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Venetica
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| Name: | Venetica |
| Genre: | Rollenspiel |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2009/09 |
| Publisher: | dtp |
| Entwickler: | Deck 13 |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 2.4Ghz, 2GB RAM, 256 MB PixelShader3, HD 10000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur/ Gamepad |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.02 |
| Bemerkung: | auch für Xbox360 |
| USK: | 12 |
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| Venetica (review von yak) |
Ein kleines idyllisches Bergdorf namens San Pasquale im Jahre 1538. Das Leben geht hier
müßig seinen Gang. Doch das trügt, als das Dorf plötzlich scheinbar grundlos überfallen wird.
Die junge Scarlett entkommt nur knapp mit dem Leben, ihr Verlobter Benedict findet jedoch dabei
den Tod. Scarlett schwört Rache, auch wenn sie jetzt noch nicht in der Lage zu sein scheint,
dieses Vorhaben durchzusetzen. Ihre Fähigkeiten sind noch nicht stark genug, ihr Wille ist es
aber allemal. Sie hat aber Verbündete im Kampf, von denen sie bisher noch nichts wusste. Scarlett
ist die Tochter des Todes und hat von Papa einige Eigenschaften geerbt, die ihr auf ihrem Feldzug
gegen das Böse noch hilfreich sein werden.
Ein groß und offen angelegtes Rollenspiel zu entwickeln ist ein ziemlicher Gewaltakt und
sicher nicht damit zu vergleichen, einen beliebigen Egoshooter zu produzieren. Das fängt schon
damit an, eine grundsolide Story, ein glaubhaftes Szenario, stimmige Locations, ein Charakterupgradesystem,
jede Menge Items und Gegner und im besten Falle auch noch alternative Lösungswege oder Storyverläufe
zu integrieren. Und so etwas schreit im Prinzip nach einem riesigen Entwicklerteam und einem
finanzstarken Big-Publisher. Aber das es auch anders geht, haben bereits einige Perlen der Spieleindustrie
gezeigt. Denken wir nur an Gothic 1+2
oder Arx Fatalis, die von relativ kleinen
Teams für absolut gelungene und atmosphärisch dichte Unterhaltung sorgen konnten, ebenso wie
das kürzlich veröffentlichte Divinity 2 des belgischen
Entwicklers Larian Studios. Das soll nicht bedeuten, dass die Spiele mit Low Budget produziert
wurden, aber sie wurden sicherlich zu einem Bruchteil von dem entwickelt, was z. B. BioWare
für Mass Effect aufbringen musste und
sicher auch unter dem Betrag, den der Werbeetat für selbiges verschlungen hat.
Es zeigt aber, dass man durch Eigenmotivation und der Liebe zu seinem "Baby" auch mit eingeschränkten
Mitteln ohne weiteres etwas wirklich Phantastisches auf die Beine stellen kann, auch wenn es
vielleicht an einigen Ecken und Kanten zwickt und zwackt. Die etwas ausführliche Einleitung
gibt es deswegen, weil es auch bei "Venetica" an einigen Ecken und Kanten zwickt und zwackt.
Es soll aber deutlich machen, dass ich bei einer Konstellation wie bei Venetica oder damals
auch bei Gothic eher bereit bin, kleinere Defizite zu verschmerzen und hier nicht die gleichen
Anforderungen stelle wie bei einem Spiel, bei dem wahrscheinlich die Qualitätssicherungsabteilung
eine höhere Personenzahl und Budget hat, als das gesamte Entwicklerteam vom vorliegenden Spiel,
denn mehr Geld bedeutet nicht zwangsweise mehr Spielspaß. Die Entwicklung der letzten Jahre
zeigt leider immer deutlicher, dass die Graphik zwar immer besser wird, der Spielspaß aber in
die andere Richtung geht. Wenn dann dennoch etwas so rundes und konsequent umgesetztes Gesamtbild
wie bei Ventica über meinen Bildschirm flimmert, dann freut mich das umso mehr. Dazu gehört
ein ordentliches Talent das Spiel innerhalb seiner Möglichkeiten und des Budgets umzusetzen,
was man den Entwicklern von Deck13 hoch anrechnen muss, denn nach ihren vom Produktionsverlauf
relativ überschaubaren Adventerspielen zu einem groß angelegten Rollenspiel ist das schon ein
ordentlicher Quantensprung. Dass man sich dabei leicht übernehmen kann und der Schuss nach hinten
losgeht, wenn man sich einfach zu viel vorgenommen hat, konnten z. B. die Jungs von Piranha
Bytes selbst schmerzlich an Gothic 3
erfahren. Hier konnte man das Spiel nicht mehr zu einem einheitlichen Ganzen zusammenbringen.
Zum Glück sind die kleinen Ecken und Kanten bei Venetica aber eher kosmetischer Natur und lassen
sich durch Folgepatches sicher ausbügeln, um dann letztendlich einen völlig ungetrübten Spielspaß
zu gewährleisten. Nun aber genug der Vorrede und zum eigentlichen Review.
Technik
Die Entwickler von Deck13 nutzen als Basis ihrer Engine die Open-Source Ogre3D Technologie,
die in ihren bisherigen Spielen für eine passende und atmosphärische Umsetzung sorgen konnte.
Der comicartige Graphikstil der Figuren in Venetica ist ihren Adventurespielen auch recht ähnlich.
Es sieht alles wunderschön aus, hat einen märchenhaften Touch , kann aber auch in den düsteren
Locations wie den Katakomben für ausreichend Gruselatmosphäre sorgen. Vom bilderbuchgleichen
Bergdorf mit seiner Mühle, der mediterran angehauchten Südbucht und dem Gasthof an den Klippen
geht es schließlich nach Venedig, mit Hafen, düsteren Katakomben, einer Kathedrale und dem Palast
des Dogen nebst Kerkergewölbe. Selbst ein Trip nach Afrika steht auf dem Programm. Was hier
an Arbeit und Detailverliebtheit umgesetzt wurde, ist erstaunlich. Wenn man das erste Mal den
Hafen mit all dem Detailreichtum und Schiffen sieht, die dort vor Anker liegen, ist man wirklich
überwältigt. Dazu dann noch schöne Lichteffekte, wenn die Sonnenstrahlen bei der Sicht auf die
Schiffe blenden oder die Morgenröte alles in ein Farbenmeer verwandelt. Hinzu kommen dann noch
kleine aber feine Details: Rattenfallen an Bord der Schiffe, mal leer und mal… , ein Kartenhaus
auf dem Tisch des Kapitäns oder ein Blumentopf im Palast des Dogen, aus dem die Wurzeln schon
über den Rand hinauswachsen. In den Katakomben lässt die Laterne das Umfeld in flackerndem Licht
erscheinen, während Nebelschwaden für unheimliche Stimmung sorgen. Einige Szenerien sind dann
wirkliche Hingucker geworden. So z. B. das Innere der Gastwirtschaft auf den Klippen. Das Holzmühlrad
dreht sich im spärlichen beleuchteten Innenraum und man kann den Staub fast riechen. Klasse!
Die Figuren wurden ebenfalls liebevoll und mit viel Detailarbeit umgesetzt. Allein die Spitzen,
die das finale Kampfgewand der Heldin zieren, würden schon bei mancher Handarbeitsfetischistin
für Jucken im Häkelhaken sorgen. Die Figuren sind selbst etwas comichaft überzeichnet, nie aber
soweit von der Realität entfernt, dass es unglaubwürdig erscheint, Monster einmal ausgenommen.
Ein bisschen so wie der Disney Stil der 90er Jahre. Der "gute" Hector könnte auch perfekter
Ersatz für den bösen Kalifen in Aladdin sein. Die Animationen sind größtenteils schön anzusehen,
haben aber einen Nachteil: Sie harmonieren nicht besonders gut mit der Umgebung, was in den
Kämpfen nicht auffällt, jedoch beim Benutzen von Gegenständen oder z. B. dem Öffnen von Türen
nicht gut aussieht. Das fällt leider besonders beim Bodenkontakt auf und so sieht das Treppensteigen
oder auf Schrägen laufen eher wie ein Darübergleiten aus. Das dürfte in der heutigen Zeit wirklich
nicht mehr so extrem auffallen, ist aber sicher enginebedingt.
Enginebedingt scheint leider auch die Performance. Die Entwickler haben es hier vielleicht
mit der Open Source Engine etwas zu gut gemeint und sie vielleicht ein wenig zu sehr ausschöpfen
wollen. Die riesig großen Areale zollen hier scheinbar ihren Tribut. Selbst auf einem recht
guten Rechner sind in den großen Arealen kaum Frameraten über 25 zu erzielen, Tendenz eher in
Richtung 20. Das Ändern der Optionen und Abschalten einiger Funktionen bringt hier auch leider
wenig Zuwachs. Das Spiel ist aber trotz der Frameraten dennoch gut spielbar, den Spielfluss
hemmt es nicht. Man sollte sich daher aber besser an der Hardwareempfehlung, statt der Mindestanforderung
orientieren. Ein weiteres Problem ist ein etwas komisches Aussehen der Texturen, die ein wenig
flimmern und ein nach Tomb Raider 1 Pixel aussehen, das ist schwer zu beschreiben, sieht aber
irgendwie komisch aus, was man auf den Screenshots jedoch so nicht erkennen kann. Hier würde
ich mir Abhilfe wünschen. Dazu gesellen sich noch ein paar kleinere Clippingfehler, die aber
nicht wirklich ins Gewicht fallen, das haben andere Spiele heute auch noch. Für einen Performancetest
auf dem eigenen System sollte man die erschienene Demo evtl. vor dem Kauf ausprobieren. Damit
angelegte Savegames können erfreulicherweise mit der Retailversion weiter benutzt werden.
Etwas enttäuschend wirken jedoch sich oft wiederholende Details. Es gibt nur sehr wenig unterschiedliche
NPC-Skins, Dekors wiederholen sich oft (ein mit Brandlöchern versehener Teppich scheint ein
echter Modeartikel im alten Venedig) und ebenso einige Häuserinnereien haben genau denselben
Grundriss. Hier hätte man zumindest einmal spiegelverkehrte Varianten nutzen können. Ebenso
anzumerken sei noch, dass bei einigen Cutszenen, die grundsätzlich mit der Spielengine präsentiert
werden, die Kameraposition manchmal etwas merkwürdig gewählt scheint. Schräg irgendwie :).
Insgesamt sieht Venetica dennoch bezaubernd aus, wenn man z. B. von der Spitze des Berges
auf das Dorf niederschaut, die Höhle verlässt und den sich windenden Bergpass und die Häuser
am Hang betrachtet oder auf den höchsten Dächern von Venedig herunter auf die Kanäle sieht.
Die Weitsicht ist hier ausgezeichnet und trägt viel zur Atmosphäre bei.
Soundtechnisch bietet Venetica jedoch die volle Ladung. Ausgezeichnete Sprecher und gut geschriebene
Dialoge, wie ich sie selten in letzter Zeit in einem Spiel erleben durfte, erwarten hier gewillte
Spieler. Dabei ist die Textmenge unglaublich, Venetica ist komplett durchsynchronisiert und
das in unglaublich vielfältigen Varianten. Dazu kommt noch eine große Zahl an unterschiedlichen
Sprechern, so dass kaum eine Rolle doppel vergeben scheint. Hier kommt den Entwicklern von Deck13
ihre Erfahrung im Adventurebereich zu Gute, auch was die Sprachregie angeht. Es gibt hier keinen
Ausrutscher, alle gehen voll in ihrer Rolle auf, glaubwürdig und engagiert und das schönste,
die Kinderrolle wird nicht wie oft üblich, von einer Frau mit verstellter Stimme gesprochen,
hier gibt eine wirklich frech klingende Rotznase sein Bestes! Klasse. Schade nur dass die so
einprägsame Stimme von Jürgen Thormann (dt. Stimme vom Michael Caine, Max von Sydow) nur kurz,
dafür aber für mich umso überraschender gegen Ende des Spiels zum Einsatz kommt. Da hat man
noch kurz vor Ende eine absolute Sprechertrumpfkarte aus dem Ärmel gezogen. Toll! Eine hochkarätigen
Sprecherriege in einer der besten Spielesynchronisationen. Noch ein kleines Beispiel, wie viel
Mühe man sich im Detail gegeben hat. Scarlett kann bei einem Händler bestimmte Gegenstände für
ein Quest einlösen. Acht an der Zahl. Der Dialog ist so gestaltet, dass sie genau auf die bisher
gefundene Stückzahl antwortet, was bedeutet: Allein für diesen Dialog wurde der Satz acht Mal
eingesprochen! Hier merkt man, wie viel Detailverliebtheit in die Synchronisation und die Dialoge
einflossen ist.
Einen kleinen Dämpfer gibt es aber dennoch. Warum hat man, wenn man schon so viel Dialoge
eingesprochen hat, im Stadtzentrum von Venedig nur eine Antwort von NPC, wenn man sie anspricht.
Mehr als ein "Oh , Hallo!" wäre hier sicher drin gewesen. Das variiert dann nur an unterschiedlichen
Locations, an denen dann aber wiederum auch nur die selbe Antwort ertönt. Ein paar Fehler haben
sich ebenfalls eingeschlichen, an 2-3 Stellen im Spiel fehlt die Sprachausgabe, hier hilft dann
aber das Einschalten von Untertiteln, ein Patch wird das vielleicht in Zukunft beheben können.
Die Geräuschkulisse ist ebenso stimmig, es knarzt und knarrt, wenn man über den Holzboden
läuft, Tauben gurren, wenn man über den Marktplatz flaniert und in Gruften und Katakomben tropft
es kribbelig feucht von den Wänden. Was mich nur furchtbar gestört hat, war, dass das Laufgeräusch
für mein Empfinden viel zu laut und damit zu sehr im akustischen Vordergrund war. Hier wäre
weniger mehr gewesen. Das klingt viel zu aufdringlich und übertönt die andere Geräuschkulisse
viel zu sehr.
Der Sound und die Musik zum Spiel stammen vom Dynamedion Team, die wie gewohnt erstklassige
Arbeit abliefern. Die Musik klingt hier auch viel eigenwilliger, als in den vielen anderen Spielen
der letzten Zeit, die einfach versucht haben, einen bestimmten Hollywoodsound zu imitieren.
Hier haben die Entwickler den Komponisten scheinbar genug Freiraum für ihre eigene Musik gegeben.
Sehr schön! Das passt auch viel besser zur sehr eigenwilligen Story und dem Setting von Venetica.
Anzumerken sei noch, dass das Venetica Thema von Jan Klose stammt, der nicht nur der Creative
Director von Deck13 ist, sondern auch die Sprachregie übernommen und die Story mit entwickelt
hat. Ein wirkliches Multitalent.
Das Spiel kann wahlweise auch drei Schwierigkeitseinstellungen gespielt werden, die auch
während des laufenden Spiels geändert werden können. Gespeichert werden kann jederzeit, das
Spiel legt aber regelmäßig (fast schon zu oft) Autosaves beim Verlassen eines Bereiches oder
dem Betreten/Verlassen von Häusern an. Bei Kämpfen gegen Bossgegnern kann jedoch nicht gespeichert
werden.
Das Spielumfeld wird nicht durchgehend gestreamt, es kommt beim Verlassen von größeren Bereichen
oder dem Betreten von Häusern zu kurzen Nachladepausen.
Gespielt werden kann wahlweise mit Maus und Tastatur, ich habe aber hier die völlig unkomplizierte
und ausgezeichnet umgesetzte Steuerung per Xbox360 Gamepad gewählt. Einige Probleme mit der
Kamerasteuerung und dem Gegneraufschalten werden im Bereich Gameplay ausführlicher betrachtet.
Das Spiel ist in einer schön gestalteten Euro-Papp-Klappbox verpackt, in der noch eine normale
DVD-Verpackung ruht. Ein informatives gut geschriebenes Handbuch rundet das stimmige Gesamtbild
ab. Wer jedoch die absolut ungünstig gewählte Hintergrundgraphik unter den Text gelegt hat,
sollte bestraft werden, der Text ist dadurch wirklich schlecht lesbar geworden.
Leider ist Venetica, auch mit dem zum Release bereits veröffentlichten Patch, der für dieses
Review Berücksichtigung fand, nicht bugfrei. Es gab ein Skriptevent, dass nicht beim ersten
Versuch ausgelöst wurde, ein paar Fehler auf der Questkarte, was den Ort oder die Aktualität
des Ziels anging, dann gab es auch in der Nacht fehlende Wachen an einem Handelshof, dennoch
liefen aber deren Dialoge ab. Leider gab es auch einen Fehler bei einem angelegten Savegame,
der mir das Weiterspielen kurzzeitig verhinderte. Ich hatte gespeichert während noch eine Animationssequenz
ablief, in der man normalerweise nicht Speichern kann, wohl aber gerade einen Moment erwischt,
an dem das Speichern schon freigegeben war, es aber noch hätte gesperrt sein sollen. Das Resultat
war ein NPC in Dauerkampfstellung, der nicht mehr ansprechbar, jedoch für das Hauptquest notwendig
war. Die Entwickler sind aber darüber informiert und haben Abhilfe mit dem nächsten Patch in
Aussicht gestellt. Danke hier nochmal an Deck13 für die unkomplizierte Hilfe. Das hört sich
jetzt insgesamt schlimm an, ist aber im Prinzip bei der Menge an Quests und der Vielzahl an
Orten und Handlungssträngen für mich nur von kosmetischer Natur. Das Spiel hatte in meiner Gesamtspielzeit
mit Ausnahme des Savegameproblems keinen Plotstopper oder Absturz. Im Prinzip also Dinge, die
ein nächster Patch sicher gerade biegen könnte.
Gameplay
Venetica ist ein Actionrollenspiel in der 3rd Person Ansicht. Eine anfängliche Charaktergenerierung
entfällt, da man die Rolle einer vorgegebenen "Wird bald" Heldin übernimmt. Mich stört das überhaupt
nicht, da ich das ohnehin nie gerne mache. Den Entwickler kommt dies storytechnisch sicher zu
Gute, denn so können sie sich ohne Berücksichtigung des Männlein /Weiblein-Wahl- Problem voll
auf ihre Story konzentrieren, wobei sie sich auch wirklich Mühe gegeben haben. Das bedeutet
aber nicht, dass man die Heldin Scarlett nicht nach eigenen Wünschen skillen kann. Beginnt sie
ihr Abenteuer erst noch als recht unbescholtener Charakter, kann sie im weiteren Spielverlauf
durch Kämpfe und dem Erfüllen von Aufgaben Erfahrungspunkte sammeln, die sie bei verschiedenen
Lehrmeistern umsetzten kann. Unterschieden wird hier in Körper- und Geistfertigkeiten, die Scarlett
in unterschiedliche Entwicklungsstufen und -bäumen erlernen und verbessern kann. So ist es möglich,
für bestimmte Waffengattungen das Blocken zu lernen, einen Kombi- oder Konterschlag, aber auch
Angriffsarten, die bei ganzen Gegnergruppen für ordentlich Schaden sorgen. Die Geistfertigkeiten
lassen Gegner erstarren, rauben ihnen Lebenskraft , erwecken Tote, um Scarlett im Kampf zu unterstützen
oder ein Blick durch die Augen eines Raben zeigen ihr Schätze oder verborgene Orte. Insgesamt
gibt es über 40 Fertigkeiten, die zu erlernen sind.
Um jedoch im Spiel weiterzukommen, erlernt Scarlett auch Fähigkeiten, die für das Fortkommen
im Abenteuer notwendig sind und hier unterscheidet sich Venetica von vielen anderen Rollenspielen.
Scarlett ist die Tochter von Gevatter Tod und Paps hat seiner Tochter ein paar Eigenschaften
mit in die Wiege gelegt, die sie jetzt in der Stunde der größten Not zum Einsatz bringen muss.
Sie kann sich für einen bestimmten Zeitraum, je nachdem wie viel Schattenenergie sie mit der
Schattenklinge, einer speziellen Waffe, gesammelt hat, in der Schattenwelt bewegen. Dort können
die meisten Gegner sie nicht sehen und sie kann sich so an ihnen vorbeischleichen, in großer
Gefahr türmen oder auf Distanz gehen, um dann von unerwarteter Seite erneut anzugreifen. Ist
die Schattenklinge ausreichend aufgeladen, ist dies zugleich für Scarlett eine passende Lebensversicherung,
denn sollte sie im Kampf erliegen, wird sie, solange noch Schattenenergie in der Klinge vorhanden
ist, nicht sterben, sondern zuerst einmal in die Schattenwelt transportiert. Im weiteren Spielverlauf
erhöht sich die Auflademöglichkeit der Schattenklinge und ermöglich so auch ein mehrfaches Wiederbeleben.
Aufgeladen wird die Waffe, indem sie im Kampf eingesetzt Feinde erledigt. Das klingt fast so
wie das Prinzip aus Soul Reaver und
damit liegt man auch gar nicht so verkehrt. Ebenso wie bei Soul Reaver, muss Scarlett auch hin
und wieder die Schattenwelt besuchen, um Rätsel zu lösen. Dabei steigert sie im Spielverlauf
ihre Schatteneigenschaften. Kann sie zu Beginn nur die Schattenwelt besuchen, wird es ihr später
möglich, dort Verstorbene oder Geister zu sehen, später kann sie mit ihnen sprechen, von ihnen
Gegenstände erhalten bis hin zur Manifestierung in der realen Welt. Das ist besonders nützlich,
wenn man selbst nicht in der Lage ist, Schlösser zu knacken und ganz gut mit den beiden Schlossknackprofis
steht, die leider zu früh dahingeschieden sind. Als Geister zeigen sie Scarlett in einer Art
Memory Spiel, in welcher Reihenfolge sie die Dietriche nutzen muss, je nach Schlossschwierigkeit
eine längere Folge. Das wurde wirklich schön umgesetzt. Kann man später mit den Geistern sprechen,
erfährt man so einiges von ihnen, was für das Weiterkommen notwendig ist. So erlangt man z.
B. durch das Aushorchen eines verstorbenen Liebhabers über dessen letzte Worte das Vertrauen
einer noch lebenden Person. Doch die Schattenwelt hat auch Schattenseiten, dann nämlich, wenn
sich einige Gegner nicht in der realen Welt bekämpfen lassen. Hier muss man in die Schattenwelt
wechseln, um sie zu besiegen, was grundsätzlich auch für alle Levelbosse gilt, sollte man ihre
Realweltversion besiegt haben, folgt zwingend der Schlagabtausch in der Schattenwelt, um ihr
böses Ich dort auch noch zur Raison zu bringen.
Womit wir bei Kampf angekommen wären. Mit dem Gamepad und einer dynamischen Quickslotleiste,
mit der man pro Waffenart 5 Fertigkeiten/Items zuordnen kann, geht der Kampf und die Anwendung
der Fertigkeiten oder Itemnutzung gut von der Hand. Scarlett kann blocken, sich abrollen und
sich auch auf den Feind aufschalten, damit man eine schöne Halbrolle um ihn herum vollführen
kann, um ihn dann von seiner Schwachstelle erwischen zu können, die im Prinzip bei allen Gegner
das Hinterteil ist. Viel Strategie ist hier nicht erforderlich, man muss nur sehen, dass man
ihn irgendwie von hinten erwischt. Stark gepanzerte Gegner sollten dann auch mit einer durchschlagkräftigen
Waffe erledigt werden. Problematisch wird es, wenn Scarlett von mehreren Gegner gleichzeitig
in die Zange genommen wird, da kann man schon mal schnell ungewollt in der Schattenwelt landen.
Etwas ärgerlich ist jedoch, dass gerade in engen Räumen und Gängen die Kamera oft sehr ungünstige
Positionen einnimmt und man auch durch Nachjustierung wenig Besserung erzielen kann. Hier spielt
man dann leider so, dass man sich möglichst einen Kampfort aussucht, der keine engen Passagen
besitzt, zumindest bei agilen Gegnern. Langsame Riesenkrabben sind da nicht das Problem. Etwas
ärgerlich ist es, dass man oft die Gegneraufschaltung verliert, wenn man sich abrollt. Strategisch
abwechslungsreicher fallen da die Bossfights aus, hier muss man öfters das Umfeld mit einplanen,
wie z. B. ein Holzgerüst einstürzen zu lassen oder Energiebarrieren zu durchbrechen. Durchschlagkräftige
Waffen wie der Hammer werden aber auch gebraucht, um in der Welt morsche Türen einzuschlagen,
versteckte Räume zu entdecken oder sich weiter im Abenteuer vorzuarbeiten.
Hat die Heldin durch das Lösen von Aufgaben oder dem Besiegen von Gegner ausreichend Erfahrungspunkte
gesammelt, steigt sie im Level auf und kann wahlweise die Erfahrungspunkte auf Konstitution,
Stärke, mentale Stärke und Weisheit verteilen. Die Charakterentwicklung ist auch davon abhängig,
welche Fertigkeiten Scarlett bei welchen Trainer erlernt und verbessert. Neben generell verfügbaren
Trainern hat Scarlett noch die Möglichkeit, sich einer Gilde anzuschließen. Das hat nicht nur
Einfluss auf den weiteren Storyverlauf und die zu erfüllenden Aufgaben, sondern setzt auch noch
Schwerpunkte in Scarletts Ausbildung, wählt sie eher eine kampforientierte oder magische Fraktion.
Entsprechend stehen ihr dann auch andere Lehrmeister zur Verfügung.
Doch in Venetica geht es natürlich nicht nur um Kämpfe. Eine Vielzahl unterschiedliche und
höchst abwechslungsreiche Quests sind zu bewältigen. Mauergreifer-Nester auf den Dächern von
Venedig zu säubern, Monster in den Katakomben unschädlich zu machen, ein Schiff im Hafen zu
sabotieren, Diebesquartiere hochzunehmen, Medizin für die Bevölkerung zu finden oder Arbeiter
für die Kupfermine zu finden. Die Aufgaben in Venetica sind abwechslungsreich und zudem auch
besonders schön in die laufende Geschichte eingebunden. Selten, wie in vielen anderen Rollenspielen,
hat man das Gefühl, nur Dienstbotengänge zu erledigen, vielmehr fühlt man sich stets als Mittelpunkt
und treibende Kraft in der Rettung vor dem Bösen. Warum nicht mal aus einem Versteck heraus
die korrupten Machenschaften des Stadtrats belauschen, nachdem man vom Geist eines verschiedenen
Ratsmitglied erfahren hat, wo man durchlunkern kann? Hier haben die Entwickler und vor allem
auch die Storyschreiber wirklich gute Arbeit geleistet. Es gibt zwar einige Missionen, deren
Grundtenor sich pro Spielbereich wiederholt (Diebesquartiere ausheben oder Katakombenmonsterhast),
aber insgesamt fallen die Aufgaben höchst differenziert aus. Hier merkt man dem Entwicklerteam
von Deck13 eindeutig ihre Erfahrung im Adventurebereich und die Kombination von zu erledigenden
Aufgaben und Einbindung in den Gesamtstoryverlauf an. Die Aufgaben scheinen immer Puzzleteile
vom Gesamten zu sein. Hier merkt es dem Spiel richtig an, dass die Entwickler Lust zum Geschichtenerzählen
haben. Man kann an Intrigen teilnehmen, sich auf die Böse Seite schlagen und hat in der Dialogauswahl
unterschiedliche Möglichkeiten, sich einer Sache anzunehmen. Das kann dann zwar den Ruf schädigen,
führt vielleicht aber schneller zum Ziel. Dies kann dann aber Probleme geben, wenn man für die
"gute Seite" Aufträge übernehmen möchte.
Die unterschiedlichen Dialoge und Reaktionen der Beteiligten machen hier schon richtig Spaß.
Warum nicht mal dem Besitzer, der für eine Schatzkarte einen überzogenen Preis fordert, etwas
nachhaltiger drohen oder dem Gegenüber eindeutig klar machen, dass man auf einem Rachefeldzug
ist, statt höhere Ziele wie der Bewahrung des Friedens zu folgen. Abhängig von den eigenen Taten
sind auch die danach verfügbaren Folgeaufgaben. Eine Verbrüderung mit den Dieben scheint schwer,
wenn man die Diebesnester allesamt hochgenommen hat. Das bringt zwar ein höheres Ansehen bei
der Stadtwache, kann aber zur Folge haben, dass diese jetzt selbst die Bürger in der Nacht ausnehmen.
Verzeiht man jemandem, der sich zuvor als Verräter gezeigt hat und hört sich seine Beweggründe
an oder übt rücksichtslos Rache an ihm? Vielleicht ist er später noch nützlich oder wurde selbst
zum Verrat gezwungen? Venetica lässt den Spieler öfters Grübel, wie er vorgehen soll und ahnt
dies auch mit Konsequenzen, die mir hier viel deutlicher auffallen, als in dem völlig überbewerteten
Fable 2. Damit bei den Quests nicht die Übersicht verloren geht, gibt es ein schön gemachtes
Questlog, das auf der Karte wunschweise die dazu nötigen Ziele markiert.
Die Welt in Venetica ist zu Beginn recht "tunnelförmig" und erinnert hier an Konsolenrollenspiele
wie etwa Fable1, in dem man nur eingeschränkt auf einem vorgegebenen Weg agieren kann, bzw.
in kleineren und überschaubareren Arealen agiert. Das wirkt zu Beginn recht einschränkend, verliert
sich aber, wenn man Venedig und die folgenden Spielareale betritt. Hier gibt es eine große Stadt,
mit vielen Gebäuden und auch viel zu Erkunden. Riesige Wälder und freie Areale darf man aber
nicht erwarten, Venetica präsentiert sich daher eher als ein urban angelegtes Rollenspiel mit
kleineren Exkursionen ins Grüne. Die anfangs sicher auch gewollten Laufwege sorgen dafür,
dass man die Orte ausreichend kennen lernt und mit der Umgebung vertraut wird. Im späteren
Spielverlauf kann Scarlett Gondolierie nutzen, um die Reisen zu verkürzen.
Es gibt aber auch einige Dinge in Venetica, die nicht optimal gelöst sind oder deren spielerischer
Ansatz nicht ausreichend zur Geltung kommt. Dazu muss man aber sagen, dass sie dem Gesamtspielerlebnis
nicht sonderlich schaden, da man auch gut und gerne drauf verzichten könnte. Zu den nicht optimal
gelösten Dingen: Es gibt einige Glaswände, die zum Teil ziemlich willkürlich und unverständlich
platziert wurden. So z. B., wenn Scarlett durch den Kanal schwimmt und plötzlich gegen eine
"Glaswand" gerät, obwohl der Bereich dahinter noch sicht-und erreichbar scheint. Hier hätte
man vielleicht einfach eine reale Barriere platzieren können, denn so etwas schadet immer der
Atmosphäre, auch wenn die Anzahl dieser Glaswände nicht sehr hoch ist. In engen Gebäuden und
Treppenhäusern "verstopfen" NPC den Weg, denn man kann nicht an ihnen vorbei und muss warten,
bis sie oben sind oder man eine entsprechend breite Passage findet, an der beide Figuren passieren
können. Viele Innenräume sehen gleich aus und man verliert gerade im großen Bereich des inneren
Handelszentrums dadurch öfters mal die Orientierung. Bin ich jetzt durch die Tür gerade
rein gekommen, oder war das der Ausgang? Das komplette Rufsystem findet nur bei einer sehr geringen
Anzahl an Quests Berücksichtigung, so dass man es im Prinzip fast nicht beachten muss. Es gibt
eine Vielzahl an Items, die man im Normalfall mit Ausnahme einiger Heiltränke, kaum braucht,
da man sich an vielen Orten zur Erholung schlafen legen kann. Bei Besitz des Regenerationsrings,
den man kaufen kann oder per Quest erhält, reduziert sich der Bedarf dann fast gegen Null. Ebenso
das Rüstungs- und Waffensystem: Die tragbaren Rüstungen kann man an einer Hand abzählen, womit
auch die Schmieden, in denen man sich die Rüstung anpassen lassen muss, kaum Nährwert besitzen.
Mir kommt das Prinzip jedoch sehr entgegen, da ich kein Freund des Mikro- Managements bin. Ich
hab's im Bereich Waffen und Rüstung lieber klein und übersichtlich, statt stundenlang durch
alle Ausrüstungsgegenstände zu scrollen. Etwas enttäuschend, nicht von der Realisation und Einbindung
ins Spiel, sondern von den Items, die man dabei erhält, ist das Truhenknacken und Schatzausgraben.
Hier bekommt man nichts wirklich Wert- oder Nutzvolles. Ein paar Dukaten oder Rubine, die nicht
wirklich viel einbringen - da erhält man beim Verkauf der gedroppten Waffen, die die erledigten
Gegner hinterlassen, mehr. Hier wären besondere Waffen oder Rüstungen schön, vor allem, da einige
Schatzkarten viel Vorarbeit erfordern. Das, und die bereits bei Technik erwähnten Defizite wären
es auch dann schon, was man Venetica vorwerfen könnte.
Fazit
Venetica ist ein wirklich schönes Actionrollenspiel geworden, das jedoch an einigen technischen
Problemen krankt. Die sind jedoch schnell vergessen, denn das Gameplay stimmt, die packende
Story nimmt den Spieler sofort gefangen und unterhält mit viel Abwechslung über eine Gesamtspielzeit
von gut 35 Stunden. Selten habe ich in letzter Zeit ein Spiel gespielt, dass ich problemlos
für 4-5 Stunden am Stück spielen konnte und wollte. Venetica ist dies ohne Zweifel gelungen.
Eine packend und atmosphärisch erzählte Geschichte, abwechslungsreiche Quests, tolle Dialoge
in phantastischer Synchronisation und ein Handlungsstrang, der an ein gut inszeniertes Adventure
erinnert. All das macht Venetica für mich zu etwas Besonderem und eindeutig zum besseren "Fable",
ohne den überladenen Zwangsunsinn, den Molyneux in seinem letzten Spielerguss umgesetzt hat.
Besonders gefallen hat mir die Story-Inszenierung mit all ihren Facetten. Wann fragt einen schon
mal der Erzbösewicht kurz vor dem Ende, was man alles getan hat, um bis hier hin zu kommen?
Wie viele, vielleicht auch unschuldige, Leben mussten daran glauben? Um diese Frage zu beantworten,
kann ich jedem Actionrollenspielliebhaber nur wärmsten empfehlen, Venetica zu spielen, auch
wenn es noch seine Bugs und technischen Defizite hat, die mir jedoch nie den Spaß am Spiel vermiesen
konnten. Ein Patch wird dies in Zukunft sicher ausbessern können. Dadurch jedoch entgeht der
Titel momentan der höheren Wertung von 2+ und muss sich vorerst mit der Note 2 begnügen. Halten
die Entwickler ihr Versprechen und bügeln die genannten Defizite aus, erfolgt eine Aufwertung
auf die Note 2+. Deck13 hat einen wirklich tollen Einstand in das Genre Rollenspiel abgeliefert.
Geschrieben am 20.09.2009, Testkonfiguration: Intel Dual Core 3,17GHz, ATI4870HD, 3GB RAM, Creative X-Fi
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