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Whiplash
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 | Info |
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| Autor | | 3+ |
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| Gesamt (7 votes) | | 3+ |
 |   | | 1.7 |
 |   | | 1.5 |
 |   | | 1.8 |
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| Name: | Whiplash |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/03 |
| Publisher: | Eidos |
| Entwickler: | Crystal Dynamics |
| Hardware: | Xbox |
| System: | Xbox |
| Sprache: | Multilingual |
| Bemerkung: | auch für PS2, nicht kompatibel mit Xbox360 |
| USK: | 6 |
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 | | Herstellerscreens |
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| Whiplash (review von yak) |
Gemeinsam sind wir stark und Gegensätze ziehen sich an.
Duos sorgten bereits in der Stummfilmzeit für unterhaltsame Stunden.
Von Pat & Patachon über Laurel & Hardy, Walther Matthau & Jack Lemmon,
Jerry Lewis & Dean Martin, bis zum eindeutigen Ausklang mit Bud Spencer
& Terrence Hill. Aber auch die TV, Comic & Animationfilmwelt kann mit
beliebten Duos aufwarten und als klare Regel lässt sich feststellen, dass
einer für sich ohne den anderen kaum so interessant wäre. Was wäre Tom
ohne Jerry, Asterix ohne Obelix, Derrick ohne Harry, Ernie & Cindy ohne
Bert oder Fred Feuerstein ohne Barny Geröllheimer.
Und um das beliebte und erfolgversprechende Prinzip auch in die Welt
der Videospiele mit zu übernehmen, ist es nicht verwunderlich, dass sich
auch dort Zweiergespanne etablieren, haben sie doch zum Vorteil, dass
alleine die unterschiedlichen Charaktere schon für ausreichend Abwechslung,
Spannung und komische Dialoge sorgen können, ganz zu schweigen davon,
dass es sich in "Begleitung" nicht so einsam spielt :).
Und so streiten, schlagen und quengeln sich bereits in einigen Serien
erfolgreich Duos wie Sam & Max, Banjo & Kazooie, Jak & Daxter, Ratchett
& Clank und Rayman
& Globox über den Screen. Dabei hatten die Protagonisten zumeist immer
noch ihre eigene "Freiheit", bis Crystal Dynamics schließlich auf
die ultimative Idee kam, das Ganze noch zu steigern. Nehmt zwei Figuren,
die sich eigentlich gegenseitig auffressen würden und kettet sie zusammen
- eine Idee, die auch schon Regisseur Stanley Kramer hatte, als er Tony
Curtis und Sidney Poitier zusammengekettet auf die Flucht schickte. Im
vorliegenden Fall besteht statt des Kontrastes Schwarz & Weiß dieser nun
aus Hase und Wiesel. Dass das auf Dauer zu Problemen führt, besonders
wenn diese versuchen, gemeinsam aus einem Forschungslabor mit Schwerpunkt
Tierexperiment zu flüchten, ist mehr als logisch. Und so machen sich Wiesel
Spanx und Hase Redmond auf die abenteuerliche Odyssee, dem Genron Konzern
zu entkommen...
Zur Technik: Entwickler Crystal Dynamics ist Anhängern des Jump
& Runs und 3rd Person Action Adventures sicher nicht fremd, ist er doch
für so erfolgreiche und gute Titel wie Gex, Pandemonium und der Soul Reaver
Serie verantwortlich. Auch bei Eidos baut auf das erfolgreiche Team, denn
nach dem Tomb
Raider Angel of Darkness Fiasko wurden sie mit der Entwicklung des
nächsten Teils betraut. Whiplash zeigt sich also bzgl. der technischen
Realisation durchaus gelungen. Die Charakter sind im Comicstil umgesetzt
und vermitteln so gekonnt, trotz des etwas sensiblen Themas "Tierversuche"
den Charme im Stile der Looney Toons, was nicht zuletzt auch aufgrund
maßloser Übertreibung und sehr schwarzen Humor erreicht wird. So hängen
dem Wiesel Spanx noch nach dem letzten Versuch die Elektroden aus dem
Schädel, die dafür sorgen, dass er ab und zu noch mal zum Funkenmariechen
wird. Ebenso gelungen sind die Animationen. Wild und hektisch schaut sich
Spanx, vom Verfolgungswahn gezeichnet, um sich dann, wie man es von Tieren,
die lange in Gefangenschaft leben mussten, gewohnt ist, ohne Vorwarnung
in sein eigenes Bein zu beissen. Redmond erscheint da schon etwas cooler,
was er oft, besonders in den Zwischensequenzen mit Mimik und Kommentaren,
zum Ausdruck bringt, jedenfalls bleibt er so lange "cool", bis Spanx ihn
in einen Ofen stopft, um aus ihn einen lebenden Feuerball zu machen, um
sich gegen die Gegner zur Wehr zu setzten.
Da das Game sich komplett in der Genron Corporation abspielt, beschränkt
es sich auf die Darstellung von Innenräumen, die dennoch mit umfangreichen
und weitläufigen Leveln daherkommt. So besucht man Versuchslabor, Kantine,
Reaktorraum, Forschungsabteilung, Müllvernichtung usw., was alles abwechslungsreich
dargestellt wird. Als Gegner bekommt man hauptsächlich Wachpersonal, Forscher,
Sicherheitsroboter und Endbosse vor die Kette, was zwar nicht so variationsreich
klingt, aber thematisch anders wohl auch wenig Sinn machen würde. Dafür
darf man aber jede Menge Leidensgenossen vom Affen bis zum Krokodil befreien
- oh, und eine sexy Krankenschwester darf natürlich nicht fehlen.
Die benutzte Engine läuft auch bei großem Gegneraufkommen absolut stabil
und ohne Framerateneinbruch. Kritik gibt es aber dennoch ein wenig. Es
gibt öfters Clippingfehler, die Spanx & Redmon z. B. in Wände hineinragen
lassen. Außerdem ist das Bild insgesamt zu dunkel, auch bei Nachjustierung
der Helligkeit. Zudem sind die Menüschriften selbst auf einem 70cm Fernseher
schlecht lesbar.
Der Sound ist durchaus gelungen, es scheppert, donnert und blitzt, wenn
Spanx den kleinen Redmond dazu benutzt, den Hausrat der Genron Corporation
für einen Versicherungsschaden vorzubereiten. Glas zersplittert, Aggregate
zerbersten und Forschungsassistenten schreien um Hilfe. Besonders gelungen
ist die Sprachausgabe, wobei Spanx alles eher durch Blicke, statt Sprache
kommentiert, Redmond hingegen ist eine hyperaktive Quasselstrippe und
gibt zu immer einen Kommentar ab. Gerade das macht die Charaktere so liebevoll.
Leider wiederholen sich jedoch die Kommentare von Redmond nach einiger
Spielzeit und verlieren so etwas an Witz. Die gewählten Sprecher aller
Figuren sind jedoch großartig und vermitteln den Slapstickhumor gekonnt.
Whiplash ist auch eines der wenigen Spiele, die soviel Humor "im Hintergrund"
vermitteln, wie nur selten. Alleine die Lautsprecherdurchsagen sind das
Spielen schon wert. Besucht man z. B. die Ausstellungsabteilung wird man
von dem Vorzügen merkwürdiger Apparaturen zum Kauf animiert oder die Durchsagen
der Sicherheitsabteilung: "Gesucht wir ein Hase und ein Wiesel...(rhetorische
Pause) ...beide männlich!". Die Dialoge sind einfach großartig, mit viel
Phantasie und Witz.
Die Musik unterstützt diesen Slapstik-Stil ebenso gekonnt. Gelungene
Cartoon-Musik begleitet die Abenteuer des ungleichen Teams und besonders
erwähnenswert ist ein musikalisches Thema, das sich an Quizshows orientiert.
So besteht ein Hauptthema praktisch aus einem Musikloop, vergleichbar
mit dem, den man hört, wenn der Moderator z. B. auf die Beantwortung einer
Frage wartet oder sich das Glücksrad dreht, bis es zum Stillstand kommt.
Das gibt dem Spiel eine gelungene Dynamik durch die Musik, weil man immer
irgendwie glaubt, dass gleich etwas passieren muss und Spanx sich so hektisch
und unwissend umsieht, als ob er Ausschau nach jemandem hält, der
ihm die Antwort zurufen könnte.
Die Steuerung ist grundsätzlich ok, jedoch bei kleineren Plattformen,
auf denen es zu landen gilt, wird man aufgrund der programmierten Hyperaktivität
von Spanx Probleme haben, da punktgenaue Kommandos nicht so recht funktionieren,
was sich aber aufgrund des Leveldesigns etwas relativiert, da es nicht
übermäßig viele Stellen im Spiel gibt, die solches Vorgehen voraussetzten.
Dennoch hätte ich mir bei minimalem Joystickimpuls eine etwas besser abgestimmte
Feinmotorik inkl. präziserer Kollisionsabfrage gewünscht. Wirklich
ärgerlich ist jedoch die Kameraführung und hier besonders bei engen Räumen
wie den zahlreichen Gängen oder eine nicht gewollte Kameradrehung, die
sich während des Sprungs verselbstständigt und man gezwungen ist, mitten
im Sprung die Richtung nachzukorrigieren, da die Steuerung auf dem Prinzip
beruht, dass die Sichtperspektive die Lenkrichtung ändert (Mario 64 Prinzip).
Ärgerlich deswegen, weil es in Whiplash oft eine Reihe von weitläufigen
Sprungpassagen gibt, die den Spieler bei einem Fehler wieder komplett
auf den Boden der Tatsachen, sprich den Anfang, bringen. Die Kamera kann
zwar mit dem zweiten Analogstick ständig selbst übernommen werden, aber
einen gezielten Sprung mit gleichzeitiger Kameranachjustierung durchführen
zu müssen und dabei notfalls noch den Feind im Auge zu behalten, ist sicher
nicht Sinn der Sache.
Zum Gameplay: Whiplash präsentiert sich als 3rd (eigentlich ja
4th) Person Adventure mit Jump & Run Einlagen und einem recht offenen,
nicht zu linear angelegtem Gameplay und Levelaufbau, gewürzt mit Charakterupgrade,
was es damit sehr Artverwandt zu anderen Spielen aus dem Hause Cystal
Dynamics, wie z. B. Soul
Reaver, macht. Neu ist jedoch, dass die Waffe sprechen kann und so
benutzt man statt der üblichen einen Hasen an einer Kette, um die Gegner
in Schach zu halten. Aber Freund Hase ist auch nicht nur im Kampf eine
Hilfe. Warum nicht mal in einen Ofen stopfen, um ein zirkusreife Nummer
mit dem brennenden Hasen und dem flüchtenden Sicherheitsbeamten vorführen.
OK, er scheint nicht immer damit einverstanden, aber zum Ausgleich machen
wir aus ihm auch mal eine radioaktiv verseuchte Mutantenattacke, die auch
schon mal dafür sorgt, dass den Feinden der Kopf auf die dreifache Größe
anschwillt. Redmond der Hase kommentiert das häufig mit coolen Sprüchen,
was Spanx aber dann manchmal falsch versteht und ihn schockfrostet, um
die Gegner ebenfalls zu vereisen, damit man sie wie Glas auseinanderspringen
lassen kann. Auch ein Elektrobunny, der selbst den alten Duracell-Hasen
alt aussehen lässt, steht mit auf dem Programm. Und auch für die Tarzannummer
eignet sich Redmond. So kann er sich an bestimmten Energiekugel festklammern
und Spanx kann sich lianen-like von Kugel zu Kugel schwingen. Vorraussetzung
dafür aber ist, dass Klein-Redmond auch das entsprechende Upgrade besitzt,
sich an der entsprechenden Energiekugel festhalten zu können. Diese Eigenschaften
erlernt er permanent oder aber es ist nötig, ihn in einen entsprechenden
Reaktor zu stopfen, der aus ihm z. B. den Elektrobunny macht. Dabei ist
aber darauf zu achten, dass dieser Zustand zeitlich begrenzt ist.
Je nachdem, wie gut man sich durch die Level kämpft und entsprechende
Goodies einsammelt, erhalten die Figuren ein Charakterupgrade und so werden
Redmond und Spanx, individuell und selbst vom Spieler steuerbar, bzw.
auch wählbar per Automatik, stärker und robuster. Nach Abschluss
eines Levels, besonderen Erfolg jedoch vorausgesetzt, darf man seine Figuren
auch Upgraden und kann entweder Special Moves erlernen, einen Bonuslevel
freischalten oder Karten des Levels herunterladen. Die Special-Moves erlauben
besondere Schlag-Kombos, die dem Gegner besser einheizen. Eine Rundumschlag
für alle Gegner im Umfeld oder z. B. ein todbringender Finalschlag. Aber
Spanx kann Redmond auch dazu benutzen, damit er sich an einem Seil festklammert
und beide dann wie an einer Seilbahn in Hochgeschwindigkeit heruntergleiten.
Spanx kann dafür, ganz Wiesel-like, auf schmalen Brüstungen klettern und
damit z. B. blitzschnell über Treppengeländer, Rohre oder ähnliches huschen,
ohne dabei herunterzufallen, es sei denn, das Treppengeländer oder Sims
hat ein Ende. Redmond sitzt derweil dabei ganz erholsam auf Spanx Rücken
wie bei einem Rodeoritt. Mit diesen Eigenschaften ist es dem Dream-Team
möglich, sehr schnell große Entfernungen zurückzulegen. Aber es gibt auch
noch andere Eigenschaften, die beiden das Überleben im Forschungslabor
etwas erleichtern. So kann Spanx, durch schnelles schleudern von Redmond
an der Kette eine Art Hasenrotor aus ihm machen und somit den Fall abbremsen
oder auch kurze Strecken im Sinkflug überbrücken. Findet sich ein Heliumbehälter,
spricht nichts dagegen, wenn man Redmond davon eine gute Dosis gönnt und
verwandelt ihn so mehr oder weniger zum Hasenballon und steigt in die
Lüfte - zumindest so lange, bis er irgendwo gegen knallt. Auch um die
Antriebsmechanik einer Sicherheitstür zu sabotieren, eignet sich Gevatter
Langbein sehr. Einfach in die Zahnräder geworfen und rhythmisch im Getriebe
hin und her ziehen, bis es versagt und unter Qualen aufgibt. Und so fliegen,
gleiten, rennen springen und kämpfen sich beide durch die unterschiedlichen
Level, weichen den Wachen aus oder bekämpfen sie, zwängen sich durch Luftschächte,
demolieren das Inventar oder springen von Plattform zu Plattform, um sich
oben angekommen an den Energiekugeln ins Ziel zu hangeln.
Whiplash ist dabei aber nicht einfach nur ein Jump & Run, bei dem es
gilt, einen Zielpunkt oder einen Ausgang zu erreichen, vielmehr müssen
eine Menge an Quests erfüllt werden, von denen viele auch optional sind
und sich dementsprechend auf die Gesamtwertung nach Levelabschluss auswirken,
mit Einfluss auf freischaltbare Goodies. So müssen z. B. Hamster aus einer
Wurfmaschine befreit werden. Die Versuche in der Abteilung "Freier Fall"
ohne Tierfallschirm wollen beendet werden, die tiefgefrorenen Versuchstiere
sollen aufgetaut werden bis hin zu den elementar wichtigen Aufgaben, die
es ermöglichen, aus dem Versuchslabor zu entfliehen, wozu die Sabotage
von bestimmten Einrichtungen und das Besiegen der Levelbosse zählt. Hier
haben die Designer wirklich eine tolle und abwechslungsreiche Arbeit abgeliefert,
da die Ideen und verrückten Einfälle und Apparaturen einen recht kranken
und schwarzen Humor besitzen, dabei aber perfekt den Charme der Looney
Toons einzufangen verstehen. Hier braucht man nur mal im Vergleich an
die Gerätschaften von ACME denken, die Karl Kojote so gerne benutzt, wenn
er den Roadrunner jagt. Die Genro Corporation bietet davon eine Menge.
Sich mit Spanx alleine schon mal hinter die Hühnerkanone zu setzten und
auf Feinde zu ballern, macht Spaß. Als krönenden Abschluss für jeden Level
wartet dann noch ein imposanter Endboss auf das Team, sei es das riesige
Feuermonster oder ein durchgeknallter Wissenschaftler. Trotz der unterschiedlichen
Aufgaben, ähnelt sich jedoch der eigentliche Spielablauf zu sehr.
Gegner besiegen, Maschine zerstören.
Was jedoch Whiplash von anderen Vertretern des Genres abhebt, ist sein
tiefschwarzer Humor, der auch eher für Erwachsene geeignet und verständlich
ist, womit Whiplash sich eindeutig von Knuddelgames wie Rayman
unterscheidet. Wenn Redmond einen alten Affen mit Drähten im Kopf als
Willie Nelson
wiedererkennt und auf die Frage "Wollt ihr eines der wichtigsten Geheimnisse
wissen?", antwortet: "Ihr habt alle Kopien von Titanic vernichtet" und
dabei dumm in die "Kamera" zum Spieler guckt, ist das schon ein Fall für
sich :-). Der Humor und die Dialoge sind einmalig gelungen und ebenso
auch die Gestik der Figuren, wobei Spanx eigentlich nie was sagt. Aber
wie sagt man so schön: ein Blick sagt mehr als tausend Worte. Hier haben
die Designer Slapstick pur abgeliefert und dafür lohnt es sich schon,
das Game zu spielen.
Kritik: Aber Whiplash hat auch seine Probleme. Technisch gibt
es einiges, was bemängelt werden muss. So ist die Kollisionsabfrage ein
Fall für sich und so fällt man oft durch Plattformen, von denen man eigentlich
dachte, das man dort sicher gelandet wäre. Die oben erwähnten Clippingfehler
und das Kameraproblem kommen hinzu. Zweimal im Spiel bin ich mit der Figur
in einem Bereich hängen geblieben, aus dem ich mich nicht befreien konnte
und gezwungen war, die Konsole auszuschalten. Die Levelgestaltung der
einzelnen Abteilungen ist sehr großzügig und eigentlich auch gut gestaltet,
nur der Weg dahin ist immer ein Geduldsprobe und so rennt man oft durch
endlos lange und langweilige Gänge, Röhren und Luftschächte hindurch,
in denen so gut wie nichts passiert, wobei immer die gleichen Gegner auftauchen
und das Gameplay so absolut unsinnig ausgebremst wird. Zwar sind die Level
alle "real" aufgebaut und die Länge der Gänge somit "kartographisch" notwendig,
dennoch sind sie mehr als langweilig. Hier hätte man eine andere Lösung
finden sollen. Das Spiel verfügt über ein Questlogbuch und eine 3D Karte,
die zudem die nächsten Ziele anzeigt. Die Karte ist aber nur schlecht
als recht und die Navigation eine Qual. Nur umständlich und widerspenstig
erreicht man den Ausschnitt, den man eigentlich sehen will. Zudem sehen
sich viele der Komplexe und Gänge im Spiel zu ähnlich und da die Karte
nur eingeschränkt eine Hilfe ist, wird der gesamte Genron Komplex so unübersichtlich,
dass sich wirklich nur Leute zurechtfinden, die einen ausgeprägten Orientierungssinn
besitzen. Hier sind Anfänger sicher überfordert. Hinzu kommt noch das
Problem, dass man viele Bereiche, hat man sie einmal betreten, nicht auf
gleichem Wege wieder verlassen kann und man wird so gezwungen, besonders
schwierige Kletter- und Hüpfpartien erneut zu spielen, was durch das Saveprinzip
noch verstärkt wird. So kann man zwar an bestimmten Speicherstationen
sein Game sichern, jedoch legt das Spiel selbst in bestimmten Abschnitten
Respawnpunkte fest und diese nutzen den gleichen Speicherslot, so dass
auch ein Ausschalten der Konsole uns wieder beim letzten Respawnpunkt,
der meist hinter dem "Point of no return" liegt, aussetzt. Ärgerlich ist
auch, dass Spanx selbst zum Überwinden kleiner Treppen jedes Mal springen
muss, was etwas nervt. Gegen Ende hat man das Game auch noch künstlich
in die Länge gezogen, weil man dann viele der bereits erledigten Orte
nach dem Erlernen einer speziellen Fähigkeit, erneut aufsuchen muss, um
dort dem Levelboss entgegenzutreten. Hier heißt es dann, dass man fast
jeden Level und die damit verbundenen manchmal doch sehr frustigen und
schwierigen Hüpfpassagen erneut durchspielen muss. Hier hätte man auch
die Teleporterpunkte, die später vorhanden sind, so setzten können, dass
sie effektiver genutzt werden könnte. So macht es eher den Eindruck, reine
Spielzeit zu schinden. Verbesserungswürdig wäre auch die KI der Gegner.
Zwar schreit ein Spiel mit Schwerpunkt Jump & Run nicht nach Intelligenzbestien,
doch sollten sie zumindest in der Lage sein, einfache Gegenstände umrunden
zu können und nicht versuchen, stur und erfolglos hindurchlaufen zu wollen.
Nervig war es gegen Ende auch, dass es viele Try & Error Passagen gab,
die es zu "Umschiffen" galt und es eher einem Auswendiglernen gleichkam,
als gute Reflexe einsetzten zu können. Nicht immer war durch die Kameraposition
zu erkennen, wie der weitere Streckenverlauf aussah und ein Versagen setzte
einen oft sehr weit an den Anfang zurück, besonders, wenn man komplett
von oben herunterfällt und unten neu beginnen muss. Insgesamt ist das
Leveldesign aber nicht so abwechslungsreich, wie es beispielsweise in
der Soul Reaver Serie umgesetzt wurde. Zu ähnlich sind sich da einige
Aufgaben, was aber sicher auch an dem Setting "Versuchslabor" liegt Hier
hätte ein wenig mehr Abwechslung gut getan. So hätte man z. B. den Bereich
"Stealth" ausbauen können und nicht nur durch einen Alarm neue Gegner
ins Spiel zu bringen.
Fazit: Whiplash ist ein gelungenes 3rd Person Action Adventure,
das in einem recht offenen Szenario genug Platz zum Experimentieren und
Forschen lässt, was auch oft durch besondere Boni belohnt wird. Hase Redmond
und Wiesel Spanx gehören schon jetzt zu den Klassikern der Computerspielfiguren,
steht ihr schwarzer Humor kaum hinter den Figuren der Looney Tunes. Doch
so gut diese Charaktere auch sind, es fehlt dem eigentlichen Spiel jedoch
ein wenig an Abwechslung und die Umsetzung des Humors auch außerhalb der
Zwischensequenzen, so wie es Sheep
Dog n Wolf einmalig zeigte, denn hier entpuppt sich Whiplash oft als
Standardkost, wenn auch gute Ansätze vorhanden sind. Dafür entschädigt
aber die lange Spielzeit, die, sollte man versuchen, alle Quests zu lösen,
locker an die 25 Stunden reicht. Die oben beschriebenen technischen Defizite
mindern jedoch etwas den Spaß und verhindern eine höhere Wertung. Wer
jedoch wenig Angst vor ein paar frustigen Jump & Run Einlagen hat und
zudem einen ausgewachsenen Orientierungssinn, der wird mit Whiplash seine
Freude haben. Ehrlichgesagt gibt es wenig Charaktere, die es humoristisch
mit Redmond und Spanx aufnehmen können. Ich hoffe wir werden die beiden
verrückten Versuchstiere wieder sehen- dann jedoch ohne die besagten technischen
Probleme- als Erstauftritt haben sie jedoch eine gelungene Vorstellung
geliefert.
Geschrieben am 08.06.2004, Testkonfiguration: Xbox
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