Gothic 2: NdR

05.2005

Tipps zum Spiel 

Allgemeines

Die Welt von Gothic II plus Addin "Die Nacht des Raben" ist eine große geworden. Sowohl was die weitläufige, charmante Umgebung angeht, als auch die spielbeeinflußenden Faktoren. Sie bietet viel, zuviel um alles anzusprechen oder gar an einem Ort zusammenzustellen. So sei daher hier nur auf einiges Grundlegende hingewiesen bzw. einiges angesprochen, was auf den Themenblättern keinen Platz gefunden hat.

Speichern - Tipp Nr. 1 speichern Sie häufig! Zwar geht Gothic II barmherziger mit dem Spieler um als Gothic I (es gibt z. B. kaum Dialoge, die man 'verhauen' kann), doch mag hinter der nächsten Ecke und nach langem Weg durchaus ein zu diesem Zeitpunkt noch hoffnungslos überlegener Gegner lauern oder einer, auf den man sich einfach einstellen muß.

Um beim Laden und Speichern nicht gar so umständlich voranzukommen empfiehlt sich, die beiden ersten Speicherplätze für's Schnellspeichern zu nutzen, die anderen für Knotenpunkte im Leben als Abenteuer.

Quicksaves - wurden im Spiel mit der Funktionstaste F5 zum Schnellspeichern und F9 zum Schnellladen eines Spielstands vorgesehen, doch nicht aktiviert. Ihre recht praktische Freischaltung kann in der GOTHIC.INI durch Änderung des Eintrag "useQuickSaveKeys=0" in "useQuickSaveKeys=1" erfolgen, doch auf eigenes Risiko. Probleme tauchten bei mir dadurch keine auf, nur wenn bei voreiliger Betätigung der Tasten ein Dialog- oder Inventar-Fenster geöffnet war (also in Spielsituationen, in denen man eigentlich nicht speichern kann). Aktiviert man allerdings den Cheatmodus, so erhalten die Funktionstasten eine andere Bedeutung und die Quicksavefunktion entfällt.

Entwicklung

Basis - des Vorankommen im Spiel ist durch Quest und Siege Erfahrungspunkte (EP) und damit in etwa 50 Stufen je 10 Lernpunkte (LnP) zur Verbesserung und Spezialisierung der eigenen Spielfigur zu sammeln. Je mehr EPs zusammenkommen, um so einfacher wird es werden, den steigenden Anforderungen im Spiel entgegenzutreten und Gothic II - NdR wartet wahrlich (bis zum 4. Kapitel) mit einigen Herausforderungen auf. Sprechen Sie daher möglichst mit allen potentiellen Questgebern (NPCs mit Eigennamen); entscheiden Sie sich erst für eine Lehre / Gilde wenn auch die Quests eines Alterantivwegs gelöst sind und scheuen sie nicht den Kampf - Gegner, die andere bezwingen (z. B. nachdem man sie zu NPCs gelockt hat) bringen einen im Normalfall gar nichts (meins, meins, meins - wäre allerdings übertrieben).

Lernen - Ist das Prinzip der auf EP-Stufen basierenden Entwicklung noch vielen Spielen eigen, so ist die indirekte Umsetzung über beliebig einsetzbare Lernpunkte schon eher Gothic-typisch. Einzig die Anzahl an Lebenspunkten (LP) steigt automatisch pro Stufe um 12. Für alle anderen Charakterattribute (Stärke, Geschick, Mana) und Fertigkeiten stehen pro Stufe 10 Lernpunkte zur Verfügung, die bei einem Lehrer in Können zu tauschen sind (siehe Leveln).

Können kann man dabei viel. Doch wer viel kann, kann manchmal nichts richtig! Eine Gefahr, die im Spiel existiert und die beim 'Verzetteln' im Einsatz von Lernpunkten durchaus zu einem unbefriedigenden Auseinanderklaffen eigener Stärke und der anwachsenden Stärke von Gegner führen kann! Geben sie einem Weg Priorität und erlernen sie dafür soviel wie möglich bevor sie dazu passende Boni durch Tränke, mag. Steintafeln u.a. einsetzen. So spezialisiert und garniert mit individuell gewähltem speziellen Wissen sollte man zum Ziel kommen.

Die drei Hauptwege sind:

  • Der Weg des Bogenschützen (mein und der einfachste Weg). Für ihn ist Geschick in Kombination mit der Bogenfertigkeit das Wichtigste. Mangelnde Schlagkraft bei Duellen vermag er anfangs im Spiel durch geschicklichkeitsbasierte Einhänder (Degen) zu kompensieren, die hohen Schaden im Verhältnis zu den Mindestanforderungen zum Führen der Waffe bieten. Es ist auch ein interessanter Weg, da das Gelände für den Fernkämpfer (wie auch für den Magier) eine hohe Bedeutung hat und somit in die Planung des Vorgehens einbezogen werden muß.
  • Der Weg des Schwertkämpfers. Für ihn ist Stärke, entweder in Kombination mit der 1Hand- oder der 2Handfertigkeit das Wichtigste. Aug im Aug mit dem Gegner wäre natürlich auch eine gute Rüstung nicht zu verachten, doch da es derer nicht speziell für den Nahkampf gibt, sollte sein reales Waffenhandling Schutz bieten. Er vermag einzelne Gegner aus Gruppen herauszulocken, den gegnerischen Angriff im richtigen Moment zu stören oder im Kampf mit anderen Nahkämpfern deren Attacke zu parieren. Als sekundäre Fernkampfwaffe eignet sich für ihn am besten die stärkebasierte Armbrust.
  • Der Weg des Magiers. Er wird sich für ein ganzes Stück mit dem der anderen decken (am besten mit dem des Bogenschützen) müssen, da einigermaßen effektive Zauber erst später zur Verfügung stehen. Doch anstelle höchste Vollendung im Umgang mit Waffen anzustreben wird er sich zunehmend um eine Steigerung seines Mana-Wertes und das Erlernen von Zaubern zum Anfertigen von Runensteinen kümmern müssen.

Boni - Allein durch Lernen kommt man nicht sonderlich weit (huch?), womit jede Möglichkeit ein Attribut oder eine Fertigkeit ohne Einsatz von Lernpunkten zu steigern einen unwiderstehlichen Charme erhält. Unter der Annahme ein bestimmtes Attribut bzw. Talent zu Maximieren sind gildenahbängig folgende Boni erreichbar (Details siehe Boni)

  ST GE Mana Leben 1Hand 2Hand Bogen Armbrust
Söldner 122 115 263 391 31 25
30 15
Feuermagier 115 105 288 391 31 27 30 15
Paladin 106 100 263 391 31 25 30 15
(anzustreben) 180-200 160-200 300 - 100 100 100 100

Gilden - Die Entscheidung für eine der drei möglichen Laufbahnen als Söldner/Drachenjäger, Feuermagier oder Miliz/Paladin hat keine so gravierenden Auswirkungen wie in Gothic I, ist aber auch eine unabänderliche. Genau genommen betrifft sie im Wesentlichen die Option, Magie in fast beliebigem Umfang oder nur in Form von Spruchrollen anwenden zu können. Nur Magier (alles Schluckspechte) können beliebig mit Feuerbällen und Blitzen hantiert, Paladine ein klein wenig und Söldner gar nicht (siehe Gilden).

Nah-/Fernkampf:

Der im Nahkampf verursachte Gesamtschaden ergibt sich bei einem Volltreffer nach der Formel:

TPges = TPwaffe + ST - RKgegner gg. Waffen

Die prozentuale Chance auf einen Volltreffer ist gleich dem jeweiligen Waffentalent. Treffer, die keine Volltreffer sind verursachen ca. 1/10 des Schadens. Jeder Treffer aber im Minimum 5 TP, falls der Gegner nicht immun (RK=-1) gegen Waffen ist.

Normale Nahkampfwaffen ohne Extraschaden (wie die Klaue Beliars) sind allesamt Duellwaffen - sie töten nicht gleich, sondern schlagen menschliche Gegner nieder, wenn das Schicksal in Gestalt der Programmierer nicht deren Tod vorgesehen hat.

Mit gezückter Nahkampfwaffe können einzelne Gegner aus einer Gruppe herausgelockt werden. Gegenüber menschlichen Gegner sind sie Parade-fähig (Strg-runter) - Angriffsbewegung (Strg-rauf), Schwingen (Strg-links/rechts). Waffen mit geringer Reichweite als die des Gegners zwingen dazu, die Nähe des Gegners zu suchen.

Der im Fernkampf verursachte Gesamtschaden ergibt sich bei einem Treffer nach der Formel:

TPges = TPwaffe + GE - RKgegner gg. Geschosse

Insofern der Gegner nicht immun gg. Geschosse ist (RK=-1) ist TPges im Minimum gleich 5. Das jeweilige Waffentalent bestimmt, auf welche Entfernung ein Treffer erzielt wird (bei 10 etwa auf 2-5m). Die Trefferchance kann durch 'zielen' (warten zwischen den Schüssen) erhöht werden. Fernkampfwaffe sind keine Duellwaffen - sie töten immer.

Ein einmal anvisierter (im Fokus benannter) Gegner kann beschossen werden, solange die Strg-Taste gedrückt bleibt - er muß nicht sichtbar sein. Zwischen mehreren sichtbaren Gegner kann mit Strg+Links/Rechts gewechselt werden. Anders als bei Nahkampfwaffen können mit 'gezückter' Fernkampfwaffe keine Feinde aus einer Gruppe herausgelockt und einzeln attackiert werden - der Angriff wird immer dazu führen, dass sich die ganze Gruppe gegen einen wendet! Eine für den Gegner nicht erreichbare Position ist also angeraten.

Händler, Lehrberufe

Was werde ich? - Eine Tellerwäscherlegende - Gleich Anfangs kann man zwischen drei Lehrberufen wählen: Jäger, Alchemist und Schmied. Jede der Lehren bringt dabei die Option, dem Lehrmeister entweder Felle, Pilze oder bestimmte Schwerter zum Vorzugspreis zu verkaufen. Am lukrativsten ist aber mit Abstand die Lehre beim Schmied Harad, da man bei Bennet auf Onars Hof oder bei Huno in Ravens-Lager unbeschränkt glühende Stahlstäbe kaufen kann! Pilze und Felle gibt's dahingegen nur in begrenzter Anzahl und Pilze sind eh viel zu nützlich, als das man sie verkaufen sollte. Nachteile bringt die Schmiedelehre keine.

Händler - Alle Händler im Spiel verkaufen an jeden, egal welchem Herrn er dient. Doch nur einige der Händler wechseln bei Beginn eines neuen Kapitels auch ihr Angebot. Zu den wichtigsten, bei denen sich immer mal wieder Hineinzuschauen lohnt zählen:

Zuris (Tränke), Constantinos und Sagitta (Kräuter), Lutero (Verschiedenes), Isgaroth, Gorax, Cronos (Spruchrollen und Runenrohlinge). Beste Adresse für Qualitäts-Waffen ist Khaled auf Onars Hof.

Händler (Munition) - Pfeile und Bolzen werden meist in weit größerer Stückzahl gebraucht, als von den Händlern angeboten. Bosper verfügt aber über einen unendlichen Vorrat, wenn man ihn einfach wiederholt zum Zeigen seiner Ware auffordert. Spricht man Bennet nach einem Schlag auf seinen Amboss an, so hat auch er wieder sein Angebot an Munition und Roheisen aufgefüllt.

Händler Sengrath (2fach Gewinn) - In der Burg des Minentals (Zugang ab dem 2. Kapitel) handelt Sengrath mit Tränken, Spruchrollen und anderem. Leichtfertigerweise läuft er aber einem Ork hinterher und endet im 4. Kapitel tot an der Orkpalisade, mit all dem was man ihm zuvor verkauft hat. Tja, das muß man dann wohl zu einem anderen Händler schleppen ;)

Zauber

Das Gelände - des Fernkämpfers und Magiers bester Freund! Von einer Position aus agieren zu können, die der Gegner nicht oder zumindest nur schlecht erreichen kann ist von enormen Wert. Zwei Faktoren spielen dabei dem Spieler zu:

  • Anscheinend durch göttliche Fügung finden sich bei fast allen Höhleneingängen Geröllhaufen, auf die ein dorthin gelockter Gegner nur schwer gelangt. Hohe Baumstümpfe, Baumwurzeln, schmale Felsgrate, Mauern oder Dächer sind ebenfalls oft ein Schlüssel für eine siegreiche Auseinandersetzung.
  • Er hat Hände und die ermöglichen neben dem einfachen Sprung mit Alt auch ein Festklammern an einer Kante mit nachfolgendem Aufschwung durch Alt+runter. Existieren erhöhte Positionen, auf die man nur so gelangt, so wird man dort vor Verfolgern ziemlich sicher sein.

Anlocken und Runterfallen - Befinden sich, von einer guten FK-Position aus gesehen, die Gegner außerhalb des Trefferradius, so wird ein Anlocken nötig. Häufig genügt dabei der Einsatz von Feuer- oder Eispfeil-Spruchrollen. Die sind auch auf größere Entfernung zielgenau, gut erhältlich und und wegen ihres geringen Schadens eh für nichts anderes nützlich. Ist der Gegner in Reichweite, so wird es häufig nötig werden ganz bis zum Rand einer erhöhten Position vorzurücken. Einfaches 'Gehen', also Shift+rauf ermöglicht dies ohne Gefahr hinunterzufallen.

Flächenzauber, Spruchrolle 'Feuerregen' - sie ist der strategisch mächtigste Zauber im Spiel, selten aber doch mehrfach zu kaufen/finden. In Kombination mit einem Geschwindigkeitstrank (evt. auch mit Schwarzem Erz - dehnt die Zeit) ist sie der Schlüssel, um größeren Feindtrupps beizukommen. Doch Vorsicht! Wie alle Flächenzauber (z. B. auch Unwetter/Todeswelle) wirkt ihr Zauber in einem zylindrischen Bereich um den Spieler herum und ignoriert dabei Wände und Decken! In einem auf mehreren Ebenen bewohnten Bereich (z. B. Klosterkeller, Diebesgilde) angewendet sind somit sehr unangenehme Nebenwirkungen möglich!

Verwandlungszauber - Bei Ignatz in Khorinis und später auch an anderer Stelle können Spruchrollen zur Verwandlung in ein Tier/Monster gekauft werden (Rückverwandlung mit Enter). Als 'Monster' lassen sich so manche Erfahrungspunkte sammeln (solang man sich von Menschen und Skeletten entfernt hält) aber zwei Dinge sprechen dagegen, es zu ausgiebig zu tun:

  1. Die 12 Bonuslebenspunkte bei einem Levelaufstieg verfallen! - das kann man zwar hinnehmen aber besser nicht zu häufig.
  2. Entfernt man sich zu weit von Opfern, so ist an deren 'innere Werte' (wie üblich) nicht mehr zu kommen.

Dämon beschwören - Ärger mit Drachen? Das muß nicht sein. - Es ist schon ein wenig erstaunlich, betrachtet man einen Drachen und einem beschworenen Dämon im Zweikampf, der kleine Dicke gewinnt fast immer. Nur zwei Dämonen auf einmal sind keine gute Idee, da die dann lieber aufeinander als auf den Feind eindreschen.

Die Flora, einfach zu Schade zum Verkauf:

Dunkelpilze - je 50 verschaffen einem Mana+5
Äpfel - je 25 verschaffen einem ST+1
Goblinbeeren - jeweils GE+1 aber als Zutat eines Geschicklichkeit-Tranks GE+3
Drachenwurzel - jeweils ST+1 aber als Zutat eines Stärke-Tranks ST+3
Kronstöckel - Basis jeden permanent wirkenden Steigerungstranks

festgestellte Bugs (nicht notwendigerweise allgemeine Bugs)

  • Leichen-Bug - Die in früheren Versionen gravierenden Probleme mit Leichen tauchten in der gespielten Version nicht mehr auf. Allerdings findet man bei Goblin-Leichen häufig neben deren geschwungenem Ast auch noch einen zweiten im Inventar, was evt. überrascht, doch wohl nicht allzu schlimm ist. Wundersam ist auch, dass manchmal Leichen plötzlich an ganz anderer Stelle wieder auftauchen, wie sauber abgelegt und dauerhaft. Noch wundersamer fand ich allerdings, dass an Stellen wo mein Char bei Benutzung des Bogens gestorben ist (ja, kam vor:) sich nach Neuladen ein Pfeil finden ließ (auch eine Möglichkeit an Munition zu kommen) - irgendwie muß das Spiel also Details gespeichert haben, ohne das explizit gespeichert wurde (wozu?).
  • Aufruf der Karte - Geschieht der während man eine FK-Waffe in der Hand hat, so kommt irgend etwas durcheinander. Scheinbar ist nach dem Wegschalten der Karte alles wie zuvor, doch tatsächlich ließen sich keine Objekte mehr fokussieren (frustrierend, wenn man gerade etwas sucht) oder die Waffe konnte nicht mehr aktiviert/ gewechselt werden. Speichern (nicht gerade an Stelle des letzten Spielstands) und Neuladen half.
  • Ich muß zum Klo - Natürlich kann man sich auch in Gothic II wieder rettungslos verheddern. Häufig, wenn man einen Hang hinab und in einen Spalt rutscht. Die Spielfigur verharrt dann in einer Hockstellung, aus der manchmal kein Sprung oder anders heraushilft. Normalerweise half auch hier Speichern, Neuladen und rasches wegspringen. Alternativ gibt's einen Cheat, der einen ein Stück vorspringen läßt (allerdings auch durch Wände) oder einen, der einen auf der Stelle hochhüpfen läßt (leider bei vollständiger Lebens und Mana-Regeneration).
  • Nachladen - Ab und Dann führte der Wechsel zwischen den Welten zum Absturz des Rechners. Nicht sehr häufig, aber ich hab mir angewöhnt vorher zu speichern.
  • Eisblock-Zauber - Erwischt einen ein Eisgolem oder Skelettmagier damit, so findet man sich für 20 Sekunden in einem Eisblock wieder. Sollte man diese Zeit überstehen, fällt das Eis wieder ab, doch bewegen kann man sich nicht. Es half aber ein Wechsel der Waffe.
  • Rods Waffe: Die Waffe erfordert eine Mindeststärke von 30 und läßt sich mit diesem Stärkewert auch außerhalb des Geschehens ohne Probleme anlegen. Im Rahmen der Wette kam es allerdings vor, dass eine Meldung über zum Wert 50 fehlende Stärkepunkte ausgegeben wurde. Dies hatte zwar keine Auswirkung auf den Hergang des Geschehens, evt. aber darauf, dass in einigen Fällen Umstehenden das autom. Anlegen Rods Waffe als feindlichen Akt ansahen und angriffen. Tatsächlich bleibt übrigens die eigene Waffe aktiv.

(to be continued)


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