 |
Wächter der Nacht
|
|
 |
 | Info |
|---|
| Autor | | 2 |
 |   | | 1 |
 |   | | 2 |
 |   | | 2 |
 |  |  |  |
| Gesamt (8 votes) | | 3 |
 |   | | 1.4 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.8 |
|
| Name: | Wächter der Nacht |
| Genre: | Runden-Strategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/05 |
| Publisher: | CDV |
| Entwickler: | Nival Interactive |
| Hardware: | 1Ghz, 256MB RAM, 64 MB D3D T&L&PixSha., HD 2000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/2000, DX9 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1 |
| USK: | 16 |
|
|
Mit "Silent Storm" und dem dazugehörigen
AddOn "Sentinels" hat Nival Interactive
ein äußerst anspruchsvolles, aber auch alles andere als leichtes Rundenstrategiespiel auf den
Markt gebracht. Doch wozu die Engine nach der Entwicklung irgendwo auf der Festplatte verrotten
lassen, wenn es sich doch anbietet weitere, ähnliche Spiele damit zu realisieren? Entsprechend
ähnlich sah und spielte sich Hammer & Sichel. Doch es geht auch anders. Wenige Monate später
landete ein weiteres Rundenstrategiespiel von Nival in den Läden: "Wächter der Nacht". Statt
den Spieler einfach erneut in ein ähnliches Setting zu werfen wurde der Versuch unternommen,
ein wenig Fantasy & Magie ins Rundenspiel zu integrieren. Wieso der Titel insgesamt merklich
mehr Spaß macht, als es viele Reviews glaubhaft machen wollen und welche Elemente noch verbessert
werden können, soll das folgende Review klären.
Vorweg sei noch anzumerken, dass Zusammenhänge und Gemeinsamkeiten zum gleichnamigen Buch
und Fernsehserie nicht beachtet wurden. Einfach aus dem simplen Grund: Unkenntnis ;-). Wie gut
das Spiel der Vorlage gerecht wird, kann daher nicht beantwortet werden. Allerdings ist anzumerken,
dass auch ohne Vorkenntnisse Spiel, Handlung und präsentierte Geschichte verständlich ist.
Trotz Kopierschutz startete "Wächter der Nacht" erfreulich schnell und ohne Zicken. Auch
sonstige technische Probleme, Abstürze oder schwerwiegende Bugs traten nicht auf.
Der Kampf Gut gegen Böse
Oder aber, wie auch gesagt werden kann, Tagwache gegen Nachtwache. Das Problem dabei ist
nur herauszufinden, wer gehört zu den guten Jungs. Zumindest wird sich dies so mancher Spieler
fragen, der die Story weiter verfolgt. Dabei hat eigentlich alles so einfach begonnen. Stas,
in dessen Rolle der Spieler schlüpft, hat einen klaren Auftrag. Ein Ziel soll von einem Hausdach
aus eliminiert werden. Doch im Gegensatz zu seinen sonstigen Aufträgen zittert seine Hand. Stas
hatte einen Mann erwartet, ein vielleicht hässliches Wesen, aber doch keine so unschuldig aussehende
Frau. Schließlich steht seine Entscheidung. Er wird die Frau nicht umbringen. Das Problem an
der Sache ist nur, dass seine Auftraggeber darüber nicht so erfreut sind. In dem Moment materialisiert
sich jedoch Olga neben den beiden Auftraggebern und hilft dem Spieler aus der Patsche. Wieso
Stas eigentlich ein "Killer" war, weshalb er doch nicht geschossen hat und was hinter den beiden
"konkurrierenden" Gruppierungen Tag- und Nachtwache steckt, stellt sich erst nach und nach heraus.
Schnell hat Stas jedoch eine Entscheidung gefasst und tritt der Nachtwache bei. Anfangs ahnt
er noch nicht, welche große Rolle er bald spielen wird. Nicht nur seine Loyalität wird auf eine
harte Probe gestellt, sondern es gilt auch Entscheidungen zu treffen, die die Zukunft maßgeblich
beeinflussen können. Von einigen "komischen" (für Nichtkenner der Bücher / Filme) Filmschnipseln
abgesehen wird die Hintergrundgeschichte durch zahlreiche Dialoge und Zwischensequenzen vorangetrieben.
Schnell ist der Spieler im Geschehen, weiß die Grundlagen über Tag- und Nachtwachen und stößt
im weiteren Verlauf auf immer mehr Hinweise und Rätsel. Die Handlung ist verworren, aber nicht
verwirrend. Teilweise kommt der Spieler schon ins Grübel und weiß nicht so ganz, wem man eigentlich
trauen sollte. Hier kommt dann jedoch ein Knackpunkt zu tragen, der auch in den Missionen sauer
aufstößt. Der Spieler hat gar keine Wahl und kann die Handlung nur auf Seiten der Nachtwache
erleben. An einigen Stellen ist es zwar durchaus möglich, unterschiedliche Antworten zu wählen,
aber ein Seitenwechsel ist nicht möglich. "Treudoof" arbeitet Stas dann doch bis zum Ende für
die Nachtwache, wenngleich er immer stärker seinen Kopf durchzusetzen versucht.
Prinzipiell wissen die unterschiedlichen Charaktere zu gefallen und es baut sich im Spielverlauf
eine recht ordentliche Atmosphäre auf. Lediglich Stas sorgt immer wieder dafür, dass man ihm
am liebsten links und rechts eine rein hauen möchte, weil seine Bemerkungen, Kommentare und
Ansichten mitunter extrem kurzsichtig und blöd sind. Insgesamt hat er ein viel zu loses Mundwerk
für einen "frischen Rekruten" und weiß prinzipiell alles besser. Kaum einen Tag bei der Nachtwache
und schon spielt er sich auf und spricht so, als wäre es schon jahrelang dabei.
Mit Leuchtstoffröhre und Taschenlampe gegen die Unterwelt
Eigentlich sollte es nur ein ganz einfacher Auftrag für die kleine Truppe um den Spieler
werden. Doch allein schon die Aussage "ganz einfach" ist ein Zeichen dafür, dass es eben nicht
so einfach sein wird. Entsprechende Probleme lassen dann auch nicht lange auf sich warten. Kaum
erreichen die drei Mitglieder der Nachtwache die kleine Busstation, um die Zielperson abzuholen,
tauchen gleich einige Mitglieder der Tagwache auf und sorgen für Ärger. Da scheinen handgreifliche
Auseinandersetzungen unvermeidlich zu sein. Doch bevor die große Panik ausbricht und hektisch
Befehle gegeben werden, kann sich der Spieler ganz entspannt zurücklehnen und die Situation
analysieren. Schließlich ist "Wächter der Nacht" ein Rundenstrategiespiel und setzt auf Taktik
statt schnelle Klicks. So lange keine Gegner in Sichtweite sind, bewegen sich die Charaktere
in Echtzeit durch die Welt, allerdings wird das Geschehen sofort pausiert und in den Rundenmodus
geschaltet, wenn es zum Kampf bzw. zur ersten Gegnersichtung kommt. Abwechselnd können nun Spieler
und PC gesteuerte Feinde ihre Züge und Aktionen ausführen. Dabei gilt es zu beachten, dass jedem
Charakter nur eine vorgegebene Anzahl "Aktionspunkte" pro Runde zur Verfügung stehen. Egal ob
sich der Charakter heilt, bewegt oder einen Feind mit Waffen oder Magie angreift, alles kostet
Aktionspunkte, kurz AP. Neben Nahkampfmöglichkeiten, Schusswaffen, Verwandlungen und Angriff
in Tiergestalt, können beide Seiten auch auf den Einsatz von Magie und magischen Waffen zurückgreifen.
Mit entsprechenden Kristallen wird eine Taschenlampe zu einer wirkungsvollen Strahlenfernkampfwaffe
und eine Leuchtstoffröhre wird wie ein Star Wars Lichtschwert geschwungen. Im Gegensatz zu Silent
Storm wurde jedoch das Kampfsystem an mehreren Stellen entschlackt und präsentiert sich mit
in einer "light"-Variante. So ist es unter anderem nicht möglich, mit Charakteren auf dem Boden
herumzukriechen oder unterschiedliche Angriffsvarianten einzusetzen. Gerade die klassischen
Schusswaffen haben einen sehr geringen Stellenwert und sind für die Kämpfer der Nachtwache nahezu
unbrauchbar. Das hängt damit zusammen, dass nahezu jeder Kampf nicht in der realen Welt, sondern
im sogenannten Zwielicht ausgetragen wird. Abgesehen von zwei/ drei Passagen, in denen der Spieler
aus unerklärlichen Gründen nicht ins Zwielicht treten kann. Zum einen können Charaktere in der
"normalen" Welt Angreifer im Zwielicht nicht sehen, zum anderen stehen im Zwilicht mehr Aktionspunkte
zur Verfügung. Ebenfalls bedacht werden muss die Trefferwahrscheinlichkeit. Kaum ein Angriff
ist immer ein hundertprozentiger Treffer. Hier gilt es unterschiedliche Faktoren wie Entfernung,
Fertigkeiten und Schutzzauber zu beachten. Außerdem zieht ein erfolgreicher Angriff bei den
meisten Zaubern und Angriffen nicht immer einen festen Wert beim Gegner ab, sondern der jeweils
mögliche Schaden liegt in einem variablen Bereich und wird per Zufall bestimmt. So kann es durchaus
vorkommen, dass der Angriff gelingt, dem Gegner aber nur wenige Lebenspunkte abgezogen werden.
Eine Rücknahme von Aktionen, wie sie in einigen anderen Reviews gefordert wird, würde das Gameplay
an dieser Stelle aushebeln und dann könnten die Entwickler gleich auf Trefferwahrscheinlichkeiten
und Erfolgschancen im Spiel verzichten.
Wer an einer Stelle hängt und sich in eine ungünstige Situation manövriert hat, kann jederzeit
mit Quicksave und Quickload ein passendes Ergebnis "herbei cheaten". Doch dazu sollte es in
den meisten Abschnitten des Spiels gar nicht kommen. Gerade im Gegensatz zu Silent Storm, bei
dem der Schwierigkeitsgrad recht happig war, spielt sich Wächter der Nacht deutlich leichter.
Die Kämpfe sind durchweg fair gehalten und lediglich das zu schnelle Vorstürmen mit einem Charakter,
so dass die Begleiter erst verspätet nachkommen und somit beim Kampfbeginn weiter weg sind,
kann zu einigen etwas schwereren Auseinandersetzungen führen. Zwischen den Kämpfen muss sich
der Spieler nicht einmal um eine Regenerierung und Heilung der Charaktere kümmern. Einfach ein
wenig warten und so lange keine Feinde in Sichtweite sind, steigen Lebensenergie und Ausdauer,
die für stärkere Angriffe und Zauber benötigt werden, kontinuierlich wieder an. Ist ein Kampf
gegen einen Gegnertrupp überstanden, kann die eigene Truppe wieder vollständig gestärkt weiter
ziehen. In einem WW-Setting, wie Silent Storm, wäre so etwas recht unpassend gewesen, aber zusammen
mit Magie und anderen "übernatürlichen" Gegebenheiten, verliert Wächter der Nacht dadurch nicht
an Atmosphäre. Am Ende eines Kampfes sollte sich der Spieler außerdem darum kümmern, nützliche
Gegenstände und Objekte einzusammeln, die die Feinde hinterlassen haben.
Im Dienst der Nachtwache
Im Laufe des Spiels werden über ein Dutzend Schauplätze an Gegnern gesäubert. Die Story führt
den Spieler dabei sehr linear von einem Schauplatz zum nächsten. Unter anderem geht es dabei
durch einen verschneiten Park, ein unterirdisches Versteck, kleine Stadtabschnitte, eine Ruinenlandschaft,
eine Generatorstation, über Dächer und in Gebäude. Wie in anderen Rundenstrategietiteln von
Nival Interactive bestehen die Levels jeweils aus rechteckigen Abschnitten mit mehreren Stockwerken.
In den meisten Fällen werden die Kämpfe im Freien ausgetragen und sonderlich viel Stockwerke
gibt es nicht, so dass die Übersicht leicht bleibt. Auch sind die Karten durchweg klein gehalten,
was insbesondere für eine bessere Performance als in Silent Storm oder Hammer & Sichel sorgt.
So abwechslungsreich die Schauplätze auch sind, so eintönig ist überwiegend das "Durcharbeiten"
oder besser gesagt "Durchkämpfen". In der Regel gilt es einen Zielpunkt auf der Karte zu erreichen
und meist stellt sich schon gleich am Startpunkt des Abschnitts ein Gegnertrupp in den Weg.
Diese Trupps umfassen meist zwei bis fünf Feinde, die es zu besiegen gilt. Danach geht es weiter
in Richtung Ziel und es kommt an vorgegebenen Stellen zu weiteren Konfrontationen. Ein Umgehen
der Feinde ist nahezu unmöglich und schließlich werden auch entsprechende Erfahrungspunkte für
den nächsten Levelaufstieg des Charakters benötigt. Außerdem erfolgenkommen viele Kämpfe auch
nach Zwischensequenzen, wenn z. B. ein Spielcharakter einen bestimmten Bereich betritt. Im Klartext
bedeutet das, dass der Spieler sich eher linear von Kampf zu Kampf bewegt und er lediglich die
Angriffsposition leicht beeinflussen kann, anders als in Silent Storm, wo man sich einen Weg
durch den Level bahnen musste. Lediglich an einigen Stellen ist es möglich, sich wirklich an-
oder durchzuschleichen. Auch die Ziele beschränken sich meist auf schlichtes Überleben und die
Eliminierung aller Gegner. Mitunter kann sich der Spieler auch immer mal wieder entscheiden,
welche Antwort in einem Gespräch gewählt wird. Was ist wichtiger? Das Leben einer Frau oder
ein Artefakt zu bekommen? Wirkliche Spielentscheidungen werden dabei jedoch nicht getroffen.
Vielmehr bekommt der Spieler - je nach Entscheidung - kurzzeitig einen zusätzlichen Begleiter,
eine Antwort fällt etwas anders aus oder ein Kampf kann aufgeschoben werden. Mit bis zu drei
Begleitern zieht Stas durch die unterschiedlichen Abschnitte. Schön wäre es gewesen, wenn der
Spieler zumindest ein klein wenig mehr beeinflussen könnte, welche weiteren Charaktere ihn begleiten.
Immer mal wieder wechselt das Team oder Stas ist kurzzeitig ganz auf sich gestellt. Gerade im
letzten Fall ist es hilfreich, einen Charakter erstellt und ausgerüstet zu haben, der sich auch
ohne Unterstützung durchschlagen kann. Doch selbst wenn es mal nicht ganz so gut laufen sollte
und beim einen oder anderen stärkeren Gegner oder in einer ungünstigen Passage ein erneuter
Anlauf unternommen werden muss, flimmert leider schon nach etwa 15 Stunden der Abspann über
den Schirm.
Charakterentwicklung und Fertigkeiten
Ohne Umwege über ein Menü oder Tutorial landet der Spieler direkt im Spiel. Keine Charaktererschaffung
und keine individuelle Auswahl oder Feinjustierung des Schwierigkeitsgrades, wie es noch bei
Silent Storm möglich war. Auf ein separates Tutorial wurde verzichtet und die entsprechenden
Grundlagen werden kurz in den ersten Abschnitten des Spiels erläutert. Nachdem die grundlegenden
Bedienungen erlernt wurden, kann sich der Spieler auch ein wenig Gedanken über den Charakter
des Helden Stas machen. Mit Hexer, Magier und Formwandler werden drei recht unterschiedliche
Klassen angeboten. Durch die Wahl der Klasse legt der Spieler auch den groben Kampfschwerpunkt
des zukünftigen Helden fest. Geringe Konfigurationsmöglichkeiten ergeben sich noch bei der Punkteverteilung
auf die Attribute Stärke, Geschicklichkeit und Intelligenz. Dadurch werden weitere Eigenschaften
wie Schaden, Lebenspunkte, Aktionspunkte oder Energie beeinflusst. Wichtig ist dabei jedoch
zu wissen, dass die Punktvergabe einmalig ist. Danach steigen alle Werte nach einem festen Schema.
Dies verhindert zwar eine stärkere Individualisierung des Charakters, doch dafür ist ein Verskillen
auch schlechter möglich. Die weitere Charakterentwicklung erfolgt im späteren Spielverlauf über
die Fertigkeiten und Zauber. Jede Charakterklasse kann nach und nach auf immer stärkere Angriffs-
und Verteidigungsmöglichkeiten zurückgreifen. Die Klasse der Formwandler übernimmt in Wächter
der Nacht die Rolle der Nahkämpfer. Zu diesem Zweck können sich entsprechende Charaktere in
einen Wolf oder Tiger verwandeln und im Nahkampf mit unterschiedlichen Prankenangriffen dem
Gegner zu schaffen machen. Wie in anderen Rollenspielen auch, so sind die Magier exzellente
Fernkämpfer, die im Nahkampf jedoch recht schwach auf der Brust sind. Mit Feuerbällen oder Blitzen
sorgen entsprechende Helden für erheblichen Schaden bei den Feinden. Die Klasse des Hexers übernimmt
eine Art "Support-Rolle". Zwar stehen entsprechenden Charakteren auch Nahkampfangriffe und magische
Angriffszauber zur Verfügung, doch die Stärke liegt in Unterstützungszaubern. Mitglieder der
eigenen Truppe werden gestärkt verbrauchen weniger Energie. Bei den Gegnern wird durch Müdigkeit
die zur Verfügung stehende Anzahl an Aktionspunkten für einige Runden gesenkt oder durch ein
Energiefeld jede Runde ein wenig Schaden verursacht. Jeder besiegte Gegner hinterlässt einige
Gegenstände wie Äpfel, CDs oder Lottoscheine. Diese "Alltagsgegenstände" können vom Hexer in
magische Objekte umgewandelt werden. Aus den Äpfeln werden magische Äpfel, wodurch sich die
Gesundheit eines Charakters verbessern lässt. Schokoriegel sorgen für ein Auffrischen der Energieleiste,
Spiegel erschaffen einen Doppelgänger und Sonnenbrillen sorgen für einen erhöhten Verteidigungswert.
Insgesamt gibt es eine sehr umfangreiche Palette an Gegenständen, die jedoch in nichtmagischer
Form nur vom Hexer umgewandelt werden können. Ansonsten sind die Objekte für die Teammitglieder
unbrauchbar. Mit den magischen Objekten lassen sich die Kämpfe teilweise merklich vereinfachen,
wenn beispielsweise magische Angriffe zurückgeworfen werden. Vom Endkampf abgesehen ist es jedoch
nicht zwingend notwendig diese Objekte zu nutzen. Die einzelnen Zauber und Fertigkeiten eines
Charakters steigern sich durch mehrfache Benutzung und werden mit jeder Stufe wirkungsvoller.
Es stehen zwar pro Klasse eine ganze Reihe an Zaubern und Fertigkeiten zur Auswahl, wovon jedoch
längst nicht alle wirklich brauchbar sind. Schon recht früh im Spiel gibt es den Spruch "Waffe
entreißen" für Magier. Da man zu diesem Zeitpunkt gerade mit Waffen gegen Feinde kämpft und
nicht ins Zwielicht treten kann, eigentlich eine wunderbare Wahl, die Fertigkeit zu erlernen.
Nur nach den vielleicht zehn Gegnern im Leveln wird der Spruch nie wieder gebraucht. Gerade
wenn Charaktere einige Angriffe auf maximaler Stufe haben, macht es meist wenig bis gar keinen
Sinn, später auf andere Fertigkeiten zu setzen. Diese sind auf Stufe 1 merklich schwächer und
so viele Gegner stellen sich dem Held dann auch nicht in den Weg, dass man mal eben einen Spruch
bis zur maximalen Stufe ausbauen kann. Auch sollte der Spieler nicht einfach dem Vorschlag des
Spieles vertrauen, in welche Fertigkeit investiert werden soll. Die Vorschläge passen mitunter
überhaupt nicht zur Spielweise oder es handelt sich um extrem nutzlose Zauber oder Fertigkeiten.
Präsentation
Einer der großen Kritikpunkte war schon bei Silent Storm der Hardwarehunger des Programms.
Auch Wächter der Nacht fällt nicht gerade durch hohe und stabile Frameraten auf. Immer mal wieder
kam es im Testverlauf zu sehr unschönen und heftigen Performanceeinbrüchen. Allerdings insgesamt
deutlich weniger schlimm, als in den anderen Rundenstrategiespielen von Nival auf Basis der
gleichen Engine. Der Grund dafür liegt jedoch nicht in Optimierung, sondern in durchweg kleineren
Karten. Auch kann sich der Spieler das Geschehen überwiegend aus der Nähe anschauen, da die
Kämpfe recht "kompakt" im Gebiet ablaufen. Die Schauplätze sind abwechslungsreich gestaltet,
wirken allerdings durchweg etwas düster und farbarm. Dies mag jedoch auch mit dem Nacht-Setting
zusammenhangen. Den Großteil des Spiels erlebt Spieler ohnehin in Farbenarmut. Nahezu alle Kämpfe
werden im Zwielicht ausgetragen und dadurch wird jede Umgebung weiß/bläulich dargestellt. Für
etwas Farbe und Effekte sorgen Zauber und Fertigkeiten. Auch ist es möglich, die Umgebung in
Mitleidenschaft zu ziehen. Charaktere fliegen durch Scheiben, Autos gehen zu Bruch und kleine
Bauten und Einrichtungsgegenstände können demoliert werden. Allerdings weitaus weniger spektakulär
als in Silent Storm, wo sogar Löcher in Decken und Wände gesprengt werden konnten. Ein klein
wenig Probleme hat das Spiel außerdem bei Kollisionsberechnungen. Jeder Charakter hat die Möglichkeit,
Feinde irgendwie herum zu schupsen. In einigen Fällen fliegen die Feinde (oder auch eigenen
Charaktere) wie Gummipuppen durch die Gegend und ein Fahrzeug hat mitunter auch schon mal die
Wirkung eines Trampolins und katapultiert die Figur gleich wieder die doppelte Entfernung zurück.
Es gibt zwar nur wenige Innenräume und enge Treppenhäuser, doch gerade hier bleiben Figuren
in Wänden oder Decken kurzzeitig stecken. Im Spielverlauf war teilweise auch ein Mitglied der
Gruppe nicht mehr zu sehen. Die Figur wurde weder in der normalen Ansicht, noch im Zwielicht
oder gar in den Zwischensequenzen angezeigt. Befehle konnten jedoch trotzdem gegeben werden,
so dass sich der Spieler lediglich die Position des "unsichtbaren" Mitspielers merken
muss. Die akustische Untermalung des Spiels ist ok und die Musik zum Spielgeschehen stimmig,
lediglich an einigen Stellen bringt die Hintergrundbegleitung mehr Dramatik in die Szene, als
dort vorhanden ist. Bis auf den doch sehr überheblichen Charakter Stas kommen auch die Sprecher
recht gelungen und glaubwürdig rüber. Ein wenig mehr Feinarbeit hätte die Bedienung vertragen.
Zwar gibt es zusätzlichen zu den fünf Inventarslots, die jeder Charakter hat, noch ein großes
gemeinsames Teamsinventar, doch ist die Bedienung etwas fummelig und unübersichtlich. Einige
Gegenstände lassen sich nur schwer unterscheiden. Zudem bricht die Framerate um gut 50% ab,
wenn das 5x6 Felder große Teaminventar geöffnet wird. Da haben die Entwickler nun schon Bequemlichkeit
eingebaut und dennoch ist es schwer möglich, den Überblick zu behalten. Warum können nicht alle
Objekte eines Typs zusammengefasst werden und jeder Charakter darauf zugreifen? So gilt es beispielsweise
einen von den fünf Äpfeln des einen Charaters ins Teaminventar zu legen, danach ist mit dem
anderen das Teaminventar zu öffnen und der einzelne Apfel ins Inventar des Charakters zu übernehmen,
bevor der Charakter diesen endlich essen kann. So ein Umschichten kostet keine Aktionspunkte,
lediglich Zeit und Klicks. Auch ist es nicht möglich mit nicht-Hexer-Charakteren einen nicht
magischen Gegenstand aufzuheben, wenn im Inventar des Charakters ein Platz frei ist. Da der
Spieler jedoch nie unter Zeitdruck steht, können solche Fehler verschmerzt werden und so wichtig
sind die Gegenstände auch nicht, dass laufend darauf zugegriffen werden muss. Lediglich die
Spielweise ändert sich entsprechend und es wird ohne Sonnenbrille, Lottoschein und anderen Boni
gespielt. Sehr viel ärgerlicher sind fehlende Informationen über den Gegner. Bewegt der Spieler
die Maus über die eigenen Charaktere, werden die Werte zu Gesundheit und Energie direkt eingeblendet.
Entsprechende Icons unter den Charakterportrais geben außerdem Auskunft über mögliche, auf den
Charakter einwirkende Effekte, wie Zauber und magische Objekte. Allerdings werden bei den Gegnern
solche Infos nur sehr viel gröber eingeblendet. Hier wird lediglich in der oberen rechten Ecke
eine Info eingeblendet, wenn der Spieler mit dem Mauszeiger über einen Feind geht. Da heißt
es die entsprechenden Symbole für einwirkende Effekte wie z. B. verringerte AP zu kennen. Ganz
schmerzlich wird eine numerische Anzeige der Leben- und Energiepunkte vermisst. Der Spieler
weiß nur, wieviel Lebenspunkte der Feind in Relation zur maximalen Gesundheit hat. Aber handelt
es sich nun um einen starken Gegner, der insgesamt 200 Lebenspunkte hat oder nur 40? Ein wenig
kommt dem Spieler dabei jedoch die Information zu Hilfe, wie viele Lebenspunkte ein Feind verloren
hat. Dies wird direkt im Kampf angezeigt. Ansonsten geht die Bedienung recht einfach und schnell
von der Hand. Entsprechende Infopopups geben Auskunft über Stärken, Schwächen und Einschränkungen
von Zaubern und Fertigkeiten und das HUD ist sehr übersichtlich geraten. Schön wäre es für den
Langzeitspaß gewesen, einen Mehrspielermodus oder Editor zu haben. So bleibt am Ende lediglich
ein erneuter Anlauf der Einzelspieler-Story mit einem anderen Charakter.
Meinung
Insgesamt hat Nival leider auch einiges an Potential in "Wächter der Nacht" verschenkt und
einige kleine, aber unschöne Rückschritte vollzogen. Wie gerne hätte ich etwas mehr Freiheiten
bei der Charakterentwicklung gehabt, nicht so lineare Level, eine breitere Gegnerpalette und
eine Möglichkeit, auch auf Seiten der Tagwache spielen zu können. Doch Wächter der Nacht
hat auch sehr viele schöne Momente, die vielleicht im Reviewtext nicht ganz so gut rübergekommen
sind. Die Handlung ist zwar nicht leicht zu verstehen, wusste aber zu gefallen und hält
Überraschungen parat. Insbesondere der Wechsel vom WW2 Setting zur Magie hat für frischen Wind
gesorgt. Besonders die Kämpfe konnten immer wieder begeistern. Neue Zauber wollten ausprobiert
und weitere Konfrontationen überstanden werden. Anfangs war ich erstaunt, dass es nur einen
Schwierigkeitsgrad gibt, doch im Gegensatz zu Silent Storm ist hier eine recht gesunde Mischung
entstanden und so bietet Wächter der Nacht für Spieler mit wenig Erfahrung einen gelungenen
Einstieg, bevor sie sich dann an die "harten Brocken" im Rundenstrategiebereich machen. Fair
ist zudem, dass das Spiel direkt im Mid-Price Bereich erhältlich ist.
Geschrieben am 15.06.2006, Testkonfiguration: AMD64-3500+, 1GB, GeForce 6800GT, SB Audigy2ZS
|