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Warcraft 3
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 | Info |
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| Autor | | 1 |
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 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (295 votes) | | 1 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.1 |
 |   | | 2.3 |
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| Name: | Warcraft 3 - Reign Of Chaos |
| Genre: | Echtzeitstrategie |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2002/07 |
| Publisher: | Vivendi Games |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | World of Warcraft |
| Links: | Planetwarcraft |
| Hardware: | 400Mhz, 128MB RAM, 8MB 3D-Karte D3D, HD 700 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 98/ME, 2000, XP, DX8 |
| Steuerung: | Maus/ Tastatur |
| Multiplay: | Lan/ Internet |
| Sprache: | Deutsch |
| zensiert: | nein |
| Serie: | ja |
| Patch: | 1.24e |
| USK: | 12 |
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| Warcraft 3 - Reign Of Chaos (review von ronin) |
Der erste Teil der Warcraft-Serie läutete neben Dune 2 von Westwood das
noch bis heute sehr populäre Echtzeit-Strategie-Genre ein.
Spätestens seit Teil drei der Command & Conquer Serie kam es jedoch zu
einer Flaute in diesem Bereich. Das immergleiche Spielprinzip wurde lediglich
durch bessere Grafik, unterschiedliche Szenarien oder neue Rassen aufgewertet.
Abweichungen von diesem Plan, wie S.W.I.N.E
oder Battle Realms, wurden von den Spielern nur schlecht angenommen, weswegen
immer mehr Klone von Warcraft und Co. auf dem Markt erschienen. Natürlich
waren auch sehr gute Vertreter dabei. Die Age of Empire Serie zum Beispiel,
mit ihrem umfangreichen historischen Hintergrund sowie der detailverliebten
Grafik. Jedoch auch hier stellte sich im zweiten Teil Routine ein.
Aus oben genannten Gründen verlor die Echtzeit-Strategie an Reiz für
mich, da man immer wieder dasselbe tat. Sicherlich werden nicht alle Spieler
dieser Meinung sein, aber wenigstens dem Gelegenheitsstratege wurde auf
Dauer zu wenig geboten. Das lange Vorwort hat natürlich einen Grund. Der
dritte Teil der Warcraft-Serie hat selbst mich, der mittlerweile zum Echtzeit-Strategiemuffel
avanciert ist, tagelang vor den Monitor gefesselt und meinen DaoC-Leveldrang
kurzzeitig gestoppt. In Verbindung mit WC3 wird seit neustem immer der
Begriff Genrerevolution verwendet. Das halte ich persönlich für übertrieben.
Blizzard hat es allerdings geschafft, das alte süchtigmachende Spielprinzip
zu erhalten und gleichzeitig andere Genres einzumischen, um den Spieler
bis zum Schluß bei der Stange zu halten. Auch im Bereich der Steuerung
wurden Veränderungen eingeführt, die das Spiel ungemein leichter und komfortabler
machen. Aber dazu später mehr.
Story und Missionsdesign waren schon immer Stärken von Blizzard. Schwarzweiß-Malerei
gibt es nicht. Das Tutorial setzt den Anfangspunkt für die Story. Nach
dieser kurzen Einführung in Steuerung und Spielprinzip startet die eigentliche
Kampagne. Den Anfang machen die Menschen, darauf folgen die Untoten, hiernach
die Orks und zum Schluß das Volk der Nachtelfen. Für jede der vier Rassen
wurden ca. acht Missionen veranschlagt, die im Schwierigkeitsgrad langsam
ansteigen, aber selbst Gelegenheitsspieler nicht überfordern sollten.
Die Geschichte selbst, wird mit der Ingame-Engine vorangetrieben. Auf
Missionsziele, eventuelle Bonusquests oder zu erwartende Schwierigkeiten
wird in dieser meist recht langen und sehr spannenden Sequenz eingegangen.
Dieser Aspekt ist einer von mehreren, die dem Spiel die richtige Würze
geben. Nach einer erfolgreich abgeschlossenen Mission folgt der Abspann
und legt wieder einen Teil der komplexen Story offen. Darauf folgt die
Einführung in die neue Mission. Die Helden stehen an einem Felsvorsprung
und die Kamera fliegt über ein Gebiet, in dem ein heftiger und verzweifelter
Kampf zwischen Orks und Menschen stattfindet. Ein Hauptmann der Menschen
kommt auf den Helden zu und schildert die Lage. Der Hauptcharakter gibt
kurze Anweisungen und der Spieler übernimmt die Steuerung.
Ab hier gibt es mehrere Möglichkeiten, die sich in den Missionen ausgewogen
abwechseln und durch Subquests erleichtert und aufgefrischt werden. Hier
ein paar Beispiele:
- dem Spieler stehen nur wenige Einheiten zur Verfügung und er muß sich
bis zu einem bestimmten Punkt vorkämpfen. Unterwegs trifft er dabei auf
feindliche Einheiten, die entweder aus unparteiischen Monstern oder einer
der vier Parteien bestehen.
- der Held bekommt die Aufgabe, eine Basis zu errichten und ein bestimmtes
Dorf in der Nähe vor feindlichen Angriffen für eine bestimmte Zeit zu
schützen.
- man muß eine bestimmte Menge Holz gewinnen.
Dies erreicht man unter anderem, wenn man in einem nahegelegenen Goblinlager
sogenannte Abholzmaschinen kauft. Der Goblin zeigt sich jedoch erst kooperativ,
wenn sein vermißter Glücksanhänger zurück gebracht wird (Monkey Island
läßt grüßen ;)). Wen das stört läßt dieses Quest einfach links liegen
und zerstört statt dessen die Haupthäuser der Nachtelfen, die eine große
Menge an Holz abwerfen oder der Held steht in mitten einer riesigen Höhle
und muß sich seinen Weg durch Kerkeranlagen oder Steinlabyrinthe kämpfen.
Wenn er sich geschickt anstellt kann er unterwegs bestimmte Schalter aktivieren,
die Fallen auslösen und so manchen Widersacher vorzeitig in den Ruhestand
befördern. Auf diese Weise werden die Missionen bis zum Schluß durchgezogen.
Es entsteht nicht ein einziges Mal Langeweile oder Routine.
Der Aufbauaspekt kommt keineswegs zu kurz, aber es erfordert mehr als
nur Aufbauen, Abwehren und dann den Feind mit 1000 Einheiten hinwegzufegen.
Mit den Miniquests erleichtert man sich die Aufträge ungemein. Außerdem
führt es dazu, daß am Ende eines Auftrags die Karte vom Spieler komplett
aufgedeckt, jeder Weg erforscht und jedes Übermonster besiegt wurde, nur
um sicher zu gehen, daß kein wichtiger Gegenstand vergessen wurde.
Neben diesen Adventureelementen in den Aufträgen nimmt der Rollenspielcharakter
des Spiels eine wichtige Rolle ein. Jede Kampagne besitzt seinen Haupthelden,
an dessen Entwicklung der Spieler vollständig teilnimmt: Einerseits
die Entwicklung in den Missionen durch das Sammeln von Erfahrung (Levelaufstieg,
max. 10) und eigenschaftsaufwertenden Gegenständen. Andererseits die
Entwicklung zwischen den Missionen, sprich in den Zwischensequenzen. Das
wohl am besten umgesetzte Beispiel hierfür ist der Hauptprotagonist der
Menschen, Prinz Arthus. Groß, blond, langhaarig und mit einem riesigen
Hammer in der Hand stolziert er durchs Land. Zu Beginn merkt man ihm seine
Unsicherheiten an, aber auch seine aristokratische Arroganz tritt in den
Zwischensequenzen oft zu Tage. Selbst in den Missionen wird Arthus immer
wieder von Dorfbewohnen (meist weiblichen ;)) auf so manches unmoralische
Angebot angesprochen. Im Laufe der Zeit verändert sich jedoch seine gute
Einstellung und Arthus wird immer mehr von seiner "falschen" Vorstellung
von Macht und Moral korrumpiert. Das Ergebnis sieht man in der Untotenkampagne.
Um die Spannung nicht komplett zu nehmen höre ich an dieser Stelle auf.
Diese persönliche Bindung an den Charakter gibt dem Spiel mehr Tiefe
und läßt den Spieler, ähnlich einem Rollenspiel, in der Story versinken.
Auch durch die recht nüchternen Aufbaupassagen wird dieser Effekt nicht
unterbrochen. Die Helden verfügen über mannigfaltige Fertigkeiten, die
durch den Levelaufstieg ausgebaut werden können. Dazu kommen noch diverse
Heilkräuterchen, magische Gegenstände etc., von denen maximal sechs im
Inventar gelagert werden können. Nimmt man die max. zwölf Einheiten, die
pro Gruppe verwaltet werden, hinzu, von denen so manche ebenfalls Spezialfähigkeiten
besitzen, kann man sich gut vorstellen, daß die Übersicht schnell im Chaos
endet. Dem hat Blizzard durch ein verbessertes Steuerungsinterface vorgebeugt.
Man wählt wie im Genre üblich über ein "Gummiband" die Einheiten aus,
die dann im Menü am unteren Bildschirmrand erscheinen. Die Einheiten mit
magischen Fähigkeiten stellen immer die Anführer einer Gruppe. Nehmen
wir an, in der Gruppe sind ein orkischer Held, vier Schamanen und der
Rest konventionelle Grunzer. Der Held steht am Anfang und ist immer standardmäßig
ausgewählt. Hier können durch Shortkeys (max. drei) die jeweiligen Spezialfähigkeiten
des Helden ausgewählt werden. Mit TAB kann in der Gruppe selbst zwischen
den verschiedenen Einheiten-Typen umgeschalten werden. Ein Druck auf eben
diese Taste wählt für unsere Gruppe also die Schamanen aus. Nun kann der
Spieler hier wiederum mit Shortkeys die jeweilge Fertigkeit auswählen.
Damit dieser buntgewürfelte Haufen auch geordnet beim Feind ankommt und
nicht die verletzlichen Schamanen an die Front gestellt werden, hilft
das Programm anhand eines einfachen und unkomplizierten Formationsbuttons,
das Chaos zu ordnen. Automatisch werden Nahkämpfer nach vorn und Fernkämpfer
nach hinten gestellt. In der Praxis funktioniert das auch recht gut, obwohl
die Wegroutinen nicht immer optimal laufen. Auch wenn sich das nach vielen
Shortkeys anhört, so funktioniert diese Subgruppensteuerung sehr gut und
ist ein Novum im Genre. Warum ist man da nicht schon früher drauf gekommen
?!
Die einzelnen Parteien sind recht unterschiedlich geraten, wobei sich
Blizzard hier stark an Starcraft orientiert hat. Jede Partei besitzt eine
eigene Art, Gebäude zu errichten oder setzt unterschiedliches taktisches
Vorgehen voraus. Die Untoten setzen eher auf Quantität, wohingegen die
Orks mehr auf Qualität geeicht sind. Neben den üblichen Nahkämpfern und
Bogenschützen gibt es eine Vielzahl an magisch begabten Einheiten, die
viel Abwechslung ins Spiel bringen. Auch Lufteinheiten sind mit von der
Partie, wobei auf Wassertruppen wie in Teil 2 komplett verzichtet wurde.
Ansonsten orientiert sich der übliche Aufbauteil stark am Vorgänger. Eine
ausgewogene Einheitenvielfalt führt meistens leichter zum Ziel. Dem "Rushen"
(den Gegner mit einer Masse von immergleichen Einheiten überrennen)
wurde durch die Einheitenbeschränkung ein Riegel vorgeschoben. Durch Bauernhöfe
und deren Pendants kann die Nahrungsproduktion bis auf 90 Einheiten angehoben
werden. Ein Grunzer allerdings verbraucht schon 3 Nahrungsmittel, weshalb
auf eine ausgewogene Truppe geachtet werden sollte.
Ganz verhindern konnte Blizzrad das Rushen allerdings nicht. Mit zwei
Zwölfer-Truppen Rittern und wenigen Fernkämpfern macht man so gut wie
jede Basis platt. Allerdings sind die Missionen so unterschiedlich und
abwechslungsreich, daß dieses Problem nur selten zum tragen kommt. Von
diversen Fachzeitschriften in den Himmel gelobt wurde immer wieder die
Grafik von Warcraft3. Um es vorweg zu sagen: Die Grafik ist herrlich ...
für ein Echtzeit - Strategiespiel. Hier schlägt das Wasser Wellen, wenn
eine Armee hindurchtrampelt, da glitzern Sonnenstrahlen im Schilf, und
im Wasser vergossenes Blut bildet einen Rinnsal in so manchem Fluß. Die
Einheiten selbst sind im Blizzard-typischen Stil - Etwas an die japanischen
Animestile angelehnt, aber trotzdem mit eigenem Akzent. Ein kleiner Zwerg
hat zum Beispiel einen viel zu großen Hammer in der Hand oder eine Zauberin
Ohrringe so groß wie ihr ganzer Kopf. Von dem eigenwilligen Stil abgesehen
bewegen sich die Einheiten geschmeidig und hinterlassen Spuren im Dreck.
Auch die Zaubereffekte sind fantastisch gelungen. Selbst das einfachste
Antimagieschild um einen Helden herum ist ein Genuß. Hinzu kommen noch
die Helden-typischen Auren, die alle Einheiten in der Umgebung beeinflussen.
Ich hoffe, Diablo3 sieht irgendwann genauso aus. Ebenso die Umgebung wirkt
sehr lebendig, nicht nur wegen des dynamischen Tag-und-Nacht-Wechsels:
überall fliegen Vögel herum, laufen Rehe durch den Wald oder stapfen Schweine
im Orkland durch die Gegend. In Bewegung sieht die Grafik wirklich toll
aus. Lediglich, wenn in Zwischensequenzen etwas näher herangezoomt wird
sieht man die geringe Texturenanzahl. Die Bäume und andere Umgebungsgrafiken
wie Häuser etc. wirken dann etwas grob und kantig. Da im Spiel die Kamera
nur gekippt werden kann und ansonsten starr bleibt, fällt dies jedoch
nicht weiter auf. Auch die Zwischensequenzen sind ein qualitativ hochwertiger
Genuß. Warum es noch keinen Warcraftkinofilm gibt ist mir schleierhaft.
Auf meinem Rechner lief WC3 auf der maximalen Detailstufe und bei einer
Auflösung von 1280*1024*32 absolut flüssig. Lediglich in Multiplayerduellen
sollte man etwas zurückschalten. Ich habe das Spiel aber auch schon auf
einem P2/450 laufen sehen, also sollte keine exorbitante Hardware erforderlich
sein. Die akustische Untermalung ist ebenfalls sehr gelungen. Da eine
schlechte Sprachausgabe die komplette Spielatmosphäre zerstören kann (
siehe Neverwinter Nights), wurde hier Wert auf Qualität gelegt. Jede
Einheit besitzt recht viele unterschiedliche Sprachsampels, so daß es
nie nervig wird (an die Genialität von S.W.I.N.E
kommt es jedoch nicht heran). Kleiner Tip: Klickt die gleiche Einheit
mehrfach hintereinander an und ihr werdet bei den meisten Einheiten recht
freche Sprüche zu hören bekommen ;).
Auch die Musik im Spiel paßt sehr gut zur Atmosphäre und paßt sich der
Situation an. Ebenso die üblichen Soundstandards werden unterstützt. Der
Multiplayermodus von WC3 stellt wohl für viele Fans die größte Langzeitmotivation
dar, obwohl ich persönlich mit Mehrspielerschlachten in Echtzeit- Strategiespielen
nicht viel anfangen kann. Durch das Battlenet wird dem Spieler ein sehr
einfach zu bedienendes Werkzeug in die Hand gegeben, um andere Spieler
zu finden, zu chatten oder Clanfights zu organisieren. Über jeden Spieler
wird Statistik geführt sowie eine Art Level eingerichtet. Mit jedem Sieg
gewinnt man an Erfahrung und kann in der Stufe aufsteigen. Durch den umfangreichen
Editor sind auch schon viele Mods (Spielvarianten) im Netz aufgetaucht,
mit denen man Warcraft auch wie Diablo spielen kann. Für Abwechslung ist
auf alle Fälle gesorgt.
Mein Fazit: Warcraft3 ist für mich DAS Echtzeit-Strategiespiel des Jahres
:). Es bietet für den eingefleischten Warcraft-Fan genau das, was er erwartet:
Ausgewogene Einheiten, intelligente Computergegner und einen recht schnellen
Spielablauf. Den Gelegenheitsspieler erwartet ein interessanter und gut
umgesetzter "Genremix" der viel Abwechslung bietet und für ein Spiel dieser
Art eine ausgesprochen tiefgehende Story. Die Qualitäten von WC3 sind
die pompöse Grafik, die komfortable, verbesserte Steuerung, das abwechslungsreiche
Missionsdesign, eine tolle Story sowie charismatische Heldenfiguren. Ich
kann dieses Spiel wirklich jedem empfehlen, egal ob man lieber Autorennen
oder Shooter spielt. Mit diesem Titel ist Blizzard mal wieder ein Garant
für süchtigmachenden Spielspaß gelungen.
Geschrieben am 05.08.2002, Testkonfiguration: AMD1200, GeForce2 Ultra, 256MB Ram, SB Live
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