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Whispered World, The
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 | Info |
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| Autor | | 2 |
 |   | | 0 |
 |   | | 1 |
 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (13 votes) | | 2+ |
 |   | | 0 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 2.4 |
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| Name: | Whispered World, The |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2009/08 |
| Publisher: | Daedalic Entertainment |
| Offiz. Sites: | Game, Demo |
| Hardware: | 2Ghz, 1GB RAM, 256 MB, HD 3000 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win XP/Vista, DX9 |
| Steuerung: | Maus |
| Sprache: | Deutsch |
| Patch: | 1.01 |
| USK: | 6 |
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| Whispered World, The (review von ronin) |
Der ein oder andere Adventure-Fan wird sich sicherlich an den 2008 erschienen, ziemlich schrägen,
Geheimtipp "Edna bricht aus"
erinnern. Das Adventure aus dem Hause Daedalic Entertainment verschaffte dem bis dahin recht
unbekannten Publisher gehörigen Auftrieb. Zu Recht, wie ich finde, denn auch wenn Edna nicht
gerade mein Lieblingsadventure ist, kam es doch dem Klassiker von LucasArts Day of Tentacle
bisher am nächsten. Der schräge Humor und die knackigen Dialoge sowie ungewöhnliche Rätsel machten
aus dem Kleinod ein unvergessliches Erlebnis. Nun steht seit Mitte September ein weiteres Spiel
aus Daedalic´schem Hause im Laden, natürlich ein Adventure und natürlich etwas Besonderes. Dabei
schaffte "The Whispered World" schon vor seinem Release etwas Sonderbares, denn als
Purist konnte ich mir bisher nie vorstellen, den Screenshot eines Spiels als Desktophintergrund
einzurichten. Die geflüsterte Welt hat diese alte Gewohnheit auf Anhieb hinweggefegt. Die tollen
melancholischen und detaillierten Hintergründe und die traumhafte Musik heizten meine Vorfreude
dabei immer weiter an. In wieweit das fertige Spiel um den depressiven Clown und seiner treudoofen
Raupe Spot die hohen Anfangserwartungen erfüllen konnte, soll das folgende Review zeigen.
Drei Würfel zuviel
Den Anfang macht diesmal nicht die Grafik, sondern der Kopierschutz. Neben dem üblichen Schutz
per DVD-Abfrage, liegen dem Spiel drei Würfel mit kryptischen Runen bei. Ganz Monkey Island
like muss der ehrliche Käufer bei jedem Spielstart die Würfel nutzen, um zu beweisen, dass er
der wahre Herr der Spieleschachtel ist. Ich gebe es zu, mich nervt dieser Kopierschutz unglaublich.
So innovativ und mutig das Konzept auch sein mag, nach dem dritten Spielstart hat man es einfach
über, zumal ich häufig die Würfel falsch lege und den ganzen Mist noch mal machen muss. Schlussendlich
ist es Geschmackssache, aber mir ist das Startgewürfel zu nervig. Ich will virtuell spielen
nicht "Brett spielen"!
2D an die Macht!
Paralax Scrolling, handgezeichnete Hintergründe mit endlos vielen Details und liebevoll designte
Figuren. Die Optik von "The Whispered World" ist wunderschön. Man kann sich an den
Hintergründen nicht satt sehen. Ich habe mich häufig dabei ertappt, wie ich mit Sadwick auf
der Brücke im Herbstwald stand und mir fasziniert den Wasserfall angeschaut habe. Diese Liebe
zum Detail gehört nicht oft genug gepriesen. Hier kann sich so manches 3D-designte Adventure
eine Scheibe abschneiden, zwar bleibt der farbliche Grundton immer gleich, aber die Schauplätze
sind abwechslungsreich und interessant gestaltet. Der Vorwurf der groben Animation der Charaktere
ist berechtigt, aber in diesem Grafiksettig nach absolut stimmig. Zwar laufen Sadwicks Bewegungen
nicht so flüssig über den Schirm wie etwa Max im zweiten Geheimakte Teil, dafür können die Gestik
und Mimik spielfördernd eingesetzt werden, zum Beispiel wenn Sadwick nach langer Trennung von
Spot, diesen mit einer warmen Umarmung in die Arme schließt. Das läuft zwar in wenigen Stufen
ab, wirkt aber umso intensiver. Außerdem passt die gezeichnete Figur perfekt in die Hintergründe.
Kritik gibt es hier also wenig. Lediglich Kleinigkeiten, wie die fehlende Beleuchtung wenn Spot
beispielsweise als Flamme durchs Bild kriecht, oder die fehlende Unterstützung von Breitbildformaten.
Hier hat man leider nur die Auswahl zwischen Festermodus oder einem leicht verzehrten gestreckten
Breitbild.
Heimlich still und … traumhaft schön!
Die musikalische Untermalung passt so perfekt zur Grundstimmung des Spiels, wie der ganze
Grafikstil. Melancholische Oboenstücke, unaufdringliche Klaviersoli und tolle Ambientesounds
machen das Bild einer im sterben befindlichen Welt perfekt. Diese erzeugte Grundstimmung wird
auch durch eine hervorragende Synchronisation aufrechterhalten. Zwar klingt Sadwick nach dem
ersten Mal hören eher seltsam, im weiteren Verlauf der Geschichte merkt man aber, wie passend
diese kindlich / jugendlich klingende Stimme zum Hauptprotagonisten, einem Clown wider Willen,
passt. Auch die sonstigen Charaktere sind perfekt synchronisiert und bieten keinerlei Anlass
zur Kritik.
Der Umstand im Detail
Die Steuerung von "The Whispered World" orientiert sich am Stil des dritten Monkey
Island Teils. Per Rechtsklick öffnet sich das Inventar. Hält man die linke Maustaste länger
über einem Gegenstand oder Hotspot, erscheint ein dreiteiliges Menü in dem man die Aktionen
Anschauen, Reden und Benutzen auswählen kann. Zwar funktioniert das Ganze reibungslos, aber
mir ist das System, als mittlerweile "Tunguska"
und "Book of Unwritten Tales"
verwöhntem Spieler, zu umständlich. Zwar hat man eine Hotspotanzeige, aber das ständige Aufrufen
des Aktionsmenüs nervte mich auf Dauer und hemmt irgendwie den Spielfluss. Zumal einige Aktionen
unnötig verkompliziert wurden, zumindest hatte ich dadurch häufig Probleme, im Spiel weiter
zu kommen. Als Beispiel sei hier das Rätsel mit dem aufzuheizenden Kochtopf genannt. [Spoiler]
Per Sprechicon musste man das Feuer anklicken, welches ich vorher schon
per Stroh angefeuert hatte, um so das Feuer anzupusten. [Spoiler Ende]
Solche Situation gibt es häufiger und jedes Mal hing ich an diesen Stellen fest. Aber zu
den Rätselproblemen im Gamplaybereich mehr.
Käferentwarnung
Bugs oder unerklärliche Abstürze gab es im Spiel nie, allerdings sind die Ladezeiten zwischen
den Ortswechseln viel zu lange. Man wartet manchmal eine gefühlte Ewigkeit bis sich der nächste
Spielbereich öffnet. Auch muss fairerweise erwähnt werden, dass kurz nach dem Release ein Patch
angeboten wurde, um einen Plotstopper im 4. Kapitel auszumerzen.
Ein trauriger Clown als Zerstörer der Welt?!
Der junge Clown Sadwick zieht mit seinem Bruder und dem Großvater per Wanderzirkus durch
eine im sterben befindliche Fantasywelt. Auf den ersten Blick erinnert er an das typische Klischee
eines unzufriedenen Teenagers, der sich mit zynisch-depressiven Gehabe durch den Alltag schleppt.
Diese Grundhaltung wird sich im weiteren Verlauf des Spiels langsam auflösen, entsprechend viel
Spaß macht es dem Spieler, Sadwicks Entwicklung mitzuverfolgen. Das Ganze erfolgt sehr subtil
und unaufdringlich, wie überhaut das ganze Spiel. Der Humor ist zwar bissig, aber man schmunzelt
eher, als das man wie bei "The Book of Unwritten Tales" einen Schenkelklopfer nach
dem anderen fabriziert. Auch stimmt die flüsternde Welt den Spieler nachdenklich, traurig oder
melancholisch. Besonders letzteres ist ein ständiges Grundthema des Spiels. Diese schwer zu
beschreibende Spielatmosphäre macht für mich das Besondere dieses Adventures aus. Allerdings
muss man als Spieler bereit sein, sich darauf einzulassen, sonst geht viel vom Spielerlebnis
verloren. Aber zurück zum eigentlichen Abenteuer. Durch Adventure typische Verwicklungen (Traumvisionen,
mysteriöse Fremde, Opas Hose etc.) wird Sadwick zum Zerstörer der Welt. Klar, dass er diese
an sich retten will.
Ein Oscar für die Raupe, die goldene Himbeere für so manches Rätsel
Sein ständiger Begleiter bei diesem Unterfangen ist Spot die kleine grüne Raupe. Der kleine
Racker erhält im weiteren Verlauf des Spiels insgesamt fünf verschiedene Statuszustände. Er
lernt zum Beispiel sich spontan zu entzünden, oder sich so flach wie eine Flunder zu machen.
Diese Eigenschaften muss der Spieler häufig beim Rätsellösen einsetzen. Wobei wir eine perfekte
Überleitung zum Hauptaspekt dieses Genres gefunden haben: Das Rätseln! Eines vorweg, wer für
"The Book of Unwritten Tales" oder die Geheimakte-Teile häufig in die Lösung schauen
musste, sollte um Sadwicks Reise einen großen Bogen machen. Die Rätsel sind teilweise sehr schwer
geraten und es mangelt ihnen immer mal wieder an der nötigen Logik. Das Problem hierbei ist
der stark schwankende Anspruch. Mal hängt man stundenlang fest, dann spielt man locker flockig
ins nächste Kapitel. Ich halte mich nicht für einen Hardcore-Abenteurer, aber durchaus für die
eine oder andere Kopfnuss geeignet, aber die Rätselprobleme bei Sadwick und Co. lagen bei mir
eher in Kleinigkeiten. Ein Beispiel: [Spoiler] Im Herbstwald, dem ersten
Kapitel, will ich Spot die Flammenfähigkeit beibringen, wofür ich etwas zum Abdichten eines
Baumes brauche. Ich suche sicher zwei Stunden jeden Winkel der verfügbaren Locations ab und
finde nichts. Ende vom Lied ist ein Blick in die Lösung. Den benötigte Korken findet man in
Opas Wagen, indem man die Eingangstür von innen zu macht! [Spoiler Ende] Diese Aktion
mag nachvollziehbar erscheinen, passet aber kein bisschen in meine zugegebenermaßen eingefahrenen
Adventure-Denkmuster. Auf solche Aktionen trifft man in fast jedem Kapitel, und ich verspreche
euch, ein Großteil wird an solchen Kleinigkeiten hängen bleiben, weil sie ungewohnt sind und
das Spiel gleichzeitig keine Tipps gibt, um den Spieler zum Umdenken zu ermuntern. Überhaupt
spart der kleine Clown mit hilfreichen Kommentaren wo er nur kann. Der ein oder andere Wink
mit dem Zaunpfahl wäre wirklich dankbar gewesen, zumal Sadwick wirklich zu allem seinen ausschweifenden
Senf dazu gib - was zugegebenermaßen meist sehr witzig ist.
Zusätzlich gibt das Programm dem Spieler alle Möglichkeiten auf einmal in die Hand, sprich:
wenn ich drei verschiedene Aufgaben zu lösen habe, kann ich auch jeden Einzelschritt schon erfüllen,
aber wenn ein Puzzelteil fehlt, hängt man zwangsläufig im Gesamten fest. Den Adventureprofi
wird's freuen, Neulinge und Gelegenheitsspieler treten auf der Stelle. Aber diese Probleme machen
vielleicht 20 Prozent des Spiels aus, leider sorgen sie auch dafür, dass man häufig frustriert
die flüsternde Welt verlässt. Viele Rätsel sind hingegen hervorragend gelungen. Allein die Dialogrätsel
sind toll. Das Gespräch mit dem Eisenbahnwärter, dem ich per Dialog zum Bau eines Museums beeinflusse,
war eine Klasse für sich. Überhaupt macht es viel Freude den Gesprächen zu lauschen. Absolutes
Highlight sind die zwei Steine Ingo und Ralf, die jeder aus ihrer festen Perspektive heraus
die Welt betrachten. Ihr oberstes Ziel, die Eroberung der Welt!! Göttlich. Auch Opa nebst Hose
ist ein Paradebeispiel für grandios geschriebene und ebenso vertonte Dialoge. Auch die traurig-nachdenkliche
Seite kommt dabei immer wieder an die Oberfläche. Zum Beispiel meint Sadwick auf der Insel voll
Kerzen, dass ihn diese an seine verstorbene Mutter erinnern. Als ich im späteren Verlauf die
Kerzen ausblasen muss, kommentiert er mit den traurigen Worten: Gute Nacht Mama. Unter Wirkung
des gesamten Spiels treibt es da einem immer wieder die Tränen in die Augen. Wunderschön! Auch
die Spoträtsel machen entsprechend Spaß, bringen sie doch auch etwas Innovation in die ansonsten
recht bekannte Rätselstruktur. Einmal muss Spot völlig auf sich allein gestellt ein Burgtor
öffnen. Dabei muss der Spieler die verschiedenen Fähigkeiten der Raupe nutzen um an einen Schalter
zu kommen. Toll! Aber warum bitte kommt so ein Rätsel nur einmal vor? Hier wurde zuviel Potential
verschenkt.
Abschließend noch ein Wort zu den in den Printmags kritisierten Minispielchen. Besonders
gegen Ende des Spiels nimmt diese Spielzeit verlängernde Rätselart etwas überhand. Schieberätsel,
Rohrleitungsverlegung, Farbenmischen und Schachrätsel. Hier ist wirklich alles mit von der Partie.
Mich persönlich störten diese Rätsel weniger, allerdings ist die Häufigkeit gegen Ende schon
etwas nervig, zumal das dämliche Farbenmischrätsel wirklich nur aus Trial&Error bestand. Hier
hätte man besser ein paar Spoträtsel eingebaut.
Fazit
Tja, da sitzt man nun, völlig verzaubert von all der malerischen Melancholie, den knackig
guten Dialogen, der tollen Atmosphäre, dem ungewöhnlichen und doch so sympathischen Abenteuer-Duo
und der schönen Idee mit den unterschiedlichen Spotzuständen - und ärgert sich über die kleinen
aber nervigen Unmöglichkeiten im Rätseldesign. Sitzen bei Daedalic denn wirklich nur die absoluten
Adventurevollprofis? Habt ihr die Betatests im engeren Familienkreis durchgezogen? Mir ist unverständlich,
wie man fast jegliche Hilfe aus den zahlreichen Dialogen verbannt hat. Der dadurch aufkommende
Frust wird so manchen willigen Spieler verschrecken, ein Schicksal, was diese Perle von Adventure
nicht verdient hat. Zumal die Ansätze ja alle vorhanden waren (Spot- und Dialogrätsel, Hotspotanzeige
etc.) Die vielen Minispielchen und die etwas umständliche Steuerung sind dabei eher kleine Kritikpunkte,
die den Gesamteindruck kaum mildern. Hätte man es bei Daedalic geschafft, die Rätselstruktur
logischer und vor allem konstanter zu erarbeiten, wäre "The Whispered World" für mich
das Adventure der letzten Jahre gewesen. Nicht einmal Geheimakte Tunguska kommt, was die Atmosphäre
betrifft, an Sadwicks Abenteuer heran. So bleibt leider nur ein empfehlenswertes Adventure für
Träumer und frustresistente Genreliebhaber. Eine solide, gute yiya´sche 2. P.S.: Bitte zimmert
irgendwie einen Nachfolger!
Geschrieben am 19.10.2009, Testkonfiguration: Intel Quad Core 2,4Ghz, 4GB, GeForce 8800GTS,Onboard Sound
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