 |
Vivisector
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 3+ |
 |   | | 2 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (15 votes) | | 3 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.5 |
 |  |  |  |
| Team (2 votes, siehe hier) | 3+ |
|---|
|
| Name: | Vivisector - Beast Within |
| Genre: | Egoshooter |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/01 |
| Publisher: | Frogster Interactive |
| Entwickler: | Action Forms |
| Hardware: | 1Ghz, 512MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch/Englisch |
| zensiert: | ja |
| Patch: | 1.1 |
| USK: | 18 |
|
|
| Vivisector - Beast Within (review von yak) |
Die Werke von H.G Wells erfreuen sich einer immerwährenden Beliebtheit, was leider auch dazu
führte, dass seine Visionen im Rausche der Hollywood-üblichen Remakes nicht verschont wurden.
Viel Technik und FX Klimbim ist niemals ein Garant für eine gekonnte Umsetzung und so sind oft
die Urversionen der Verfilmungen seiner Bücher zumeist die gelungeneren. Wer natürlich auf digitale
Weltenschlachten und Tom Cruise steht, wird den alten Kunstoffmodellen der George Pal Verfilmung
sicher nicht nachtrauern, ebensowenig werden die Pingpongball-äugigen Morlocks aus "Die Zeitmaschine"
noch für schlaflose Nächte sorgen. Inhaltlich stehen die Originalverfilmungen aber weit über
den Remakes, was im Besonderen auch für die Gurkenverfilmungen zu "Die Zeitmaschine" und "Die
Insel des Dr. Moreau" gilt, in der ein scheinbar lustloser Marlon Brando 1996 den unheimlichen
Arzt mimt, der jetzt mit DNA statt mit Skalpell hantiert, um aus Tieren menschenähnliche Wesen
zu erschaffen. Zumindest war die Verfilmung mit Burt Lancaster in der gleichen Rolle aus dem
Jahre 1977 nicht gänzlich misslungen, aber von der 1933er Ur-Tonverfilmung mit Charles Laughton
in der Titelrolle dennoch weit entfernt. Filmschaffende sollten endlich lernen, dass man besser
Remakes zu schlechten Filmen macht, statt sich an Klassikern zu versuchen. Das geht meistens
schief.
Aber auch die Spieleindustrie lässt sich von H.G Wells klassischen Geschichten inspirieren
und so kommt nun, nach langer, wirklich langer Entwicklungszeit und einer Namensänderung das
Spiel Vivisector, das sich von Well's Geschichte, aus Tieren menschenähnliche Wesen mittels
Vivisektion zu erschaffen, auf den Festplatten gewillter Egoshooter-Spieler heimisch machen
will. Dabei orientiert sich das Spiel nicht direkt an der Romanvorlage, sondern verlegt die
ursprünglich im Jahre 1887 spielende Geschichte 100 Jahre später und findet somit eher
Parallelen zu der Romanfortsetzung von Brian W. Aldiss "Die neue Insel des Dr. Moreau" die gut
80 Jahre später in einem wesentlich militaristischerem Umfeld spielt. Und so wird der Besuch
auf der sagenumwobenen Insel in Vivisector jetzt mehr oder weniger ein militärischer Einsatz
mit modernen Waffen. Da es scheinbar namensrechtliche Probleme mit dem Originalmaterial gab,
wurde das Spiel vom ursprünglichen Buchnamen in Vivisector umgetauft und aus Dr. Moreau wurde
Dr. Morhead. Wie sich die faszinierende Idee zu diesem Shooter nun spielt, ob die Geschichte
passend und spannend in Szene gesetzt wurde und ob Entwickler Action Forms nach dem ganzen Hin
und Her dennoch für unterhaltsame Spielstunden sorgen konnte, soll unser Review klären.
Technik
Der Zahn der Zeit und die vielen Releaseverschiebungen nagen sichtbar an der technischen
Umsetzung und leider sind auch die ersten optischen Eindrücke nicht überwältigend. Zum Teil
grobe Texturen und Landschaften, die zu sehr auf zusammengesetzte Dreiecke schließen lassen,
erwecken den Eindruck eines Spieles, dass den Graphikzenit bereits vor 3 Jahren überschritten
hat. Berge und Hügel wirken wie aus dem Baukasten. Doch dieser Eindruck trügt, denn Vivisector
kann in späteren Abschnitten graphisch zwar nicht mit den hochgezüchteten High-End Games mithalten,
liefert dann aber zumindest solide Kost und die Levelgestaltung lässt die Limitierungen der
Engine nicht mehr so deutlich in den Vordergrund treten, wie in den ersten Levelabschnitten.
Dafür kann die genutzte Technik aber in einem Bereich, den man in "modernen" Shooter so gut
wie nicht mehr finden kann, vollends überzeugen. Levelgröße und Weitsicht sind gigantisch und
es trägt gewaltig zur Atmosphäre bei, wenn man wirklich Orte erreichen kann, die man aus der
Ferne vorher nur schemenhaft erkennen konnte und es sich nicht nur aufgeklebte Wandtexturen
handelt, die den heute eher üblichen "Tunnelshooter" auszeichnen. In Vivisector kann man sich
durch einen Talkessel kämpfen, in der Ferne eine riesige Festungsmauer erkennen, hinter der
ein weitläufiges Areal zu finden ist, mit Türmen, die Ausmaße eines mittleren Fernsehturms besitzen,
man klettert und kämpft sich durch die Gebäude, um oben Hunderte von Metern in der Luft über
ein Drahtseil zu balancieren, um den nächsten Bereich betreten zu können. Die Engine von Vivisector
setzt dies mehr als glaubwürdig in Szene und man muss teilweise schon wirklich schwindelfrei
sein, wenn man in windigen Höhen, die schon fast in den Wolken zu liegen scheinen, ins Tal herunterblickt
und militärische Anlagen betrachtet, in denen man sich kurz zuvor noch erbitterte Kämpfe liefere,
die jetzt fast auf Modelleisenbahngröße geschrumpft scheinen. So was gab es lange nicht mehr
in einem Shooter. Hier vergisst man schnell, dass das Spiel nicht unbedingt in der ersten Graphikliga
mitspielt, dafür aber ein stimmiges und glaubwürdiges Szenario bietet, in dem es viel zu erforschen
und auch entsprechend viel Laufarbeit gibt, weit entfernt von den oft viel zu linearem Leveldesign
anderer Games. Vivisector ist zwar auch ein lineares Game, jedoch erreicht es durch die Levelgröße
und der damit verbundenen Weitläufigkeit der Levelarchitektur ein gewisses Freiheitsgefühl,
wie man es z. B. auch in Chaser angetroffen
hat. Zwar gibt es auch eine Menge unsichtbarer Barrieren, besonders in den ersten Bereichen,
doch dazu mehr im Kapitel Gameplay. Generell bietet aber das Inselszenario genügend Abwechslung.
Von den anfangs eher als karg zu bezeichnenden Berg-, Küsten- und leicht bewaldeten Arealen
reicht das Spektrum von unterirdischen Minen, Geheimlaboratorien, militärischen Anlagen, bis
hin zu Schneelandschaften. Hier gibt es nichts zu beanstanden und der Spieler wird ausreichend
bei Laune gehalten. Besonders eindrucksvoll wirken da die riesigen Konstruktionen. Zusammengestürzte
Windräder, die man erklimmen kann oder die gigantischen Gleisanlagen, deren Ausmaß man spätestens
dann erkennt, wenn ein Zug, der die Proportionen mehrerer Hochhäuser aufzuweisen hat, in den
Bahnhof einläuft. Die Entwickler zeigen hier viel Phantasie, übertreiben es aber auch nicht
zu sehr, als dass es zu utopisch wirken würde.
Die Gestaltung der Figuren ist zwar auch kein State of the Art mehr, aber immer noch zufriedenstellend.
Die Tierwesen sind abwechslungsreich umgesetzt und besonders die Felleffekte wirken gelungen,
wenn auch weit entfernt von der bisher immer noch nicht geschlagenen Felldarstellung, wie man
sie in Starfox auf dem Nintendo Gamecube bewundern konnte. Das im Vorfeld so hoch angepriesene
Zerstückelungsfeature, mit dem man den Gegnern das Fleisch von den Knochen schießen konnte,
macht spieltechnisch wenig Sinn und ist auch nicht nötig, hier sollte wohl nur der Name und
der Bezug zur Vivisektion deutlich werden. Prinzipiell trägt es nichts zum Spielerlebnis bei
und wurde zum Teil ja auch in der deutschenVersion zensiert, dazu aber mehr im Kapitel zur Spielzensur.
Die Animationen hätten ein wenig geschmeidiger ausfallen dürfen, wobei dies aber besonders bei
sehr schnell bewegenden Gegnern, die es in Vivisector eindeutig in der Überzahl gibt, immer
schwierig ist, dies glaubwürdig darzustellen, ohne slapstickhaft oder nach Video-Schnellvorlauf
auszusehen. Auch wenn das Spiel insgesamt nicht in der oberen Graphikliga spielt, so ist es
dennoch ansprechend umgesetzt, wenn auch ein paar Texturen aus der Zeit von Tomb Raider 1 stammen
könnten. Doch dafür lief da Spiel bei vollen Details fast immer mit mehr als 120 Frames pro
Sekunde. Anzumerken sein noch, dass der Strahl der Taschenlampe genauso dämlich aussieht, wie
in Doom 3 :-).
Der Sound ist ok, die Geräusche und die englische Sprachausgabe zufriedenstellend, wenn auch
nicht weltbewegend, Musik wird sehr sparsam, dann aber an wichtigen Schlüsselszenen effektiv
eingesetzt. Leider gibt es auch ein paar musikalische Ausrutscher. Scheinbar können sich die
Shooterentwickler aus den östlichen Regionen nicht so ganz von nerviger Mucke trennen.
Die Steuerung kann frei konfiguriert werden, leider gibt es jedoch keinen Hotkey zum Granatenwerfen,
was besonders bei dem hektischen Kampfeinlagen schmerzlich vermißt wird. Das Movement
ist gut umgesetzt und reagiert präzise, was bei dem schnellen Gameplay auch mehr als notwendig
ist.
Gespeichert werden kann jederzeit und es gibt zwei sich abwechselnde Quicksaveslots. Zwischen
vier Schwierigkeitsgraden kann gewählt werden, wobei Nummer 2 hier auch schon geübten Spielern
ausreichend Herausforderung bieten sollte.
Vivisector leidet aber leider an einigen technischen Problemen. Angefangen mit dem liebreizenden
Logo auf der Packung, dass das Spiel am besten auf einer Soundblaster X-Fi klingt. Dass es sich
aber hierbei nur um ein mittlerweile übliches sinnfreies Crossmarketing handelt, merkt man spätestens
dann, wenn man 3D Sound im Spielmenü aktivieren will, dann verabschiedet sich das Game nämlich
zum Desktop. Besitzer einer X-Fi müssen vorerst mit dem Softwaremodus vorlieb nehmen, der um
längen schlechter klingt, als EAX HD auf der SB Live oder Audigy. Hier geht leider viel an Atmosphäre
verloren. Die Programmierer wissen um das Problem, ein Patch steht aber noch aus, dies zu beheben
(Patch ist mittlerweile erschienen und das Problem behoben). Probleme gab es auch mit angeschaltetem
Antialiasing. Hier kam es öfters vor, dass die Texturen allesamt grau waren und man nichts mehr
erkennen konnte. Dass das Spiel am besten auf einer Nvidia Karte läuft, steht übrigens genau
neben dem Logo "Sounds best on Soundblaster X-Fi" :-). Ansonsten lief das Programm
aber stabil, im letzten Level gab es nur einen kleinen Graphikfehler in Form eines grünen Balkens,
der die letzten paar Spielminuten permanent in der Mitte des Bildes zu sehen war. Ab und zu
gab es ein paar Clippingfehler oder auch mal das genreübliche durch ein Levelloch in unendlichen
Tiefen zu fallen und dazu gesellen sich noch ein paar Gameplaybugs, die im folgenden Kapitel
erwähnt werden. Dass einige der deutschen Texte den Platz der vorgesehenen Textfenster sprengte,
sah zwar unschön aus, wirkte sich aber spieltechnisch nicht aus, lediglich in einigen wenigen
Szenen blieben die Texte permanent in der unteren Zeile "stehen", was durch Neuladen jedoch
behoben wurde.
Gameplay
Ein angeblicher Aufstand auf der Insel Sorio erforderte den Einsatz der Navy Seals. Unter
ihnen Offizier Kurt Robinson. Doch die angebliche Rebellion entpuppt sich als etwas völlig anderes.
Innerhalb von Minuten scheint das gesamte Team um Robinson ausgelöscht, dahingemetzelt von biologisch
veränderten Kreaturen, denen das menschliche Team kaum etwas entgegenzustellen hatte. Es erweckt
den Anschein, dass das Navy Seals Team lediglich dazu diente, die Kampfkraft der Bestien unter
Beweis zu stellen. Robinson findet heraus, dass auf dieser Insel schon seit mehr als Hundert
Jahren teuflische Experimente stattfanden und es liegt scheinbar an ihm, das Geheimnis der Bestien
- einer Mischung aus Tier, Maschine und Mensch - zu lüften. Der einzige Weg, dies zu bewerkstelligen,
scheint im Zentrum der Insel zu liegen, doch um dort hin zu gelangen, steht ihm ein abenteuerlicher
und gefährlicher Weg bevor und mit Widerstand ist mehr als zu rechnen.
Recht spannend in Szene gesetzt beginnt das Abenteuer im Shooter Vivisector, doch die Ernüchterung
stellt sich schnell ein. Um es gleich vorweg zu nehmen: Die ersten zwei Spielstunden von Vivisector
sind alles andere als gelungen, was auch die zum Teil grottigen Bewertungen anderen Rezensionen
zumindest im Ansatz verständlich macht. Die Designer machen hier so viele Dinge im Grundsatz
falsch, dass man am liebsten das Spiel gleich wieder deinstallieren möchte. Doch der Reihe nach.
Nach dem Überfall der Bestien und der Auslöschung des gesamtem Teams liegt es nun an Kurt Robinson,
sich den Weg durch die Gegnerhorden zu bahnen, damit er sich dabei nicht "verläuft", helfen
ihm Wegpunkte, die deutlich auf der Minimap zu erkennen sind und auch in der Landschaft durch
einen hellen blauen Energiestrahl in den Himmel ragen und kaum zu übersehen sind. Das Problem
hierbei ist jedoch, dass man sich mehr als gegängelt fühlt und die Wegpunkte fast jedes Mal
einen unsinnigen Gegnerspawn erzeugen, bei dem im nahen Umfeld plötzlich wie aus dem Nichts
Hyänen, Wölfe und sonstiges Getier wie aus Teleportern gebeamt werden, um dem Helden das Leben
schwer zu machen. Dabei geht dann die eigentlich durch die Umgebungsgraphik recht gute Atmosphäre
verloren und man fühlt sich mehr an einen Funshooter der Bauart Serious Sam erinnert und nicht
an einen Einzelkämpfer, der sich den Weg wie in Far
Cry durch eine feindliche und bedrohliche Umgebung bahnen muss. Das geht dann noch soweit,
dass zum Teil nach Aktivierung des entsprechenden Wegpunktes auch noch das Umfeld eingezäunt
wird, durch Gitterzäune, die ebenfalls aus dem Nichts zu kommen scheinen oder auch Flammenbarrieren.
Hier kämpft man dann in kreisrunden Arenen gegen Monsterhorden, die gut auszuteilen wissen und
kann weder das Terrain als Deckung, noch strategisch nutzen, um sich Vorteile zu verschaffen.
Eine absolut blödsinnige Entscheidung der Entwickler. Hier wirkt es so, als ob man einige Level
vorab fertig designt hatte, aber keine vernünftige Idee fand, die Gegner entsprechend sinnvoll
zu platzieren. Auch gibt es gerade in den ersten Levels sehr viele unsichtbare Barrieren. Zwar
sind die Areale ziemlich weitläufig und auch zu großen Teilen begehbar, doch dann stößt man
plötzlich vor Glaswände, die so unvorteilhaft gesetzt sind, dass man zum Teil nicht einmal einen
kleinen, eigentlich begehbaren Hügel, überwinden kann, obwohl dahinter das Terrain auch mit
der Levelarchitektur vollkommen ausgestaltet wurde. Zum Glück reduziert sich das nach den ersten
Spielstunden enorm und ist nur noch selten anzufinden. Schlimm, dass diese so auffallenden Designfehler
gerade zum Spielanfang, der den Spieler eigentlich ins Spielgeschehen ziehen und auch von Spiel
überzeugen sollte, so auffällig sind. Auffällig ist auch, dass viele "Glaswände" in Zusammenhang
mit den Wegpunkten stehen, was durchweg auch im gesamten Spiel praktiziert wird und die Wegpunkte
zu Skriptevents werden und entscheiden, ob der Spieler weiter darf oder nicht. Das ist im Prinzip
noch zu ertragen, aber wenn man dann einen kleinen Bergpass nicht passieren kann und vor eine
Glaswand rennt, weil der Wegpunkt nicht aktiviert wurde, dann ist das ärgerlich. Hier hätten
die Entwickler vielleicht einfach sichtbare Hindernisse einbauen sollen, die sich danach öffnen.
Das Gegnergespawne in den ersten Spielstunden nimmt da schon recht grausame Formen an. So z.
B. auf einem Bergkamm, bei dem man nach dem Überschreiten eines gewissen Punktes sofort hinter
sich zwei fette und starke Gegner im Rücken hat, die auch sofort schießen. Diese Stelle war
nur zu schaffen, wenn man den Wegpunkt rückwärts "einnahm" und dann auch schon fast vor dem
"Eintreffen" der Gegner losballert. Die ersten Level scheinen wirklich in Zeitnot entwickelt
und wirken unfertig, denn nach einiger Spielzeit ist dieses unsägliche Spielprinzip so gut wie
verschwunden und man kann beginnen, das Spiel zu genießen. Zwar gibt es immer noch Gegnerspawns
und Wegpunkte, diese wirken jedoch keinesfalls mehr so konstruiert und die Gegner so "dahergebeamt"
und atmosphäretötend, wie zu Beginn.
Vivisector legt dann aber richtig zu. Die großen weitläufigen Areal laden zum Erkunden ein
und sind mehr als beeindruckend in Szene gesetzt. Das Inselfeeling erinnert zum Teil auch an
die großen Areale aus dem leider ziemlich untergegangenen "Jurassic Park: Trespasser"
und sie bieten viel Abwechslung mit ihren unterschiedlichen Settings. So z. B. der Bereich,
in dem man einen Sender aktivieren und über ein riesiges Drahtseil balancieren muss, um zum
anderen Turm zu gelangen. Schützengräben, die an ein Szenario aus dem ersten Weltkrieg erinnern
und unterirdische Gänge, die von den Biestern besetzt sind, ein furioser Kampf auf einem fahrenden
gigantischen Zug, den man auf einen anderen Zielpunkt programmieren muss. Windräder in der Schneelandschaft,
über deren Propeller man in schwindelerregender Höhe in sonst nicht zu erreichende Gebiete
vordringt. Geheime Laboratorien, in denen die Kreaturen wie am Fliessband produziert werden,
um die Armee der Bestien zu vergrößern, man schwingt sich an einen Kranseil über tiefe Abgründe,
sitzt in einer Bergwerkslore, um tiefer in den Untergrund vorzudringen, selbst ein abstürzender
Zeppelin steht auf dem Programm. Man trifft auf Überlebende und versucht, den Initiator dieses
Chaos auszuschalten und schließt sogar eine Allianz mit angeblichen Feinden. Gruselig wird es
dann letztendlich noch, wenn man in den Fabriken, in denen die Bestien erschaffen werden, auf
einen Gegner trifft, der sich unsichtbar machen kann und seinen Feinden eine Bombe mit Bewegungsdetonator
"anhängt" oder wenn man gebückt durch die dunklen Schächte eilt, um einen Ausweg zu finden und
die unfertigen, noch felllosen, blutigen Fleischbrocken die Jagd eröffnen und durch die Gänge
huschen. Hier kommen unweigerlich Parallelen zum Film Alien auf, als sich die Besatzung nur
mit Flammenwerfer bewaffnet durch die Luftschächte zwängt. Hier haben die Entwickler wirklich
aus den Vollen geschöpft und spätestens hier wird klar, dass viele Rezensenten das Spiel nicht
bis zum Ende gespielt, bzw. ihr Urteil nach dem nachvollziehbaren miesen Einstieg gefällt haben.
Die Story ist keinesfalls so einfallslos, wie viele der "Kollegen" es beschreiben. Das Setting
und die Wendungen im Spielverlauf sind spannend inszeniert, wobei hier nicht zu viel verraten
werden soll. Tatsache ist jedoch, dass Vivisector zumindest eine Geschichte erzählt, was viele
andere Shootern nicht von sich behaupten können, aber wer schon Half
Life 2 als Maß der Dinge für Storytelling empfindet, dem ist ohnehin nicht mehr
zu helfen :-). Vivisector jongliert zumindest storymässig damit, dass man als Protagonist zwischen
den Fronten steht und nicht so recht weiß, wem man trauen kann, was das Ganze schon spannend
macht und für einige Überraschungen sorgt. Von einer 08/15 Präsentation zu sprechen, wie einige
Printmagazine dies wieder nur zu gerne machen, kann aber sicher nicht die Rede sein.
Ein wenig Rätselkost gibt es dazu. So muss man einen Weg hinter die riesige Mauer finden,
die atmosphärisch schon beeindruckend wirkt, weil man dahinter etwas Furchtbares vermutet, dass
es nötig macht, hinter solch einer gigantischen Befestigung eingesperrt zu werden. Es scheint
jedoch kein Weg auf den höher gelegenen Zugang zu geben, lediglich ein alter Bagger steht bereit.
Doch nach ein wenig Lagebeschau findet man einen Schalter, der die Schaufel des Baggers hochfahren
lässt. Eine fast perfekte Leiter die man nutzen kann, um die Maueranlage zu betreten. Weiter
geht's. Der Weg scheint jedoch eine Sackgasse zu sein, denn ein Stück weiter auf der anderen
Seite geht es nur in die Tiefe. Sicher zu tief, um den Sprung ohne Schaden zu überstehen.
Doch auch hier steht ein Kran und mit dem Blick durch die Sniperwaffe sorgt ein gezielter Schuss
auf den Schalter im Führerhaus, um den Kran in Bewegung zu bringen, damit ein sicherer Abstieg
möglich wird. Viele Level sind also nicht einfach auf "Durchmarsch" vorprogrammiert, sondern
man muss schon ein wenig Erkundungsarbeit leisten. Hier machen jetzt auch die Wegpunkte mehr
Sinn als zuvor und dienen als Hilfestellung, ebenso wie die langsam aber sicher immer notwendiger
werdende Minimap, auf der Gegner rechtzeitig zu erkennen sind. Vivisector bietet aber auch allen
erkundungsfreudigen Spielern genug, um ihr Forscherherz zu füttern. So sollte man möglichst
alle Bereiche erkunden und auch einmal schwer zugängliche Stellen mit gewagten Sprüngen zu erreichen
versuchen, denn hier warten oft Belohnungen in Form von Waffen, die ansonsten erst viel später
zu erhalten sind und ebenso Erfahrungspunkte, die zum Charakterupgrade genutzt werden können.
Womit wir beim Charakterupgrade angelangt sind. Für das Erkunden, Gegnererlegen, dem Auffinden
geheimer Bereiche und z. B. der Treffergenauigkeit gibt es Erfahrungspunkte, die an den Wegpunkten,
genügend Punkte natürlich vorausgesetzt, in verbesserte Eigenschaften umgewandelt werden können.
So darf man sich in verschiedenen Stufen in den Bereichen Geschwindigkeit (zugleich auch Sprunghöhe
und -weite), Widerstandskraft, Zielgenauigkeit und Gesundheit verbessern. Ein nettes Gimmick,
jedoch sollte man hier nicht mehr erwarten als beispielsweise in Nolf2
oder auch Daikatana, wobei Widerstandskraft
und Lebensenergie in manchen Situationen schon recht nützlich wird.
Waffen, Munition und Healthpacks werden von Gegnern gedropt oder sind in Versorgungskisten
deponiert, die man jedoch erst recht umständlich öffnen muss, was auch nicht immer problemlos
funktioniert, da man oft mit dem Messer Löcher in die Luft, statt in die Kisten schlägt und
wenn man schneller an die Innerein kommen möchte, greift man zu einer Schusswaffe, um die Kiste
zu öffnen. Jedoch kommt hier dann die etwas übertriebene Physikengine zu tragen und die Kisten
fliegen dann meterweit durch die Luft. Gegenstände wie Kisten oder Fässer kann der gute Kurt
auch aufnehmen und auf die Gegner werfen, jedoch ist dies zu unpräzise, als wirklich sinnvoll
angewandt werden zu können.
Das Waffenarsenal ist abwechslungsreich und kommt auch in der Anwendung sinnvoll variiert
zum Einsatz. Von den shooterüblichen Schrotflinte, Pistole, Granate, Tommy Gun und M16 Gewehr
findet man auch ein Gauss Gewehr, Sniper, panzerbrechende Scharfschützengewehre, Bazooka und
Energiewaffen wie Plasma- und Tesla Gewehr. Jede Schusswaffe lässt sich zudem in einen Minizoom
benutzen, der das Geschehen ein wenig heranzoomt und so auch bei Waffen ohne Zielfernrohr präzisere
Schüsse erlaubt. Laut Spielanleitung soll man auch die Waffenfertigkeiten ausbauen können, wobei
das System nicht ganz nachvollziehbar ist und lediglich bei Beginn einer neuen Mission kurz
Verbesserungen der jeweiligen Waffenfertigkeit angezeigt bekommt. Ob die Verbesserungen willkürlich
oder in Abhängigkeit zum Waffeneinsatz und der Trefferquote stehen, lässt sich nicht feststellen.
Damit die Waffen auch richtig zum Einsatz kommen, gibt s natürlich reichlich Gegner. Angefangen
bei den ersten Bestien, die mehr oder weniger in der Evolutionsstufe des Bestiariums unten stehen.
Je mehr man sich jedoch dem Inselzentrum nähert, desto fordernder werden die Gegner und ihre
Bewaffnung. Wird man in den ersten Inselabschnitten noch von vierbeinigen Hyänen angegriffen,
die allenfalls zubeißen können oder Tigermutationen, die Feuer spucken, kommen später rabiate
und zielsichere Mörsergorillas, Panzerbären, Rhinotrucks, Widder oder die fliegenden Helex hinzu.
Zudem kämpft man auch gegen menschliche Splittergruppen, die selbst versuchen, die Macht auf
der Insel wieder unter Kontrolle zu bekommen oder Soldaten, die dem Helden wenig freundlich
gesonnen sind. Die KI kann sicher keine Bäume ausreißen und gerade in den ersten Abschnitten
sind es oft nur fordernde Massenkämpfe. Später erreicht die KI zwar keine Höchstleistungen und
einige Gegner blieben dumm stehen, während ihre Kollegen in Kämpfe verwickelt werden, einfach
ist die Angelegenheit aber dennoch nicht, denn sie agieren höchst schnell, treffsicher und gehen
auch schon mal in Deckung. Besonders die fliegenden Helex im letzten Spieldrittel konnten Kurt
mit wenigen Schüssen den Gar aus machen und da Tiere ja bekanntlich viel bessere Wahrnehmung
als Menschen besitzen, darf es auch nicht verwundern, dass ihre Sniper den Spieler schon aus
weiter Entfernung ausmachen. Ärgerlich und unglaubwürdig ist jedoch, dass die Mörsergorillas
den Spieler schon über drei Bergketten hinweg erkennen und ihre Granaten zielgenau auf ihn abfeuern.
Ein paar schicke, riesige Levelbosse gibt es noch dazu, jedoch sind sie für meinen Geschmack
ein wenig zu leicht ausgefallen, was auch für den finalen Endboss gilt. Beachten sollte man
aber in den Kämpfen in jedem Fall das Schadenssystem, denn die Gegner haben unterschiedlich
empfindliche Stellen, die sie bei richtigen Treffern schnell in die Knie zwingen.
Wie schon bei der technischen Seite beschrieben, gibt es auch in Vivisector einige Gameplayaspekte,
die vermurkst sind. Von den vielen unsichtbaren Barrieren, die zum Glück im späteren Spielverlauf
weniger werden, bis hin zum Gegnergespawne. Wie aber bereits gesagt reduzieren sich diese Negativaspekte
nach ein paar Spielstunden und wirken nicht mehr so aufgesetzt. Dennoch liegt noch einiges im
Argen. So gibt es z. B. massige Dead Ends, aus denen man sich nicht mehr befreien kann. Spieler,
die immer auf dem gleichen Saveslot speichern sollten hier gewarnt werden. So kann man sich
oft in Positionen bringen, aus denen es kein zurück mehr gibt, es sei denn man erachtet einen
Sprung von einem Turm aus 200 Meter Höhe als eine Option. So geschehen auf den Türmen der Sendestation
nach einer kleinen Drahtseilkletteraktion. Erforscht mach hier den Turm und springt einen kleinen
Vorsprung herunter, kann man nicht mehr zurück. Der Vorsprung ist zu hoch, um ihn per Sprung
wieder zu erklimmen. Dass der Weg nach unten zu weit ist, sollte klar sein, wenn man kaum den
Boden aus dieser Höhe erkennen kann. Hier muss man wirklich mit mehreren Savegames arbeiten.
Ärgerlich ist auch, das z. B. einige Leitern nicht nutzbar sind oder man auch schon mal durch
ein Levelloch in unendliche Tiefen stürzt. Wenn man aber vorgewarnt ist, sind dies noch durchaus
erträgliche Dinge, die ansonsten den Spielspass nicht zu sehr trüben. Ärgerlich ist , dass man
in einigen Leveln die Aktivierung der Wegpunkte in der genau vorgegebenen Reihenfolge (durch
die Minimap angezeigt) einhalten muss. Aktiviert man einen nicht, so kann es sein, dass dem
Spieler die Öffnung der notwendigen Türe zum Levelausgang verwehrt bleibt. Es gibt auch noch
einen bösen Bug bei einem Riesengegner, den man dazu benutzen muss, ein Tor zu öffnen.
Er muss es mit seinen Raketen aufsprengen, damit man weiter kommt. Dabei ist es leider mehrfach
passiert, dass dieser Kampfkoloss nach einem Speichern nicht mehr vorhanden und somit auch das
Tor nicht zu öffnen war.
Update zum Patch 1.1
Der erste Patch ist erschienen und behebt das Problem des verschwundenen "Torwächters",
einige Clipping- und Physikfehler und ermöglicht jetzt auch Besitzern der Soundblaster
X-Fi 3D Hardwaresound zu benutzen.
Zensur
Die deutsche Version von Vivisector wurde zensiert. So gibt es weniger Blut und die menschlichen
Gegner verschwinden sofort nachdem man sie erledigt hat, eine Vivisektion mit dem Messer geht
ebenfalls nicht und fiel der Schere zum Opfer. Dafür kann man aber den Tierbestien das Fleisch
noch einzeln vom Gerippe schießen. Ob das generell für den Spielspaß notwendig ist, sei dahingestellt,
merkwürdig erscheint mir nur die Moralvorstellung den USK Verantwortlichen über das, was vertretbar
ist. Tiere stehen also nicht auf der Liste der vor Zerstückelung zu bewahrenden Lebewesen. Wer
das Spiel in unzensierter Form spielen möchte, findet dazu in unserem Forum
eine kleine Eigenbauanleitung. Wer sich dann ein wenig mit den Ini-Dateien von Vivisector beschäftigt,
wird dann feststellen, dass es ein kleines Mekka für Bastler ist.
Fazit
Ich habe lange auf Vivisector gewartet, einfach aus dem Grunde, weil mir die Geschichte von
H.G. Wells, auf dem das Spiel Vivisector im Groben beruht, genügend Ideen und ein interessantes
Setting für einen Shooter versprachen. Es ist zwar nicht ganz das daraus geworden, was möglich
wäre, jedoch hat man einen stimmingen und abwechlsungsreichen Shooter entwicklen können, der,
wenn die wirklich grausam gemachten ersten Spielstunden bewältigt sind, ein intensiveres Spielerlebnis
garantiert. Groß angelegte interessante Level, die zum Erforschen einladen mit gelungenen Kampfeinlagen,
deren Balance zwischen Funshooter in der ersten Hälfte und Gruselatmosphäre zwar nicht ganz
gelungen ist, aber dennoch durch die spannend inszenierte Geschichte und vielen Wendungen für
ca. 15-18 Spielstunden unterhält. Ein wenig mehr Entwicklungszeit, Bugfixing und eine Überarbeitung
besonders der ersten Levelabschnitte und Vivisector hätte ein wesentlich besseres Spiel werden
können, aber leider nagte mittlerweile auch der Zahn der Zeit an der Graphik und weitere Verschiebungen
würden das Spiel für die meisten Zocker, die ihre Kaufentscheidung hauptsächlich nach dem Graphikoverkill
ausrichten, uninterssant machen. Vivisector kann aber durch seine abwechslungsreichen Level
und den zum Teil gigantischen Architekturen überzeugen. Vielleicht nichts für den Mainstream
Tunnelshooter Spieler, sondern eher für Shooterfreunde, die auch an Spielen wie Chaser Gefallen
finden. Zudem ist es noch im unteren Vollpreissegment angesiedelt und sollte auch auf nicht
mehr ganz taufrischen Systemen ordentlich laufen. Dass ich mit meiner Meinung nicht ganz alleine
da stehe, ist auch in der Teamwertung im Comment
von Nali_Warcow nachzulesen. Vivisector ist jedenfalls ein - wenn auch mit Startschwierigkeiten
- unterhaltsamer Shooter geworden.
Geschrieben am 20.02.2006, Testkonfiguration: P4-3Gig, GeForce 6800GT, 2GB Ram, Creative X-Fi Extreme
|