Gothic 2: NdR

05.2005

Mannschaftssuche 6.1 Die Hallen von Irdorath  

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Milten Kronstöckel, Drachenwurzel, Runenrohling
Vatras 2 Kronstöckel, ggf. Elixier gg. Besessenheit

Es geht dem Ende des Bösen und des Spiels entgegen, geraden Wegs durch Katakomben und Tempel, ohne Gefahr sich zu verlaufen. Die Gegnern sind kaum bemerkenswerter oder zahlreicher als bekannte - leider - und neu (abgesehen vom Adanos-Tempel in Jharkendar) sind primär ein paar Schalterrätsel, bei denen Diego zu helfen vermag.

6.1.1 Weg zum Tempel

Sprach nach der Ankunft erstmal mit jedem Mannschaftsmitglied, um zu erfahren, welche Unterstützung ggf. zu erwarten ist - praktisch keine. Beruhigte Milten (300EP) bezgl. des Auge Innos im Reisegepäck. Erhielt von Lares eine Warnung vor Mario (bei dem er eine böse Aura wahrgenommen haben will) und von Vatras eine vor dem Fluch der Suchenden, für den er zwar Heiltränke mitbekommen hat, aber nur wenige.

1

Links vom Schiff 3 Feuerwarane, dann in den Grotten jeweils Trupps von Elite-Orks, Kriegern, Schamanen und Warge. Keine davon besonders gefährlich.

2 Neben der üblichen Ork-Mischung ein Höhlentroll, der aber doch nur ein ganz normaler Troll war. Einzig die Höhlendecke ist zu niedrig für sein Imponiergehabe, was es etwas schwieriger macht, hinter ihn zu kommen. Beiderseits der Treppe nach (3) ein paar Kräuter, u.a. eine Drachenwurzel
3 Verhörzimmer - 3 Ork-Elite und 1 Oberst mit einem 'Ring der orkischen Kriegsherren' und dem Schlüssel für die Kammer bei (4). Scheinbar geht es hier nicht weiter...
4 Mit dem Schlüssel des Oberst zu öffnen: Elixier des Lebens (MaxLP+20), Elixier des Geistes (Mana+5), rechte Truhe LRRLLR
5 Elixier des Lebens (MaxLP+20), Schwarze Perle
6 Pedro - Wohl kein Verräter sondern jemand, dem man übel mitgespielt hat. Brachte ihn zum Schiff, wo er mir die Schaltfolge für die beiden Lampen im Verhörzimmer der Orks nannte.
  Söldner: Informierte Pedro über den Mordauftrag Serpentes bzw. Gorax (3.000EP)
1 In der Nähe des Schiffs 2 Ork-Krieger, dann einer (ggf. 2 im Kampf mit Biff, der es kaum noch auf dem Schiff aufhielt (300EP)) und 4 im Kampf mit der Besatzung. Je einer auf dem Achter-, Mittel- und Vorderdeck; einer beim Versuch Vatras in seiner Alchemie-Kabine zu ermorden.
  Anm.: Besser vor dem Schiff noch mal speichern! Zwar wird die Besatzung meist ohne Probleme mit den Angreifern fertig, doch nicht immer (Bennet ist das schwächste Glied der Kette) oder jemand hüpft riskanterweise über die Reling.
  Angar - Von stärkeren Kopfschmerzen geplagt als je zuvor ging ihm die Sache nicht schnell genug. Lud ihn ein, mir zu helfen (300EP), ließ ihn aber gleich auf dem Schiff auch wieder warten (bis zum Feuerdrachen geht Angar bei Bedarf mit).
  Sprach Vatras und Milten auf Pedro an (2x300EP), gab Girion den Ring des orkischen Kriegsherren (300EP) und erfuhr von Lester, dass Mario sich während des Kampfes absetzte (300EP).
3 Verhörzimmer - Erst die linke, dann die rechte Fackel. Gleich links in dem sich öffnenden Gang ein Suchender, dann Gruppen von Echsenmenschen.
7 Drachennest - Wieder links beim Eingang ein Suchender. 2 Dutzend Echsenmenschen, verteilt über die ganze Höhle. In den drei Nestern insgesamt 11 Dracheneier.
8 Truhen - Eine im Kreis angeordnete Dreiergruppe von Truhen: links RLLRRLL, hinten LRLRL, vorne LRRLRL. Auf dem Boden bei den vorderen Truhe ein 'Alter Brief', in dem 'Archol' droht, jeden am nächsten Baum aufzuhängen, der weiterhin probiert die Torbrücke durch Beschuß der Schalter in den Türmen auszufahren. Mh, ob die Drohung angesichts der großen Anzahl an Bäumen hier hilft?
  Weiter in Richtung Drache eine weitere 3er Gruppe an Truhen, von denen nur eine verschlossen ist: LRRLR. U. a. Bogen und Pfeile - falls man die vergessen hat.
9 Feuerdrache - Auch 'Feodaron' zwang das im Inventar befindliche Auge Innos zu einem Schwätzchen, wenig informativ. Ein bißchen sauer war er wegen des Todes seines Bruders Feomathar im Minental. Machte mir den Spaß und schrumpfte ihn mit einer Spruchrolle zu einem Jungdrachen - niedlich (wenn auch unnötig, 5.000EP). Nahm mir sein Herz und fand ein Stück weiter Gelegenheit, es an einem Alchemietisch (14) wieder aufzuladen. Truhe beim Drachen LLRRRL
10
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Torbrücke - Unglaublich, was sich manche Architekten so leisten. Tritt man auf die Vorsprünge diesseits der Schlucht kann man durch die Fenster der beiden Türme die Schalter beschießen, die die Brücke ausfahren lassen. Zwei Türme, zwei Schalter.

6.1.2 Im Tempel Beliars

10 Turm - Wieder links ein Suchender im Hinterhalt. Truhen im Turm: links LRR, rechts LLRR (u. a. Schwefel)
11 Turm - Truhe LRLRRL
12 8 Skelette und 2 Suchende am Eingang zu Tempel.
13 Schattenlord Archol (600EP) und 6 Skelette. Der 'Lord' hat einen hohen Rüstungsschutz vor Schußwaffen (110-1100-60-60). Bei ihm der Schlüssel zur Gangtür im Raum.
14 Kammer -Truhe: Spruchrolle Todeshauch. Auf dem Tisch ein Rezept und das Tagebuch eines Schwarzmagier-Novizen, der so gern seinen Meister sehen wollte, aber an dem vertrackten Fallensystem des 'Schlüsselmeisters' nicht vorbeikam. Interessanter das Rezept, das die Herstellung eines Tranks aus Dracheneiern beschreibt, genannt Embarla Firgasto. Schwierig herzustellen, da man dazu u. a. das komplette Gelege eines Drachen benötigt (10 Dracheneier, nebst Schwarze Perle, Schwefel), mächtig für wahr: ST+15 oder GE+15 (je nachdem welcher der Werte aktuell der höhere ist) bei Senkung des akt. Manavorrats (nur 2 Punkte(?).
15 Mario (600EP) - Berichtetet (5.000EP), dass er mich eigentlich schon seit langem töten sollte und es jetzt halt mit seinen 4 Skelett-Kollegen nachzuholen gedenkt. Ein besonders starker Gegner war er nicht, führte aber bei hoher Schwertfertigkeit (95%) eine scharfe Waffe, Sturmbringer (150-150). Bei ihm ein 'Almanach der Besessenen' (Lesen führt zur Besessenheit).
  Anm.: Hat man Mario nicht mitgenommen, so befinden sich 4 untote Orks im Raum.
16 Torraum - hier müßten eigentlich 4 Schaltsäulen zum Entriegeln des Tors stehen, tun sie aber noch nicht.
17 (links-runter) Orkschamane, 2 Elite-Orks. Bei Betreten des abzweigenden Gangs (es reicht, sich in den Torbogen zu stellen) erschien vor dem Sperrgatter im Gang der im Tagebuch erwähnte 'Schlüsselmeister'. Nur ein Suchender, aber halt mit dem benötigten Schlüssel zu den Schaltkammern 18 und 19. In den Händen der Skelettstatuen die Schwerter Runenmacht (115-115) und Sturmbringer (150-150).
18
19
Schaltkammern - Jeweils zwei Wandhebel, die beim ersten Betätigen die Sperrgatter in den oberen Gängen öffnen (links bzw. rechts, Reihenfolge beliebig).
20 (links hoch) 4 Zombies im Sargraum, 2 Wellen an Goblin-Skeletten und drei Schalter am Gangende. In falscher Folge betätigt lassen die Schalter kurzzeitig giftiges Gas in den Raum. In richtiger Folge MRL (mitte-rechts-links) lassen sie ein Podest mit einem Schaltstein hochfahren. Gedreht führt der zum Hochfahren der ersten von vier Schaltsäulen im Torraum. Auf dem Rückweg, bei den Särgen, ein Skelettmagier und 2 Skelette.
21 (rechts hoch) 2 Skelette, dann 2 Schattenkrieger. Bei falscher Betätigung der 3 Wandschalter jeweils zwei weitere Schattenkrieger (falls jemand doch noch auf Level 100 kommen möchte - das wäre eine Gelegenheit;). Richtige Folge MLR (mitte-links-rechts) - Schaltstein - zweite Schaltsäule im Torraum. Auf dem Rückweg Schattenkrieger und 2 untote Orks.
18
19
Schaltkammern - Alle Hebel ein zweitesmal gedrückt und auch die unteren Gänge sind frei.
17 (links runter) 1 Schattenkrieger und nur ein Wandschalter am Gangende, vertun kann man sich da kaum. Auf dem Rückweg ein Schattenkrieger und 2 Skelette.
22 (rechts runter) Schattenläuferskelett. Auf dem Boden die Spruchrollen Todeswelle und 'Monster schrumpfen'. Am Gangende Skelett und 2 Zombies. Der Wandschalters dreht die vermeidlichen Säulen an den Seiten und gibt damit 2 weitere Zombies sowie 2 weitere Schalter frei (in beliebiger Folge zu betätigen). Auf dem Rückweg Skelettmagier und 2 Skelette.
16 Torraum - So, 4 Schaltsäulen für 4 Torriegel. Alle Schalter einmal in beliebiger Folge gedrückt und vor dem Tor wird eine fünfte Schaltsäulen hochgefahren und die öffnet dann das Tor zur angrenzenden Säulenhalle.
23 Säulenhalle - 8 Suchende (verteilt) und am Ende ein Schwarzmagier (600EP). Mal ein ernstzunehmender Gegner - Zum einem raubte mir das Gespräch mit ihm (als Söldner) alles Mana und die Hälfte meiner Lebensenergie. Zum anderen konnten sich seine Angriffszauber (666TP) sehen lassen. Ein paar schnelle Treffer gaben ihm allerdings erst gar keine Gelegenheit zum Zaubern. Ungefährlicher wäre aber gewesen, sich schnellstens in eine der Seitenkammern zu verziehen und ein Dämon oder eine Skelettarmee gegen ihn antreten zu lassen.
  Beim Schwarzmagier ein Truhen-Schlüssel und eine Schriftrolle, mit der das Tor zum Meister zu öffnen ist (in Verbindung mit dem Juwel 'Auge der Macht'.
  Magier: Beim Gespräch mit dem Schwarzmagier kann man ihn auch an seine Vergangenheit, als einst friedlicher Sumpfbruder und Anhänger des Schläfers erinnern, das stört ihn aber nicht (300EP).
24 Labor - In der Truhe des Schwarzmagiers das zum Öffnen der Tür nötige 'Auge der Macht'.
25 Labor - Elixier der Stärke (ST+3)
25 Labor - Spruchrolle 'Todeswelle'
30 Untoter Drache (10.000EP). Der Gute sah aus wie ein Hühnchen, nachdem man es gegessen hat. So von Repräsentant einer Gottheit zum vermeidlichem Repräsentant einer anderen unterstellte er mir eine gewisse Geistesverwandtschaft und schließlich seien wir ja beide Namenlose (was mich an schöne Zeiten in PST erinnerte). Ja, er wäre evt. sogar geneigt gewesen, mich als Bruder zu akzeptieren, doch dann doch nicht, wegen Bruder Raven. Naja, 'Blutsbrüderschaft' wär' sowieso nicht gegangen. So lief ich ein wenig weg, nahm ihn von der Seite aufs Korn und das Spiel war aus (fast). Oder beschwor ich einfach 2/3 Dämonen (die keinen leiden können, sogar sich selbst nicht), waren es 2 Todeswellenzauber?
  Jedenfalls konnte ich mir nach dem Kampf ansehen, wie urplötzlich Xardas erschien und irgendwie die Seele/Macht des Drachen in sich aufnahm. Ertappte ich mich dabei vor dem Bildschirm bei einem 'am Kopf kratzen' - exakt wie es in diesem Moment auf dem Bildschirm geschah - Treffer, liebe Programmierer;)
31 Seitengänge - Kommt man den Gattern der Seitengänge nahe, geben sie jeweils einen untoten Ork frei (irrelevant).
  Auf dem Weg zurück zum Schiff gibt's dann noch ein paar der Freunde zu treffen/ zu sprechen. Im Schalterraum Diego, vor dem Tempel Milten (Almanach, Dracheneier 2x300EP), bei der Torbrücke Lester (Mario Verräter 300EP), beim Feuerdrachen Angar, im Verhörraum Lee (na klar wird er erst zum Festland gebracht). Beim Schiff Gorn oder Biff, der jetzt endlich auf Schatzjagd gehen will.
  Mit Benachrichtigung des Kapitäns ist dann endgültig Schluß. Nur ein kleiner Abspann weckt die Neugier auf die Welt von Gothic 3.

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