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Zelda:Twilight Princess
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 | Info |
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| Autor | | 1 |
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 |   | | 2.5 |
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| Gesamt (37 votes) | | 1 |
 |   | | 1.6 |
 |   | | 1.8 |
 |   | | 2.3 |
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| Name: | Zelda: Twilight Princess |
| Genre: | 3rd Person Action Adventure |
| Produkt: | Vollversion |
| Release: | 2006/12 |
| Publisher: | Nintendo |
| Entwickler: | Nintendo |
| Offiz. Sites: | Game |
| Hardware: | Wii |
| System: | Wii |
| FFeedback: | ja |
| Sprache: | Multilingual |
| Serie: | ja |
| Bemerkung: | auch für Gamecube |
| USK: | 12 |
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| Zelda: Twilight Princess (review von yak) |
Karneval vor ein paar Jahren...
Ein kleiner Junge von ca. 7 oder 8 Jahren machte sich auf in ein großes Abenteuer, als seine
Oma ihm das gewünschte Kostüm zurechtlegte. Schwert, Bogen, ein Schild und natürlich die obligatorische
grüne Kappe. Und sofort war ein kleiner Held geboren, der sich auf machte, das Land vor den
bösen Schergen zu befreien. Die Oma war auch ganz zufrieden schien es, das Kostüm kam ihr schließlich
von ihren eigenen Kinder noch bekannt vor. Der kleine Held, bereits mit Wirbelschwertattacke
in der Warm-up Phase und kaum noch zu bremsen, kämpfe bereits gegen imaginäre Feinde, zu denen
sich fast auch die Oma gesellte, denn so richtig sicher war vor dem kleinen Energiebündel derzeit
nicht mal sein Lehrmeister in dieser Kunst. Und Omas Bemerkung, dass der kleine Knirps einen
prächtigen Robin Hood abgeben würde, traf auf wenig Verständnis bei ihm. "Oma, ich bin doch
Link!" und stolz wurde das Grinsen im Gesicht des Lehrmeisters, der zugleich sein Patenonkel
ist, merklich breiter. Das Kostüm mag vielleicht das gleiche gewesen sein, dem Anschein nach,
nicht aber die zu verkörpernde Figur. Die Zeiten ändern sich, genau wie Helden und Vorbilder...
3 ½ Jahre mussten Zelda Fans auf den nächsten großen Teil der Serie warten. Nach einigen
Terminverschiebungen erscheint jetzt, sicher nicht ganz uneigennützig von Nintendo, zeitgleich
zum Release der neuen Konsole der neuste Zelda Teil als Launch Titel. Fairerweise muss man Nintendo
aber zu Gute halten, dass sie die Gamecube Besitzer nicht im Regen stehen gelassen haben und
eine inhaltsgleiche Version eine Woche später veröffentlicht haben. Die Versionen unterscheiden
sich nur im Bereich der Steuerung und der Tatsache, dass die Wii Version im Levelaufbau komplett
spiegelverkehrt ist. Doch dazu später mehr.
Die Zelda Serie gehört eindeutig zu meinen All-Time-Favorits. Die Spiele sind ohne Ausnahme
Kleinode der Spielgeschichte, und da nehme ich Wind
Waker, das von einigen wegen der kindlichen Zeichentrick-Graphik verschmäht wurde, keinesfalls
aus. Schauen wir uns an, ob der neuste Teil für die gleiche Begeisterung sorgen kann und ob
das neue Steuerungssystem das Spiel eher ausbremst oder eine gelungene Innovation darstellt.
Technik
Im neusten Teil der Serie setzte man auf eine eher realistisch wirkende Optik. Stilistisch
nähert sich Twilight Princess damit eher Ocarina of Time an. Dennoch darf man keinen Photorealismus
erwarten. Die Figuren bleiben weiterhin abstrahiert, was dem phantasiereichen Design entgegen
kommt. Einen "Graphikübertitel" sollte man nicht erwarten und den Titel keinesfalls mit den
neusten Graphikwundern wie Gears of War auf der Xbox 360 vergleichen, aber welcher Zelda Fan
will das schon. Die Graphik ist ordentlich und passt perfekt zum Spieltyp, das Märchenbuchflair
hat hier eindeutig Vorrang. Da stört es auch nicht, wenn einige Texturen etwas verwaschen aussehen.
Da Nintendo den Graphikwahn der anderen Next Gen Konsolenanbieter nicht mitmachen will wissen
die Wii Käufer ohnehin, dass sie hier kaum den ersten Preis erlangen werden. Hierbei zeigt sich
aber, dass die damalige Entscheidung, Wind Waker im Cell Shading Design zu veröffentlichen,
mehr als eine richtige Wahl war. Dieser Stil ist einfach zeitlos und wirkt auch heute noch,
mehr als drei Jahre nach dem Release, keineswegs "altbacken", etwas, das sich auch bei normalen
Zeichentrickfilmen bewährt hat. Bei computergenerierten Filmen sieht die Sache schon ganz anders
aus. Dass das neue Zelda graphisch etwas hinterher hängt, liegt sicher auch daran, dass es ursprünglich
für den Gamecube entwickelt wurde und es für die Wii Konsole scheinbar kein "Graphikupdate"
erhalten hat. Zelda kann aber dennoch graphisch überzeugen. Wenn der Held Link z. B. das erste
Mal in das heimische Dorf zieht und der kleine Ort mit dem Bächlein, der Mühle und den umherlaufenden
Tieren im Sonnenlicht erstrahlen, ist der ganze Next-Gen Quatsch ohnehin vergessen. Liebevolle
Figuren, die alle einzigartig sind und nie an die sonst so übliche NPC-Klonfabrik erinnern,
erwarten den angehenden Helden in seinen Abenteuern. Der Wald sieht unheimlich und gefährlich
aus, wenn nur noch vereinzelt Lichtstrahlen durch die Bäume schimmern und dunkle Höhlen, die
nur durch den Schein der Öllampe erhellt werden, sorgen für die richtige Stimmung. Wenn langsam
die Sonne untergeht, während man auf dem treuen Pferd Epona durch die Steppe reitet oder man
dem Sonnenaufgang entgegenreitet kommt richtig Stimmung auf. Die Dungeons bieten wieder wie
gewohnt alle möglichen Aggregatformen, von Eisburgen, Wüstentempeln und Unterwasserschlössern
findet sich wieder das Rundumsorglospaket für angehende Helden. Viele bekannte Orte sind natürlich
ebenso vorhanden. So darf man den Goronen auf dem Berg wieder einen Besuch abstatten und auch
die Wasserwesen sind wieder mit von der Partie. Viel Mühe hat man sich im Bereich der Beleuchtung
gegeben. So sieht es großartig aus, wenn in der Tempelruine im Wald einige Lichtstrahlen durch
die Bäume hindurch auf die Mauerruinen scheinen. Auch wird gekonnt mit Unschärfeeffekten gearbeitet,
die besonders die unheimlich wirkende Schattenwelt noch geheimnisvoller erscheinen lassen. Bei
den Kreaturen gibt es wieder die bekannte Palette und natürlich auch neue Gegner, allen voran
die wie immer bombastischen teils haushohen Levelbosse. Hier zeigt die Graphikengine dann wirklich,
was sie kann, wenn riesige Drachen mit Feuer spucken oder sich monströse Würmer aus dem Sand
des Wüstentemples erheben. Die Animationen sind erstklassig, wenn Link z. B. die Zügel seines
Pferdes anzieht und es sich aufbäumt oder wenn Link sich in der Gestalt als Wolf bewegt und
die kleine Midna auf seinem Rücken Faxen macht, sorgt dies schon für mehr als ein Schmunzeln.
Liebevoll wurden wie immer auch kleine Details umgesetzt, so z. B. wenn Link sich in der Stadt
oder im Dorf einfach mal eine Katze oder einen kleinen mopsigen Hund schnappt und ihn auf dem
Arm umherträgt - eigentlich ganz sinnfrei, aber schön ;-). Knuddelbonus nennt man das wohl.
Höchst atmosphärisch wirkt es auch, wenn sich plötzlich der Himmel verdunkelt und es zu regnen
beginnt.
Der Bereich Sound gefällt ebenso. Stimmige Umgebungsgeräusche lassen die Spielwelt zum Leben
erwachen, wobei hier auch unterstützend wie gewohnt die Musik einen wichtigen Part übernimmt,
wenn z. B. das Sonnenaufgangsthema den Tagesbeginn einleitet. Verzichten muss man wieder auf
Sprachausgabe, die gibt es immer noch nicht und das ist auch gut so, wer will schon den kleinen
Helden sprechen hören. NPC plaudern in einer Phantasiesprache. Unterhaltungen laufen gewohnt
in Textfenstern ab. Hier und da mal ein "Yiha", wenn Link seinem Pferd die Sporen gibt, ansonsten
bleibt er stumm. Eine Entscheidung, die mir gefällt, auch wenn viele "Next-Gen" Anhänger mittlerweile
eine durchgängige Vertonung wünschen. Ich lese lieber und höre ein stimmiges Phantasiegebrabbel.
Einfach aus dem Grund, da man am Bildschirm die Texte schneller lesen kann, als immer warten
zu "müssen", bis die Sprachausgabe beendet ist (und ganz davon abgesehen spart Nintendo die
aufwendige Lokalisierung ;) ). Ich habe nämlich immer ein schlechtes Gewissen, wenn ich Leute
beim Reden "unterbreche" ;). Musik spielte schon immer eine große Rolle in den Zelda Spielen
und war zum Teil elementar ins Gameplay eingebunden. Schöne Musik gibt es immer noch und natürlich
auch das bekannte Zelda Thema, sowie ordentlich orchestral arrangierte Themen. Reduziert hat
man aber die Einbindung ins Spielgeschehen, konnte man in Ocarina of Time noch Epona mit einer
zu spielenden Musik anlocken, muss man sie in neusten Teil nur einmal erlernen und danach nicht
mehr nachspielen, in Wind Waker nutze man die Musik, um z. B. die Windrichtung zu beeinflussen.
In Twilight Princess reduziert sich das Musizieren leider weitestgehend auf die Aneignung von
Spezial Moves, die man per Wolfsgeheul intonieren muss. Das ist zwar wie immer großartig und
musikalisch hervorragend umgesetzt, wirkt aber leider auch etwas aufgesetzter. Dennoch ist es
klasse, wenn das Wolfsgeheul dann in ein wunderbar arrangiertes Thema übergeht und dazu noch
ein zweiter Wolf mit einstimmt. Die Ohrwurmqualität der Themen aus Wind Waker werden aber
leider nicht erreicht.
Steuerung
Das wohl aufregendste neue Feature der aktuellen Nintendo Konsole ist sicher die bewegungssensitive
Steuerung. Damit wirkt sich die Bewegung der beiden Steuereinheiten direkt auf das Spiel aus,
soll heißen: Die Wii-Mote Steuerung fungiert wie ein Zeiger auf dem Bildschirm, wie der gute
alte Lichtgriffel im Erdkundeunterricht am Overheadprojektor, links und rechts Bewegungen sorgen
für einen Schwerthieb, mit einer Hin und Her Bewegung des Nunchucks leitet man z. B. eine Schwertwirbelattacke
aus oder man rollt durch kreisende Bewegung die Angelschnur ein. Das klappt auch alles recht
gut und ohne technische Probleme. Die Steuerung funktioniert einwandfrei und mit dem Analogstick
auf dem Nunchuck lässt sich der Held auch problemlos wie gewohnt, mit Ausnahme des automatischen
Anvisieren, steuern. Verzichten muss man aber auf eine frei drehbare Kamera. Hier bietet sich
zur Übersicht nur die Umschaltung auf die Egoperspektive an. Mehr dazu aber im Bereich
Gameplay.
Es gibt wie gewohnt keinen wählbaren Schwierigkeitsgrad, gespeichert werden kann jederzeit
bei Erhalt der bis dato gefundenen Gegenstände, jedoch wird man bei Neustart wieder vor dem
Dungeon bzw. an einer Quelle ausgesetzt. Dafür gibt es aber beim Versagen genug Respawnpunkte,
die Link recht fair im jeweiligen Level wieder aussetzten. Allgemein ist der Schwierigkeitsgrad
sehr moderart und auch Anfänger sollten das Spiel ohne schwerewiegende Frustmomente bewältigen
können.
Wii vs Gamecube
Die Gamecubeversion muss zwangsweise mit der normalen Steuerung auskommen, was aber im Prinzip
kein Problem darstellt. In einigen Bereichen wäre mir eine althergebrachte Steuerung sicher
lieb gewesen, in anderen auch wiederum nicht, besonders, wenn es um das Handling mit dem Zielen
und den Waffen geht. Die Wii Version ist daher sicher kein Zwang, um Spaß mit dem neusten Zelda
Game zu haben. Technisch wurde die Wii Version komplett spiegelverkehrt realisiert, da Link
üblicherweise Linkshänder war und das Steuermodell durch die zwei Wii Kontroller daher nicht
ganz passen würde. Gamecube Spieler haben also wie gewohnt die "normale" Fassung, denn die Wii
Version wurde scheinbar erst recht spät in der Entwicklungsphase "gespiegelt". Warum sonst sollten
sich die Figuren plötzlich bei Begrüßung die linken Hände schütteln. Ein weiteres GameCube-Relikt
findet man zudem auch noch in den Übungsmissionen der Specialmoves. Scheitert man hier öfters
beim Erlernen (was mir aufgrund der Steuerung zugegebenermaßen mehrfach passierte) erscheint
hier im Tutorial eine Erklärung, dass man die Links- und Rechts-Tasten nutzen sollte, die es
aber bei der Wii Steuerung nicht gibt und sie sich entsprechend auf den Gamecubekontroller beziehen
müssen. Graphisch gibt es aber ansonsten keine merkbaren Unterschiede, mit der Ausnahme, dass
die Wii Version einen 16:9 Bildmodus anbietet.
Gameplay
Unheil zieht wieder über das Land. Doch davon ist in der idyllischen Umgebung des Dorfes
Ordon noch nichts zu spüren. Link, ein Bauernjunge und angehender Held der Geschichte, muss
sich noch mit ganz profanen Dingen beschäftigen. Doch Heldentum, Mut und Hilfsbereitschaft scheinen
ihm bereits in die Wiege gelegt worden zu sein und so hilft er den Dorfbewohnern mit kleineren
und größeren Problemen, übt sich im Angeln, lockt die Katze der Ladenbesitzerein mit dem gefangenen
Fisch zurück nach Hause und hilft dabei, die Ziegen mit dem treuen Pferd Epona in den Stall
zu treiben. Doch die Idylle zerbricht, als die Kinder des Dorfes im Wald vermisst werden. Link
macht sich auf, um die Kinder zu finden. Doch das ist nur der Anfang einer abenteuerlichen Reise...
Wie nicht anders zu erwarten hat sich am grundlegenden Spielkonzept der Zelda Reihe nichts
geändert und es präsentiert sich als 3rd Person Action Adventure mit kleinen Rollenspielelementen
und Charakterupgrade. Nintendo üblich kann man das Handbuch getrost beiseite lassen und wie
immer wird dem Spieler das Spielkonzept und die Handhabung während des Spielens beigebracht.
Learning by doing. Link lernt, wie er mit dem Schwert umgeht, Angriffe blocken kann, klettert,
sich zur Seite rollt, reitet usw. So gewappnet kann er sich dann auch auf die Suche begeben,
die Kinder zu finden. Auf seiner Reise findet Link wie gewohnt verborgene Schatztruhen, die
ihm Goodies oder Rubine bescheren, die er in verschiedenen Shops für neue Items einsetzten kann.
Herzteile erhöhen seine Lebensenergie und neue Waffen und Gegenstände, die er zumeist von Levelbossen
"erbt", ermöglichen ihm neue Handlungsoptionen. So eignen sich Pfeil und Bogen, um weit entfernte
Gegner unschädlich zu machen oder nicht zu erreichende Schalter zu aktivieren. Die Öllampe erlaubt
ihm, immer genügend Öl vorausgesetzt, dunkle, vorher nicht zu betretende Bereiche zu erkunden,
das neue Gewand ermöglicht ihm uneingeschränktes Tauchen, mit dem Greifhaken kann er sich an
bestimmten Stellen emporziehen und so in Gebiete gelangen, die vorher nicht zugänglich waren.
Im Prinzip findet man die alten Tugenden der Zelda-Serie auch im neusten Teil wieder, hier gibt
es nicht viele Veränderungen oder Innovationen, wenn man von ein paar Items absieht, die sich
jedoch gelungen in den Zeldahausrat einfügen. So gibt es später einen Doppelgreifhaken, der
es Link ermöglich, fast wie Spider-Man durch die Level zu hangeln oder eine Drehscheibe, die
ihn über den Boden gleiten lässt und auf speziellen Schienen an der Wand durch die Level rasen
lässt. Natürlich dienen die Items nicht nur bei den Rätseleinlagen, sondern leisten auch im
Kampf gute Dienste. Warum sollte man den Greifhaken nicht dazu nutzen, einem garstigen gut gepanzerten
Gegner seine Panzerung vom Leib zu zerren, damit er schnell zum Kanonenfutter wird.
Neu in Twilight Princess ist, dass Link sich, zuerst unfreiwillig, in einen Wolf verwandelt
und zum Schattenwesen mutiert. Die Wolfsequenzen werden erst von Spiel vorgegeben, sind jedoch
im weiteren Spielverlauf frei wählbar und für das Lösen von Aufgaben und Quest notwendig, da
Link die Wolfs-Eigenschaften nutzen muss, um bestimmte Dinge zu erreichen. Dazu gehört z. B.
das Schnüffeln und das Wolfsgespür. Mit dem Wolfsgespür kann er z. B. Geister sehen oder Schätze,
die er aus dem Boden graben kann, erkennen, genau wie verborgene Durchgänge, durch die er sich
buddeln und in andere Bereiche vordringen kann. Dazu kann er auch noch Gerüche aufnehmen und
sie dann entsprechend ihrer Spur verfolgen. So z. B. wenn er den Geruch der Kinder aufnimmt
und ihrer Geruchsspur folgt. Der Wolf als Privatdetektiv. Begleitet wird er dabei zumeist von
dem Schattenwesen Midna, das frech und vorlaut auf seinem Rücken sitzt und Link auch generell
durch das Spiel mit Tipps und Vorschlägen begleitet. Die etwas bösere Variante von der Fee Navi
aus den Vorgängern, aber höchst charmant und witzig umgesetzt. Mit der Schattenwelt, in die
sich Link jeweils als Wolf begibt, erinnert Twilight Princess jedoch schon ein wenig an Soul
Reaver oder Shadwoman. Als Wolfswesen
hat man später auch die Möglichkeit, innerhalb der Regionen zu warpen, was einiges an unnötiger
Laufarbeit erspart.
Das Herz der Zelda-Spiele sind aber wie immer die Dungeons, die es zu erkunden gilt und hier
bietet Twilight Princess gewohnt gute Herausforderungen, sei es, was die Knobeleien betrifft
oder die zu erledigenden Gegner. Wieder liegt es an Link, sich durch die Höhlen und Grotten
zu kämpfen, Schlüssel zu finden, Rätsel zu lösen und natürlich Levelbosse aus den Socken zu
hauen. Dabei wird wie gewohnt ausreichend Hirnschmalz und Beobachtungsgabe gefordert, denn einfach
ist es nicht, Maschinen in Gang zu bringen oder die richtigen Items an der richtigen Stelle
zum Einsatz zu bringen. So muss man im Wassertempel dafür sorgen, dass ein Raum einen entsprechenden
Wasserspiegel erreicht, der Boomerang wird verwendet, um drehbare Brücken in die richtige Reihenfolge
zu bringen. Schweres Schuhwerk verhindert, dass Link von den Winden von der Brücke gerissen
wird und sie können ebenfalls dazu benutzt werden, spezielle schwer zu betätigende Schalter
in den Boden zu drücken oder Hebel an der Decke mit mehr Schwerkraft nach unten zu ziehen. Auch
ermöglichen sie, dass Link an bestimmten Stellen an der Wand entlanglaufen kann. Das ist aber
alles andere als simpel umgesetzt. So kann es vorkommen, dass Link sich in einen Abgrund stürzen
lassen muss, der von Windböen oder Windstrudeln durchzogen wird, um dann schnell die schweren
Stiefel zu aktivieren, die ihn wie ein Magnet an die Wand ziehen. Dagegen ist das "Physiksystem"
von Prey zumindest rätseltechnisch eine
Lachnummer. Hier und da mal mit dem Greifhaken ein Huhn von der gegenüberliegenden Seite heranziehen
und sich dann daran festhalten, um damit dann flatternd den Abgrund zu überwinden. Oder ein
paar Steinquader verschieben, Hebel aktivieren, die Kontrolle über Riesenstatuen übernehmen,
die Räume im Wüstentempel um die eigene Achse drehen, damit man in zuvor verborgene Kammern
kommt, nachdem man als Wolf die verbleibenden der Geister erschnüffelt hat: Die Pharaonen wären
stolz auf so ein Grabmal gewesen. Jedoch sind wie immer nicht alle Räume Pflicht, die es zu
erkunden gilt und Zelda üblich sind besondere Goodies wie z. B. der Kompass, der alle Schatztruhen
im Level anzeigt oder Herzteile, immer etwas schwieriger zu erreichen und besser versteckt.
Es macht einfach unglaublichen Spaß, die Räume genau zu erkunden und Möglichkeiten
zu erarbeiten, mit den zur Verfügung stehenden Items sein Fortkommen zu erreichen. Da fühlt
man sich gleich ein wenig wie ein Überlebenskünstler Marke MacGyver, wenn man dort
einen Haken einhängt und ein Gewicht herunterzieht oder hier einen Stein platziert, um
einen Kontakt für die Elektroblitze zu aktivieren. Altbewährt, aber immer noch großartig
im Gameplay.
Und genau wie die Herausforderungen in den Dungeons, sind auch die Levelbosse nicht einfach
mit der Hau-Drauf Methode zu besiegen, auch hier kommt es darauf an, sich die Items zu Nutze
zu machen und eine Taktik zu überlegen, wie man sie besiegen kann, sollte man einmal nicht weiterkommen,
weiß die kleine Midna sicher Rat und so kann man mit dem Bumerang einem verrückten Affen die
Bombe aus der Hand saugen und sie in den Schlund des Levelbosse wehen lassen, während seine
Tentakeln nach unserem Helden greifen. Warum nicht den Greifhaken benutzen, um auf den Rücken
des gefährlichen feuerspeienden Drachen zu gelangen? Das taktische Vorgehen beschränkt sich
jedoch nicht nur auf die Levelbosse, auch normale Gegner benötigen Sonderzuwendungen. So muss
man ihre Panzerung berücksichtigen, ihr Schild mit einer Schildattacke durchbrechen oder sie
sind nur, wie die Geister, in der Wolfsform zu erledigen. Warum nicht mal eine Bombe in den
Schlund einer allesfressende Pflanze werfen, die den Weg versperrt? Daneben gibt es auch noch
taktisch ansprichsvollere Kämpfe, wenn man z. B. in einer von der Schattenwelt generierten Kampfarena
gegen Schattenwesen antreten muss. Das Problem ist, dass man, sollte noch ein Gegner übrig bleiben,
dieser durch einen markerschütternden Schrei seine Gefährten wiederbelebt. Hier muss man dafür
Sorge tragen, dass entweder alle zur gleichen Zeit oder zumindest die letzten zwei gleichzeitig
erlegt werden. Dazu hat Link in der Wolfsgestalt eine Spezialattacke. Ein sich erweiternder
Kreis, der alle darin erfassten Gegner unschädlich macht. Es kommt also darauf an, alle zur
gleichen Zeit in diesen Kreis locken zu können.
Neben den Dungeons gibt es aber auch noch einige Aufgaben, die in der "normalen" Welt zu
absolvieren sind. So muss man z. B. ein erkranktes Wesen per Kutsche mit dem Pferd in die Stadt
begleiten und Angreifer abwehren. Dazu gibt es wieder optionale Quests, die Sonderitems, wie
z. B. eine größere Geldbörse oder Herzteile einbringen. So sollte man nach speziellen Insekten
Ausschau halten, für die eine Sammlerin in der Stadt Hyrule reges Interesse hat. Angereichert
wird das alles noch mit ein paar Minispielchen. So darf man u. a. Angeln gehen oder auch mit
dem Schneemensch ein Abfahrtrennen durch die schneebedeckten Berge wagen.
Kommen wir jetzt zur Steuerung des Spiels. Als große Innovation angekündigt und von mir für
ein solches Spielprinzip eher zwiespältig erwartet, zeigte es sich jedoch, dass das neue Steuerungsmodell
mit bewegungssensitiven Kontrollern recht unproblematisch, wenn auch manchmal etwas zu Körpereinsatz
lastig, vonstatten ging. Für jeden, wirklich jeden Schwerthieb muss man den Remotekontroller
kurz links oder rechts bewegen, für eine Wirbelattacke muss der Nunchuk gewackelt und für eine
Schildangriff nach vorne bewegt werden. Daher sollte man zumindest, um die volle Bewegungsfreiheit
im Kampf zu genießen, eine halbwegs aufrechte Sitzposition einnehmen. Für das normale Levelerforschen
kann man dann schon eine etwas relaxtere Körperhaltung einnehmen. Gewünscht hätte ich mir aber,
dass man zumindest den normalen Schwerthieb, den man ja auch oft dazu benötigt, einfach mal
ein wenig Gras zu mähen, um Herzen oder Rubine zu ergattern, auf einem normalen Button gelegt
hätte, so artet es doch ganz schön in Arbeit aus. Ein optionales zweites Steuerungsmodell
wäre hier also wünschenswert gewesen. Dafür eignet sich die Steuerung außerordentlich, um genau
platzierte Schüsse oder Aktionen mit dem Greifhaken am Bildschirm auszuüben, besonders wenn
es zeitkritisch ist und man den Levelboss an einer bestimmten Stelle habhaft werden will. Hier
kommen die Stärken des neuen Systems eindeutig zur Geltung. Größtenteils ist es aber
nicht notwendig, den Kontroller genau auf den Bildschirm zu richten, dies ist nur gefragt, wenn
es ans genaue Zielen geht, jedoch kommt das oft so überraschend, dass man dann erstmal
wieder damit beschäftigt ist, den Zeiger genau auf den Bildschirm zu platzieren. Fairerweise
pausiert das Game dann und gibt den Hinweis, dass der Pointer nicht auf den Bildschirm gerichtet
ist. Negativ fällt auf, dass das Autoanvisieren (wohl aber auch in der Gamecube Version) nicht
zufriedenstellend funktioniert. Oft verlor man im Kampfgetümmel die Anvisierung und musste sich
entsprechend neu orientieren. Ärgerlich, wenn man gerade das empfindliche Körperteil einer gepanzerten
Echse anvisiert hat und man plötzlich auf den resistenten Teil einschlägt, statt auf das empfindliche
Hinterteil. Das ist leider ein wenig zu fummelig und ärgerlich. Sehr schön sind auch die
Rumbleeffekte im Remote Kontroller und der kleine Lautsprecher, der sich zwar fern von Hifi-Qualitäten
bewegt, aber es kommt unheimlich gut, wenn es plötzlich im "Schwert" plingt und
plongt oder die kleine Melodie ertönt, wenn man eine Schatztruhe öffnet.
Zelda Twilight Princess kommt aber auch nicht ganz ohne Kritik aus. So schön das Reiten auf
Epona durch die groß angelegten Landschaften auch ist, so wenig wirkt es sich später spielrelevant
aus, sieht man einmal von der Attacke auf dem Riesenwildschwein und der Kutschenmission ab.
Ein Feeling wie bei Shadow of the Colossus
kommt hier nicht auf, weil das Spielprinzip ja völlig anders ausgelegt ist und im Vergleich
zu Wind Waker, bei dem man zumindest noch mit den Windrichtungen agieren musste, um es interessanter
zu machen, kommt Twilight Princess hier auch schlechter weg. Dafür gibt es auf den freien
Arealen zu wenig zu erkunden, Secrets oder Ähnliches gibt es hier kaum. So nutzt man später
lieber die Warpfunktion, um von einem Ort zum anderen zu reisen. Insgesamt geht das Pferd Epona
hier leider ein wenig unter. Wenn auch die Dungeons weiterhin komplex und fordernd sind, gab
es im Vergleich zu Wind Waker jedoch einige Rückschritte. So fehlt die Anschleichfunktion bzw.
Versteckfunktion völlig, die in Wind Waker für Atmosphäre pur sorgte, wenn man sich in einem
Fass versteckte und an den Gegnern vorbeischlich. Auch das Vorhandensein von Mana und den magischen
Gegenständen gehört der Vergangenheit an, schade, gab es hier doch einige nette Optionen. Weniger
bekommt man auch insgesamt mit NPC Quest und storyrelevanten Aktionen zu tun, Wind Waker bot
da eindeutig eine Fülle mehr an Sidequests und wirkte wie auch Ocarina of Time detailverliebter.
Twilight Princess wirkt hier wesentlich linearer im Spielablauf. Gewünscht hätte ich mir auch
die Funktion, dass man wieder Einfluss auf den Tag/Nacht Zyklus gehabt hätte. So wartet man
oft sehnsüchtig auf die Nacht, um die Geister fangen zu können, die nur bei Nacht erscheinen.
Etwas zu üppig und dominant fällt das Benutzerinterface auf, das einen nicht unerheblichen
Teil des Bildschirms für sich in Anspruch nimmt, das hätte ruhig ein wenig dezenter
ausfallen dürfen. Vermisst habe ich ohne Frage den kleinen Herrn Tingle, der vielleicht
nicht so ganz in das etwas erwachsenere Szenario passt, aber irgendwie ist einem der Knirps
doch ans Herz gewachsen. Die Kritik einiger Reviewer, die wiederum bemängeln, dass kein Questlog
vorhanden ist, kann ich immer noch nicht nachvollziehen. Die notwendigen Dinge und Orte werden
auf der Karte angezeigt, der Rest sollte als Bonus verstanden werden. Es schadet da eher der
Atmosphäre, wenn man wie ein Buchhalter anfängt, alle Möglichkeiten nach Liste ablaufen zu wollen.
So wie es hier umgesetzt wurde, macht es schon Sinn.
Fazit
Der neuste Teil der Zelda Serie ist wiederum ein unglaublich atmosphärisches Spielerlebnis
geworden, das für gut 55-60 Stunden vor dem Bildschirm fesselt. Die üblichen Zelda-Zutaten sorgen
für fordernde und spannende Unterhaltung, wenn es wieder darum geht, die bösen Schergen daran
zu hindern, das Land Hyrule in den Untergang zu treiben. Viele bekannte Gesichter und Orte reihen
sich ein, um das Zelda Universum erneut zum Leben erwachen zu lassen. Innovationen halten sich
zwar, mit Ausnahme der neuen Steuerung, in Grenzen, graphisch wäre sicher auch mehr möglich
gewesen, aber das stört die Zelda Fangemeinde sicher kaum, wenn sie ihr geliebtes und bewährtes
Spielprinzip auch im neusten Teil wiederfinden und die technische und künstlerische Präsentation
insgesamt ein zufriedenstellendes Bild abgeben. So ganz kann ich aber die bei anderen Rezensionen
vorherrschende Meinung, dass es sich um das beste Zelda-Spiel aller Zeiten handelt, nicht nachvollziehen,
es gibt hier zu den Vorgängern Ocarina of
Time und auch Wind Waker einige
Defizite. Zelda ist aber wieder ohne Zweifel ein Spiel für alle Altergruppen geworden, bei dem
es auch einfach Spaß macht, zuzusehen und Hilfestellung zu bieten, wenn es mal bei dem ein oder
anderen Rätsel alleine nicht klappen sollte. Vom Thron kann Twilight Princess jedoch die beiden
vorgenannten Spiele sicher nicht stoßen, für eine Höchstnote, jedoch ohne den Zusatz "Plus",
reicht es aber allemal. Auch Twilight Princess reiht sich in die Reihe der Spiele ein, die man
einfach gespielt haben sollte und somit wird es für den Gamecube, wie auch für die neue Wii
Konsole zum "Must have Titel".
Geschrieben am 22.12.2006, Testkonfiguration: Wii
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