Spielsystem

2008

Klassen / zur Klassenwahl  

Die Wahl der "Klasse" für einen Charakter entspricht in etwa der Wahl eines Berufes, inklusive einer "jugendlichen" Prägung/Weichenstellung für seine physischen und magischen Fähigkeiten. Welche Klasse oder Klassenkombination für einen Charakter verfügbar ist hängt von seiner Rasse, seiner Gesinnung und seinen Primärattributen ab.

  • Menschen beginnen das Spiel immer einklassig, wobei ihnen jede Klasse offensteht. Sie können einmalig im Spielverlauf zu einer anderen Klasse wechseln ("dualklassig" werden), wenn sie die erhöhten Anforderungen an die Primärattribute dafür erfüllen: Sie müssen mindestens 15er Werte in den klassenrelevanten Attributen ihrer Basisklasse haben und 17er Werte in den Klassenattributen der Klasse, zu der sie wechseln wollen.
  • Nicht-Menschen können ein- oder "mehrklassig" angelegt werden, wobei sich mehrklassige Charaktere gleichzeitig in jeder ihrer 2-3 Klassen weiterentwickeln, aber deutlich langsamer! Es können nur für die jeweilige Rasse gültige Klassen bzw. Klassenkombination gewählt werden, die Wahl ist im Spielverlauf nicht mehr zu ändern.
  • Jede Klasse erfordert eine "Eignung", d. h. einige der 6 Primärattriute des Charakters müssen einen Mindestwert haben und teils muß auch die "Gesinnung" eine passende sein (siehe Basisanforderungen).
  • Die Klasse begrenzt die einsetzbaren und erwerbaren Fähigkeiten eines Charakters, seine körperliche Verfassung und die von ihm verwendbaren Waffen/Rüstungen.
  • Innerhalb seiner Klasse entwickelt sich ein Charakter bei seinen Stufenaufstiegen - er verbessert seine Fertigkeiten, erhält neue Fertigkeiten und steigert seine Lebenskraft.

Klassenkategorien und Basisanforderungen

Die Klassen können allgemeinen vier Grundtypen zugeordnet werden. Für jede Klasse müssen ein oder mehrere Attriutwerte des Charakters einen bestimmten Mindestwert besitzen und teils muß die Rasse und Gesinnung eine passende sein.

Typ Klasse ST GE KO IN WE CH erfordert Rasse Gesinnung
Krieger Kämpfer 9 3 3 3 3 3
Paladin 12 3 9 3 13 17 Mensch
rechtschaffen gut
Waldläufer 13 13 14 3 14 3 Mensch, Halbelf, Elf
xyz gut
Barbar (BG2) 9 3 3 3 3 3
Priester Kleriker 3 3 3 3 9 3
Druide 3 3 3 3 12 15 Mensch, Halbelf
xyz neutral
Spitzbuben Dieb 3 9 3 3 3 3 nicht rechtschaffen gut
Barde 3 12 3 13 3 15 Mensch, Halbelf
xyz neutral, neutral xyz
Zauberkundige Magier 3 3 3 15 3 3
Hexenmst. (BG2) 3 3 3 9 3 9 Mensch, Halbelf, Elf
Tab. 1 - Klassen-Mindestanforderungen
 
Magie-Spezialisten GE KO IN WE CH erfordert Rasse unzugängliche Schule(n)
Bannwirker - - 15 15 - Mensch Veränderung
Wandler 15 - 15 - - Mensch, Halbelf Bannzauber, Nekromantie
Beschwörer - 15 15 - - Mensch, Halbelf Erkenntnis
Seher - - 15 16 - Mensch, Halbelf, Elf Beschwörung
Thaumaturg - 16 15 - - Mensch Bezauberung, Beschwörung
Zauberer - - 15 - 16 Mensch, Halbelf, Elf Hervorrufung
Illusionst 16 - 15 - - Mensch, Gnom Nekromantie
Nekromant - - 15 16 - Mensch Illusion
Tab. 2 - Anforderungen für Magie-Spezialisten

Krieger können alle Waffen/Rüstungen nutzen und sich im Umgang mit Waffen spezialisierem (mit Bonus auf TW und Schaden). Sie benötigen eine hohe Stärke, sollten aber auch über eine gute Konstitution und Geschick verfügen.

Priester können alle Rüstungen verwenden, aber nur wenige Waffen. Als Zauberwirkende stehen ihn primär Schutz-, Bann- und Heilzauber zur Verfügung, die sie automatisch erlernen, wenn ihnen bei einem Stufenaufstieg Zauber eines neuen Spruchgrads zugänglich werden. Das Attribut Weisheit ist für sie von hoher Bedeutung.

Spitzbuben verfügen über nur mässige Kampffähigkeiten, dafür aber über spezielle, nützliche Fertigkeiten. Als Dieb: wie Fallen finden/entschärfen, Schlösser öffnen, Taschendiebstahl, sich verbergen und aus dem Hinterhalt anzugreifen; als Barde: Kampflied, wortlose Zauber. Nötig ist für sie ein hohes Geschick.

Magier sind vergleichsweise von schwächlicher Physis, können sich durch keinerlei Rüstung schützen und nur wenig Waffen verwenden. Dafür vermögen sie sich durch Zauber zu schützen, mächtige Zauber auf Freund und Feind zu wirken, Magisches zu identifizieren und vieles mehr. Ihre Zauber erlernen sie nicht automatisch, wie Priester, sondern indem sie sie von einer gefundenen oder gekauften Spruchrolle in ihr Zauberbuch übertragen. Von ihrer Intelligenz hängt ab, über welche Zauber sie in Grad und Anzahl verfügen können.

Magie-Spezialisten - Alle menschlichen Magier und die einiger anderer Rassen können sich auf eine von 8 Magieschulen spezialisieren, wodurch sie über einen zusätzlich einsetzbaren Zauber jeder Stufe verfügen. Diesem Vorteil steht aber gegenüber, dass sie keine Zauber der jeweils entgegengesetzten Schule erlernen können. Für eine Spezialisierung muß neben dem Intelligenzwert von 15+ jeweils ein weiterer Attributwert auf 15/16+ gegeben sein (siehe Tabelle 2).

Mehrklassige Charaktere

Es gibt zwei Varianten von Klassenkombinationen, die u. a. von der Rasse des Charakters abhängen.

Menschen können nur dualklassige Charaktere sein oder genauer werden. D. h. bei Spielbeginn können sie nur eine Klasse wählen und dann einmalig, ab der 2. Erfahrungsstufe, zu einer zweiten Klasse wechseln.

  • die sich ergebende Kombination muß eine der gütigen Mehrklassenkombinationen sein.
  • Voraussetzungen zum Wechsel sind: Die klassenrelevanten Attriute der Erstklasse (siehe Tabelle 1) müssen auf 15+ stehen, die der neuen Klasse auf 17+. Ferner muß evt. die Gesinnung der der neuen Klasse entsprechen.
  • In der neuen Klasse beginnt der Charakter auf der 1. Erfahrungsstufe. Alle im Folgenden erworbenen Erfahrungspunkte werden aussschließlich auf die neue Klasse gerechnet.
  • Über die Fähigeiten der Erstklasse verfügt der Charkter erst wieder, wenn er in seiner Zweitklasse eine höhere Stufe als in der Erstklasse erworben hat. Erst dann erhöht sich auch wieder die Anzahl seiner Lebenspunkte.

Anm.: Eine beliebte Spielart ist, das Spiel bis ca. zur 9. Stufe als Kämpfer zu spielen und dann zu einer zweiten Klasse (Dieb/Magier) zu wechseln. Einerseits verbucht man so den starken Anstieg an Lebenspunkten für Krieger, andereseits gewinnt man dann, wenn dem Krieger kaum noch weitere Vorteile entstehen, noch neue Fertigkeiten/Möglicheiten.

Nur Nicht-Menschen können "echte" mehrklassige Charaktere sein, die sich "von Geburt an" in mehreren Klassen entwickeln lassen.

  • Die Wahl der gewünschten Kombination und einer dafür geeigneten Rasse muß dabei gleich bei der Anlage des Charakters erfolgen. Sie ist im Spielverlauf nicht mehr korrigierbar.
  • Es müssen die Vorausetzungen aller Klassen der Kombination erfüllt sein (siehe Tabelle 1).
  • Alle erworbenen Erfahrungspunkte werden gleichmäßig auf die gewählten Klassen verteilt, wodurch mehrklassige Charakter deutlich langsamer höhere Stufen erreichen!
  • Ein Stufenaufstieg erfolgt jeweils wenn in einer der Klassen die dazu nötigen Erfahrungspunkte erworben wurden.

Gültige Kombinationen von Klassen

Die nachfolgenden Kombinationen sind für Charaktere nicht-menschlicher Rasse bei Spielbeginn wählbar und sind gültige Kombinationen für Menschen, die zu einer zweiten Klasse wechseln.

Bezüglich eines Klassenwechsels spielt es keine Rolle, welche Klasse die erstangegebene einer Kombination ist - z. B. kann ein Kleriker zum Waldläufer wechseln, wie auch umgekehrt ein Waldläufer zum Kleriker.

Kombination Beschränkungen Erf. Rasse
Kämpfer | Dieb Kann Diebesfähigkeiten nur einsetzen, wenn er keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams trägt. Halbelf, Elf, Gnom, Halbling, Zwerg, Halbork
Kämpfer | Kleriker Darf nur jene Waffen führen, die dem Kleriker gestattet sind. Gnom, Zwerg, Halbork
Kämpfer | Druide Darf nur jene Waffen führen, die dem Druiden gestattet sind. Halbelf
Kämpfer | Magier Kann Magierzauber nur benutzen, wenn er keine Rüstung trägt. Gnome, die diese Klassenkombination wählen, sind automatisch Kämpfer/Illusionisten. Mitglieder aller anderen Rassen können keine Magiespezialisten sein. Halbelf, Elf, Gnom
Kämpfer | Magier | Kleriker Kann Magierzauber nur benutzen, wenn er keine Rüstung trägt.
Darf nur jene Waffen führen, die dem Kleriker gestattet sind.
Halbelf
Kämpfer | Magier | Dieb Kann Magierzauber nur benutzen, wenn er keine Rüstung trägt und Diebesfähigkeiten nur, wenn er keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams trägt. Halbelf, Elf
Kleriker | Magier Kann Magierzauber nur benutzen, wenn er keine Rüstung trägt.
Darf nur jene Waffen führen, die dem Kleriker gestattet sind.
Halbelf, Gnom
Kleriker | Waldläufer Darf nur jene Waffen führen, die dem Kleriker gestattet sind. Halbelf
Kleriker | Dieb Darf nur jene Waffen führen, die dem Kleriker gestattet sind.
Kann Diebesfähigkeiten nur einsetzen, wenn er keine Rüstung schwerer als ein beschlagenes Lederwams trägt.
Gnom, Halbork
Magier | Dieb Kann Magierzauber nur benutzen, wenn er keine Rüstung trägt. Halbelf, Elf, Gnom

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