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Zelda: The Minish Cap
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 | Info |
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| Autor | | 2+ |
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| Gesamt (67 votes) | | 1 |
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| Name: | The Legend of Zelda: The Minish Cap |
| Genre: | Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2004/11 |
| Publisher: | Nintendo |
| Offiz. Sites: | Game |
| Links: | www.indiezelda.com |
| Hardware: | Gameboy Advance |
| Sprache: | Multilingual |
| Serie: | ja |
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 | | In Hyrule |
 | | Sumpftempel |
 | | Home Sweet Home |
 | | Link x 3 |
 | | Mumienattacke |
 | | Auf Zwergengrösse geschrumpft |
 | | Zum Windpalast |
 | | Attacke mit dem magischen Krug |
 | | Bei Minishs über der Backstube |
 | | Der Hylia See |
 | | Pilz-Schleuder |
 | | Auf dem Friedhof |
 | | Im Wald der Minish |
 | | Ein geschrumpfter Link |
 | | Gleis-Rätsel |
 | | Schloss von Hyrule |
 | | Beim Minish-Ältesten |
 | | Im Sumpf |
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| The Legend of Zelda: The Minish Cap (review von yak) |
Woran mag es nur liegen, dass man sich als Spieler im fortgeschrittenen Alter immer noch
wie ein kleines Kind freut, wenn ein neues Zelda Spiel angekündigt wird. Die Gründe sind eigentlich
ganz einfach. Ein rundum gelungenes Spielerlebnis, das die Phantasie anregt, eine schöne Geschichte
erzählt, sowohl reizvolle Knobel als auch Actioneinlagen besitzt. Technisch wie auch von der
Bedienung tadellos umgesetzt, spannend und fordernd bis zum Schluss mit unschlagbarem Gameplay
und dessen Wiederspielwert enorm hoch ist und man viel Spiel für's Geld erhält. Ergänzt durch
liebevolle Graphik, wunderbare Musik mit Wiedererkennungsfaktor, vertraute und charismatische
Charaktere und vor allem: Bisher gab es keinen Teil der Serie, der eine Enttäuschung war.
Zelda Fans, noch immer ohne einen speziell für den Gameboy Advance entwickelten neuen Teil
der Serie, können nun aufatmen, denn Nintendo hat mit "The Legend of Zelda: The Minish Cap"
ihr Flehen erhört, nachdem man im letzten Jahr mehr oder weniger (wenn auch grandiose) Recyclingkost
in Form von "Zelda: A Link to the Past" veröffentlichte. Ob die Neuentwicklung, wieder in Zusammenarbeit
mit Capcom, an die Qualität vergangener Titel anknüpfen kann, soll das Review klären.
Vor langer Zeit erschienen im Land Hyrule böse Geister und es schien, dass die einst so schöne
Welt dem Untergang geweiht war. Doch als die Not am größten schien, betrat das Volk der Minish
den Ring. Die Minish, ein Volk von kleinen Elfen-ähnlichen Wesen, kamen zur Hilfe und überreichten
einem Menschenkind, rein und mit aufrechtem Herzen, die Macht des goldenen Lichtes und ein Schwert,
um die Dämonen zu vertreiben. Durch die Macht des Lichtes und des Schwertes kehrte wieder Frieden
ins Land Hyrule ein. Fortan feierten die Menschen zum Dank jährlich ein Fest zu Ehren der Minish.
Die Zeit verging und über die Jahrzehnte hinweg geriet das Volk der Minish in Vergessenheit.
Sie wurden zur Legende und ihre Existenz war nicht mehr als eine Geschichte, die den Kindern
vor dem Einschlafen erzählt wurde. Doch das jährliche Minishfest wurde fester Bestandteil im
Leben der Bewohner von Hyrule, besagte doch die Legende, dass sich das Tor zum Minishvolk alle
100 Jahre einmal öffnet. Und genau zu diesem Fest will Prinzessin Zelda mit ihrem Freund Link.
Ein großes Schwertkampfturnier ist Höhepunkt des Festes und soll an den einstigen Helden erinnern.
Doch ein unbekannter Teilnehmer des Kampfes namens Vaati scheint sich aller Kontrahenten mit
Leichtigkeit zu entledigen. So kommt es, wie es kommen muss. Vaati entpuppt sich als Reinkarnation
des Bösen und bringt Prinzessin Zelda in seine Gewalt. Wieder kann scheinbar nur eine Person
reinen Herzens die Rettung der Welt übernehmen und wer wäre da besser geeignet als unser kleiner
Link. Doch irgendwie fehlt unserem Blondschopf noch etwas, denn sein markantes Markenzeichen
ist noch nicht vorhanden, die grüne Mütze fehlt noch, was sich jedoch rasch ändern wird. Unterwegs
hört er die Hilfeschreie eines Wesens, das von den bösen Schergen angegriffen wird. Mutig und
beherzt eilt Link zur Hilfe und als Dank für die Rettung, will das Wesen namens Ezelo Link auch
behilflich sein und den Weg weisen. Doch Klein-Link ist zu gut zu Fuß und ein Wesen, das aussieht
wie eine dicke grüne Ente ohne Beine, kann mit dem wagemütigen Helden kaum Schritt halten. Was
macht man also? Aus der Not eine Tugend und fortan trägt Link Ezelo auf dem Kopf spazieren und
Ezelo begleitet ihn nun durch seine Abenteuer mit Rat und Tat - was zudem auch noch erklärt,
wie sich die Sage um die Kopfbedeckung von Link begründet. Das Abenteuer kann beginnen...
Technik:
Bunt, phantasievoll, abwechslungsreich und natürlich auch knuffig, präsentiert sich die Graphik
in Zelda: The Minish Cap. Viele Details und gute Animationen schaffen eine rundum gelungene
Atmosphäre, was bei der Auflösungslimitierung eines Gameboy Advance mit 240 x 160 Pixeln sicher
nicht einfach ist, dabei aber immer gut erkennbar und übersichtlich bleibt. Graphisch hat man
im Vergleich zu "Zelda: A Link to the Past" noch einmal zugelegt. Die Figuren sehen detailreicher
aus und auch die Szenarien werden mit mehr Details dargestellt. Auch an Spezialeffekten hat
man nicht gespart. So gibt es in bestimmten Szenen Paralax-Scrolling, die den räumlichen Eindruck
verstärken und besonders in den Szenen, in denen Link auf Minish-Grösse schrumpft, gut umgesetzt
wurden, wenn er z. B. unter den Grashalmen und Blumen läuft oder im Dachgebälk klettert
und unter ihm die Backstube zu sehen ist. Nebelschwaden. brodelnde Lava und Regeneffekte runden
das Bild ab. Auf Szenen, wie z. B. der durch den 3D Chip generierten Karte in "Link
to the Past" (ein damaliges Novum auf der UR-SNES Version) muss man jedoch verzichten,
dafür aber gibt es wieder bildschirmfüllende Levelbosse. Die Szenarien sind abwechslungsreich
wie immer. Von Gebirgen zu unterirdischen Höhlen, tiefen Wäldern oder gefährlichen Sümpfen bis
hin zu verwunschenen Schlössern oder Wolkenstädten wird alles geboten. Insgesamt bleibt "Zelda:
The Minish Cap! aber den Vorläufern auf Gameboy und SNES graphisch treu.
Sound und Musik gefallen ebenso und als alter Zelda Fan ist man gleich wieder mit allem vertraut.
Ob es Links piepsige Stimme beim Zuschlagen mit der Waffe ist oder das vertraute "Surren" der
Feen, wenn sie Links Lebensenergie auffüllen. So vertraut wie die Geräusche ist natürlich auch
die Musik und durch bessere technische Möglichkeiten des GBA zu seinen Handheldvorläufern, wurde
auch die Musik viel schöner und orchestraler umgesetzt. Bekannte Themen aus den Vorgängerspielen
wurden geschickt in die neuen Kompositionen integriert. Immer wieder klingen altvertraute Melodien
als Zitat durch, wie z. B. das Thema von Epona, Links Pferd aus Ocarina
of Time, wenn er mit Figuren der Lon Lon Farm spricht. Sehr liebevoll und gelungen umgesetzt.
Auf das bekannte Zelda Thema muss man natürlich auch nicht verzichten, kann es doch jeder Zelda
Fan vor und rückwärts trällern (es soll bei uns sogar Redakteure geben, die es als Klingenzeichen
auf ihrem Handy haben ;) ).
Die Steuerung ist wie immer gut durchdacht, logisch, komfortabel und entspricht konzeptionell
den Vorgängerspielen. Wünschenswert wäre aber vielleicht eine Umsetzung, dass man z. B.
die Waffenarten wie in einem Shooter durchblättern könnte, da in den Kämpfen, besonders bei
den Levelbossen, oft Notwendigkeit besteht, unterschiedliche Gegenstände zu nutzen. Vielleicht
hätte man hier eine Weiterentwicklung zu den Vorgängerspielen vornehmen können, denn in Minish
Cap wird z. B. die linke Schultertaste nur sehr selten genutzt und hätte hier sicherlich
eine weitere Steueroption übernehmen können. So muss man immer beim Wechsel erst in das Inventarbild
wechseln, was zwar kein großes Problem darstellt, da der Spielfluss so lange unterbrochen wird,
doch bremst es ein wenig den Spielfluss. Es wäre schon nicht schlecht, wenn man Link z. B.
mit drei, statt zwei aktiven Gegenständen ausrüsten könnte.
Gespeichert werden kann jederzeit, wobei man jedoch bei Neustart wieder an den Levelanfang
gesetzt wird, wobei jedoch erhaltene Gegenstände und gelöste Rätsel Bestand haben.
Dennoch Kritik zu der ansonsten hervorragend umgesetzten technischen Präsentation. Die Qualitätssicherung
von Nintendo scheint ein paar Bugs übersehen zu haben, denn während des Spielens ist mir das
Game zwei mal komplett abgestürzt und hängen geblieben und ein Ausschalten des Gerätes notwendig
war. Hier also ein Abzug in der B-Note.
Gameplay:
Im Prinzip ist alles beim Alten geblieben und bleibt vertraut, wie man es aus den anderen
Zelda Spielen der 3rd Person Iso Perspektive her kennt. Jedoch haben es die Entwickler mal wieder
großartig verstanden, alte Tugenden beizubehalten und sie mit neuen innovativen Zutaten zu würzen.
Zelda bleibt natürlich ein Action Adventure mit Rollenspieleinlagen und Charakterupgrade, wie
man es aus vorangegangenen Teilen auch schon kennt. Man startet als kleiner unbescholtener Held
das Abenteuer, um sich neue Waffen, Upgrades, Schilde und Gegenstände zu verdienen, die das
Heldenleben ein wenig annehmlicher werden lassen. Link startet also mit einem Schwert und verdient
sich langsam seine Sporen, in dem er seine ersten Aufgaben erfüllt, Dungeons von Monstern befreit
und sich durch das Lösen von Schalterrätseln und kniffeligen Aufgaben bis zum Levelboss vorarbeitet,
um dort seine Belohnung abzukassieren. Nicht immer ist jeder Levelbereich sofort zu erreichen
und Link kann erst mit dem Erlernen neuer Fähigkeiten oder der Nutzung von Items selbige Bereiche
erkunden. Seien es Bomben, die er später erhält und damit dünne Wände aufzubrechen, Pfeil und
Bogen, die es ihm erlauben, nicht erreichbare Schalter zu aktivieren oder eine magische Lampe,
die ihn durch dunkle Dungeons schleichen lässt, in denen er sonst in der Dunkelheit keine Chance
hätte, lebend zu entkommen. Neben den bekannten Items wie z. B. den Phönixschuhen, die
Link schneller laufen lassen und ihm eine Rempelattacke ermöglichen, haben die Designer jedoch
jede Menge neue und einfallsreiche Items ins Spiel gebracht, die dem Kampf und zugleich auch
den Rätseln eine neue Denkweise abverlangen. Wer auf seinen geliebten Enterhaken wartet, um
sich von Abgrund zu Abgrund zu hangeln, muss leider darauf verzichten, doch er wird mit anderen
netten Gimmicks getröstet. Statt der Schaufel, um auf Schatzjagd zu gehen, gibt es Maulwurfhandschuhe,
die es ihm ermöglichen, sich durch bestimmte Stellen im Erdreich zu baggern und es gibt einen
magischen Krug, mit dem Link wie mit einem Staubsauger die Feinde anziehen kann und sie auch
ebenso entgegengesetzt hinwegschleudern kann. Da soll mal keiner sagen, dass die "Gravity Gun"
ihren Ursprung verbindlich in Half Life 2 hat :). Als Enterhakenesatz gibt es Pilze, die man
wie ein Gummiband ziehen kann und sich so über abgründe schleudern kann. Was aber
tun, wenn der Pilz auf der anderen Seite unerreichbar errscheint. Ganz einfach, man saugt den
Pilz mit dem magischen Krug an ;-). Aber nicht nur im Kampf findet der magische Krug seinen
Einsatz, wenn er z. B. die Panzerung eines Gegners hinfort saugt, damit man ihn dann empfindlich
verletzten kann, was sonst nicht möglich wäre, auch in den Rätselparts hat er seine Bestimmung.
So muss man auch schon mal ein paar Spinnweben absaugen, um versteckte Eingänge freizulegen
oder im Weg liegende Gegenstände zu entfernen oder auch einfach nur mal ein wenig Staub vom
verdreckten Boden saugen, damit sich ein Händler im Dorf dort niederlassen kann. Wie immer kommen
die Gegenstände sehr einfallsreich im gesamten Spiel zum Einsatz. Ebenso gibt es einen Zauberstab,
mit dem man Gegenstände und Gegner umdrehen kann. Vasen können umgestülpt werden, um hineinzukrabbeln
oder auch mal einen Käfer damit auf den Rücken zu legen, damit er leichtere Beute wird. Mit
dem Greifenmantel kann man dann letztendlich auch kurze Passagen im Sprung überwinden oder in
Luftwirbeln von einem Ort zum nächsten gleiten. Geblieben sind die Schwimmflossen, die ihm später
ermöglichen zu schwimmen, wie auch Kraftarmband und Bumerang. Und so arbeitet Link fleißig daran,
neue Items zu finden, um dann Orte erreichen zu können, die ihm vorher nicht zugänglich waren.
Aber Zelda wäre nicht Zelda, wenn das Spiel nicht einem bestimmten Thema unterliegen würde.
Konnte man in Link to the Past, Ocarina of Time oder den beiden Gameboy Color Teilen noch durch
Zeit, Dimensionen und Gezeiten reisen und im Wind Waker die Macht der Musik und des Windes nutzen,
geht es in Minish Cap in die Welt des Mikrokosmos: Link kann an bestimmten Orten dank der Magie
der Minish Mütze auf Zwergengröße schrumpfen. So muss er in der Welt der Großen und Kleinen
simultan seine Abenteuer bestehen. Geht es mal irgendwo scheinbar nicht weiter, sollte man die
ganze Angelegenheit mal durch die Augen eines Minishs sehen. In Minishgröße geschrumpft, kann
man in Häuser durch kleine Ritzen schleichen, die man als "ausgewachsener" Link nicht betreten
könnte. Tiere sind dann viel aufgeschlossener, auch wenn manche Link scheinbar für Nahrung halten.
Warum nicht mal das Feuer im Kamin löschen und dann durch den Kamin auf das Dach klettern, um
ins verschlossene Nachbarhaus zu gelangen. Vor allem trifft man da auch in vielen kleinen Verstecken
in den Häusern der Menschen Minishsiedlungen. Oder warum nicht auf einem Seerosenblatt über
eine Pfütze segeln, angetrieben mit der Rückschlagskraft des magischen Kruges? Die Schrumpfoption
ist wirklich einmalig umgesetzt. Man muss sich Routen ausarbeiten, die man als Zwerg durchlaufen
kann, weil man als Mensch dafür einfach zu groß ist, doch alles hat seine Nachteile, denn so
sind Hürden wir große Stufen für den Zwergen-Link zum Teil unüberwindliche Hindernisse. Hier
muss man wirklich rumprobieren und experimentieren, was aber sehr viel Spaß macht und auch dem
Zelda-Spielprinzip eine gelungene neue Variation eröffnet.
Aber auch eine weitere neue Option hat man mit in das Gameplay eingebaut, dessen Grundlage
an "Four Sword" Prinzip erinnert (der Multiplaypart in der GBA Edition von "Link to
the Past"), in dem man mit bis zu vier Helden gleichzeitig Abenteuer bestehen musste und auch
geschickt alle Figuren gemeinsam zum Kämpfen und Rätsellösen notwendig waren. In Minish Cap
muss Link, um die Kraft des magischen Schwertes wieder zu aktivieren, Elemente finden, dessen
Macht er dann in das Schwert überträgt. Für jedes übertragene Element kann Link dann einen eigenen
"Klon" erzeugen, der ihm dann kurzzeitig zur Seite steht. Diese Klone kann er jedoch nur an
bestimmten Stellen, markiert durch besondere Bodenfliesen, beschwören und dies auch nur für
eine kurze Zeit. Dazu muss er sein Schwert mit Energie aufladen und sich dann auf die entsprechende
Bodenfliese begeben. So kann er dann mit Hilfe seines Klons z. B. größere Steine schieben,
die er alleine sonst nicht bewegen könnte. Das muss jedoch nicht immer so "linear" sein, sondern
manchmal muss man auch genau erkundschaften, wie die "Formation" der Linkklone angeordnet werden
muss, da sich die Klone bei Berührung einer nicht geeigneten Wand oder eines Gegners in Luft
auflösen. So muss man genau planen, wo man auf den Bodenfliesen den Klon erscheinen lässt, denn
einmal aktiviert, bewegen sie sich synchron zum "Hauptlink". Stellt man sie in eine Reihe, versetzt
oder hintereinander auf, denn oftmals muss man mit ihnen auch kleine Hindernisläufe veranstalten,
ohne irgendwo anzuecken, damit man z. B. zeitgleich einen Endboss an seinen empfindlichen
Stellen beharken kann oder aber auch nur gleichzeitig auf Schalter oder Bodenkontakte zu treten,
damit sich im Dungeon ein Tor öffnet oder eine Schatztruhe freigesetzt wird, die wichtige Items
oder Schlüssel enthält. Hier ist wirklich Hirnschmalz gefordert, will man alle Extras und Bonusgegenstände
erhalten. So einfallsreich man die Klonkraft einsetzten muss, so einfallsreich findet auch das
Schrumpfen bei den Gegnern und im Besonderen auch bei den Levelbossen seinen Einsatz. So kommt
es schon mal vor, dass man einem mechanischen Riesenroboter einen Arm abschlägt, sich dann in
dem Schrumpfomaten begibt, um dann schnell in den Arm zu klettern und die Mechanik im Innern
weiter zu bekämpfen. Klasse! Genau wie die immer sehr einfallsreichen Bosskämpfe. Mit dem magischen
Krug dem riesigen Schleimmonster ein wenig die Füße kleinsaugen, damit er sich nicht mehr auf
den Beinen halten kann? Warum nicht :)!
Wie üblich in den Zelda Spielen gibt es wieder die gewohnten "Zutaten". Flaschen, in denen
Zauberelixire zur Genesung aufbewahrt werden können oder auch kleine Feen eingefangen werden,
die zur Wiederbelebung verhelfen. Herzteile, die man für bestimmte Quests oder siegreiche Bosskämpfe
erhält und die Lebensenergieleiste erweitern. Die Dungeons sind wie immer großartig und vor
allem auch kniffelig gestaltet, was nicht zuletzt noch durch die zusätzliche Option des Schrumpfens
verstärkt wird und somit die Lösungsansätze und Puzzleelemente facettenreicher macht. Wie
bekomme ich den Stein dort weg, wie kann ich den Bereich dort erreichen oder wo finde ich ein
Schrumpfportal, um durch den Ritz in der Wand zu gelangen. Die Dungeons in Minish Cap sind sehr
anspruchsvoll, wobei jedoch der Schwierigkeitsgrad bei den Gegnern und Levelbossen im Vergleich
zu den Vorgängern wesentlich leichter ausfällt.
"Zelda: The Minish Cap" geht jedoch noch einen Schritt weiter, als seine Gameboy
und SNES Vorgänger. Es hat jetzt einen viel größeren Rollenspielanteil und erinnert durch die
Vielzahl an Quest eher an die N64 Vorgänger oder an Wind
Waker. So findet man in der Stadt Hyrule eine Menge NPCs, die uns mit Wünschen und Aufgaben
überschütten. Hühner sollen eingefangen, verschwundene Bücher gefunden werden usw. Es gibt viel
zu tun und es wird auch entsprechend entlohnt, denn anders als in den Gameboy-Vorgängern, kann
man durch die Lösung von Quests an besseres Equipment gelangen und auch neue Kampftechniken
und Eigenschaften erlernen, die man durch das reine Dungeonsäubern nicht erhält. Dazu gibt es
eine weitere neue Option: Dem Kombinieren von Fragmenten. Fragmente bestehen aus zwei Münzen-ähnlichen
Puzzleteilen, die man wieder vereinen muss. Durchstreift man die Level und mäht wie gewohnt
Gräser, Büsche und Sträucher um, spricht mit anderen Figuren oder durchsucht Schatzkisten, erhält
man dafür manchmal ein Fragment. Nun kann man mit fast allen Figuren im Spiel reden und mit
ihnen auch Fragmente vereinen. Hat man das passende Fragment in Besitz, das das Fragment seines
Gegenübers ergänzt, werden neue Ereignisse freigeschaltet. So erscheinen neuen Schatztruhen,
geheime Gänge öffnen sich oder Figuren üben bestimmte Handlungen aus. Je mehr Fragmente man
erfolgreich kombiniert, desto mehr Bonusgegenstände kann man sammeln. So werden z. B. Glücksschmetterlinge
freigesetzt, die ein schnelleres Schwimmen ermöglichen oder Geheimdungeons, die den normalen
Bumerang durch einen magischen und lenkbaren ersetzen. Es lohnt sich also wirklich, alles auszuprobieren.
Minish Cap ist dadurch in der Charakterentwicklung viel offener, da man besondere Items nicht
automatisch erhält. So darf man sich z. B. auch bei bestimmten Lehrmeistern ausbilden lassen
und neue Schwertmoves erlernen. Aber auch eine weitere mit Wind Waker vergleichbare Option ist
in Minish Cap enthalten. Konnte man in Wind Waker eine Photosammlung von allen NPCs anfertigen,
kann man in Minish Cap mit der Muschelwährung Minifiguren in einer Tombola ziehen und seine
Sammlung vervollständigen. Die Stadt Hyrule nimmt durch die Vielzahl an Nebenquests in
Minish Cap eine viel zentralere Rolle ein, als in den anderen Handheld-Varianten. Zudem werden
Zelda Fans auch viele alte Bekannte aus den Vorgänger Spielen treffen. So gibt es Goronen oder
auch Herrn Tingel, der immer noch danach strebt, eine Fee werden zu wollen.
Sehr gelungen ist zudem die eingebaute Hilfeoption, mit der man auf Tastendruch mit seiner
"Mütze" sprechen kann, die dann hilfreiche Tipps und Empfehlungen gibt, ebenso wie neue freigeschaltete
Wege und Kisten, die man durch die Fragmentkombination auf der Karte erkennen kann. Nach dem
Durchspielen kann man zudem ein Savegame anlegen, das direkt vor dem Endboss positioniert ist
und man so noch mal bisher unerledigte Quests nachholen kann.
Kritik:
Trotz all der gelungenen neuen Optionen und Weiterentwicklungen des Spielprinzips, gibt es
jedoch auch Kritik. Das Spiel fällt im Vergleich zu den Vorgängern wesentlich kürzer aus und
wirkt vom Umfang mit seinen nur 6 Dungeons etwas spärlich. "A Link to the Past" hatte da im
Vergleich fast nur für den "Prolog" die gleiche Anzahl. Hier bekommt man leider etwas zu wenig
an Dungeonkost, was jedoch durch die hohe Anzahl an Nebenquests etwas ausgeglichen wird. Doch
die Anzahl an Nebenquests hat auch negative Aspekte, denn dadurch wird die eigentliche Story,
die ohnehin sehr dünn und wenig dramatisch ist, noch mehr verwässert. Zwar gibt es viele separate
Nebenquests mit eigener kleiner Geschichte, doch dass im Hauptplot nur 5 Elemente zu finden
sind und dann der Endmotz besiegt werden muss, ist im Vergleich zu den anderen Zelda Games doch
etwas spärlich. Hier wäre sicher mehr drin gewesen. Auch hätte der Schwierigkeitsgrad in den
Kämpfen etwas fordernder ausfallen dürfen, was es aber damit zugleich für Neueinsteiger interessant
macht, doch dazu sind die Knobel und Rätseleinlagen vielleicht auch etwas zu schwer, besonders
wenn man mangels Zelda-Erfahrung nicht alle Bonusgegenstände erhält, was dann wiederum die Kämpfe
für Neueinsteiger zu schwer macht, wenn sie z. B. beim Endfight auf Schwert-Schnellaufladen
verzichten müssen oder zu wenig Flaschen mit sich führen, um zusätzliche Lebensenergie tanken
zu können. Ein Teufelskreis ;-)
Fazit:
"The Legend of Zelda: The Minish Cap" ist wieder ein Beweis dafür, dass Serienspiele
nicht automatisch im Bereich Gameplay stagnieren. Man hat Altbewährtes und von den Fans Geschätztes
übernommen und mit einer Vielzahl an kleinen wie auch großen Änderungen ergänzt und erweitert.
So bieten die neuen Items genügend frischen Wind, um nicht nach reiner Wiederholung zu schmecken.
Dennoch gewährleisten sie eine Weiterführung des altbekannten Spielprinzipes. Besonders die
Option des Vierfach-Helden bringt hier neue Möglichkeiten mit ins Spiel und die Ergänzung und
Verstärkung im Bereich der Charakterentwicklung runden dies noch ab. Wie immer hat man es verstanden,
stimmige Figuren und eine schöne Atmosphäre zu schaffen und besonders der Reiz, die Welt auch
mal als Zwerg zu durchleben, sorgt für genügend Abwechslung. Der Wiederspielwert, wie eigentlich
bei allen Zelda Games, ist hoch, weil u. a. durch die Vielzahl an Quests und Bonusgegenständen
der Sammeltrieb erweckt wird. Dennoch reicht es nicht ganz für die Note 1, denn die Spielzeit
ist im Vergleich zu den anderen Games mit ca. 20 Stunden, nicht zuletzt durch die kleine Anzahl
an Dungeons, geringer und gerade auch im Bereich Story und Dramaturgie hätte man mehr erwarten
können. Auch die zwei "Systemabstürze" dürften bei einem Konsolenspiel nicht vorkommen.
Nichtsdestotrotz gehört "The Legend of Zelda: The Minish Cap" in jede Gameboy Advance
Sammlung und Fans der Serie haben es sicher eh schon, warum auch nicht, denn bisher hat noch
kein Zelda Spiel enttäuscht und auch "The Minish Cap" bildet da keine Ausnahme. Fordernde Rätsel,
abwechslungsreiche Kampfeinlagen und trickreiche Dungeons in einer atmosphärischen Spielewelt
garantieren ein rundum gelungenes Spielerlebnis.
Geschrieben am 26.11.2004, Testkonfiguration: Gameboy Advance
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