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Zelenhgorm
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| Autor | | 3 |
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| Gesamt (5 votes) | | 3 |
 |   | | 0.4 |
 |   | | 1.3 |
 |   | | 1.5 |
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| Name: | Das Mysterium von Zelenhgorm - Episode 1 |
| Genre: | Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2003/06 |
| Publisher: | Schanz Interactive |
| Entwickler: | Moloto |
| Hardware: | 266Mhz, 64MB RAM, keine 3D-Karte nötig, HD 650 MB, Sound: DX zertifizierte Soundkarte |
| System: | Win 95/98/ME, NT/2000/XP, DX7 |
| Steuerung: | Maus |
| Sprache: | Deutsch |
| Serie: | ja |
| USK: | 12 |
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| Das Mysterium von Zelenhgorm - Episode 1 (review von look) |
The voice of a thousand worlds,
forgotten in the light on noon,
dreams echoed, not quite heard like
the colour of the moon
Stimmen sprechen zu uns, so fern, unwirklich und doch…
Dies ist kein Traum Arrikk Vaheirr.
Dies ist dein Weg... Du träumst, aber was du träumst, ist kein Traum...
Arrikk Vaheirr von den Deyrecs, du mußt deinen Weg folgen...
und dein Weg ist der Weg des Wassers.
Du mußt deinem Weg folgen, Arrikk Vaheirr.
Die Mächte des Wassers haben dich auserkoren...
wenngleich sie selbst es noch nicht wissen.
Noch schlafen sie...
und nur die Ältesten kennen die Wahrheit.
Nur Du kannst sie wecken...
nur du kannst ihren Schlaf
Und ihrer Verbannung ein Ende bereiten...
Doch zuerst mußt du selbst erwachen.
Begleitet von zerstörerisch-bizarren Bildern, ist die Quintessenz das
Wasser, welches sich immer wieder in diesem Traum zeigt, die letzen Bilder
zeigen ein Schiff, majestätisch und doch führerlos - was für ein (Alp)traum,
schlagartig erwacht, findet man sich in einer kleinen Kammer wieder. Wachen
Geistes schaut man sich zu erst mal um, was für ein Schock, durch das
Fenster sieht man ein vor Anker gegangenes Schiff, direkt in der Bucht
liegend, an der unser Hof angrenzt - das Schiff aus dem Traum - und das
zum Greifen nah. Hat man jetzt nur die Ankunft geträumt oder war man es
selbst, der dieses Schiff "rief", besitzt man seherische Fähigkeiten oder
materialisierten sich die Träume? Was zum Geier geht hier vor, also rasch
alles eingesammelt, was man in seinem kargen Zuhause greifen kann und
dann nichts wie raus, um sich dieses Ungetüm aus der Nähe anzusehen.
Doch wo befinden wir uns? Zelenhgorm - das Land des blauen Mondes, so
lautet die Übersetzung dieses Wortungetüms, ist ein komplett vom Meer
umgebener Kontinent auf einer nicht näher bestimmten Phantasiewelt. So
wie es sich darstellt, ist diese noch urwüchsig, voll der ungebändigten
Natur und entspricht am ehesten unserer Welt in früheren Tagen. Der zeitliche
Kontext könnte mit dem Mittelalter im ländlichen Gebiet verglichen
werden. Die Stadt (wohl eher ein Dorf) Senava wird von der ansässigen
Bevölkerung des Stammes der Deyrec als Mittelpunkt der Welt verstanden.
Diese befindet sich auf einer Insel, welche in einem Fluß liegt, der den
Kontinent im nördlichen Teil durchschneidet. Es sind zumeist Handwerker,
Bauern und Fischer, die abgeschottet in ihrer eigenen Mythenwelt leben,
da sie kaum Kontakt mit Außenweltlern hegen und doch gibt es selbst in
ihrer Nähe Artefakte älterer "Kulturen", deren Stand der Technik sie nicht
erreicht haben.
Schlimm, ja schlimm ist dieses Ereignis für unser alter Ego Arrikk Vaheirr,
denn die Idylle dieses abgeschiedenen Ortes ist dahin. Nicht nur, dass
dieses Ungetüm von Schiff vor unserem Haus liegt, auch der Leuchtturm
in der Nähe hat aus unerfindlichen Gründen wieder seinen Dienst aufgenommen
(hängt dies vielleicht mit der Ankunft des Schiffes zusammen). Was für
eine Katastrophe, denn der Glaube dieser Gemeinschaft ist, dass dieser
Turm die Bewohner vor den Wassergöttern warne, wie es die Propheten vor
langer Zeit gesagt haben. Was Schlimmeres kann es doch nicht geben, erst
das Schiff und dann der Leuchtturm, der seit Menschengedenken noch nie
in Funktion war - klar wer dafür verantwortlich ist. Arrikk war schon
immer verschrien, kein Wunder, dass er außerhalb der Stadt lebt, ist er
doch gezeichnet mit dem Fluch, dem unheilbringendem Zeichen, ein Befleckter.
Früher hat man solche wie ihn ertränkt, denn die Propheten hatten Angst
vor jenen, wie gut, dass man heuer zivilisierter ist *g* Welch grausames
Schicksal ihn ereilte? Sein Fluch ist es, ein Linkshänder zu sein (grausam
nicht, glaubt mir, ich weiß, wovon ich rede ;-))!
Man merkt, dass das Konzept und die Story auf eine eher epische Tiefe
ausgelegt ist. Moloto haben/wollten eine, ich nehme es mal vorweg, Adventurereihe
schaffen, die einen Episodenweise voranschreiten und tiefer in die Zelenhgorm-Sage
eintauchen lässt. Angedacht waren 3 Episoden, die wiederum noch mal in
3 bis 4 Einzelabenteuer aufgeteilt werden sollten. Mhhh, warum eigentlich
immer diese negativ anmutende Zeitform, nun ja, dieses Konzept war angedacht,
doch kurz bevor es letztendlich zur Vollendung ging, sprang der Publisher
ab - die Onlineversion (im Sinne von Shop) sollte schon längst erhältlich
sein. Wie es nun um dieses engagierte Projekt steht, lies sich leider
nicht in Erfahrung bringen, der erste Teil ist jedenfalls, wie man sieht,
trotzdem in die Läden gekommen.
Die Atmosphäre dieses Kleinods des Adventuregenres ist schwer einzufangen,
da es auch technisch und in seiner Darreichungsform, von dem üblichen "Renderadventure"
abweicht. Zuallererst merk man schnell, dass dies kein toter Handlungsort ist,
wie man es in anderen Adventurern a la Myst, Post
Mortem, Sherlock Holmes
oder Salammbo vorfand.
Das Besondere hier ist, dass reale Figuren allerorts und in einer durchaus größeren
Menge (über 140 sollen es im Handlungsverlauf letztendlich werden) als sonst
üblich vorhanden sind. Dabei bedient sich das Spiel nicht etwa animierter NPCs,
sondern das Konzept ist ein anderes. Die Darsteller wurden vor einer Bluebox
abgefilmt und ins Spiel integriert, vielleicht dem einen oder anderen noch in
Erinnerung, die Zwischensequenzen bei der C&C oder Wing Commander Serie wurden
mit der gleichen Technik erstellt. Dabei kann man mit den meisten auch kommunizieren,
was auch gleich am Anfang zelebriert wird, ist man doch den Anfeindungen und
reserviertem Verhalten allen Ortes ausgesetzt. Und dabei muss nicht jeder Kommunikationsversuch
so ablaufen, sind doch einige äußerst ansehnliche Perlen dazwischen *grins*.
Wenn man den verschiedenen Quellen glauben schenkt, so wurden für die späteren
Teile die halbe Star Wars Crew angeheuert, denn so illustre Gestalten wie Jeremy
Bulloch (Boba Fett), Kenny
Baker (R2D2) (wer wollt den armen Kerl mal nicht in Natura sehen), oder
gar David Prowse
(Darth Vader) haben schon unterschrieben. Hervorzuheben ist bei der eingesetzten
Technik noch, dass die NPCs nicht nur einfach wie eingescant rumstehen, sondern
sie wirklich mit Handlung und Bewegung ins Spiel übernommen wurden (es sind
also keine "Texturen", die in die Szenerie eingefügt wurden und nur
zum Leben erwachen, wenn man auf sie klickt).
Gespielt wird trotz des in gleicher Technik ins Spiel integrierten Hauptprotagonisten
per Egoperspektive, die ab und an aufgelockert wird durch kleine Einspieler,
in denen man den Helden auch mal in Aktion sieht. Wie bei typischer Renderadventurekost
"springt" man von einem Ort zum nächsten, der dann in einem 360° Rundumblick
sondiert werden kann. Bei der Fortbewegung - dem "Sprung", kommt ein weiteres
Feature zum Tragen, denn es wird nicht wie üblich einfach die Szenerie
gewechselt, sondern man "ergeht" sich wirklich den Weg bis dahin. Die
Kamera fährt sozusagen von einem Ort zum nächsten, wie in Filmen, wenn
die Kamera durch einen langen Gang komplett durchfährt, nur um dann mit
Closeup auf der Tür (wo hinter das fiese Geräusch zu hören war ;-)) zu
verharren. Ähnlich wurde es auch im Spiel umgesetzt, während diesem Kameraschwenk
ist keine Interaktion möglich, erst am Zielort kann man sich wieder frei
bewegen.
Sehr cineastisch umgesetzt und eigentlich auch schön gemacht, wäre da
nicht der kleine Mangel, dass die Kamerafahrt sehr verschwommen und unscharf
wirkt, erst ab der Positionierung in der interaktiven Szene, erkennt man
die gravierenden Unterschiede. Ist der Schwenk noch eine eher erahnende
Fahrt, erscheint die Aktionswelt um so klarer, detaillierter und schärfer
ausgearbeitet. Komisch eigentlich, denn die "realen" NPCs wurden so gut
in das Spielerlebnis eingearbeitet, dass weder Artefakte die Atmosphäre
zerstören, noch, dass man erkennen könnte, ob ein Gegenstand nun abgefilmt
oder gerendert wurde. Bei den Renderarbeiten kommt das Spiel zwar nicht
an Ikonen wie Myst heran, jedoch sind sie sehr schön und realistisch (wenn
man das überhaupt sagen kann) gemacht.
Zweifel an der zugrundeliegenden Technik kommen aber bei den gefilmten
Zwischensequenzen auf, die ab und an perfekt im Handlungsstrang verborgen
eingearbeitet wurden. Sie sind es, die die Handlung und Story vertiefen
und mehr Einblicke in die Mythenwelt und das Sozialgefüge zulassen, fast
so wie in Shadow
of Memories (nur nicht so lang :-D). Jedoch ist die Qualität eher
bescheidener Natur, Kompressionsartefakte, die man wirklich nicht übersehen
kann, mindern das bisher gute Bild. Wenn man die feste Auflösung von 640x480
dazurechnet, muss die Entstehungszeit schon einige Jahre zurück liegen.
Eine Neukodierung hätte den Zwischensequenzen wirklich besser zu Gesicht
gestanden, Platz wäre genug gewesen, schließlich kommt das Spiel auf 3
CDs daher.
Hierbei jedoch sei gesagt, dass die Installationoption wie schon bei
Salammbo nicht nachzuvollziehen ist. Eine optionale Vollinstallation wärer
wünschenswert gewesen. Nun gut, man kann diese auch erzwingen und
es sei der Vollständigkeit halber gesagt, dass das Kopieren der Inhalte
der CDs zwei und drei in den Installationsordner eine Vollinstallation
im Nachhinein ermöglicht, aber nicht "offiziell" unterstützt
wird. Sollte man dies nicht wollen/können oder mögen, ist ein spielflussstörendes
und atmosphärentötendes CD-Wechseln angesagt, wenn man keine zwei optischen
Laufwerke eingebaut hat. Dieser Mangel ist im Grunde nerviger als all
die kleinen Technikunzulänglichkeiten, denn die ständig anlaufenden CDs
(und deren Wechsel) bringen eine unschöne Geräuschkulisse mit sich. Grad
in Hinblick auf die nicht zu üppige Musikuntermalung des Spieles und seine
eher ruhige Soundkulisse ein Fauxpas, der nicht entschuldbar ist.
Der Sound und seine Wirkung im Aufbau der Atmosphäre wurde im Spiel sehr
zurückhaltend eingesetzt. Musikthemen und unterschiedliche Stücke sind
nur in reduzierter Form genießbar. Sie laufen nicht immer und überall
als Hintergrundmusik und wurden nur an bestimmten Stellen oder bei bestimmten
Ereignissen als Quelle der Untermalung benutzt. Ansonsten herrscht eher
das Naturthema vor, sprich: Blätter rascheln im Wind, der Fluss rauscht
vor sich hin und das Stimmengewirr des Dorfes vermischt sich mit typischen
Basarlauten - alles in allem zwar eher typisch Realismus, aber trotz allem
vermitteln sowohl die kurzen Musikthemen, als auch die dominanten Hintergrundgeräusche
eine Atmosphäre, die sich durchaus blicken lassen kann, nur das Herzklopfen,
Mitleiden, Fiebern oder der Wiedererkennungswert sind nicht in dem Maße,
wie in anderen Spielen, vorhanden, in denen dieser Aspekt eher auf Gefühlsregungen
aus ist. So unaufdringlich und harmonisch sich die Hintergrundbeschallung
gibt, hat sie einen Gegenpart. Eine Synchronisation der verbalen Art fand
nicht statt, nur die Untertitel wurden übersetzt. Damit hat man die originalen
Sprechereinlagen behalten, was zu einem durchwachsenen Spieleindruck führt.
Moloto ist ein skandinavischer Entwickler, daraus resultiert auch der
Einsatz eben solcher Darsteller (mal von den paar Importen abgesehen).
Die Englischkenntnisse dürften in diesem Raum weit besser sein, als hier,
nur hat man halt ein Problem, nämlich den Akzent. Um diesen nicht in den
Vordergrund kommen zu lassen, wurde auf überdeutliche, verständliche Aussprache
wert gelegt, was in manchen Teilen auf der Strecke blieb war dabei jedoch
die Authentizität. Manche der Dialoge sind eher als laienhaft zu bezeichnen,
das ist nicht bös gemeint, es ist eher so zu sehen, wie bei einer Laientruppe,
die um verständlich zu sein, mehr Wert auf Betonung legt, was letztendlich
spielerischer Fertigkeit abspenstig ist. Manches wirkt eher unfreiwillig
komisch oder hat den üblen Nachgeschmack eines B-Movies. Damit will ich
nicht alle Leistungen über einen Kamm scheren, denn es gibt auch viele
gute Dialoge, z. B. die mit dem Hofnarren in der Markthalle, welcher zu
den Mimen gehört, die ich auch in anderen Spielen gern wiedersehen/hören
würde. Eines jedoch sollte man der Lokalisation zu Gute halten, sie ist
bis auf einen Dialog komplett und zumeist identisch mit dem Gesprochenem,
also keine Eigenmächtigkeiten, in denen das Wort nicht mehr dem Text entspricht.
Gesteuert wird genretypisch üblicherweise nur mit der Maus. Dabei ist
es, anders als sonst, der Cursor nicht immer sichtbar. Kommt dieser in
einen handlungsrelevanten Teil des Bildes, wird er sichtbar und zeigt
an, ob und was man tun kann. z. B. ob es dort weiter geht, ob man sich
etwas näher ansehen, nehmen oder bewegen kann. Dies ist manchmal ziemlich
hinderlich, so verpasst man vielleicht gangbare Wege, weil man sich nicht
richtig positioniert hat, um ihn wieder erscheinen zu lassen oder man
übersieht Gegenstände. Das Inventar kann über die rechte Maustaste aufgerufen
werden. Was etwas eigenwillig erscheint ist die Tatsache, dass keine Beschreibung
zum Inventargegenstand "aufpopt", wenn man diesen anwählt. Mag es zwar
meist ersichtlich sein, um was es sich handelt, so ist die völlig fehlende
Information, was man den nun aufgenommen hat, aber auch ein Grund, warum
man sich bei einigen Rätseln "einen Wolf sucht", bis man die
richtige Lösungsart heraus bekommt. Übernommen wurde jedoch das Drag&Drop
Prinzip beim Benutzen von Gegenständen im Inventar selber, um neue Gerätschaften
zu formen oder sich das Skizzenheft anzusehen. Hierzu ist aber zu sagen,
dass es sich wirklich um ein solches handelt und man aus diesem hieroglyphenähnlichen
Gekritzel erst mal die Bedeutung herausfinden muss. Es gibt kein Questjournal,
an dem man sehen könnte, was noch "abzuarbeiten" ist, was aber nicht weiter
stört, gibt es doch nicht so viele Quests in diesem Sinne. Gespräche werden
im Multiple Choice Verfahren abgehalten, wobei man manchmal vorsichtig
sein sollte, was man sagt. Eine neue mögliche Handlungsweise, die manchmal
zum Tragen kommt (jedoch meist auch unser Ableben beschleunigte) ist der
Kampfmodus. Ja richtig gehört, so etwas gibt's untypischerweise. Dabei
muss man eigentlich nur den Mauscursor nach links oder rechts bewegen
und dabei die linke Maustaste für einen Schlag oder die Rechte für einen
Block drücken. Dies kam aber so selten vor und führte im Nachhinein sowieso
immer zum Ableben durch Hinrichtung, so dass dieses Feature wohl eher
für folgende Teile gedacht ist.
Nun aber zum wichtigsten Kriterium eines Adventures - der Qualität der
Rätsel. Hier kann ich beschwichtigend vermelden, dass anders als in der
Vergangenheit, wo solcherlei Machwerke mit realen Filmszenen eher den
Charme eines interaktiven Films, denn eines Abenteuers zeigten, hier bestens
und perfekt in die Handlung integriert wurde, sprich - Rätsel sind das,
was sie nach ihrer Definition auch sein sollten, also keine Standardkost.
All zu viele Nebenquests gibt es nicht zu erfüllen und müssen es auch
nicht. Der Hauptstrang bietet jedoch genug Material, mit dem man sich
beschäftigen muss. Das fängt bei den richtigen Antworten in Gesprächen
an, geht dazu über, wie und wo man genug Zahlungsmittel herbekommt, wie
man die Zeichen richtig deutet und Probleme löst. Dabei sind dann solch
illustre Kniffeleien, wie Schlösser öffnen, die dazu nötigen Utensilien
finden und gegebenenfalls zu kombinieren, sich Zugang zu einem Haus verschaffen,
was einen labyrinthähnlichen Keller birgt, oder sich einfach dem Hüttchenspieler
stellen, zu lösen. Das Erkunden und auch Aufzeichnen von interessanten
Zeichen und das durch Dialoge weiterkommen, bildet den Hauptteil der Rätseleinlagen.
So manches Mal endet dies am Pranger, was man sich nicht entgehen lassen
sollte ;-). Dabei ist vor allem hervorzuheben, dass die Nonlinearität
beim Lösen der unterschiedlichen Rätsel hierbei sowohl Last als auch Lust
vereint. Kommt man mal nicht weiter, versucht der Hauptprotagonist halt
was anders zuerst zu lösen - das Steckenbleiben an einer Stelle und den
Frust, kann man somit wenigstens temporär umgehen. Der Schwierigkeitsgrad
ist durch den Cursor nicht immer ersichtlichen Handlungsteil ziemlich
durchwachsen, tendiert aber eher in die Richtung schwererer Kost, was
ja nicht so schlecht sein muss. Getrübt wird die Lust am Lösen eigentlich
nur von der Beschränkung der Spielzeit, denn mehr als 10 - 15 Stunden
bei ausführlichem Erkunden ist nicht vorhanden, was die Masse an Rätseln
und Orten einschränkt.
Das Resümee fällt diesmal recht schwer. Das Spiel und damit verbunden
die Ideen, das Konzept und deren Umsetzung sind wirklich gut, wenn nicht
grandios. Wann gab es das letzte Spiel, wo man die Technik der realen
Schauspieler auf diese Weise in eine Form goss und dabei auch noch ein
ansehnliches Produkt dabei heraus kam. Die Rätselkost ist nicht vernachlässigt
worden und gut ins Spiel integriert. Es gibt keine Logikfallen oder Aufgaben,
die nicht lösbar scheinen, nur weil der Gedankengang einfach nicht nachzuvollziehen
ist. Dass Potential vorhanden ist, lässt sich nicht leugnen, die Grafik,
sofern sie dem gerenderten Szenen entstammt, ist als gut anzusehen, ebenfalls
die doch eher leise Soundbeschallung. Die Story bietet Spieltiefe und
einen großen Fundus an Inhalt und doch... das Gesamtbild wird von der
eher nervig-mangelhaften Seite der Installation getrübt, ebenso durch
die Qualität der Zwischensequenzen und die manchmal eher laienhafte Sprachausgabe.
Die grosse Frage ist, ob das Gebotene - immerhin nur eine Spielzeit von
ca. 10 -15 Stunden- wirklich den Vollpreis wert ist, wenn man bedenkt,
dass noch mindestens 9 bis 12 weitere Teile (jeweils wieder zum Vollpreis?)
über einen Zeitabschnitt geplant sind, der nicht mit der Kontinuität
von GZSZ zu vergleichen
ist (und Gott sei Dank auch nicht deren Qualität). Interaktivität,
Bewegungsfreiheit, spannende Story und mythisches Erlebnis, das alles
im Phantasiegewand, welches einige neue Konzepte zeigt, fand ich lohnend
und bin zugleich auf die Fortsetzung gespannt, doch bezweifle ich, ob
das Vermarktungskonzept wirklich der Weisheit letzter Schluss ist. Letztendlich
kommt es wohl darauf an, wie schnell die weiteren Teile kommen und ob
die Technik sich bis dahin verbessert. Ans Herz legen kann ich dieses
Spiel denjenigen, die sich vor der Herausforderung Rätsel nicht scheuen
und gerne in cineastischer Form unterhalten werden wollen, so wie es schon
bei Shadow
of Memories der Fall war. Die Unzulänglichkeiten lassen sich vielleicht
viel eher übersehen, wenn das Spiel die Midpreisgegend erreicht hat, ansonsten
bin ich gespannt darauf, wie es weiter geht, die Neugierde wurde jedenfalls
geweckt...
Geschrieben am 13.09.2003, Testkonfiguration: AMD1100, GeForce4 4200, 512MB Ram, SB Live 5.1
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