegeln" als Übersetzung für disconnect oder "Spieler XY erzielte erstes Blut") und Vertonung, ist zudem von der deutschen Version, die auch leider keine anderen Sprachen beinhaltet, abzuraten.

Meinung

Es ist ein Trauerspiel, was die Entwicklerschmiede aus North Carolina abgeliefert hat. Nicht nur der neue, realistische Copy & Paste-Look von Gears of War stößt befremdend auf, sondern auch die vielen und zahlreichen Designschwächen, die außerdem leidlich dokumentieren, wie sehr sich die Serie von den Ursprüngen und Stärken der Reihe entfernt hat. Es herrscht Optionsarmut, die technische Umsetzung ist stellenweise grausig und in so vielen Bereichen schreit das Spiel nur so nach billigen Konsoleport bzw. Designentscheidungen, die getroffen wurden, um Ende 2007 auch eine Playstation 3-Version ins Regal stellen zu können. Ist UT 3 deswegen unspielbar? Ganz klares nein. An viele Sachen kann man sich gewöhnen, sie sind eher sekundärer Natur, wenn man spielt oder sie lassen sich zumindest durch kommende Updates oder Fan Mods/Mutator nachbessern. Es ist keine Glanzleistung, aber es geht. Wer somit also keine zu hohen Ansprüche hat oder ein Next-Gen-UT erwartet, wird auch mit UT 3 seinen Spaß haben können. Das Gameplay ist rasant wie immer, es gibt zahlreiche Maps und das Spiel lässt sich auch recht gut an die vorhandene Hardware anpassen. Abgesehen von den wenigen Mitspielern, sollte man sich die Frage stellen, was einem aus den vorherigen Unreal-Teilen wichtig ist, was nicht und wie die Demo gefällt. Die repräsentiert recht gut, was kaufwillige Interessenten erwartet: Ein funktionierender Shooter, aber kein Titel, der in Sachen Umfang, Inhalt und Finetuning auch nur entfernt an UT 2004 heranreicht.


Geschrieben am 11.07.2008, Testkonfiguration: AMD X2 6000+, 4GB, GeForce 8800GTS, SB Audigy2ZS
 



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